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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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illurama

[Topic di Gioco] Out of the Abyss

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Zoey

Spoiler

Appoggio Escapperagno a terra e guardo Eldeth.

Dobbiamo la vita a questi due goblin, in più non credo potremmo sopravvivere senza di loro. Proviamo a recuperare in fretta YukYuk ed a capire da dove viene questa voce che ci ronza in testa.

Un po' esitante rientro nella stanza e rimango sull'uscio della porta per valutare la situazione che ho davanti: mi guardo bene intorno cercando di capire in che stato siano gli spettri, in che condizioni sia YukYuk e da dove venga la voce.

Palesati voce! Come possiamo liberarti? Dove sei?

 

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@Zoey

Spoiler

Nessuna risposta al tuo richiamo...
Sbirci dentro la stanza, aiutato dalla fiaccola che Eldeth sta reggendo, e quello che vedi sono i quattro spettri che ti danno le spalle, due di essi rivolti sopra quello che sembra essere il cadavere di Yuk Yuk.
Qualcos'altro ti colpisce.
Yuk Yuk non e' dove l'avevi lasciato. Sta mostrando le spalle all'ingresso e agli spettri. E' in una posizione... strana.
E' come le sue mani fossero ficcate "dietro" al sarcofago di fronte a te. E il sarcofago... sembra essere stato leggermente spostato. Sembra non essere piu' adiacente al muro.
-- Vi prego, non andate via! Liberatemi! Sono quaggiu'. Deve esserci un passaggio. Deve esserci! Quaggiu' c'e' un altro sarcofago. Sono li' dentro! Posso aiutarvi. Se mi liberate posso aiutarvi! --
Nella voce della donna e' come se si fosse acceso un barlume di speranza.

Eldeth ti guarda, il suo sguardo rattristato come di chi sa che sta andando incontro alla morte, ma che ha il coraggio di farlo comunque.
[EL] Al diavolo, se chiunque sia laggiu' puo' aiutarci, non possiamo lasciarla intrappolata. E Yuk Yuk stava andando a salvarla.

Eldeth si fionda all'interno, cercando in ogni modo di evitare i tocchi degli spettri attratti da quella poca linfa vitale che le e' rimasta.
Con tutte le sue forze, punta i piedi sul muro e sposta il sarcofago. Questo ruota in senso antiorario per circa un dodicesimo di circonferenza mostrando in effetti un passaggio. La fiaccola e' per terra, ai piedi di Eldeth.
[EL] VA! CORRI, SBRIGATI! 

 

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Zoey

Spoiler

Sorrido alla nana con molta ammirazione

Eldeth, non so davvero se sia la cosa giusta da fare, spero tanto che la nostra follia e il nostro coraggio vengano premiati!

Prendo la torcia ancora accesa di Escapperagno e mi infilo nell'apertura.

 

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@Zoey

Spoiler

 

Scendi la stretta scalinata di corsa, consapevole che nei prossimi istanti si decidera' della tua vita o della tua morte...
La stanza che ti ritrovi davanti e' del tutto simile a quella dalla quale sei sceso, ma invece di contenere quattro sarcofagi di pietra, ne contiene solamente uno, di marmo, ricoperto di una specie di lenzuolo dorato.

-- Sono qui, si! Nel sarcofago! -- 

Senza pensarci due volte, ti fiondi verso il sarcofago, e con molta piu' imprudenza di quanta ne pensassi di avere, con un gesto secco tiri via il lenzuolo dorato da sopra il sarcofago...

...

...

...

Un'esplosione di luce ti avvolge, le mura sembrano svanire e ti sembra quasi di essere nel mezzo di un prato con il sole di mezzogiorno. Tanta luce, troppa luce ti abbaglia per un momento. Dopo qualche istante, quando i tuoi occhi si sono un attimo abituati alla luce, riesci a vedere cosa c'e' nel sarcofago. Una statua, bellissima, di marmo bianco e i cui dettagli ti potrebbero far quasi pensare che si tratti di una persona vera. Nelle sue mani un'elsa, rivolta verso i piedi, dalla quale scaturisce una lama di luce talmente forte che non riesci a distinguerne i contorni.

Questo momento inebriante pero' viene subito spento dalle urla di Eldeth nell'altra stanza, pochi metri dietro di te.
Afferri l'elsa, come se ti chiamasse ad essa, mentre dalla statua qualcosa di oscuro fuoriesce per poi coalescere sopra di te. Un altro non morto, ma piu' oscuro di quelli di sopra. Sembra quasi che tu non possa distinguere i contorni del suo volto, ne del suo corpo. Un fumo dalle sembianze quasi umanoidi, quella che sembra una corona sulla sua testa, nera come esso stesso.

La sua voce, in elfico, ti mette i brividi, incazzata 
Come osi disturbare il sonno dell'onnipotente Brysis di Kahem? Morirai per questo, e la tua morte ti liberera' da ogni oppressione, e liberera' me dalla mia prigionia. Insieme, lasceremo questa prigione, e mi sarai eterna servitrice.

-- Scappa, mia salvatrice! Scappa adesso. Portami fuori da questo posto. Io ti mostrero' la strada! -- 

La luce della spada si fa piu' intensa mentre ti dirigi correndo verso la scalinata, senza voltarti indietro.
Le tue gambe si muovono di volonta' propria, e la tua vista si fa offuscata, il tuo udito ovattato, senti solo il tuo respiro, affannato. Senti la tua voce, i tuoi gemiti. E senti i gemiti di quegli spettri. E' come se la luce esplodesse dentro di loro mentre ti fai strada per uscire da questo posto. Stai correndo. Stai ansimando, stai salendo le scale. Senti il freddo che cerca di propagarsi verso di te, un fendente luminoso nel buio, le tue urla, le urla degli spettri.

Poi il silenzio...

Sei di nuovo all'ingresso, nella grotta che da sulla via della seta. Uno degli spettri ti aveva seguita fino a qui. Cominci a riprendere lucidita'. I tuoi compagni sono rimasti dentro quella trappola per topi, o quello che rimane di loro.
Ti rendi conto di essere ancora viva...

-- Ce l'abbiamo fatta! Grazie mille, mia salvatrice. Il mio nome e' Portatrice di Luce. D'ora in poi non dovrai mai piu' temere il buio! --

... un faro' nell'oscurita'.

 

 

Edited by illurama

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Zoey

Spoiler

Brandisco la spada e ne studio l'elsa e la luce che emana

Portatrice di luce, ora è tempo di vendicarci sull'oscurita'.

Balzo con foga sullo spettro, attaccandolo brutalmente. Riscendo dentro alla ricerca dei miei compagni. Se intravedo lo spettro Brysis mi do a gambe. Provo a vedere se c'è modo per destarli o se non c'è più niente da fare per loro. Nel secondo caso prendo dai loro corpi quello che hanno di valore, in particolare cerco armature/scudi.

 

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Jivvinul

Spoiler

(aggiornato la scheda. Ho ancora la balestra con i quadrelli che ho preso al drow, no? Non e` che si sono persi nel trambusto del terremoto?...)

-Non giochiamoci le nostre forze con questa stupida melma, leviamoci di torno!-

Mi immergo sott'acqua lasciando giusto la balestra a pelo per non far bagnare gli ingranaggi e mi muovo quanto piu' possibile sott'acqua in direzione dell'uscita di sinistra (finendo il turno sott'acqua).

 

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@Zoey

Spoiler

[9PF]

Brandendo la spada ti rendi conto che e' leggerissima, quasi difficile da usare perche' tutto il peso si trova praticamente nell'elsa. La lama, lunga quanto quella di una spada lunga, e' fatta di pura luce. Nonostante cio' riesci a maneggiarla come fosse qualcosa di molto piu' leggero, tipo un pugnale.

Lo spettro sembra quasi dissolversi al tocco di Portatrice di Luce.
Torni dentro, cauta, la luce che ti avvolge e illumina le stanze questa volta.
Tutto sembra piu' chiaro, piu' definito, piu' facile da vedere. Ti soffermi su alcuni dettagli che prima non ti avevano colpito, le crepe sul marmo bianco annerito dal tempo, la muffa cresciuta dietro gli arazzi dal colore rosso spento.

Quando arrivi nella stanza dei quattro sarcofagi, ritrovi i tuoi compagni. O quello che resta di loro.
-- Che tragedia!
Ora li vedi bene, i loro corpi consumati, le loro facce in preda al terrore e al dolore. Asciutti, anneriti, raggrinziti. Non c'e' chiaramente piu' niente da fare per loro.

Le armature dei due goblin sono inutili per te.
Puoi recuperare alcune razioni da viaggio. Se riesci a portare con te entrambe le sacche dei goblin potresti addirittura portartele appresso, e potrebbero durarti per... piu' tempo di quanto ce ne voglia prima che marciscano.
Dentro le sacche trovi la pietra di grasso di ragno, una pozione di cura ferite, 8 monete d'argento, ognuna diversa dalle altre, di dubbia provenienza. Alcune potrebbero addirittura venire dalla superficie.
Le spade corte dei due goblin  potrebbero tornarti utili, ma hai gia' due armi e non troppo spazio per mettere le cose. Inoltre, la tua spada e' di fattura drow, probabilmente migliore. E poi, ora hai portatrice di luce.
Recuperi uno di questi piccoli scudi portati dai goblin e te lo leghi al braccio alla meno peggio. Non sara' come un vero scudo, ma almeno ti lascia le mani libere e ti offre un minimo di protezione.

Dentro il sarcofago aperto trovi dei gioielli e delle pietre preziose. Potrebbero valere intorno alle 250 monete d'oro in superficie.
Non sei certa di voler aprire anche gli altri sarcofagi.
Sei li' sola nella stanza, e man mano che raccogli gli averi dei tuoi compagni ti rendi conto di una cosa.
Chi mai ti condurra' fuori di qui adesso? Sei in trappola...

Spoiler

 

IMG_0491

Dawnbringer appears to be a gilded longsword hilt. While grasping the hilt, you can use a bonus action to make a blade of pure radiance spring from the hilt, or cause the blade to disappear. While the blade exists, this magic longsword has the finesse property. If you are proficient with shortswords or longswords, you are proficient with it.

You gain a +2 bonus to attack and damage rolls made with this weapon, which deals radiant damage instead of slashing damage. When you hit an undead with it, that target takes an extra 1d8 radiant damage.

The sword's luminous blade emits bright light in a 15-foot radius and dim light for an additional 15 feet. The light is sunlight. While the blade persists, you can use an action to expand or reduce its radius of bright and dim light by 5 feet each, to a maximum of 30 feet each or a minimum of 10 feet each.

While holding the weapon, you can use an action to touch a creature with the blade and cast lesser restoration on that creature. Once used, this ability can’t be used again until the next dawn.

Tutte queste abilità si attivano una volta che ti attuni.
Inoltre considera che essendo un'oggetto senziente ha una mente e una volontà propria. Questo vuol dire che può fare cose senza che tu lo chieda, e che può rifiutarsi di fare cose. Nei casi in cui c'è un conflitto devi proprio convincerla a fare / non fare qualcosa.

 

@Jivvinul

Spoiler

[Hai anche i quadrelli, 20 per la precisione]

Lasci alle tue spalle Sarith alle prese con quella melma schifosa, ma ben presto nuotando con la tua luce danzante ad illuminarti la strada, ti rendi conto di qualcosa di strano. Pochi metri piu' in la il passaggio si restringe, tornando ad essere un corridoio. E ti sembra che, sott'acqua, ci sia un pezzo di... vuoto. Con qualcosa dentro.
E' come se l'acqua finisse, ci fosse del vuoto "solido" e poi ricominciasse dopo. Un sottile passaggio sotto questo solido trasparente di forma cubica permette all'acqua di fluire da un lato all'altro. Ti fermi e lo guardi bene. Dentro questo cubo trasparente c'e' qualcosa. Un drow. Un drow morto, in decomposizione. E altre cose sparse. Una sacca, una mazza.

Ad un certo punto, senti una voce nella tua testa
-- Salve drow. Che ci fate qui? Vi siete persi?
Ti sembra assurdo quello che stai pensando, stai certamente perdendo il lume della ragione, ma qualcosa ti dice che questa... cosa di fronte a te e' la sorgente di questa voce.

Nel frattempo, senti rumori alle tue spalle di Sarith che cerca di divincolarsi dalla melma. Geme, buon segno.
Ti accorgi che nel frattempo Sgabello e' arrivato vicino a te.
-- [Sg] Che succede? Cos'e' questa cosa?
-- Ciao anche a te, qualunque cosa tu sia!

[Sa] Dannazione che fate li' impalati come due idioti. Questa cosa tra un po' ci scioglie vivi.

 

Edited by illurama

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Zoey

Spoiler

Presa dallo sconforto mi inginocchio a terra e scoppio a piangere, e provo quasi un sollievo a poter per un attimo sfogarmi e lasciarmi andare, senza paura di mostrarmi abbastanza forte ai miei compagni. 
Mi strofino gli occhi e provo a ricompormi. Mi rialzo ed incomincio ad organizzarmi: raccolgo tutto ciò che ha potenzialmente valore in superficie, magari un giorno riuscirò a scambiarlo per qualcosa di più utile. Impilo per bene le tre spade corte e le lego strette una con l'altra in modo da riuscire a trasportarle tutte con me nella sacca. Recupero anche le provviste, se non ci fosse abbastanza spazio nella mia sacca ne prendo un'altra e ne porto una per spalla. 
Mi rivolgo quindi a portatrice di luce, cercando di mantenere un tono di voce sicuro e calmo

Ho bisogno di te per uscire da questo labirinto Portatrice di Luce. Se ti va bene ti chiamerò Astra, nella speranza che sia di buon auspicio ed un giorno riusciremo assieme a riveder le stelle. Vuoi aiutarmi ad uscire di qui? Non sono nel pieno delle mie forze ma percepisco la linfa vitale scorrere in te, puoi donarmene una parte?

Dopo esco nuovamente dalla stanza con i sarcofagi e cerco di capire se ci siano altre stanze in questo luogo. In particulare, con l'aiuto della luce di Astra, studio gli arazzi alla ricerca di mappe del luogo in cui sono.

 

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Jivvinul

Spoiler

Mi giro verso Sarith per controllare la situazione: scocco una freccia verso la melma che gli e` piombata addosso (1d20+5 per colpire, 1d8+3 di danno perforante) e urlo a Sarith

"Aggirala, non ti puo` seguire velocemente! Passa sott'acqua, non mi ha colpito"

Dopodiche' mi rivolgo verso il "buco" cubico e, abbracciando l'assurdita` di parlare a un non-essere, gli faccio

"Puoi mica dire alla tua amichetta di lasciarci stare? vorremmo solo levarci di torno qui. Mi chiamo Jivvinul, e stiamo scappando dalle guardie drow di Padrona Ilvara - quella che hai li' dentro e` per caso una di loro?"

 

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@Zoey

Spoiler

Raccogli tutto quanto quello di cui sopra, e mentre ti asciughi le lacrime, le tue mani sporche lasciano segni sul tuo volto. Segni del accumulato in questa lurida tomba, segni fatti del sangue dei tuoi compagni.

-- Se questo nome portera' luce e speranza nel tuo cuore, allora che sia! Illuminero' la tua strada, ma purtroppo non posso fare piu' di questo. Questo posto sarebbe quasi ideale per riposare le tue membra, se non fosse per Brysis. E' ancora vivo, ne sono certa. Ma per qualche motivo non si allontana dalla sua stanza.

Ad un tratto, i tuoi sensi assopiti dal silenzio sentono un rumore, un gemito provenire dal corpo di Eldeth. Ti avvicini, la sua faccia rinsecchita, tumefatta. Un ultimo sospiro esce dalla sua bocca, consumandone fino all'ultimo briciolo di forze
[E] Zoey, ho da chiederti un favore... Il mio viaggio finisce qui, ma ti prego, quando sarai in superficie, recati a Gauntlgrym e porta la notizia della mia morte ai miei cari. Confido in te...

L'ultimo sospiro lascia il volto di Eldeth immobile, senza espressione, vuoto...

Cercando di ricacciare dentro di te le ulteriori lacrime che vorrebbero copiosamente sgorgare dai tuoi occhi, stringi Astra nella tua mano e ti dirigi fuori dalla stanza.
Alla tua sinistra, una porta che non avevate esplorato. Di fronte a te le scale che ti riportano all'ingresso della tomba.

@Jivvinul

Spoiler

Il tuo quadrello viene inglobato nella melma inizialmente, ma ti rendi conto che deve aver contribuito a smembrarla parzialmente giacche' ora giace sul pelo dell'acqua connessa solamente da un piccolo lembo, sebbene si muova ancora in maniera innaturale.

-- [Gl] Il mio nome e' Glabbagool. Tu e il tuo amico somigliate tanto a gente antipatica, ma questo funghetto e' tenerissimo... Quindi mi pare troppo crudele mangiarlo, e per rispetto nei suoi confronti non mangero' neanche voi. Purtroppo non posso fare molto con quella melma disgustosa, ma ho deciso che vi lascero' passare, lei non vi seguira'. A una condizione pero...

[Sa] Che diavolo state facendo la' impalati, sbrigatevi, prima che questo schifo ci fonda tutti nell'acido...
Detto cio' Sarith si immerge sott'acqua, seguendo il tuo consiglio, per rispuntare di fianco a voi.

-- [Sg] Vuoi smetterla di blaterare? Stiamo parlando con un cubo che ci potrebbe salvare la pelle.
Sarith e' sconcertato alle parole di Sgabello, ma poco dopo il cubo comincia a muoversi, aprendo un varco nel corridoio. Quando si muove, vi sembra che sia in effetti un cubo fatto di qualcosa di viscido, di gelatinoso. Nel suo aprirsi, o meglio schiacciarsi, l'acqua da entrambi i lati del cubo invade lo spazio che esso crea.

-- [Gl] Verro' con voi! E' deciso!

Attraversate in fretta e furia lo stretto passaggio lasciatovi da Glabbagool, il quale si richiude immediatamente alle vostre spalle, impedendo alla melma grigia di raggiungervi. La melma non sembra voler avere a che fare con il cubo, ma rimane li' dall'altra parte, inerte...

Di fronte a voi il corridoio continua fin dove riuscite a vedere con le vostre luci danzanti, allargandosi in una stanza poco piu' larga.

 

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Zoey

Spoiler

Mi trascino fuori e osservando atterrita il buio assoluto che ho di fronte mormoro fra me e me:

Chissà a che guardava YukYuk, vorrei avere un briciolo della suo ardore ora.

Cerco una qualche rientranza nella roccia negli immediati pressi della dimora infestata e lì mi riposo. Colgo l'occasione per recuperare un po' di forze.

Spoiler

Ho 9hp, tiro un hit dice (2+1d8), se facessi uno ne tiro un altro.

Dopodiché mi attunno ad Astra.

Astra, tu sai orientarti in queste tenebre?

Una volta finito il riposo breve torno ad esplorare la stanza mancante, guardandomi intorno per eventuali mappe/arazzi/qualsiasi cosa mi possa aiutare ad orientarmi. Sto particolarmente all'occhio per l'arrivo di spettri, nel caso spuntassero scappo via.

 

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Jivvinul

Spoiler

(che io sappia, melme e gelatine varie non dovrebbero essere in grado di comunicare telepaticamente, giusto? Natura +2)

Bravo Sarith, meno male che c'hai raggiunto, allontaniamoci da quello schifo il piu' possibile. Guarda qua - e gli indico il drow morto dentro al cubo - lo riconosci? Questo...cubo sembra essere dei nostri se se ne e` digerito uno...

Continuo a camminare con gli altri andando avanti nel corridoio, mentre parlo con il cubo.

Ei Glabba - va bene se ti chiamo Glabba? - grazie mille di averci fatto strada. Nulla in contrario a farti venire con noi, anzi, se conosci la strada per uscire di qui ci faresti un enorme piacere. In cambio possiamo proteggerti da eventuali altri drow: non si direbbe dalle apparenze, ma li odiamo quanto te.

Sai mica la ragione di tutta quest'acqua? da dove viene e dove conduce?

Ma soprattutto...senza offesa, ma come fai a parlarci dentro la testa?

 

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@Zoey

Spoiler

E' molto difficile fissare l'orizzonte con la luce cosi' forte di Astra che praticamente illumina a giorno la zona intorno a te.
Fino a dove riesci a vedere, oltre la zona illuminata da Astra, c'e' un buio pesto, e continui a rimuginare su cosa vi si nasconda.

Senti dei rumori nella distanza. Ti rendi conto che Astra e' praticamente un faro nella notte.
Sei sul bordo di una caverna enorme, la via della seta, e la luce di Astra e' visibile a centinaia di metri di distanza, leghe probabilmente.
Qualsiasi tentativo di ridurre la sua luminosita' fallisce, non sembra esserci un pulsante o una parola magica per farla sparire. 
D'altronde e' praticamente una creatura senziente, e dovrai convincerla se vorrai indurla a fare qualcosa contro la sua volonta'.
Ti e' chiaro che la sua volonta' e' di rimanere accesa. Non puo' sopportare di essere circondata dal buio.

Per questo motivo, ti allontani dal bordo della caverna e torni verso l'ingresso della tomba di Brysis.
Li' trovi un posto per poter riposare, conscia che Astra sara' li' a vegliare su di te.

Spoiler

Recuperi 6pf, hai 1 HD ancora

-- Non ho idea di dove siamo. Non sono mai stata qui prima d'ora. Ma questo posto non mi piace. Mi fa venire i brividi. Dobbiamo uscire il prima possibile da questa oscurita'. Come ci sei arrivata tu qui? Cosa ci fai da sola in un posto come questo? Come hai fatto a trovare la tomba di Kahem?

-- Mi verrebbe da dire che siamo nel sottosuolo. Da quello che so non e' un posto particolarmente ospitale. La tomba del mio precedente padrone deve essere sprofondata quaggiu' nel corso dei secoli... Se e' cosi' la strada piu' breve e' andare verso l'alto.

@Jivvinul

Spoiler

(Melme e Gelatine di solito non  parlano, corretto)
(Assumo che tutte le vostre conversazioni avvengono telepaticamente, perche' ben presto ti rendi conto che altrimenti il cubo non ti risponde. Evidentemente non ti capisce quando gli parli a voce)

[Sa] Beh, difficile a dirsi da come e' conciato. A giudicare da come e' vestito, dovrebbe essere un soldato scelto del casato Selidinth. Mi risulta strano che qualcuno di loro possa essere da queste parti. Ma d'altronde, eccoci qui noi stessi...

Mentre continuate a camminare Glabbagool molto volentieri prosegue con te la sua conversazione. E mentre camminate, vi segue.
-- [Gla] Ah Glabba va benissimo! Purtroppo non ho una chiara idea del da dove venga quest'acqua. E' cominciato tutto non troppo tempo fa, dopo qualche scossa di terremoto. Ma dal momento che non viene da qui, direi che viene da li'.
Ovviamente essendo un cubo, e' facile capire le direzioni che vi indica.

-- [Gla] Vi ringrazio molto della vostra premura, e' bello sapere che esistono drow con la testa sulle spalle.

Mentre camminate arrivate in una stanza dove un altra melma grigia cerca di attaccarvi.
-- [Gla] Se mi ptermettete, ci penso io!
Glabbagool vi oltrepassa, con tutta la sua lentezza, per potersi frapporre tra voi e la melma. La melma viene rinchiusa in un angolo di questa stanza, e vedete che non osa minimamente attaccare Glabbagool. Resta invece confinata e ferma li' dove e' stata rinchiusa.

Oltre questa stanza, il corridoio gira sulla destra e prosegue per quasi una ventina di metri.
-- [Gla] Non ho idea del perche' riesco a parlarvi nella testa. Da un po' di tempo e' cosi'. Prima non lo era, ma ora lo e'. Ma e' la normalita', no? Questo e' quello che credo.

Arrivati in fondo al corridoio vi ritrovate in una stanza da cui partono, sulla vostra destra, quattro corridoi paralleli, uno accanto all'altro.
Tutti e quattro i corridoi sono piastrellati, mentre le pareti di questi corridoi sono decorate con bassorilievi ormai consunti e difficili da vedere.
Sembra che rappresentino delle onde, dei tentacoli, o un misto di queste due cose.

-- [Gla] Se i sensi non mi ingannano, direi che l'acqua viene da qui.
Glabbagool distoglie la vostra attenzione dai quattro corridoi decorati, e voltandovi vedete l'ingresso di una caverna.
Ora che ci fate caso, sentite il rumore di acqua che gocciola, ed in effetti riuscite a notare un impercettibile flusso di acqua uscire dalla caverna.

L'acqua, ti ricordo, vi arriva al petto, ed e' salita solo di qualche centimento da quando vi siete addentrati in questo posto. Di questo passo, in meno di un'ora vi arrivera' al collo e poco dopo non si tocchera' piu'. Il problema piu' grande sara' che una volta raggiunto il soffitto, non avrete piu' una riserva d'aria. Fortunatamente avete ancora qualche ora per arrivare a quel punto.

 

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Jivvinul

Spoiler

Grazie mille Glabba, ottimo lavoro con quella melma!

Maledizione, quest'acqua non sembra abbassarsi. Sgabello, vieni qua: se mi reggi la balestra ti aiuto io. Mi raccomando, tienila lontana dall'acqua

e me lo carico sulle spalle. Comincio a nuotare verso la caverna. A Sarith:

Dopo tutto quello che abbiamo passato, vorrei proprio evitare di morire affogato. Cerchiamo di raggiungere la sorgente dell'acqua, li' il livello dovrebbe essere piu' basso. Seguire i corridoi ci potrebbe portare in salvo, ma anche intrappolarci sott'acqua. ...Hai visto quei bassorilievi? Potrebbero essere collegati a un qualche culto marino, e non mi stupirebbe se e` colpa loro che ci ritroviamo sommersi!

 

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@Jivvinul

Spoiler

Lasciando alle vostre spalle i quattro corridoi, nuotate verso l'imboccatura della caverna.
Dopo un corridoio tortuoso dove e' obiettivamente piu' facile nuotare di quanto lo sarebbe stato camminare, giungete in un'ampia caverna non piu' grande di quelle che avete passato. Questa pero' e' una caverna, grezza, non fatta di mura levigate come il resto del complesso.
Le vostre luci danzanti vi precedono, e prima che possiate entrarvi vi mostrano una caverna naturale, senza particolari segni distintivi, con qualche stalattite e stalagmite qua e la, per quasi meta' piena di acqua.

Il rumore dell'acqua ora e' molto piu' forte ed e' chiaro che proviene da questa caverna.
Sopra di voi, sulla volta di questa caverna, vedete una crepa da cui sgorga l'acqua che sta riempiendo la stanza e l'intero complesso.
Chiaramente questa frattura e' stata causata dal terremoto di qualche ora fa.

L'acqua in questa caverna e' leggermente piu' bassa che nelle altre stanze, indicando che questa caverna e' leggermente piu' rialzata.

E' solo questione di tempo prima che la caverna si riempia totalmente di acqua, e con essa anche tutte le altre stanze.
Questo significa che probbilmente questa sara' una delle ultime stanze ad essere sommersa.

[Sa] Siamo in trappola, per Lolth.
I suoi denti sono serrati, in un panico che non avevate mai visto nei suoi occhi.

-- [Sg] Aiuto! Che facciamo? Jivvinul?
A occhio e croce, nel giro di qualche ora l'acqua avra' riempito la caverna.
Dovete decidere cosa fare, e farlo in fretta.

 

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@Zoey
Passano ore, o forse giorni, o forse piu', non sapresti dirlo.
Ti nutri del cibo che ti e' avanzato solamente quando hai davvero fame, e intanto mediti sul da farsi, a momenti interpellando la tua spada luminosa che cerchi di tenere ben lontana da qualsiasi apertura possa dare sulla via della seta. Ad un certo punto decidi di incamminarti verso neanche tu sai dove.
Certo e' che qui il cibo puo' solo finire, e la probabilita' di sopravvivere si riduce sempre di piu'.

Puntando sulla compassione e sulla pieta', riesci a convincere Astra a ridurre l'intensita' della sua luce, e cerchi di tenerla sempre sulla spalla sotto questa specie di pelle rovinata che usi come mantello. Un mantello la cui parte aperta cerchi di tenere sempre rivolta verso il muro.

Prosegui su innumerevoli sentieri, piu' interni alle rocce che esposti alla via della seta.
Sei conscia del fatto che se non incontrerai qualcuno prima o poi, sebbene tu possa in qualche modo riuscire a sopravvivere, difficilmente riuscirai ad uscire da questo labirinto. Ti ci potrebbero volere anni. E' piu' facile che i drow ti trovino prima e vendano come una schiava.

Hai trovato una grotta riparata, ci sono dei funghi, e una piccola cascata che da su un laghetto poco profondo.
L'unica apertura sembra dare sulla via della seta. 
Cerchi di accendere un fuoco, ti ci vuole un sacco di tempo per farcela, ma con i consigli di Astra alla fine ci riesci.
Posizioni il fuoco ed Astra in maniera che la luce non sia visibile dall'esterno della grotta, e ti assopisci certa che Astra vegliera' su di te.

-- Svegliaaaa! Svegliaaa! Qualcosa si muove nell'acqua --

In effetti, l'acqua prima ferma sta gorgogliando.
Ne fuoriescono alcune creature, venute chissa' da dove. Non si riesce a vedere bene, fanno un sacco di rumore, annaspano, come se mancasse loro l'ossigeno.
Hanno la carnagione scura, potrebbero essere drow se non fosse che i drow non vivono sott'acqua.
Alle loro spalle, un enorme.... cubo... non sapresti definirlo meglio, fuoriesce dall'acqua facendola scivolare su se stesso, e alzando il livello del laghetto fino a quasi raggiungere i tuoi averi sul pavimento. Non ricordavi che l'acqua fosse cosi' alta.

@ Jivvinul
Senti che in poco tempo il panico sopraggiunge. Non avete via di fuga, e realizzi che molto probabilmente finirete la vostra vita affogati in questa caverna.
-- [Sa] Ragioniamo. Questo posto probabilmente prima non sara' stato pieno di acqua. Ha cominciato a riempirsi quando c'e' stato il terremoto. Questo vuol dire che quest'acqua sta arrivando qui da un qualche bacino o fiume sotterraneo. Se restiamo qui, siamo spacciati. Ma quello che potremmo fare e provare a risalire il condotto e sperare di trovare una qualche sacca d'aria o meglio una caverna. D'altro canto, la corrente potrebbe essere cosi' forte da maciullarci la testa contro la roccia. Ma non quando avra' completamente riempito la stanza. Quando la stanza sara' completamente piena, l'aqua non potra' piu' defluire da questa parte e si fermera'... o andra' altrove.

-- [Sg] Beh... non mi convince molto questo piano, ma al momento e' l'unico che abbiamo. Non credo che voi ci passiate da li' pero'.
-- [Sa] Chiaro, dobbiamo ingrandire il passaggio finche siamo in tempo. Cerchiamo di raccogliere pietre e spaccare l'apertura ulteriormente. Quando saremo piu' vicini la potremo forzare con... mah con la spada direi, non abbiamo molto altro.

Cosi' fate, immergendovi raccogliete delle pietre abbastanza grosse da rompere la roccia e cominciate a scagliarle contro l'apertura. Dopo qualche tentativo, l'apertura comincia in effetti a rompersi, e il flusso ad aumentare. Il panico e' sempre piu' forte, l'adrenalina a mille. Non toccate piu' ormai, e attendete di arrivare a quel pertugio dove poter forzare ulteriormente il passaggio.

Quando mancano pochi centimetri a riempire la stanza, siete finalmente all'altezza dell'apertura. Con le vostre armi fate leva e riuscite a creare un passaggio abbastanza grande per voi. La stanza si riempie completamente e anche il flusso sembra diminuire. Facendovi guidare dalle vostre luci danzanti, vi infilate nel pertugio. Sentite ancora un po' di corrente, ma la vostra voglia di sopravvivere vi fa andare avanti. Nuotate con tutte le vostre forze, risalendo controcorrente. Non sapresti dire per quanto tempo avete nuotato, forse era il momento in cui hai perso le speranze, quando hai capito che, in effetti, saresti morto come un topo in una conduttura, il momento in cui ti rendi conto che la tua luce danzante attraversa una superficie, il momento in cui quasi scompare dalla tua vista e vedi solo il riflesso dell'altra luce danzante. 

Sarith ti tira per i capelli ed entrambi affiorate fuori dall'acqua, il petto che ti brucia quando lo riempi finalmente nuovamente di aria.
Mentre arrancate sulle ginocchia per riuscire a respirare, alle vostre spalle vi rendete conto che un'enorme massa d'acqua viene spostata da un cubo gelatinoso. Glabbagool ha preso il vostro invito alla lettera e in qualche modo vi ha seguito.

Di fronte a voi, una luce di un fuoco. Di Sgabello, per ora, nessuna traccia.

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Jivvinul

Spoiler

balestra e quadrelli ce l'ho ancora? o invece sono andati persi nella nuotata? Sarith dovrebbe avere una spada

Privo di forze, mi sdraio a terra li' dove sono e incocco la balestra, cercando di capire se c'e` qualcuno oltre il falo`. Stringo la balestra con mani tremanti mentre mi preparo a colpire chiunque mi compaia di fronte se armato.

Chi c'e` qui?? Fatti avanti molto lentamente cosi' ti possiamo vedere.

Faccio segno a Sarith di accovacciarsi

...Glabba, tu rimani qui dietro

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Zoey

Mi allontano immediatamente dall'acqua, raccogliendo al volo i miei averi e mi infilo nell'apertura che dà sulla via della seta.

Spoiler

Riconosco le voci?

 

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Jivvinul, distesa per terra a pancia in giù, con il fiato ancora corto e i capelli davanti agli occhi, hai incoccato la balestra in maniera alquanto maldestra.
Ovviamente, è un miracolo che ci sia ancora qualche dardo nella tua faretra, e tutto ovviamente è zuppo. Però ti permette quantomeno di dare una parvenza di minaccia. Il cuore ti palpita a mille, non sai ancora se per la paura o l'eccitazione di essere ancora vivo.

Sarith ti ha imitato ed è anche lui per terra accanto a te, per metà ancora in acqua. Anche lui ha soppresso la sua luce danzante per poter rimanere nell'ombra.

Mentre maneggi con la balestra, le luci sembrano sdoppiarsi. Il fuoco rimane lì dov'è mentre qualcuno saetta verso un'uscita con in mano un'altra sorgente di luce. Una fiaccola forse. Ma ad un certo punto si ferma.

Zoey, mentre stai correndo verso l'uscita, Astra in mano, destata dal tuo sonno con un picco di adrenalina, ti rendi conto che riconosci quella voce.
Non è nella tua lingua, è chiaramente la lingua del sottosouolo, ma in questo momento quella voce è quanto di più familiare potessi sperare.
E' chiaramente la voce di Jivvinul.
Ma nell'esatto momento in cui tu realizzi questo, senti anche la voce di Astra nella tua mente.

@Zoey

Spoiler

 

-- Conosco questo suono. E' il verbo degli abitanti del regno della notte. Preparati, mia cara. Non daremo loro alcuno scampo --

 

 

 

Ciò detto, la sua luce comincia ad espandersi. Diventa più luminosa e illumina sempre più la grotta. Con le vostre viste acute, riuscite a distinguere i colori, l'acqua limpida, i funghi che vanno dal blu al viola al verde al giallo. Vi da come l'impressione della luce del sole che all'alba illumina il mare, la foresta, le montagne. 

Jivvinul, questa luce è troppo intensa per i tuoi gusti, quasi accecante. E' luce solare, e il solo guardarla ti sembra possa incenerire i tuoi occhi.

Altri suoni gutturali provengono dalle creature nell'acqua. E' la voce di Sarith. Non sembra molto contento.

@Jivvinul

Spoiler

Sarith [Sottocomune] Cosa diavolo è questa luce. Aaah.

 

Edited by illurama

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Jivvinul

Spoiler

Alla vista della luce accecante, volgo lo sguardo a terra e copro gli occhi con il braccio.

Chiunque fosse quello accanto al fuoco, sembra che siamo riusciti a spaventarlo per bene, se se ne e` andato cosi' di corsa. Se lui e quella maledetta luce si allontanano possiamo riposarci in questa caverna, non mi dispiacerebbe asciugarmi al fuoco mentre arrostiamo questi funghi - scusa Sgabello, spero non ti offendi se mangiamo funghi...Sgabello?

Giro a Sarith uno sguardo impanicato e mi tuffo a cercare Sgabello nell'acqua piu' vicina, combattendo la repulsione di immergermi di nuovo.

 

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