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Aggiornamenti sulla situazione di D&D 5e in italiano - Maggio 2019

Di recente la Asmodee Italia ha modificato il proprio calendario delle uscite, disponibile sul suo sito ufficiale. La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, originariamente previsto per Giugno, è stato spostato al periodo di Agosto/Settembre 2019. Allo stesso tempo, tuttavia, la Asmodee ha rivelato un nuovo supplemento in via di traduzione per D&D 5e in lingua italiana, ovvero Principi dell'Apocalisse (Princes of Apocalypse), un'avventura che vi consentirà di scontrarvi con il famoso Male Elementale e di cui, tuttavia, non è ancora disponibile la data di uscita.
Purtroppo non è ancora noto il motivo di questi cambiamenti. E' possibile che i traduttori della Asmodee abbiano avuto alcuni contrattempi e che, quindi, siano stati costretti a posticipare le uscite fin ora previste. Al contrario, è possibile che - come sembrerebbe quasi far pensare l'intervista rilasciata da Fiorenzo delle Rupi, traduttore di D&D 5e presso la Asmodee Italia - sia stato deciso di spostare in avanti la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada per far uscire prima Principi dell'Apocalisse.
Vi aggiorneremo sulla situazione delle uscite appena la Asmodee rilascerà ulteriori informazioni. Nel frattempo, ecco la descrizione dei due supplementi al momento previsti.
Grazie @Maxwell Monster per averci segnalato l'intervista a Fiorenzo delle Rupi.
 
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Non disponibile.

 
Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Agosto/Settembre 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
Immagine 4
Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Mezzanotte

SSF - Emalaith Hedayat

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Rimango impassibile, non è il momento dei sentimentalismi. Meglio a lei che a me, è questa la verità. Un colpo poteva tenerselo quando ha deciso di combattere questo scellerato.

Ma... Ha voluto, o dovuto?

Togliamo questi pensieri dalla mente, per ora. Stiamo andando... Da una qualsiasi parte, ma stiamo andando. Già non essere al tappeto con il cul0 all'insù o stesa stecchita accanto ai miei amici qualcosa vorrà dire...

"Perché posso ricambiare la tua gentilezza nei nostri confronti in modi migliori di una scopata violenta. Quella potete comprarvela da una che almeno sa farlo per bene."

Piano, o a questo gli viene duro se continuo a parlare di scopate.

"Sei privo di qualche uomo. A pensarci bene, sono sicura che nessuno di questa nave sappia sparare come me. Servo meglio da viva e ben nutrita piuttosto che come vasca per i c4zzi.

Tu hai dato una mano a noi. Noi diamo una mano a te. E poi ci rivediamo all'inferno da dove credo che sia nato anche tu, dopo tutto."

Mi rivolgo anche agli altri due che sono con me, scrutandoli bene in volto, alla ricerca di un assenso.

"Siamo stati fortunati, il minimo è ricambiare."

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"Hornet"


Rimango impassibile alle parole del pirata, annuendo però in risposta allo sguardo della Latariana " Ricambiare e rimettere le cose in pari mi sembra il minimo... inoltre sono convinto che a bordo abbiate qualcosa di più grosso che questi giocattolini da poter utilizzare " dico indicando le pistole che al momento ci stanno puntando contro.

Edited by Redik

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-"E dovrei fidarmi di una traditrice e due troiette in fuga da un bordello latariano?" ribatte il vraghi.

Una accurata perquisizione del mercantile e l'approfondito interrogatorio -chiamiamolo così- del capitano superstite rivela che voi siete effettivamente l'unico carico della nave, cosa che indispone alquanto il pirata preoccupato che la ciurma si ammutini per i magri dividendi dell'impresa.

Perciò alla fine, per rifarsi almeno in parte del buco nell'acqua, il predone decide di vendervi sul brutale mondo medievale di Pentolino III, dove i signori locali igrossano le fila delle loro bande da guerra con schiavi soldati.

Pentolino è proprio uno schifo di mondo sul quale finire. Venite comprati dal Duca Diavolo Dakar Ravani, a sua volta un ex schiavo che ha spodestato il suo padrone ed ora è in lotta con il vicino, Satta il Prescelto e la sua setta di feroci fanatici dell'Esercito di Dio.

Dakar paga bene per voi e le poche armi ad energia che il pirata rivende sul pianeta. Spogliati di quasi tutto vi fanno scegliere un'arma primitiva con cui combattere, anche se almeno vi lasciano le protezioni. In men che non si dica vi ritrovate in una colonna di sventurati, in marcia verso il fronte.

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La disciplina nell'esercito di Dakar è dura, le punizioni brutali e sommarie, ma i luogotenenti del duca diavolo non si preoccupano molto del pericolo di diserzioni. La maggior parte dei loro soldati vengono da altri mondi -come voi del resto- e per sopravvivere su Pentolino necessitano di dosi quotidiane di anti-allergeni che loro custodiscono gelosamente. Senza quelle medicine i fuggiaschi morirebbero infatti in poco tempo, stroncati dal contatto con la biosfera incompatibile del pianeta.

Gli ufficiali del duca e i loro pretoriani catafratti sono gli unici a cavallo e occupano la testa e la coda della colonna che avanza pigramente nella pianura. La bizzarra erba viola che la ricopre è così alta che vi arriva alla vita.

Marciate incolonnati diretti contro un vilaggio sotto il controllo del Prescelto che dovete mettere a ferro e fuoco. Il morale degli schiavi soldati è basso: sanno che verrete usati come carne da cannone nell'assalto.

Inoltre circolano nauseanti storielle su come l'Esercito di Dio tratti i prigionieri.

Non che le forze del duca siano da meno quando qualche nemico cade nelle loro grinfie.

Spoiler

Ora possedete solo le protezioni personali. Potete scegliere un'arma primitiva.

E dite pure come vi comportate.

 

Edited by Mezzanotte

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Presa. Buttata. Venduta. Schiavizzata. Morta? No. Non ancora.

Finisco su questa m3rda di Pentolino III. Insieme a me, i miei fidati, ultimi conoscenti. Non scambio molte parole con loro quando scopro che aggirare quel puttaniere non è andata come speravo. E allora mi adeguo. Marcio fra le fila di morti in piedi, con un arco avanzato ed una faretra piena di frecce (solo una arma? È possibile averne due?) in spalla, che non pesa chissà quanto e mi offre grande mobilità.

Proprio quella che mi serve quando si scatenerà l'inferno.

Perché le intenzioni non sono quelle di combattere l'esercito di Dio. Sto già combattendo Dio stesso a quanto pare. Ed almeno un suo pezzo, beh... È ancora mio.

Durante la marcia cerco di scoprire chi ha gli anti allergeni con se. Perché io ucciderò proprio lui, o loro... L'idea è quella di nascondersi dalla vista di tutti in questa piana violacea. Non dovrebbe essere un problema sparire. E poi cacciarmi quello che mi serve per rimanere in vita.

Non lo faccio solo per me.

Questi due sventurati che hanno avuto la sfortuna di incontrarmi sul loro cammino non meritano ne di morire qui, ne di esserci.

Ed in qualche modo devo provvedere a loro.

Avvicinandomi ad essi, dopo aver raccolto le informazioni necessarie (scruto soprattutto se qualche luogotenente è equipaggiato per il combattimento corpo a corpo e osservo se ha segni di evidenti battaglie sulla sua protezione) gli bisbiglio:

"Hey, se non vogliamo morire in questo mondo infame dovremo darci da fare con questi str0nzi. Se voi viaggiate vicino loro - indicando con il mento i luogotenenti sparsi -, potremmo tendergli un agguato. Nella foga di una battaglia, dovrebbe essere facile seguirne uno e farlo scomparire. Abbiamo bisogno delle medicine che portano con sé. Io posso abbatterlo dalla distanza o uccidere il suo cavallo in corsa. Voi dovrete recuperare la sua borsa e svuotarla del necessario. Forse anche combattere per il suo contenuto, perché sono sicura che non sono la sola ad aver pensato questo. Che dite? Non vorrete trovarvi a combattere una battaglia campale, immagino. In genere muoiono quasi tutti se lo scontro è alla pari. Altrimenti solitamente uno schieramento è decisamente più forte dell'altro... E le loro perdite sono minime. Se siamo noi a muoverci mi fa pensare che potremmo anche essere gli assalitori ma questo duca di sto gran c4zzo potrebbe semplicemente essere uno che si diverte sempre e comunque. Anche a perdere, in un certo senso. E poi, beh... Dobbiamo fuggire via in qualche modo, sparendo nella pianura. Avete idee?"

Cammino guardandomi intorno e parlo solo quando sono certa di non essere ascoltata da altri.

Edited by Maiden

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Valutate la situazione.

Il comandante della colonna ostenta con orgoglio una pistola laser che si è procurato chissà come. Quella che sarebbe una banalità su un habitat tecnologicamente più avanzato conferisce un grande vantaggio su questo mondo medievale. La pistola infatti è molto più precisa di archi, fionde e giavellotti. Inoltre i suo raggi di luce concentrata penetrano le primitive armature degli eserciti di Pentolino come burro.

In testa alla colonna il comandante avanza spavaldo sul suo splendido stallone nero coperto di acciaio, circondato da una guardia personale di venti altri cavalieri in gran tiro con le armature scintillanti. Al centro della guardia si trova il carro blindato dell'apotecario trainato da buoi: è lì che vengono custodite, fra le altre cose, le scorte di anti-allergene.

Altri venti cavalieri chiudono la colonna.

La fanteria, in cui vi trovate, è almeno il doppio; ma è una massa eterogenea di forzati come voi, contadini indigeni proscritti e avventurieri. Difficile condividano tutti lo stesso sogno di libertà. In effetti fra di voi c'è anche chi si è arruolato per obblighi di onore, sete di vendetta o semplicemente nella speranza di fare fortuna grazie al proprio valore.

Edited by Mezzanotte

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Dopo aver osservato per un po' ed aver ascoltato quello che viene detto, torno dai miei.

"Credo che convenga proprio aspettare il degenero. Dobbiamo coglierlo di sorpresa o quello ci fa un buco da parte a parte in un istante. Voi avete per caso visto come si apre quel dannato affare?"

Indico con il mento il carro, stando sempre attenta a chi potrebbe ascoltare.

 

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Hornet


A quanto pare il mio destino sembra destinato a non cambiare. Venduti al trance al mercato degli schiavi di Pentolino III, mi ritrovo con uno spadone in mano e altri scappati di casa intorno, mentre marciamo verso quella che probabilmente sarà una finaccia.

Come la Latariana, mi guardo intorno, cercando di capire in che nuova storia di me**a ci hanno cacciato. Io mi lamentavo di Snesferatu, ma qui è anche peggio. Quei dannati antiallergeni sono fondamentali per non tirare le cuoia su questa fogna.
Certo se non consideriamo queste ca**o di faide tra scemi di quartiere. Una semplice pistola laser, qui da un vantaggio quasi imbarazzante.

Rimpiango il mio equipaggiamento, ma non è il momento dei sentimentalismi " Troppi uomini e meglio equipaggiati... " commento laconico in risposta alla ragazza " Pensiamo a sopravvivere a questa farsa, forse potremmo conquistarci la libertà "

Mi guardo attorno a mia volta, attento a chi possa ascoltarci, siamo stati poco prudenti una volta e siamo finiti in questa situazione " Teniamoli d'occhio, non si può mai sapere quando può capitare un'occasione "

Edited by Redik

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La chiave è in possesso solo dell'apotecario, che esce raramente dal carro, e del comandante che la porta appesa al collo come fosse una collana per essere sicuro di non perderla mai di vista.

Mentre rimuginate sulla difficoltà dell'impresa attorno a voi si alzano delle grida.

Gli uomini di Satta, strisciando fra l'erba alta, hanno circondato la colonna ed ora sbucano da ogni parte, infilandosi fra i vostri ranghi spinti da un fanatico disprezzo per la morte.

Vi appaiono come selvaggi uomini seminudi, i corpi dipinti di azzurro, che roteano pesanti mazze e asce di pietra con cui iniziano a spaccare teste a destra e a manca, mentre corrono fra di voi come demoni infernali.

In breve attorno a voi si scatena il panico. Nell'indicibile calca che vi inghiotte vedete un gruppo di prescelti puntare con decisione l'avanguardia del comandante con dei fischietti d'osso stretti fra le labbra. Molti cavalli della guardia si imbizzarriscono e disarcionano i loro cavalieri che vengono brutalmente massacrati a terra. Il comandante, provetto cavallerizzo, riesce a mantenere il controllo della sua bestia ma viene prontamente circondato. I letali raggi della sua pistola laser abbattono diversi aggressori ma presto finisce i colpi ed è costretto a ricorrere alla sciabola.

 

 

Edited by Mezzanotte

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La prima cosa che faccio istintivamente è cercare di scomparire alla vista dei nostri nemici, schiacciandomi a terra. Cerco di tirare giù anche loro due, prima che ci vengano addosso questi folli.

"Giù!"

L'adrenalina sale.

 

 

 

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Hornet


Istintivamente mi acquatto, non è mai una buona idea rimanere visibili e bersagliabili " Abbiamo un fottuto bisogno di alleati e questo mi sembra il momento ideale per procurarcene... " guardo nervosamente verso il comandante, cercando un modo vantaggioso di approcciare la situazione " E in qualunque caso saremmo più vicini alla pistola e alla chiave, direi quindi di aiutarlo! "

Spoiler

Tiro tattica +1 per sfruttare possibili vantaggi

 

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Lo guardo bene in faccia, mentre la lotta imperversa attorno a noi.

"Quel figlio di putt4na è ancora a cavallo, è molto pericoloso aiutarlo. Potrebbe fuggire mentre noi gli diamo il tempo di prepararsi per farlo!"

Dico preoccupata:

"E' un rischio troppo grande, se questo ci lascia a combattere per lui, siamo morti!"

Scuoto la testa, cercando di pensare il più velocemente possibile.

"Avviciniamoci e stiamo pronti. Se lo abbattono, combatteremo chi lo ha ucciso per la chiave, se tentano di prenderla. Altrimenti se lo lasciano morto al suolo, ci gettiamo noi sul comandante. Una sola ferita e potremmo morire in agonia in un mondo come questo."

Aspetto, sperando di averlo convinto.

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Hornet


Impreco a mezza bocca, mentre le nocche della mano sbiancano sotto la forza della stretta che sto imprimendo all'impugnatura della lama " Dannazione, hai ragione! " dico tornando a guardare l'evolversi della situazione e premurandomi di rimanere ben nascosto " Speriamo solo che si ammazzino fra di loro! "

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Comincio ad avvicinarmi furtivamente al comandante, nella speranza di non essere vista più che sentita.

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Spoiler

Hornet fa 4+1 vs 6 al tiro tattica, quindi toppa brutto.
Ema fa 8 +3 vs 8 in furtività e riesce.

Emalaith sparisce prontamente fra l'erba, decisa ad assumere una condotta opportunista. Hornet invece non è ugualmente veloce nel prendere una decisione. Uno dei prescelti lo nota e lo sceglie come bersaglio, avventandosi su di lui. Il fanatico lo centra con una mazzata infliggendogli 3 danni (37 pf).

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Rimango nascosta nell'erba nonostante tutto.

Non posso rischiare di perdere l'attimo o di dimostrarmi stupida.

Occhi puntati sul comandante. Nessuno scherzo.

Hornet dovrà cavarsela da solo questa volta.

Edited by Maiden

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Hornet


Mi distraggo solo per un momento, quel tanto che basta per non notare di essere allo scoperto e quindi un bersaglio per uno di questi invasati. 

Vengo centrato da una mazzata, qualcosa di trascurabile, così guardo il tipo che ha avuto il coraggio di attaccarmi, con una strana luce folle negli occhi.

Impugno lo spadone e provo ad impalare il tizio che mi fronteggia. Devo chiudere questa faccenda prima possibile, sperando di non attirare altre attenzioni indesiderate.

Spoiler

?combattimento sporco 0?

 

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Col fiato sospeso, mentre l'adrenalina scorre a mille, attendo gli eventi che risolveranno entrambi gli scontri che sto cercando di tenere d'occhio, anche se ha più importanza il comandante e la sua dannata chiave.

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Emalaith Hedayat

Hornet impiega un mucchio di tempo per abbattere il suo avversario, non molto a suo agio con il pesante spadone: non puoi più contare sul suo aiuto per il resto della battaglia.

Il capitano è circondato da nemici e se la sta vedendo brutta. Se non ti precipiti in suo soccorso sicuramente avrà la peggio.

Spoiler

Il prescelto ha +3 a colpire, 18 PF ed infligge 1d4+2 danni, TPR 14 e l'iniziativa.

Hornet ha 37 PF, +3 a colpire con lo spadone, 2d6+1 danni, TPR 8.

Turno 1: Prescelto 3, Hornet 2,
turno 2: P.16 (Hornet 33pf), H.5
turno 3: P.1, H.1
turno 4: p.2, h.3
turno 5: p.3, h.6
turno 6: p.1, h.11 (Prescelto 11 pf)
turno 7: p.5, h.18 (Prescelto 3 pf)
turno 8: p.1, h.3
turno 9: p.8, h.4
turno 10: p.19 (hornet usa Fortuna del Veterano), h.10 (Prescelto muore)

 

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Hornet


Fortuna che nessuno dei miei vecchi compagni era li ad assistere, mi ritrovo a pensare, mentre in maniera abbastanza lenta e goffa riesco però ad avere la meglio sul tipo che mi ha attaccato.

La prima cosa che faccio e cercare di nascondermi nuovamente, mentre cerco di riunirmi alla Latariana.

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Hornet

Separato dalla tua compagna rimani impegnato nel combattimento per il resto della battaglia. Quando finalmente abbatti il tuo avversario le sorti dello scontro sono ormai decise... ma non da te purtroppo.

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