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SSF-Topic di Servizio


Mezzanotte

Messaggio consigliato

10 minuti fa, Skull Leader ha scritto:

Edit: Postech ce l'ho, mi manca pretech 

Pretech serve per costruire/riparare la preziosa tecnologia pre-Urlo, che non è si trovi sotto i sassi .-P

Se volete essere utili in combattimento prendete abilità marziali, ovviamente.

6 minuti fa, Redik ha scritto:

Preparazione militare standard, saper ricucire la gente, saper aprire la gente( in vari modi artiglieria e non)

Un buon ventaglio di possibilità insomma ,-D

A seconda dei trascorsi valuta se prendere un'arte marziale. In fase di creazione sono specializzazioni gratis da prendere al posto di combattimento/disarmato o primitivo.

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11 minuti fa, Voignar ha scritto:

Se tutto va bene, potrei, e ripeto potrei, avere almeno la possibilità di prendere a bordo gente su un piccolo vascello mercantile, basta saper reggere la vodka e tollerare un po’ di pirateria, schiavismo e cose del genere

ma ci sono anche lati negativi?!

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1 ora fa, Voignar ha scritto:

Se tutto va bene, potrei, e ripeto potrei, avere almeno la possibilità di prendere a bordo gente su un piccolo vascello mercantile, basta saper reggere la vodka e tollerare un po’ di pirateria, schiavismo e cose del genere

La nave non è tua, appartiene ad un re pirata. E poi hai appena rinunciato a divenirne il comandante .-P

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3 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Un buon ventaglio di possibilità insomma ,-D

A seconda dei trascorsi valuta se prendere un'arte marziale. In fase di creazione sono specializzazioni gratis da prendere al posto di combattimento/disarmato o primitivo.

ottimo, piuttosto, un parere rischio di fare il classico chi troppo vuole nulla stringe? Nel senso troppe abilità e nessuna realmente utilizzabile?

 

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40 minuti fa, Redik ha scritto:

ottimo, piuttosto, un parere rischio di fare il classico chi troppo vuole nulla stringe? Nel senso troppe abilità e nessuna realmente utilizzabile?

 

È la mia stessa preoccupazione, meglio uno specialista o un generico "tuttologo"?

A prima vista direi meglio diversificare, dato che le abilità più che +1 o +2 non possono avere, quindi meglio averneun po' a +1 piuttosto che investire tutti i punti per avere un +3 che alla fine cambia poco. È anche vero però che "l'asso della frontiera", che sia con computer, armi o veicoli, è sempre affascinante 

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Alors, sto sperimentando il combattimento spaziale con Voignar e devo dire che ciccare tanti tiri colpire è una rottura pazzesca. D'altro canto potete pure avere ottimi bonus, ma se i dadi vi sono nemici...

Quello che sto vedendo è che le abilità completamente inutili sembrano poche. In particolare quelle di combattimento *bella forza* e tecniche indicate qualche post sopra servono tanto!

Ad esempio se scendete su un pianeta selvaggio senza saper guidare qualcosa potreste avere grossi problemi. Certo ve lo dovete pure procurare, un mezzo.

Sicuramente skill come Persuadere, Autorità e Religione sono usate più raramente di altre, ma non vuol dire che in alcune situazioni non si possano rivelare determinanti.

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58 minuti fa, Skull Leader ha scritto:

Tra le abilità iniziali del pilota c'è Veicoli/qualsiasi: inizio con tutti i tipi di veicolo (terra, aria, grav, acqua) a livello zero, o ne scelgo solo uno, ad eccezione di spazio che è indicato separatamente?

 

57 minuti fa, Plettro ha scritto:

Devi sceglierne uno, però puoi scegliere spazio di nuovo per avere Spazio al grado 1 invece di 0 senza spendere preziosi punti abilità

esatto.

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Sto vedendo che probabilmente dovrò comprimere i combattimenti.

Se ruoliamo ogni turno impiegheremmo mesi per sbrogliare una sparatoria. Quindi pensavo di tirare più turni alla volta nel caso si verifichino molti colpi a vuoto. Ma vedremo.

Nei combattimenti navali potrebbe funzionare perché ci sono meno alternative.

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