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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Mezzanotte

SSF - Nereo Gesaffelstein

Messaggio consigliato

 

La Cugina

Sistema Alatar - Spazio - Regione di Alatar IX

Sei imbarcato sulla Vostok, una nave pirata Vraghi-mira camuffata da mercantile a caccia di prede nel sistema Alatar, con la carica di astrogatore.

La Vostok è una fregata mercantile, un vascello modesto ma su cui speri di farti onore per salire nelle grazie di Andron Mertvoyemyaso, il tuo Re Pirata.

Per i Nemici del Mondo sei Vladimir Ublyudok, un rinnegato. Ringrazi il tuo addestramento da fante dello spazio e l'esser pratico di navigazione interstellare perché è l'unico motivo per cui i Vraghi non ti hanno sparato nello spazio o venduto come schiavo.

Fino a poche ore fa eravate in sei. Poi Sergey, che era un ubriacone ma un buon comandante da sobrio, -vale a dire mai- ha pensato bene di fare una passeggiata fuori dalla nave.

Senza tuta da vuoto.

Tu hai il sospetto che il resto dell'equipaggio si sia messo d'accordo, lo abbia ucciso perché era un incompetente. Non è cosa rara fra i Nemici del Mondo. Hanno le loro regole, i Vraghi. Ti preoccupa di più non ti abbiano consultato. Vuol dire che non si fidano completamente di te, e questo è pericoloso.

Del resto sanno che sei un bugiardo.

Porti un nome Vraghi ma non lo sei. Parli lo yazyk con uno strano accento, strascicando le vocali nel modo snob dei Gesaffelstein.

Preghi non siano mai passati per Ocram.

Ma ora hai problemi più pressanti.

Siete rimasti in cinque e dovete scegliere un nuovo capitano.

Taras l'artigliere si candida: è un armadio gonfio di muscoli alto quasi due metri, dannazione.

Sai che se vuoi contendergli il comando dovrai farlo alla maniera dei Nemici del Mondo.

Spaccandogli la faccia. 

 

Game Master

Spoiler

Sei libero di sfidare Taras oppure no, ovviamente. Se decidi di batterti specifica se ci vai giù pesante o meno (in quest'ultimo caso infliggi danni non letali ma hai -4 a colpire).

 

Modificato da Mezzanotte

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Vladimir (Nereo)

Povero Sergey... aveva un'unica dote: essere un gran stolto ubriacone. un po' mi mancherà, non posso più convincere il capitano a deviare la rotta con una bottiglia di alcool. 

del capitano morto male me ne frega molto poco, quanto piuttosto del fatto che gli altri quattro sembrano averla presa molto bene. Da ubriacone qual era, non è impossibile l'idiota si sia rincoglionito al punto da sbagliare boccaporto, ma guardando Taras mi pare sempre più probabile che qualcuno gli abbia indicato la porta sbagliata. 

Taras, ovviamente, si candida come nuovo capitano. Grosso, forzuto, bravo con le armi, per qualche motivo non mi sorprende che proprio lui voglia il posto. E per me va benissimo, tanto di guadagnato ad avere un tizio del genere al comando. Il resto del gruppo non si fida di me, e non posso dargli torto. Non parlo bene la loro lingua e porto un nome falso. Già che non mi hanno sparato in testa lo trovo un piccolo successo. 

Sul ponte della nave, mentre Taras cerca qualcuno così idiota da sfidarlo per il comando, mi limito a rimanere seduto su una cassa, con la monolama ed il fucile vicini, giocherellando con qualche cavo dell'innesto cibernetico che ho al posto della mano sinistra 

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Taras tiene una specie di discorso d'insediamento, ma alla maniera dei Nemici. Dice che Sergey era uno stupido c*glione. Che lui, Taras Budenko, aveva un nonno sul Seraya Mysh', il Topo Grigio, il vascello di Krasnyy durante la Prima guerra.

Che la sua stirpe ha intinto l'uccello nelle fighe femministe della Ginarchia e nei dolenti culi cinesi dei Mandarini durante quei giorni gloriosi.

Il che è possibile. Perché anche se lo sanno tutti che il nonno di Taras era una umile Scimmia da Ponte, persino l'ultimo dei mozzi Vraghi ha diritto alla sua parte di divertimento con i prigionieri se è abbastanza paziente da aspettare il suo turno e non si schifa troppo di quello che gli lasciano.

Ed ora Taras ti guarda, e sembra deluso non ti sia fatto avanti. Un cambio di capitano senza qualche versamento di sangue porta male, per i Nemici: è come varare una nave nuova senza lo champagne. Hai letto da qualche parte che una volta facevano così. Oggi però dovrà accontentarsi dell'anima del povero Sergey il cui corpo congela lì fuori, da qualche parte.

Così Taras diviene kapitan del vascello e la prima cosa che fa è indire una konsul'tatsiya per stabilire il da farsi.

Le konsul'tatsiya sono una specie di consigli di guerra informali. Un buon kapitan ascolta la sua ciurma prima di agire. E, a volte, se vuole farsi ben volere, può persino piegarsi al parere della maggioranza.

Con tua grande sorpresa Taras ti chiede se il suo astrogatore ritiene che la Vostok debba tornare nei sicuri lidi di Morgenvelt o continuare la caccia.

 

 

Modificato da Mezzanotte

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Nereo (Vladimir)

Taras non ha sfidanti, non che la cosa mi sorprenda, e nessuno invoca la testa del sottoscritto o mi punta un’arma addosso, piacevole sorpresa. Cosa suo nonno o suo padre scopavano è l’ultimo dei miei interessi, a me basta poter avere un posto sulla nave.

Quando Taras convoca il “consiglio di guerra”, che in pratica è già tutto sul ponte, mi limito ad alzarmi in piedi. Sollevo appena un sopracciglio quando vengo interpellato, guardo un attimo le facce degli altri, temendo per un attimo che si tratti di una fregatura o di un modo per mettermi alla prova A me, la stiva vuota mette tristezza. Se c’è carburante, magari un altro giro sulla rotta, magari per trovare qualche pellegrino da saccheggiare, o pellegrina se abbiamo fortuna 

Spoiler

Tiro in Percezione, +1, per cercare di capire che atteggiamento ha il resto della ciurma

 

Modificato da Voignar

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Le tue parole sono accolte dai sonori pestoni del resto dell'equipaggio sul ponte della nave.

I vraghi battono i piedi per mostrare apprezzamento, mai le mani. Le mani è meglio lasciarle libere il più possibile: di afferrar pistole, coltellacci, o saltare alla gola di uno sfortunato vicino. Sono gente pratica, i Nemici. E proprio a nessuno dei tuoi quattro compagni di crimine striscia l'idea di tornare dal re senza bottino.

Era una domanda avvelenata quella del tuo nuovo kapitan. Ti avrebbe fatto perdere la faccia di fronte al resto della ciurma.

Vlada si strizza nella postazione di guida; è una donnona obesa ma forte come un'orsa la vostra pilota, eppure alla bisogna sa condurre le navi con una gentilezza, una perizia, che ha del magico. Sembra abbia bruciato vivo un contadino di Morgenvelt III, una volta, orientandogli contro lo scarico del suo vascello, ma senza abbrustolire neanche un pelo del compare che lo teneva fermo, con il busto piegato in avanti.

Esecuzione perfetta. Questa è roba da tramandare ai propri nipoti, fra i vraghi.

Frollo e Avenir ti guardano un po' storto; loro sono scimmie da ponte, il rango più basso della marineria spaziale, e certo non gli va tanto a genio che uno dalle origini oscure come le tue abbia il grado di navigatore.

-"Tieni basso il nostro profilo energetico, Vlada", dice Taras salendo in plancia di comando, "non voglio ci vedano troppo presto"

-"Siamo freddi come ora è il culo del vecchio Sergey, kapitan"

e tutti scoppiano a ridere per la macabra battuta dell'ingombrante virago.

La situazione per voi, su Alatar, è una pacchia.

Innanzitutto non c'è chi vi rompa le scatole.

Non gliene frega proprio niente a nessuno di quello che fate al traffico locale, che è composto quasi esclusivamente di quei poveri sfigati di pellegrini drachiti.

Cioè, gente che pensa che una macchina debba salvarvi tutti. Tizi fuori di testa che attraversano l'universo e corrono il rischio di finire nelle vostre manacce per cadere in contemplazione davanti a... una cosa nera che probabilmente oltretutto è pure falsa. Un sasso trovato da una testa di stracci su un pianeta-deserto insomma. Perché Alatar IX è un postaccio. Proprio.

Ora i pellegrini non sono completamente stupidi. E neanche chi gli organizza il viaggio. Lo sanno benssimo che voi -e quelli come voi- gli volete fare il culo. Perciò mettono su i Convogli. Tante navi che si stringono assieme, come un branco di erbivori per difendersi dai lupi.

Un Convoglio è troppo per la Vostok che caccia in solitaria, chiaro.

E qui entra in gioco il fattore umano, grazie al cielo.

Perché le liste d'attesa per salire su un convoglio sono interminabili. E se sei un pio drachita ardente di fede che fai, aspetti?

Nossignore, affitti una chiatta. Ti organizzi con un gruppo di svitati tuoi pari e noleggi una piccola nave completa di equipaggio per fare prima.

Gli offri un bel po' di crediti perciò qualche capitano incosciente, o disperato, lo trovi sempre.

Sono le chiatte di cui è golosa la Vostok.

Avenir impiega sei ore per isolare un minuscolo picco energetico dalla caotica radiazione di fondo dell'universo.

Una chiatta con trasponder spento e in movimento furtivo, appunto, che spera di sgattaiolare sotto il vostro muso fino al pianeta benedetto.

Mentre vi spostate su una rotta d'intercettazione anche voi continuate a mentenere un profilo basso fino a che, a poche centinaia di migliaia di chilometri -che in termini spaziali è una distanza da sputo- Taras ordina di accendete tutto e saltate alla gola della preda.

Così il tuo primo combattimento spaziale ha inizio.

La chiatta cerca di disimpegnarsi, ovviamente, ma Vlada gli rimane attaccata. Cominciate a scambiarvi colpi ed entrambe le navi subiscono danni anche se quelli inflitti dal vostro plasma sono più pesanti.

Taras deve darsi una calmata o rischia di far esplodere la vostra preda!

Game Master

Spoiler

Spero ti sia letto bene questa parte sul sito.

La vostra preda ha un profilo molto simile alla Vostok. Si tratta di una fregata mercantile, ma con uno spike drive 1.

Questo vuol dire che la sua fase può essere 0 o 1.

La Vostok ha una spike 2, perciò può avere una fase di 0, 1 o 2.

Taras ordina di attaccare. Di entrare in fase 2 e sparare in 1.

Il capitano del mercantile entra e spara in 1, allo stesso tempo inizia una manovra di sganciamento.

Per prima cosa si risolvono le manovre.

Il pilota della chiatta ha 2 punti in Guidare mezzi spaziali e un modificatore intelligenza di +1

Vlada, il vostro pilota, ha 3 + 2.

Entrambi i vascelli hanno velocità 3, perciò

chiatta 1d20 = 16 + 2 +1 + 3 = 22

Vostok 1d20 = 17 +3 + 2 +3 = 25

Niente da fare per la chiatta. Almeno per ora.

Ora parlano le armi

La vostok ha solo un cannone al plasma

Taras si mette al cannone. Ha artiglieria 2 e un modificatore d'intelligenza di 1.

1d20 = 10 +2  +1= 13

La CA della chiatta è 14, quindi il colpo va a vuoto, ma Taras è un Esperto e decide di giocarsi la sua capacità di ritirare un fallimento e stavolta si procura un magnifico 18.

La chiatta viene centrata, e siccome spara nella stessa fase della chiatta non ci sono problemi.

3d6 danni fanno 10. La chiatta ha un'armatura di 2 ma il plasma penetra 10. La chiatta va a 10 PF. Una buona prima bordata.

Ora è il turno della chiatta. Ha due artiglieri con un bonus complessivo di +2 e due "gettasabbia".... ed entambi segnano 20!

Ma la Vostok si trova in fase 2 mentre la chiatta sta sparando in 1, giusto?

La differenza fra le due fasi è 1 (2-1)

Perciò dobbiamo tirate 1d6 per ogni centro e deve uscire 2+ perché il colpo non attraversi la Vostok senza fare danni. Esce un 3 e un 6.

No problem per la chiatta!

2d4 fanni ognuno, 3 -2 e 5 -2 danni, la Vostok scende a 16 PF.

E così finisce il primo turno di combattimento.

 

 

Modificato da Mezzanotte

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Nereo (Vladimir)

Come previsto, l’idea di poter menare le mani, e la paura di tornare dal grande capo a mani vuote, fanno “passare” la mia proposta. Ci vogliono ore a trovare una preda, dannato settore pieno di fanatici troppo cauti 

Alla fine, tra bestemmie e imprecazioni, troviamo finalmente qualcosa, una piccola nave che possiamo aggredire senza rischiare di saltare in aria. Vlada è tanto brutta quanto brava ai comandi, e per fortuna Taras pare esserci nato attaccato ad un cannone, solo che non pare aver capito che magari i pellegrini ci servono vivi

Kapitan, ma se ci avviciniamo e facciamo un po’ di movimento? Inauguriamo la nuova ciurma con un po’ di sangue? 

Spoiler

Persuasione +2 

 

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Il pilota della chiatta prova l'impossibile per rompere il contatto ma Vlada è troppo abile.

Taras, concentrato sul sistema di puntamento, urla rabbiosamente di levarti di torno perché lo scontro si sta dimostrando più impegnativo del previsto.

Dopo il primo colpo di plasma a piena potenza per ammorbidire la preda, infatti, il kapitan deve mettersi a calibrare i tiri con estrema cura per evitare il rischio di far esplodere il vascello. Questa perdita di tempo permette alla chiatta di crivellarvi a dovere con i suoi due gettasabbia.

Quando l'artigliere riesce finalmente a piazzare il colpo decisivo, la Vostok è ridotta male.

Ma è qualcosa di cui vi preoccuperete dopo.

Ora la chiatta sembra morta, tutti i suoi sistemi andati, ma intatta, a parte i buchi che il plasma ha scavato nello scafo.

"La scrofa panciuta ha aperto le cosce finalmente!" tuona Taras, "Vlada, fuori il tubo d'arrembaggio! E parti con la Scansione Profonda!"

Il Kapitan si gira verso di te, Frollo e Avenir che avete già le tute da vuoto indosso.

"Che ci fate ancora qui?" ruggisce, "guadagnatevi la pagnotta stupidi c*oglioni. Andate a prendere i nostri soldi!"

Non resta che calarti nel tubo e arrembare la chiatta assieme agli altri due vraghi.

Game Master

Spoiler

Turno 2

Sganciamento Chiatta 1 + 6 Vostok 11 + 8

Armi Plasma 8 + 3 vs 14, gettasabbia 1 & 2 : 7 + 2, 18 + 2, 2d4 danni, 2 (corazza Vostok assorbe)

Turno 3

Sganciamento Chiatta 5 + 6 Vostok 13 + 8

Armi: plasma: 14 + 3 vs 14, 3d6 fuoco per disabilitare, danno dimezzato 14/2 = 7. Chiatta cala a 3 PF. gettasabbia 6+2, 14+2, un centro, tiro fase 5, colpito.

6 danni -2 = 4 Vostok a 12 PF

Turno 4

Sganciamento Chiatta 11 + 6 (17) Vostok 7 + 8 (15).

Il pilota della chiatta segna un successo su di voi ma per riuscire a distanziarvi deve realizzare un numero di successi pari al doppio dell'abilità di guida di Vlada (3) cioè è a 1 su 6! Non credo abbia la minima possibilità di cavarsela anche perché se perde un confronto torna a zero successi.

Armi: plasma 7 + 3 vs14,  gettasabbia 16 +2, 10+2, 1 centro, tiro fase (2+) 4, danni 2d4 8! -2, 6 Vostok a  6 PF!

Turno 5

Sganciamento Chiatta 14 + 6 (20) Vostok 18 + 8 (26)

armi plasma 18 + 3 vs14 colpisce nella stessa fase. 3d6/2 (disabilitare) 3 danni Chiatta KAPUT!!!! gettasabbia 10+2, 12+2 tiro fase 5 (2+) 2d4 5-2 Vostok a 3 PF!

 

 

Modificato da Mezzanotte

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Nereo (Vladimir)

Il peso del comando si fa sentire sul povero Taras, la nostra nave è ridotta un colabrodo quando la chiatta tira le cuoia. Fucile alla mano e monolama al fianco, mi calo nel tubo d'arrembaggio, pronto a sparare al primo pellegrino armato che trovo, o a convincere chi si arrende a non fare cose stupide (tipo accoltellare Taras, prima di essere tornati a casa)

Spoiler

allora, vediamo se ho capito bene: 

tengo pronto il fucile ad energia, quindi tpc +5 (+3 guerriero, +1 destrezza, +1 arma ad energia), sparo al primo pellegrino armato che trovo.

se invece sulla nave ci sono gente che si arrende, provo a convincerli a mettersi contro una paratia mentre aspetto che il resto dell'equipaggio scenda. Se qualcuno si muove in modo strano gli sparo, ovvio 

 

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Vlada estende il Tubo che ora collega le due navi, come un cordone ombelicale rigido. Mentre galleggi lungo il centinaio di metri del passaggio a gravità zero, puoi sentire il rumore dei potenti tagliatori laser che aprono un varco nello scafo della chiatta, dove la scansione profonda ha permesso di individuare un passaggio percorribile.

Arrivati in fondo al Tubo non dovete far altro che spingere la sezione perfettamente circolare tagliata e penetrare all'interno della chiatta.

Vi ritrovate in uno stretto corridoio di servizio deserto. Taras vi informa, tramite i comunicatori, che siete vicini alla stiva della nave.

"Prendete quello che c'è di valore e tornate in fretta", ordina.

Frollo e Avenir sono di ottimo umore. Ti spiegano che i drachiti sono una setta rigorosamente non violenta e l'unico modo in cui gli è concesso difendersi è con la resistenza passiva.

Questo purtroppo ha anche ricadute negative, secondo i vraghi, perché farsi le loro femmine è come scoparsi dei pezzi di ghiaccio.

"Non gridano, non lottano, che gusto c'è?" si lamenta Avenir, "gli spari prima o gli spari dopo, non cambia assolutamente nulla!"

"A me fanno impazzire", ti confida Frollo. "Deve essere quello che mangiano o gli esercizi che fanno. Sai, tipo yoga spaziale"

"Scopacadaveri!" lo sfotte Avenir.

"Mavaffanculo!"

L'allegra scampagnata del signore delle mosche insomma.

Modificato da Mezzanotte

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Nereo (Vladimir)

Schiavi ne vogliamo? domando a Taras col comunicatore, facendo un cenno a Frollo e Avenir perché si inizino ad avviare verso la stiva o anche solo schiave, scegli te kapitan

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-"La carne umana è l'unica cosa che offre questo sistema, genio" la gracchiante voce del comandante echeggia nel tuo elmetto stagno.

I visori cominciano ad appannarsi. I sistemi sono tutti saltati, anche quello del supporto vitale, perciò la temperatura sta precipitando velocemente.

Passate per gli alloggi dell'equipaggio. Fotografie ed effetti personali attaccati con i magneti, alle cuccette.

Poi è la volta della plancia dove due cadaveri, un uomo ed una donna, galleggiano rigidi nell'assenza di gravità. Attraversate una nuvola di sangue congelato, come cristalli di neve rossa sospesi per l'eternità.

-"Facciamo così paura che questi poveri st*nzi si sono suicidati" osserva compiaciuto Avenir.

Frollo fluttua vicino alla donna e la spinge di lato con la canna del fucile. L'inerzia la manda alla deriva.

-"Peccato per lo spreco però"

Pulisci forsennatamente il visore con la mano guantata. Qualcosa non va.

"Dove sono gli altri due?" chiedi allarmato.

-"Gli altri chi?"

Fotografie. Le cuccette occupate erano quattro.

Un istante dopo qualcuno cerca di spaccarti la visiera con una mazza.

Game Master

Spoiler

Ti ho fatto fare un tiro Tattica, difficoltà 6.

Ottieni 7, perciò la tua preparazione militare ti viene in soccorso e non vieni sorpreso. In qualche modo hai intuito la possibilità di un'imboscata.

Devi affrontare un avversario molto determinato a vendere cara la pelle.

Iniziativa avversario 8 +1, Nereo 1.

L'avversario attacca per primo. Ma si mette sulla difensiva.

Chi ti sta di fronte indossa un'aderente tuta da vuoto, come la tua, ed impugna una barra metallica. Con una torsione del polso la parte superiore della mazza si apre in una selva di lame frattali. Hai già visto una squarciatute prima, e sai che può facilmente fare a pezzi una tuta da vuoto come quella che ora indossi.

 

Modificato da Mezzanotte

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Nereo (Vladimir)

Ecco un altro aspetto positivo di Sergej, capiva il sarcasmo, da sobrio... a volte... penso mentre mi muovo per la nave. Troviamo i cadaveri di due membri dell’equipaggio, apparentemente suicidati. Per gente così intenzionata a vendere cara la pelle, e contraria alla violenza, il suicidio mi pare strano.

e poi sono due, solo due... mentre finisco il pensiero, scatto all’indietro quando appare uno odioso armato di squarciatute. E poco ma sicuro non è un pio pellegrino pacifista. Arma alla mano, se non mi salta addosso lui, gli faccio saltare io la testa 

Sparate c**zo! Andate ai lati, uno a destra l’altro a sinistra! Dico a Avenir e Frollo, prima di fare fuoco contro il tizio 

Spoiler

Autorità 2 per far muovere le due scimmie; TpC +5 col fucile ad energia 

 

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Sulla plancia è scoppiata una lotta furibonda. Mentre tu affronti il tuo, di avversario, i tuo degni compari sono intenti ad accoppare l'ultimo superstite dell'equipaggio della chiatta che li ha aggrediti alle spalle, sbucando fuori da chissà quale anfratto.

Noti subito la strana posizione difensiva che assume il nemico, prova persino ad ostacolare il tuo tiro con la sbarra cercando di spostarti l'arma, ma è troppo lento per te. Gli scarichi un paio di laserate in corpo e la questione finisce lì.

Anche Frollo e Avenir non si smentiscono; quanto ti giri stanno finendo di spacciare il loro avversario con le monolame.

Game Master

Spoiler

Le tute da vuoto non ti permettono di indossare l'armatura anche se forniscono +2 CA. Tu quindi hai CA 13. Il tuo avversario, 14.

Segni 19 + 5 ed infliggi 10 danni. Il tuo avversario va a 6 PF.

turno 2

l'avversario 3 + 3, tu 20 + 5, infliggi 8 danni. FINE!

Mannaggia, la Fondina Vuota ha fallito! Ip-man, dove sei? -_-'

 

Modificato da Mezzanotte

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Nereo (Vladimir) 

Ah ma allora li avete gli occhi! Commento agli altri due, andando a controllare che il tizio sia davvero morto. Prendo anche lo squarciatute, potrebbe essere una bella arma di riserva nello spazio.

la cosa continua a puzzarmi. Questa non pare la classica nave di pellegrini, è fin troppo ben armata e sorvegliata. E poi, perché far suicidare i piloti, se poi si prova a difendere la nave? Faccio un rapido cenno ai miei due compari, per capire se sono feriti, e poi mi avvio ad ispezionare il resto della nave, alla ricerca e di bottino e di risposte

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Prendi la squarciatute come bottino di guerra. I vraghi sono un po' arrabbiati con sé stessi per essersi fatti sorprendere come dei pivelli ma la situazione, sostengono, è normale. Ad esempio è normale che le chiatte siano armate, vista la rotta che seguono. Hanno visto di peggio. E quelli che avete fatto fuori non sono pellegrini, ma l'equipaggio assoldato per portare la nave. Quando si sono visti in trappola e sul punto di essere abbordati ci deve essere stata una drammatica discussione a bordo. Probabile che i due suicidi fossero lyubovniki, vale a dire amanti. Molto candidamente Frollo confessa che anche lui avrebbe sparato alla sua suka per evitarle il rischio di un incontro galante con Avenir.

"Capita spesso" dice mestamente, "che uccidano le donne per lasciare i nostri uccelli a secco. Ma grazie al cielo i drachiti non lo fanno. Niente suicidi, mai. Per loro la vita è sacra. Ed è per questo che noi li amiamo! Oh, non sai quanto navigatore!"

I vraghi scoppiano a ridere mentre sgombrano i cadaveri a calci. Eccitati dal combattimento ora hanno una fretta del diavolo di raggiungere la pancia della nave ed intascare il loro premio.

Proseguite, e stavolta non incontrate altri ostacoli. Quando infine Avenir apre il portellone ed investiga il buio della stiva con il suo proiettore emette un fischio potente: è piena di pellegrini che, nelle tute da vuoto, sono raccolti in fervida preghiera. Ce ne saranno un centinaio. Avete trovato la pentola d'oro alla fine dell'arcobaleno.

Un drachita si aggrappa alle tue ginocchia e implora di risparmiarli. Di avere pietà almeno di vecchi e bambini.

Modificato da Mezzanotte

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Nereo 

C**zo! C**zo! C**ZO!!!

vorrei urlare ma non posso. Passi tutta la storia di ammazzare nemici e simili, ma donne e bambini sono un problema diverso. E, di sicuro, cento persone sulla Vostok non ci possono salire. 

Respiro per un paio di secondi, poi tiro fuori il tono più autoritario che riesco a tirare fuori Allora, non siamo qua per ammazzarvi come cani. Adesso facciamo le cose per bene, e vedrete che non faremo niente a nessuno. Aspetto qualche secondo, facendo poi cenno a Avenir e Frollo perché si tengano pronti adesso si alzano donne e bambini. Solo donne e bambini. Il primo uomo che si muove si trova un buco in fronte. Kapitan, abbiamo trovato i pellegrini, tanti pellegrini dico poi a Taras con il comunicatore 

Spoiler

L’idea è di prendere sulla Vostok i bambini più in salute, le donne più giovani e magari qualcuno degli uomini messi meno peggio. Se poi sulla Vostok ci stanno tutti, semplicemente li faccio passare tra i due mozzi per una perquisizione veloce e poi li faccio salire sulla nave 

 

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L'ordine che ricevi da Taras è terribile.

"Portate i giovani, gli adulti e le donne in salute immediatamente sulla Vostok. I bambini, i vecchi e i malati sparateli nello spazio"

Avenir ti viene vicino, il fucile mollemente imbracciato.

"Dobbiamo ottimizzare lo spazio di carico, Navigatore. Tenere solo quello che vale di più" dice neanche fosse la cosa più naturale del mondo, un semplice esercizio pratico, come ordinare scatole su uno scaffale.

Frollo si inoltra fra i pellegrini atterriti.

"Io scelgo le ragazze!" gongola allegramente.

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Nereo 

E scegli bene! Dico a Frollo trovane una con un minimo di tette 

dalla voce non traspare quello che penso di tutto questo, anche perché per un attimo gli occhi mi si soffermano su una pellegrina particolarmente giovane ed in salute, e di colpo mi ricordo che sono mesi che non tocco una donna. All’improvviso, non ho poi tutti questi problemi a fare il mio lavoro 

Chi viene toccata, viene qui e segue il mio amico indico Avenir chi fa storie, scopre se può campare senza testa 

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Detto fatto, in breve avete i vostri due gruppi. Avenir conduce quello dei "salvati" a bordo della Vostok, mentre Frollo ammassa gli scartati nella camera di decompressione che chiude manualmente bloccando il dispositivo di apertura.

"Niente energia per aprire il boccaporto. Gli risparmieremo la passeggiata spaziale", si giustifica, "tanto le tute finiranno l'aria in capo a poche ore"

Forse questo ti fa sentire meglio. Sapere che non sarai tu a farli galleggiare nello spazio. Che forse arriverà qualcuno a salvarli, all'ultimo momento. Quante possibilità ci sono che accada?

Che una nave di passaggio in una zona infestata da pirati individui un corpo freddo e morto come una nave alla deriva senza energia e si accolli rischi immensi per fermarsi e dare un'occhiata.

Che abbia le risorse, e la volontà, di aiutare questi disgraziati. In tempo.

Non ci vuole un calcolatore, Nereo. Praticamente nessuna. Zero.

Dannazione, cosa sei diventato?

Frollo ti fa cenno con la mano di venir via. "Allora, andiamo?" 

Guardi oltre lo spesso vetro blindato della camera di decompressione: i drachiti si sono inginocchiati ed hanno ripreso a pregare.

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Nereo 

Ultimo giro, magari trovo la stiva coi materiali, la Vostok va rattoppata per ben dico a Frollo, va a sceglierti la monta per dopo, o Aveir non ti fa trovare nulla 

quando il pirata si allontana, faccio un mezzo giro per perdere un poco di tempo, poi ripassando davanti alla porta di decompressione la sblocco e allungo il passo per andarmene. Ammazzare e schiavizzare va bene, ma ammazzare gente in questo modo barbaro non mi va bene 

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