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Aggiornamenti sulla situazione di D&D 5e in italiano - Maggio 2019

Di recente la Asmodee Italia ha modificato il proprio calendario delle uscite, disponibile sul suo sito ufficiale. La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, originariamente previsto per Giugno, è stato spostato al periodo di Agosto/Settembre 2019. Allo stesso tempo, tuttavia, la Asmodee ha rivelato un nuovo supplemento in via di traduzione per D&D 5e in lingua italiana, ovvero Principi dell'Apocalisse (Princes of Apocalypse), un'avventura che vi consentirà di scontrarvi con il famoso Male Elementale e di cui, tuttavia, non è ancora disponibile la data di uscita.
Purtroppo non è ancora noto il motivo di questi cambiamenti. E' possibile che i traduttori della Asmodee abbiano avuto alcuni contrattempi e che, quindi, siano stati costretti a posticipare le uscite fin ora previste. Al contrario, è possibile che - come sembrerebbe quasi far pensare l'intervista rilasciata da Fiorenzo delle Rupi, traduttore di D&D 5e presso la Asmodee Italia - sia stato deciso di spostare in avanti la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada per far uscire prima Principi dell'Apocalisse.
Vi aggiorneremo sulla situazione delle uscite appena la Asmodee rilascerà ulteriori informazioni. Nel frattempo, ecco la descrizione dei due supplementi al momento previsti.
Grazie @Maxwell Monster per averci segnalato l'intervista a Fiorenzo delle Rupi.
 
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Non disponibile.

 
Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Agosto/Settembre 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
Immagine 4
Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Mezzanotte

SSF - Nereo Gesaffelstein

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Ivan Petrov

Guardo fuori dalla finestra, immerso dai miei pensieri, come previsto non sono riuscito a farmi passare la mia cotta per la cugina di Nereo... Buffo. Prima ero soltanto una pedina per lei e adesso sono... Cosa... Cosa sono per lei, adesso?

I miei pensieri vengono interrotti bruscamente dal mio compagno di viaggio, appena inizia a parlare, ho un sussulto. 

Sempre ad Alatar! Ci siamo mossi di pochi chilometri dal punto dello scambio. Tu ricordi niente prima del ruo svenimento? 

 

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Nereo 

A parte lo Shaga che mi affetta e Kadriye che lo fa volare lontano? Non troppo. Che avete combinato di bello? 

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Ivan Petrov

Mah, niente di che... dico distogliendo lo sguardo, cercando di nascondere un sorrisetto...

Mi ha aiutato a portarti nella nave e poi è partita subito dopo, giusto il tempo di assicurarsi che te la saresti cavata...

Poi tiro fuori il chip da un armadietto e lo lancio a Nereo

Cosa vogliamo fare con quel Chip? Non ti nasconderò che quell'archivio su pentolino mi intriga, nonostante il commercio del Grigio possa farci diventare ricchi...

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Nereo

Si, immagino l’apprensione commento sarcastico ma pensando al futuro, Kadriye avrà detto a tutti che sono un pericoloso pirata, e di sicuro saranno usciti pure troppi nomi. Fare il volto pubblico di qualcosa mi pare davvero troppo. Vada per Pentolino allora, troviamo l’archivio e diventiamo i re di quel pianeta 

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Ivan Petrov

Sembra invece che tu sia diventato un... "eroe del popolo" dicono che tu ti sia battuto per i valori della giustizia e della vendetta, niente male Nereo, niente male... Però è ovvio che la tua fama potrebbe ucciderti facilmente, sempre che tu non faccia attenzione.
Ascolta, andremo su pentolino e lo renderemo la nostra base, ma concorderai con me che ci serve un piccolo esercito che possa guardarci le spalle, quegli Shanga mi piacciono. Vorrei poterne assumere almeno 4, sono gente tranquilla, ascetica quanto violenta, non daranno fastidio qui dentro.

Poi, arrivati a Pentolino assolderemo dei soldati del posto, che te ne pare?

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Nereo

Si, confermo che non sono niente male dico tastandomi dove sono stato affettato malamente tu sai dove trovarli? e pure quanto costano, perché abbiamo giusto due milioncini e non vorrei spenderli tutti per quattro monaci. Conta anche che dovremo procurarci delle informazioni, e che, da "eroe popolare" molti mi direbbero solo quante coltellate vorrebbero darmi nella schiena 

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Ivan Petrov

Mmm... Ora che ci penso, però, degli Shanga sono troppo costosi per noi... Mi sa che dovremo accontentarci di alcuni soldati di Pentolino... Saranno abbastanza per poterci difenderci dalle minacce del posto.

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Nereo 

Senti, la mia idea è questa: cavalchiamo questa onda di “eroismo popolare”, ma come dico io! Arriviamo, raduniamo un gruppo di seguaci, troviamo l’archivio e iniziamo una rivoluzione culturale. Se non sbaglio ci stanno ancora re, duchi e tutti quei titoli strani a comandare, unifichiamo il pianeta e portiamolo nell’epoca moderna. Lungo e difficile, ma che ne dici? 

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Mentre pianificate la vostra prossima mossa esaminate il bottino che Petrov ha raccolto dopo lo scontro: sono armi quasi banali sui mondi che frequentate di solito, ma su Pentolino una monolama equivale ad una spada fatata e una pistola laser ad una bacchetta che spara dardi incantati.

Infine Petrov mette sul tavolo la lama dell'arciconte. A prima vista lo scienziato la scambia per una normale monolama, ma poi scorge la croce latina e una sfilza di simboli della cabbala ebraica lungo il filo che riflette la luce nel bizzarro modo delle superfici trattate con nanotecnologia avanzata, secondo una tecnica i cui segreti sono stati perduti da secoli.

Si tratta di una rarissima arma pretech di fattura eccezionale, una Samael Tech. I Figli di Samael erano una setta di cui si è persa traccia durante il Silenzio; solo alcune delle loro leggendarie armi bianche gli sono sopravvissute. Altan deve aver sborsato una fortuna per entrarne in possesso.

 

La Lama dell'Arciconte

Spoiler

La lama dell'arciconte ha tutte le caratteristiche delle normali monolame ma con +2 a colpire e 1d8+3 danni.
Inoltre è un reperto pretech rarissimo. Per il giusto compratore vale una montagna di crediti.
Il rovescio della medaglia è che probabilmente qualcuno sarebbe anche disposto ad uccidere per averla.

 

Edited by Mezzanotte

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Nereo

Ah però! il cugino si trattava bene! commento esaminando la lama, rigirandomela tra le mani per essere sicuro di non ingannarmi coi simboli un gran bel bottino doc, un gran bel bottino di guerra. qua ci escono dei bei soldi, oppure puoi tenerti una delle migliori armi del sistema

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Ivan Petrov

Ehm... Io... Io la terrei! Esclamo con un pò troppo zelo, per poi schiarirmi la voce e ridarmi un contegno E' di inestimabile valore e venderla sarebbe da stupidi a mio parere, dovremmo tenerla al sicuro ed usarlo in situazioni estreme...

Poi mi avvicino verso la sala comandi facendo cenno al pirata di seguirmi Vedi, Nereo, conquistare Pentolino è un'impresa quasi impossibile per due solo persone, per quanto ricche siano... Bisogna ottenere più denaro e uomini ed io conosco il posto adatto. dico indicando una stella nella mappa del sistema Fog, potremmo darci al Grigio cercando di schiacciare le altre corporazioni ed ottenere il dominio economico del pianeta. Ci serviranno avvocati, economisti, manovalanza e... dico voltandomi verso Nereo ...qualcuno che sappia fare il lavoro sporco. Che ne dici, socio? concludo sorridendo e porgendoli la mano.

Cosa sto diventando?

 

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Nereo 

In effetti è vero, almeno per come siamo messi adesso. Fog lo vedo molto più facile, anche perché ai liberi balenieri qualcuno esperto di “indicenti” potrebbe servire, ancora prima di avvocati e simili. Impostiamo la rotta e partiamo 

vado quindi a stendermi di nuovo, ma prima non riesco a trattenermi da un’ultima battuta Ah, ora che lo sai, a mia cugina come piace farlo? 

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Ivan Petrov

Mi metto a sedere al posto di comando, pronto a mettere in pratica i miei studi di volo quando Nereo fa un'affermazione raccapricciante.
La mia faccia diventa un misto tra paura ed imbarazzo, deglutisco rumorosamente, mentre metto in moto la nave.

Ehm... non ho capito la tua battuta... eh.. eh... eh...

Spoiler

Ci avviamo!

 

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Spoiler

Alatar->Zellos: la difficoltà è 7, e Petrov ha +1
segna 6 +1.
Non avvengono incontri.

Zellos->Fog: la difficoltà è 8 (due esagoni), e Petrov ha +1
segna 8 +1.

Giungete su Fog IV senza troppi problemi dodici giorni dopo aver lasciato Alatar, con una sosta di quattro per aspirare e raffinare carburante dalla stella di Zellos.

Il governo locale accoglie voi -ma sopratutto i vostri soldi- a braccia aperte. La situazione politica però è molto affollata: non sarà facile farsi strada qui con così tanti e agguerriti concorrenti.

Notizie su Fog IV

Spoiler

Habitat

L'unico insediamento umano presente sul pianeta è una città che fluttua a pochi metri dall'oceano di elio liquido grazie alla tecnologia gravitazionale. Il contatto con la distesa di elio, prossima allo zero assoluto, è letale persino per i più robusti artefatti dell'umanità. Perciò qualsiasi cosa percorra la superficie non può assolutamente sfiorarla. L'unica eccezione alla regola sembra essere costituita dalle nebelfahrer. Queste creature indigene simili a balene aliene riescono in qualche modo a sopravvivere immerse nell'elio ultrafreddo di  Fog IV. Come questo accada è in larga parte ancora un mistero, sebbene alcuni studiosi abbiano ipotizzato che le nebel usino una qualche forma di psionica per creare bolle isolanti dello spessore di pochi micron attorno ai loro enormi corpi. Le nebelfahrer sono la più grande, nonché l'unica, risorsa del pianeta. Dai loro cervelli si estrae una sostanza, detta Grigio, che permette viaggi interstellari sicuri se assunta da astrogatori psichici in una cabina di navigazione precognitiva.

Governo

formalmente il governo di Fog IV è una repubblica democratica a suffragio universale, ma nei fatti il governo in carica ha una sola priorità: assicurare le risorse necessarie alla sopravvivenza dell'umanità sul pianeta. Questo vuol dire esportare il Grigio ed importare tutto il resto, in primis derrate alimentari e la tecnologia gravitazionale necessaria per evitare il contatto con il letale elio liquido. Il pianeta attira perciò enormi interessi e capitali da tutto il Settore. Il governo locale è estremamente tollerante verso le ingerenze estere ed è pronto a chiudere anche tutti e due gli occhi se ben foraggiato.

Fazioni principali

 

1160412656_fog-liberibalenieri.jpg.a265233242ba1c41b0595b829c01e7d1.jpgSindacato dei Liberi Balenieri

Un sindacato nato su Fog per la caccia alle nebelfahrer e la commercializzazione del Grigio. Il sindacato è finanzato informalmente dalla Gilda Mercantile di cui rappresenta gli interessi. Composto per la massima parte da pirati, avventurieri e mercenari, i liberi balenieri hanno il supporto popolare e tendono ad essere violenti e spregiudicati.

Forza 2, Astuzia 3, Ricchezza 2 PF: 16

Asset iniziali: Elite Skirmishers, Guerrilla Populance, Informers, Saboteurs, Covert Shipping, Harvesters.

 

1360079913_fog-conglomeratoJing-wu.jpg.d5197059e7ada2fef5ce0d1a969a646e.jpgConglomerato Jing Wu

Il conglomerato fa parte della galassia aziendale del Mandarinato ed è in diretta competizione con i liberi balenieri per assumere il monopolio della caccia alle nebel. Grazie al pretesto di garantire la sicurezza dei propri asset su Fog (e a numerose bustarelle), la Jing wu si è fortemente militarizzata sul pianeta.

Forza 4, Astuzia 1, Ricchezza 2 PF: 10

Asset iniziali: Postech Infantry (3), Harvesters.

 

 

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Fondazione Kahar

La fondazione è la longa manus della Ginarchia Latariana su Fog. Non è direttamente implicata con la caccia alle nebel, ma ha in essere numerosi piani di assistenza al governo locale e investimenti che le garantiscono un peso politico e finanziario enorme.
 
Forza 1, Astuzia 2, Ricchezza 4 PF: 8

Asset iniziali: Security Personnel, Franchise, Local Investments, Lobbyist, Lawyers, Monopoly.

 

 

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Fondate la vostra prima azienda sul pianeta, la Varota Inc, nella speranza di fare fortuna. Vi occupate di sicurezza. Avete appena aperto gli uffici che un funzionario del governo di Fog IV si presenta alla vostra porta offrendosi di comprare, pagando generosamente, l'intero carico di viveri della Rostov. La popolazione di Fog sta avendo un boom e le derrate alimentari stanno raggiungendo valutazioni stratosferiche.

Edited by Mezzanotte

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Nereo

quasi nemmeno finiamo di scaricare le nostre cose dalla Vostock, che già arrivano dei galoppìni governativi a rompere le scatole. Solo che questo porta pure un bel po’ di denaro Con piacere, non vedo il problema, sempre disponibili ad aiutare il legittimo governo di Fog calco volutamente la parola “legittimo”, tendendo una mano al funzionario Permette? Vladimir, trasportatore di qualsiasi cosa possa aiutare questo pianeta

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"Credevo vi occupaste di sicurezza"

Il funzionario appare sorpreso e anche preoccupato, ma non riuscite a capire perchè.

Gli spiegate che la Vorota vuole offrire un ampio ventaglio di servizi ai propri clienti e lui vi augura frettolosamente buona fortuna, aggiornando la firma del contratto per le derrate al giorno seguente.

Quella notte stessa qualcuno si introduce a bordo della Rostov derubandovi del carico e vandalizzando la nave.

Gli appena assunti informatori della Vorota non impiegano molto a scoprire che l'atto è stato compiuto dai liberi balenieri. Il sindacato è attivo anche nel contrabbando e non vede di buon occhio la vostra concorrenza nei trasporti.

Benvenuti su Fog!

 

Spoiler

Oltre alla perdita del carico i danni sono ingenti. La Rostov non potrà prendere il volo finché non verrà riparata. Cosa che vi costerà non meno di 250.000 crediti.

 

Edited by Mezzanotte

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Ivan Petrov

Il giorno dopo, mi ritrovo davanti ad una Rostov vandalizzata con le scorte scomparse, rubate, probabilmente.
L'unico lato positivo è che la spada Samael, il chip da 2 Milioni ed il nostro equipaggiamento sono salvi, al sicuro con noi.

Il fatto che la Rostov sia stata vandalizzata non mi tocca più di tanto: era un rottame, in fondo.

Quello che mi fa arrabbiare sono i Crediti che potevamo guadagnare per del cibo che ci era costato pochissimo...
E tutto per colpa della parlantina del pirata, è possibile che non si sappia controllare?

Spero che tu sia contento, la tua parlantina ci è costata una bella somma. Dico con lo sguardo fisso verso la Rostov.
Nereo, sei un valido alleato, ma qui bisogna saper capire quando mentire e quando parlare. Mi volto verso il pirata con uno sguardo severo Soprattutto se non conosci il tuo interlocutore, quello era probabilmente un rappresentante dei balenieri, erano disposti a collaborare e con poche semplici parole abbiamo rovinato tutto, facendoli capire che siamo la concorrenza. Nonostante lo sguardo severo, il mio tono è calmo ma deciso, come un'insegnante in lezione di economia criminale...

Rimango in silenzio, lasciando qualche secondo al pirata per riflettere.

Propongo di vendere i pezzi migliori della Rostov per poi decidere il da farsi... Cosa ne pensi?

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Nereo

Quello non era un rappresentante di qualcuno, ma uno scribacchino. Rispondo controllando per bene cosa si possa salvare della Rostov a quanto pare il governo locale è meno coraggioso del previsto, o semplicemente abbiamo trovato un tizio terrorizzato dai balenieri. E questi sono troppo pronti a rispondere con le armi. Armiamoci di pazienza, faccia tosta e tanta fortuna, facciamo come quando si incontrano due re pirati: giochiamo a chi perde di meno dal collaborare. Incontriamoli e vediamo di risolvere questo casino 

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