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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne
Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

Un esempio di scheda del personaggio
Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.
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Recensione: Baldur's Gate Descent into Avernus

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Settembre 2019
Baldur's Gate: Descent Into Avernus porta i giocatori fin nei Nove Inferi e ritorno, se tutto va bene. Ma il viaggio vale la pena? Scopriamolo assieme.
Un angelo caduto, una città sull'orlo della dannazione e, in mezzo a tutto questo, un gruppo di avventurieri che probabilmente incapperanno in degli incredibili veicoli magico-tecnologici alla Mad Max alimentati ad anime e pieni di armi infernali, che li getteranno a folle velocità nell'avventura nel primo strato degli Inferi. Se tutto questo vi intriga allora Baldur's Gate: Descent Into Avernus è l'avventura giusta per voi. Ma prima di proseguire ed iniziare a parlare di perché quest'avventura può essere divertente, per vari motivi mi porto avanti ed estraggo il solito avvertimento di spoiler. Stiamo per fare una recensione dell'ultima avventura per D&D. Se volete giocarci senza sapere nulla di ciò che accadrà fermatevi ora.

Ci siamo? Bene, partiamo. Baldur's Gate: Descent Into Avernus è essenzialmente un ottimo esempio di ciò che dovrebbe essere D&D agli alti livelli. Si tratta di una storia legata ad un conflitto planare, in cui i giocatori prendono parte a degli eventi cosmici, ma non si fa trascinare a tal punto dall'azione e dal dramma sopra le righe da perdere di vista l'essenza emotiva che la rende così bella da giocare. Questo perché Descent Into Avernus si incentra su come si affrontano i propri errori, come ci si fa strada tra le conseguenze ostiche per raggiungere un futuro migliore. Oppure su come vendere la propria anima per il massimo profitto quando appare un diavolo.

Ma qualsiasi cosa facciano i PG, la storia di Descent Into Avernus rifletterà le loro azioni. E questo è uno dei punti forti dell'avventura: ci sono scelte vere da compiere, vere opportunità per fallire o per avere successo in modi che il DM non aveva pianificato. Baldur's Gate: Descent Into Avernus svolge un lavoro eccellente nell'impostare situazioni e personaggi, e nel permettere al gruppo di scontrarsi con violenza con essi, come meglio preferiscono. Ha la libertà di fare una cosa del genere perché mantiene l'obiettivo generale alquanto semplice.

Ma l'esecuzione è tutt'altro che semplice. Diamo uno sguardo al background: ad un certo punto nel passato l'Arcangela Zariel è caduta, sfidando i voleri del Concilio Celeste per portare la guerra contro le forze demoniache. Nella sua ira Zariel è stata corrotta dalle essenze oscure dell'Averno e trasformata in un arcidiavolo, con l'incarico dato da Asmodeus di governare sul primo strato dei Nove Inferi. Più di recente essa ha stipulato un patto con un umano, Thavius Kreeg, per proteggere la città di Elturel, all'epoca in gran difficoltà, per cinquant'anni. Quando tale contratto avrà termine la città sarà trascinata urlante nei Nove Inferi. Un destino simile potrebbe capitare a Baldur's Gate, a meno che i nostri eroi non facciano qualcosa in merito. Per poter salvare Baldur's Gate dovranno trovare prima un sistema per salvare Elturel dalla dannazione eterna.

Per strada potreste trovarvi coinvolti in un inseguimento alla Mad Max in mezzo ad un deserto infernale rovente. Oppure travolti da una tempesta di sabbia e assaliti dalle vespe infernali. Oppure potreste scoprire la triste storia della signora di questo piano e cercare un modo per contrattare con lei o di redimerla. Il che mi porta ad uno degli altri punti forti di questa avventura: anche se ci sono molte forze antagonistiche, non c'è necessariamente un cattivo principale. Uno potrebbe affermare che Zariel abbia quel ruolo, dato che potenzialmente è uno dei boss finali dell'avventura, ma non deve necessariamente esserlo. In effetti, in base a come andrà la storia i personaggi potrebbero non doverla mai combattere e, al tempo stesso, trovare un modo per soddisfare i termini del contratto.

Oppure cadranno nella malvagità e accetteranno di fare guerra contro i nemici dei Nove Inferi, o ancora si alleeranno con una delle varie altre potenti entità del luogo che cercano di spodestare Zariel. Con un semplice obbiettivo come "Libera la Città" quest'avventura si può permettere di offrire metodi molto differenti su come ottenere tale risultato. E questo è ciò che rende Descent un'avventura ottima. Ha del carattere, ha delle emozioni e ha della varietà. Il modulo non forza verso uno scontro finale dove si deve sconfiggere il boss o perdere tutto. Invece da l'impressione di potersi allargare e spaziare, di dare modo ai giocatori di esplorare i panorami infernali.
Anche se l'avventura ha una struttura: i giocatori iniziano nella città di Baldur's Gate, al momento nei guai, dove scoprono che un nobile malvagio (d'altronde quale nobile non lo è) sta progettando un colpo di stato; da lì si dirigono prima a Candlekeep e poi nei Nove Inferi, in cui avranno poi varie strade da poter seguire che li porteranno alla conclusione. Ma il modulo offre varie opportunità di fermarsi e di esplorare nuove meccaniche. Ci sono molte cose da fare nell'Averno. Che sia stringere patti con dei diavoli o spezzarli, liberare creature intrappolate oppure scoprire modi interessanti per interagire con i luoghi, Descent offre molti nuovi giocattoli interessanti.

A questo punto non posso non parlarvi della Macchine da Guerra Infernali. Si tratta di folli veicoli in stile Mad Max, alimentati con delle anime e che vi permettono di usare delle armi devastanti. Queste sorta di carri armati (o di camion o motociclette) vi permettono di muovervi rapidamente su grandi distanze e di combattere contro nemici che altrimenti sarebbero troppo ostici per il vostro livello. Il che è un altro aspetto interessante di questa avventura, non ci va leggera. Anche se sarete intorno a livello 7 quando scenderete nell'Averno potreste comunque incappare in un Narzugon, un nemico con GS 13, ed essere costretti ad affrontarlo prima di essere pronti a fronteggiare un incontro così letale.
In vari punti dell'avventura risulta decisamente possibile fallire. Come ci si potrebbe aspettare, buona parte della storia ruota intorno a Zariel e al suo rapporto con Elturel, la città che state cercando di salvare. Senza andare troppo negli spoiler diciamo che la redenzione è qualcosa di possibile, anche se non di garantito. Non c'è molto di garantito nell'avventura, ci sono contingenze su contingenze, il che nuovamente sembra possibile introdurre dato che l'obiettivo di fondo rimane semplice.

L'obiettivo è semplice, ma i personaggi sono complessi. Questo modulo è pieno zeppo di PNG interessanti da conoscere e con cui giocare. Potreste affrontare i vari Signori della Guerra Infernali, ispirati da Mad Max, ciascuno dei quali presenta una specie di mini-avventura a sé stante. Si tratta di Signori della Guerra che scorrazzano per l'Averno nelle loro Macchine da Guerra Infernali e che potrebbero aiutarvi od ostacolarvi a seconda di come ci interagite. Oppure potreste interagire con Mahadi, il mercante Rakshasa proprietario dell'unica, nonché migliore, spa di tutto il piano. Oppure potreste incontrare Maggie la Matta o immergervi nella storia di Zariel. Pare esserci un buon misto di incontri di combattimento e di incontri narrativi in questo manuale.
In realtà c'è un buon misto di molte cose. Con svariati nuovi oggetti magici - alcuni dei quali decisamente potenti - Descent vi permette di ottenere rapidamente cose interessanti (quanto meno quando sarete a livello 6-7 e vi dirigerete verso l'Averno). Non posso lodare a sufficienza questa avventura. Stimola l'immaginazione, ispira scene ed interazioni e fornisce ai giocatori una visione molto più cosmica dell'universo di D&D. Questo è il genere di modulo di cui si aveva bisogno da un po' di tempo a questa parte. Quindi date un'occhiata a Baldur's Gate: Descent Into Avernus.
Buone Avventure!
Articolo di Brimmels del 10 Settembre 2019
Nell'ambiente di D&D vengono spesso fatte battute sul fatto che Baldur's Gate possa essere una porta (riferendosi al "Gate" del nome della città, NdT) verso l'Inferno. Con l'uscita del nuovo manuale per la 5E, Baldur's Gate: Descent Into Avernus, la cosa diventa improvvisamente molto meno fittizia.

L'avventura inizia con la città di Baldur's Gate molto più caotica del normale. Un gruppo di sfollati provenienti dalla città di Elturel, che è svanita improvvisamente, stanno cercando di entrare a Baldur's Gate e le porte della città sono state sigillate per mantenere l'ordine, ma ovviamente è una misura provvisoria. I giocatori sono messi a parte dell'azione quando vengono assoldati dal Pugno Fiammeggiante, la compangia mercenaria che sta cercando di mantenere la situazione sotto controllo, in particolare da quando il Gran Duca Ulder Ravengard di Baldur's Gate è sparito assieme ad Elturel, dove si trovava per una missione diplomatica.

Elturel è in realtà stata trasportata nei Nove Inferi, sull'Averno per essere più precisi, per via delle macchinazioni dell'arcidiavolo Zariel, che un tempo era un angelo prima di venire corrotta. Ella governa ora sull'Averno e progetta di far fare a Baldur's Gate la stessa fine di Elturel. L'avventura, che inizia da livello 1 e porta i PG fino al 13, porterà eventualmente i personaggi fin nell'Averno e nel cuore della Guerra Sanguinosa tra diavoli e demoni, con lo scopo di prevenire la caduta di Baldur's Gate e, forse, di salvare Elturel.

In questo manuale appare per la prima volta nel canon ufficiale di D&D Arkhan il Crudele. L'attore Joe Manganiello ha giocato questo personaggio su Critical Role e nell'evento WotC "Stream of Annihilation", oltre che nella seconda stagione di Force Grey: Lost City of Omu. Questo paladino dragonide apostata, che ora possiede la Mano di Vecna, desidera liberare la sua divinità, Tiamat, dalla sua prigionia sull'Averno, quindi lo sviluppatore dell'avventura Adam Lee ha lavorato assieme a Manganiello per aggiungere Arkhan alla storia. Con un Grado Sfida 16 sarà sicuramente un avversario formidabile per i giocatori.

Le illustrazioni sono spettacolari. Ciò non sorprende e ammetto di essere sempre stato un fan delle scelte artistiche e stilistiche della 5E. Come di consueto la direttrice artistica Kate Irwin e il suo team (i grafici Emi Tanji e Trish Yocum, il direttore concettuale artistico RIchard Whitters, la direttrice artistica creativa Shauna Narcisco e tutti gli illustratori) hanno fatto un lavoro eccellente. Ho apprezzato in particolare le illustrazioni in stile vetrata da cattedrale di Claudio Pozas, entrambe le scene a doppia pagina della Guerra Sanguinosa di Darkeen e l'illustrazione a pagina doppia creata da Chris Rallis in cui vengono svelati i contenuti della scatola a puzzle.

Ancora più degne di nota sono le copertine, sia dell'edizione standard che di quella speciale. La versione standard ha una illustrazione che segue entrambe le copertine, sia fronte che retro (anche se parte di tale illustrazione è nascosta dalle scritte e dal riassunto sul retro, quindi potete avere l'effetto pieno solo dentro il manuale dove viene mostrata l'immagine intera) di Tyler Jacobson, che mostra Zariel in volo sopra l'Averno, seguita da un suo sottoposto, mentre cerca di raggiungere la sua spada. L'immagine mostra perfettamente il tono che avrà l'avventura contenuta nel manuale. La mia unica lamentela è che i crediti degli artisti nelle varie pagine sono spesso troppo vicini alla rilegatura per essere letti facilmente. Sono stampati in piccolo e con un inchiostro chiaro: sembra quasi che la Wizards non voglia rendere facile capire chi ha disegnato cosa.

La copertina creata da Hydro74 per l'edizione speciale è semplicemente fantastica. Sono sempre stato un fan del soft-touch (il nome tecnico dell'effetto che crea quelle copertine nere satinate, che dall'impressione siano di velluto) usato da Hydro74 nelle sue copertine. Il teschio di Baal in argento e rosso metallico sul fronte attira subito lo sguardo. L'immagine di Zariel sul retro, con le ali spiegate, è ancora più bella. La sua copertina della Xanathar's Guide to Everything è tutt'ora la mia preferita visto che adoro l'art deco, ma questa è quasi a quel livello. Risulta in parti uguali inquietante ed elegantemente malvagia, cosa decisamente appropriata.

La maggior parte delle mappe sono create da Dyson Logos e Mike Schley, quindi sapete già che sono fantastiche. Le mappe a dimensione poster sono di Jared Blando, che ha anche creato le mappe presenti in Baldur's Gate: Descent Into Avernus Dice and Miscellany, che sono di dimensioni ridotte di modo che i giocatori possano usarle più agevolmente. Trovate una mappa per i giocatori a due facciate sul retro del manuale. Un lato mostra Elturel e l'altro l'Averno.
Le illustrazioni sono particolarmente importanti nell'Appendice B, che riguarda le macchine da guerra infernali. Così come Ghosts of Saltmarsh ha aggiunto delle regole nautiche espanse e una più ampia scelta di navi, questo capitolo aggiunge dei veicoli, seppur in delle versioni corrotte. Sono anche inclusi mostri e, naturalmente, oggetti magici.

Se siete come me, una delle prime cose che leggete in un nuovo manuale di D&D 5E è il disclaimer iniziale. Quello di questo manuale inizia in modo apparentemente noioso, per poi strizzare l'occhio al panico satanista che afflisse i giochi di ruolo, e in particolare D&D. Simpatico, ma non il mio preferito. Ecco un'altra piccola critica.
Come Waterdeep: Dragon Heist anche Descent Into Avernus ci fornisce una descrizione geografica e sociale di Baldur's Gate. Si tratta di un aiuto prezioso per i DM e una lettura intrigante per i giocatori. Meccanicamente parlando questa sezione fornisce una nuova opzione di background - Senza Volto (Faceless, NdT) - e delle opzioni per delle varianti degli altri background, in modo da meglio collegarli a Baldur's Gate. Un dettaglio piccolo, ma importante.

Daniel Reeve ha creato uno Scritto Infernale (Infernal Script, NdT) per il manuale. Dei dettagli divertenti, come un Menù dell'Estasi Infernale, forniscono ai giocatori l'opportunità di tradurre cosa è scritto in tale lingua. Immagino che questo servirà ad un certo punto durante l'avventura (la sto ancora leggendo, queste sono le mie prime impressioni).
Nell'appendice F vengono mostrati i bozzetti delle illustrazioni della storia. Si tratta di un dettaglio interessante, specie visto che questa avventura è per certi versi più panoramica di tante altre, il che per D&D è tutto un dire.
Dungeons & Dragons è da sempre legato alle avventure epiche. Baldur's Gate: Descent Into Avernus sembra decisa a buttarsi a capofitto nella cosa.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-baldurs-gate-descent-into-avernus-the-bols-review.html
https://www.enworld.org/threads/baldurs-gate-descent-into-avernus-first-impressions.667263/
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I Colpi Critici in Dungeons and Dragons

Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer
Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.

Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf
Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.

Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons
Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?
La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.

Costui ha messo a segno alcuni colpi critici
È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.
Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.

Un singolo affondo di lancia uccide questo demone
L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons
I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:
Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.
Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa
Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.
Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.
Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.

Beowulf combatte Grendel
Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?
È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:
Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.
Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai
Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons
Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.
Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.

Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico  
In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.
La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.

Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario
Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons
I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.
Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.

Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico
I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili
Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.

I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……
Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.
Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...

Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...
Alcune varianti del colpo critico per AD&D
Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:
Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:
Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.

Sarà un colpo critico?
Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D
Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:
L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...
Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude!
Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons
La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.

Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione
Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/
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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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Bomba

Capitolo Dodici - Un bagliore argenteo nel cielo

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Celeste(Umana Elocatrice) 

Apri gli occhi Celeste.

Conosce perfino il mio nome... Eroe, in quella contorta mente magica, stava accarezzando la testa di Celeste che era ancora assopita... Tonum... Eff... Ahahahahah... Hai la lingua proprio lunga. Bjorn... Non hai nulla di cui scusarti... Ma... Sono sicura apprezzerà le tue parole... Pa...pà... Cosa sogni? Devi svegliarti tesoro. C'è bisogno di te. 

Pa...pà... Sussurrò l'elocatrice nel mentre era assopita, stringendosi al capezzale di Bjorn con la mano sinistra... 

Un'improvvisa senzazione di calore colse la ragazza dai capelli bianchi, così come sollievo dalle prime cure... Calore? Uh... Bjorn deve averci già portati da gli altri... Oh! Bene... Le costole si stanno ricostruendo, la spalla sfiammando, il braccio riassestando ed il polmone si è ricucito... Uh... La gamba ancora... Uh... Cosa... Bensvegliata. Apri gli occhi Celeste. Vediamo cosa succede. Va bene... Sento... Sento un piacevole calore... 

Celeste si svegliò. Quando riaprì gli occhi la prima persona che vide fu Seline ed il suo sorriso, sentendosi stretta dal suo abbraccio. Gli occhi della giovane divennero sbarrati. Erano concentrati a studiare, memorizzare ogni dettaglio del volto dell'abissale, come se fosse la prima volta... O l'ultima... Che la vedevano. Le passò una mano sul volto per accarezzarglielo... Poi voltò il suo sguardo sui compagni. Allora notò lo stato di salute dei suoi compagni... Una fitta al petto le giunse... Loro... Sono rimasti feriti... Non ho potuto aiutarli... M-mi... Dispiace... Non ho fatto nulla per proteggervi... Anzi... Vi ho solo dato un peso... Alla domanda di Zhuge l'albina scostò lo sguardo verso il basso senza rispondervi... Seline... Seline credo sia in uno stato peggiore del mio... Nel mentre mi risvegliavo ho sentito del potere lenitivo circolare nel mio corpo... Aiuta lei perfavore. 

X DM

Spoiler

Celeste vorebbe che le cure di Zhuge cambiassero Target su Seline. 

Si fece accarezzare la guancia dalla stregona, per poi cerare di rialzarsi... Finché non venne bloccata da una fitta di dolore... La gamba era storta, non come prima, ma la tibia era ancora slogata... Eh... Eh... Non guardate... Non guardate vi prego... Divini... Aiutatemi... Celeste alzò il busto... Portò le mani sulla gamba sotto il ginocchio strozzandola con queste... Cominciò ad ansimare... Chiuse gli occhi ed inarcò le spalle. Ma esitò ed allentò la presa... Non... Non ce la faccio... Ehy Celeste. Dimmi? Oh nulla. Volevo solo distrati. In che senso distr.... AAAAAAAAAH! In un breve lasso di tempo di gli occhi della giovane si erano illuminati sino alla pienezza e con un movimento veloce e secco delle spalle susseguì un orribile rumore di ossa... Gli occhi della giovane lampeggiarono all'impazzata e la testa volse verso il cielo, piangente... Ma anche sta volta suono alcuno proferì dalle sue labbra, sorpresso dalla sua Autoipnosi. Eroe... Ti odio... Mi dispiace... Ma così ci siamo cavati il dente. Eff... Grazie... Ora alzati. Il sangue nella parte inferiore della gamba ricominciò ad affluire, così come la sensibilità al piede. Il dolore ancora era eccessivo per permetterle di camminaci sopra, perfino sdegnando la terra... Seline... Sono pronta... Per lo meno si sarebbe fatta aiutare... 

 

Verso la tana.

Emercuyadar guidò il gruppo di anti-eroi nelle montagne... La neve continuava a picchiare sulle loro teste ed il freddo a pungerli. Celeste che si stava facendo aiutare da Seline non ebbe modo di sposarsi liberamente. Però aveva bisogno di dire... Di parlare... Bjorn... Grazie. Grazie per prima e... Lei me lo ha detto... Non hai nulla di cui scusarti. Non mi merito delle scuse... Quando vorrai parlare... Entrambe saremo liete di farlo... Disse rimanendo sul vago... Sapendo che solo lui avrebbe inteso. 

Quando finalmente arrivarono alla tana Celeste ebbe un finalmente un attimo per riposare... E soprattutto anche Seline che si era fatta carico di lei... Lasciami adesso... Sarai distrutta... Grazie... Disse guardandola negli occhi con un sorriso per poi calare lo sguardo sulle sue condizioni ed assumere un'espressione chiaramente amareggiata. Osservò i giganti del gelo deceduti citati da Emercuyadar... Ma non riuscì a provare alcuna empatia per quella razza... Emercuyadar... Qualunque cosa sia successa lì dentro... Non ci allarmiamo adesso. Se no... L'elocatrice si bloccò quando notò quel segno... Io l'ho già visto... Possibile... Celeste fece per alzarsi sorreggendosi con l'Ammazza-giganti come stampella. Quella voce? Sì. Quella che mi guidò alla pietra col triangolo nero, prima che tu tornassi... Ma i suoi pensieri e le sue congetture vennero completamente spezzate da Trull. Celeste sbarrò gli occhi... C-che... Che cosa? L-loro hanno fallito? E-Edriust... E-driust è... Ed i prigionieri... P-pure? Divini... Trull è uno s-scherzo?!? La ragazza dal sangue nero fece per scivolare ed atterare col suo sederone sulla neve... Si poggiò una mano sulla fronte... L-la... La situazione è insostenibile... Celeste alzati. Ho suggerito io l'idea dei gruppi. Celeste tutti hanno acconsentito. Ora alzati. La mia condotta ha ucciso... Celeste basta! Alzati adesso... L'elocatrice riprese tra le mani lo spadone e si rialzò con le sue forze... Ti ricordo che là fuori c'è un esercito che sta combattendo contro le armate della Regina del Gelo! Lei sta soggiogando queste terre! Cosa vorresti fare? Piangere adesso? Celeste prova a te stessa che sei in grado di non lasciarti abbattere. Rialzati! Io... Lo farò! Io sono in debito col nord. È ora di ripagarlo. Celeste si mise a sdegnare la terra ed appoggiò così al vento la gamba gonfia... Fate ciò che ritenete più opportuno... Zhuge ti proteggeremo senz'altro. Ma troviamo quel corpo... Od un unghia, una scaglia... Troviamo Anzalisivar... Detto questo l'elocatrice mise le mani in preghiera... Prina di entrare, nell'attesa, avrebbe pregato per la salvezza e la felicità delle anime andate perdute in quell'orrendo massacro. 

X DM

Spoiler

Celeste 

PF 30 / 71   CA 13 Mana 33 / 33

Tempra 9 Riflessi 8(-1) Volontà 8 

Osservare +8

Ascoltare +8

Cercare +0

Prove che effettuo mentre saremo dentro alla caverna. 

 

Edited by Organo84

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Seline

Ascoltò la spiegazione di Zhuge riguardo alla sua capacità, finendo semplicemente per annuire al dire degli altri ed accettare di mandare avanti lo spirito del compagno per salvaguardare il suo corpo inerme.
Che informazione interessante..
Scosse un poco la testa prima di passare alle parole di Trull per quanto riguarda la pietra, portando la tiefling a smuovere la coda con un certo nervosismo, mentre le mani si portarono un poco in avanti.
In realtà non è così importante, posso aspettare e..
Le parole successive di Bjorn arrivarono come un colpo in pieno petto, osservandolo semplicemente per un breve istante per studiare come meglio può l'espressione di quel volto e ascoltare il veleno di quelle parole. Un sospiro dalle sue labbra, solo quello uscì per un breve istante, non replicando in alcun modo e semplicemente voltando le spalle per tornare in direzione di Celeste ed attendere l'esito della breve perlustrazione.

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Zhuge Liang

Spiegare al nano

No Trull, sussurrò Liang al nanico compare, non potete spostare il mio corpo. Se dovesse allontanarsi troppo dal mio avatar spirituale le conseguenze potrebbero essermi spiacevoli, se non letali. Per questo vi ho chiesto di proteggermi.

  • Thanks 1

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DM

x Celeste, Seline e Trull

Spoiler

Pf curati Celeste: 27

Pf curati Seline: 10

Pf curati Trull: 10

x Oceiros e Zhuge

Spoiler

Oceiros Conoscenze Religioni +8+7=15

Oceiros non ebbe difficoltà a identificare il simbolo della piramide rovesciata come un simbolo dell'Antico Occhio Elementale, una entità divina competitiva, famosa per essere legata ai quattro elementi naturali: fuoco, acqua, aria e terra. I suoi sacerdoti erano famosi per legarsi ad uno di quegli elementi, cercando di incrementare il potere dello stesso a discapito degli altri, anche a costo di combatterli direttamente.

Zhuge Conoscenze Religioni +18+9=27

Ciò che Zhuge capì più di Oceiros fu la vera natura dell'Antico Occhio Elementale. Esso era in realtà un aspetto di Tharizdun, il folle dio imprigionato. Dato che il culto originario è solitamente abbracciato solo dai più folli, Tharizdun creò con l'Antico Occhio Elementale un culto “di facciata” capace di attirare più seguaci nel suo piano di liberazione.

I cadaveri dei giganti erano parzialmente coperti di neve quando gli avventurieri si avvicinarono. Gli occhi grandi come un pugno erano vitrei, i crani leggermente deformati da quella che poteva essere stata la stessa forza che li aveva uccisi. Senza tuttavia la presenza di un anatomo-patologo esperto non erano certi di poter fare ipotesi sulla causa del decesso. Le asce dei giganti sembravano essere state danneggiate, ma le pesanti borse che portavano a tracolla non erano state prese e in esse gli avventurieri trovarono un modesto bottino.

x tutti

Spoiler

All'interno delle bisacce, aperte su iniziativa di Zhuge, gli avventurieri trovarono 386 monete di platino. Esse erano diverse da quelle cui erano abituati, di forma quadrata e con inciso da un lato il profilo di un bellissimo volto di donna, mentre dall'altro lato era inciso il simbolo di un fiocco di neve, riprodotto nei minimi dettagli. Oltre ad esse trovarono due scaldacollo in visone (contano come pellicce di animali, aggiungibili al vestiario invernale)

Zhuge lanciò il suo incantesimo e controllò la grotta. Quando egli tornò al suo corpo, le notizie che portò furono molto migliori di quanto non si aspettassero: non solo all'interno non vi era nessuna entità ostile, ma il corpo di Anzalisilvar era ancora ben presente! L'euforia però fu presto spenta quando gli eroi decisero di prendere comunque tutte le precauzioni del caso, preparandosi a qualsiasi minaccia e tenendo gli occhi aperti mentre superavano l'immensa apertura, che i sei avventurieri avrebbero potuto attraversare anche andando a braccetto. L'interno dell'immensa tana era scavata all'interno della montagna stessa, le pareti che riflettevano la luce proveniente dall'esterno in un gioco di specchi naturali che creavano un caleidoscopio di colori, un lavoro certosino che doveva aver richiesto anni per essere portato a termine.

Quando il gruppo ebbe percorso diversi metri in discesa trovarono ad aspettarli un ampio spiazzo su cui giaceva quello che un tempo doveva essere stato il corpo di Anzalisilvar, di cui rimaneva l'immensa cassa toracica e lo scheletro del muso, a cui ancora erano attaccati qua e là pezzi congelati della pelle e delle scaglie color argento. Emercuryadar sibilò irritato vedendo quello spettacolo.

Gli eroi non persero tempo nell'attuare il piano e fu Oceiros a recitare le parole necessarie ad attivare l'antica pergamena ingiallita dal tempo, le parole che scivolarono via nel vento sparendo dalla carta stampata via via che il sacerdote-ur le pronunciò. La trafila durò una decina di minuti, un testo complicato anche per l'ex furfante che arrivò al termine con la gola riarsa, ma con la soddisfazione di aver compiuto un passo avanti nella sua ricerca di potere per riavvicinarsi ad Alistrel. Infine, quando l'ultima parola venne recitata, il cadavere si mosse. Laddove c'erano le ossa esse sembrarono sparire, sommerse dal torrente di carne, tendini, vasi sanguigni e scaglie che via via avvolsero la immensa figura che infine, una volta riavutone possesso, potè scrutare l'ambiente con i suoi immensi occhi.

Emercuryadar era grande, ma Anzalisilvar era semplicemente immensa, capace di far sembrare il figlio poco più di un cucciolo al confronto. Dalla cresta che partiva dalla testa percorrendo la schiena fino alla coda doveva misurare almeno venticinque metri, gli artigli prensili talmente grandi da poter afferrare un gigante.

Anzalisilvar la Protettrice del Nord

Spoiler

image.thumb.jpeg.24d9ddd875fdbc6ab5559432b060f1ae.jpeg

Il ruggito che emise l'immensa dragonessa fu talmente forte che gli avventurieri temettero di rimanere assordati FROSTYAZZAR! SYBERILLIN! VOKUL TAFIIR! HIN LUFT DII BAH!!

x chi capisce il Draconico

Spoiler

Frostyazzar! Syberillin! Empi ladri! Assaggerete la mia ira!!

gridò, la montagna che parve tremare sotto l'ira di quella creatura regale e potente, al cospetto del quale tutti si sentirono piccoli come formiche. La dragonessa mosse un passo, notando solo allora le creature al suo cospetto VOI! CON ME! disse per poi afferrare gli avventurieri come un sol colpo, stringendoli (ma non stritolandoli) in una delle sue grinfie, prima di muoversi a grandi passi verso l'esterno, il cunicolo che rimbombò della potenza e del peso di quella maestosa creatura, mentre alle sue spalle la voce stentorea di Emercuryadar cercava, senza troppi risultati, di porne un freno Ehm... madre... avremmo molto da raccontarti...

NON ORA! ruggì Anzalisilvar, uscendo all'esterno (Emercuryadar si fece piccolo piccolo). Ivi la dragonessa spiccò un balzo nel vuoto, con gli avventurieri che videro sotto di loro innumerevoli metri di caduta, separati solo dalla morbida stretta dell'artiglio della Protettrice del Nord che creava una piccola area sicura per tutti, grande come una delle loro tende. Infine ella dispiegò le ali, producendo un forte fragore nel vento all'impatto con la membrana ci cui erano composte prima di spiccare il volo in direzione nord-est, dove il terreno sembrava venire inghiottito dalla neve, che formava un unica immensa distesa bianca. Emercuryadar, pur sbattendo freneticamente le ali e cercando freneticamente di seguire le correnti del vento, fu presto distanziato Oh, madre! Aspettami! fu il suo ultimo grido.

Dopo un paio di minuti di volo, la voce femminile della dragonessa così irosa fino a poco prima sembrò placarsi, mentre si rivolse agli avventurieri Dovremmo arrivare a Lòrien in giornata disse Anzalisilvar Immagino siate stati voi a riportarmi in vita. Spero abbiate preso delle buone precauzioni contro il freddo, le vostre razze rischiano molto così a nord e non ci saranno tappe fino a che non arriveremo nel posto in cui si trovano quelle due parodie di drago a cui strapperò personalmente gli organi interni. Nel frattempo... ditemi qualcosa su di voi.

x tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 20 e il 21 febbraio con la chiusura del capitolo 12 e l'apertura del 13. Entro il checkpoint tutti i giocatori devono fornire indicazioni circa la protezione del proprio personaggio contro il freddo.

 

 

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Oceiros

Trascinato via dagli eventi, non ebbe modo di riferire ancora su ciò che aveva notato nella caverna. 

Appena finita il rituale di resurrezione, la Protrettrice del Nord era ritornata, infuriata per ciò che gli era successo. 

<<Comprensibile...Uooohhhhh!!!>> si ritrovò ad urlare prima di essere trascinato via. Riuscì ad afferrare  e si ritrovarono in volo veloce verso la loro destinazione.

<<Oh beh, Protettrice del Nord...non che ci sia molto di cui parlare: Oceiros, occultista e marzialista esoterico, ex galeotto tirato fuori dalle regie carceri per aiutare nella salvaguardia di Fyredrakes contro lo Xorvintal. Sono quello che ha recitato l’incanto utile alla vostra resurrezione....scusate la domanda, ma avete mai avuto a che fare con il culto dell’Antico Occhio elementale? Le guardie al vostro...corpo, sono state uccise da qualcuno che ne ha lasciato il simbolo inciso.>>

@Bomba

Spoiler

Ho addosso Contrastare elementi, il buon Metatron lo avvolgo nella sciarpa del calore e lo tengo accoccolato dentro la parte superiore della veste, in pratica sulla pancia.

 

Edited by Zellos

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Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente)

La violenza non è mai una soluzione. Ma, sia chiaro, il mio non era un perdono per ciò che mi hai fatto. Rispose a Celeste durante il viaggio, senza più traccia del calore che aveva distinto la sua voce fino a poco fa. Voglio solo capire perché mi abbia chiamato papà... 

Procedi pure, Zhuge, noi proteggeremo il tuo corpo. Disse il guerriero all'uomo del Katai dopo le sue spiegazioni, attendendo una risposta da Seline dopo la sua stoccata. Si attendeva parole di odio o di scherno, ma vide tutt'altro: uno sguardo sorpreso e un sospiro. Era... Era lei. Era Seline. E io l'ho offesa... Perché devo sempre sbagliare? Perché devo sempre farle del male? Il guerriero si mise quindi a guardia del corpo del mago, guardando davanti a sé con occhi privati della vitalità che aveva trovato in quei giorni e l'espressione assorta di chi stava pensando a qualcosa di importante. Si riscosse solamente quando ascoltò la lieta notizia da Zhuge: il corpo era nella caverna e non c'erano assalitori ad attenderli.

Seguirono la procedura alla perfezione e vennero ripagati dei loro sforzi: la Protettrice del Nord si ergeva nuovamente in tutta la sua maestosità. Bjorn fece un profondo inchino, un segno di rispetto di fronte a quella nobile creatura, trasalendo quando la dragonessa li afferó tra i suoi artigli e partí in volo, lasciando indietro suo figlio. Beh, non deve essere una bella esperienza morire per mano di due draghi bianchi. Dopo un paio di minuti, la dragonessa sembrò calmarsi e gli chiese informazioni sul loro conto. Bjorn guardò perplesso Oceiros quando parlò di quel culto, venendo poi illuminato da un ricordo: quel simbolo era lo stesso che aveva trovato sulle colline, lo stesso a cui li aveva guidati quella voce. Penso sia interessato a noi, più che alla nobile Anzalisilvar. Abbiamo già incontrato quel simbolo, era posizionato su una roccia che nascondeva dei tesori magici. Roccia a cui ci aveva guidati una voce che aveva contattato me, Seline e Celeste durante la notte. Cosa venera questo culto? Cosa può volere da noi? Chiese il guerriero all'uomo prima di rivolgersi alla dragonessa. Bjorn Skaldsson, avventuriero al servizio dei reali di Firedrakes. Siamo qui per fermare le trame della Regina del Gelo e il grande gioco di cui quest'ultima fa parte. È un onore incontrarla: mi raccontano storie sulle sue imprese e sul suo valore da che non riuscivo ancora ad alzare un ascia lunga. Concluse prima di prendere la pietra che gli era stata data da Trull, in modo da poter comunicare con Clint. Il guerriero rialzò la testa per parlare ai suoi compagni Abbiamo dei problemi: Paradiso Velleri, un luogotenente della Regina del Gelo, sta cercando un uomo con degli strani tatuaggi, che i nostri compagni credono essere il sottoscritto. Non riesco a capire per quale motivo la Regina sia conscia della mia esistenza e voglia cercarmi. Un falchion color zaffiro... Che sia stato forgiato con lo stesso materiale della mia lama? 

Master

Spoiler

Ho le pellicce, che mi forniscono +4 ai TS contro gli effetti del gelo. 

 

Edited by Ian Morgenvelt

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Seline

Deve essere lui.. DEVE..
...

La tiefling rimase in disparte per osservare attentamente come i giganti erano stati uccisi, come erano stati distrutti da quella potenza, provando nient'altro che un brivido nel percorrerle la schiena, smuovendo con un rapido scatto la propria coda e attendendo che Zhuge iniziasse con la propria abilità. Rimase ad osservare il corpo inerme del compagno per quel minuto in cui la sua mente sembrò vagare in eterno.
Se non fosse per tutti questi spettatori..
Non ci ucciderebbe..
Sei troppo ottimista, ti ricordo che mi ha puntato una lama alla gola?
Certo.. Dopo ciò che ha scoperto su di noi.
Dovremo spiegargli il motivo per cui stiamo cercando quell'entità.. Se davvero quel simbolo..
Non parliamone adesso
Dobbiamo parlarne! Se è ciò che cerchiamo!
Dobbiamo trovare un'altra strada! Un'altra.. Ti ricordi ciò che ha intenzione di fare?
Non troveremo nessuna altra strada! Questa è l'unica strada! A chi vorresti chiedere aiuto? Al nordico pieno di promesse false? Pure loro saprebbero che non c'è alcuna strada.. Prenderebbero la decisione di eliminarci, così non rischierebbero la sua liberazione..
Ma distruggerà tutto..
Mpf.. E quindi? Non mi sembra che tu sia così ricca di legami su questa palla di fango..
... Anche se fosse, non vorrei proprio sparire in questa maniera..

Ehh.. E chi vuole sparire??..
Io non capisco ciò che vuoi fare.. Ma ti terrò d'occhio.
Dovete semplicemente stare tranquille.

Zhuge tornò nel proprio corpo e la situazione sembrava piuttosto calma all'interno, lasciando che Oceiros potesse occuparsi della resurrezione di Anzalisilvar, facendola tornare così in carne ed ossa.
Che cosa mi sono per-- UOAHHHH CHE DIAVOLO E' QUELLA COSA?!?!?! LA VOGLIO!!
La tiefling sollevò lo sguardo per osservare quell'immensa creatura, storcendo un poco il naso nell'apprendere ciò che ha trovato all'esterno della sua tana, ciò che potrebbe in una qualche maniera metterla ancora più in difficoltà.. Ma, se da una parte Seline poteva sentire il crescere della propria preoccupazione, dall'altra parte la sua influenza demoniaca non poteva far altro che sperare e gioire, almeno fino a quando l'enorme dragonessa non prese gli avventurieri per trascinarli via in volo. La tiefling si ritrovò così all'interno della presa di una delle zampe della dragonessa, non completamente abituata ad essere la passeggiera di un volo non autorizzato, soprattutto a quella velocità. Le mani cercarono di aggrapparsi alla zampa come precauzione, almeno fino a quando le parole di Oceiros non la colpirono in pieno petto.
Lo sapevo.. Lui ci ha donato quella maschera.. Lui si sta muovendo.. Questa Xorvintaal inizia seriamente a farsi interessante.
...

Alla sola idea di avere ancora con sè quella maschera, Seline non fece altro che sentirsi girare la testa, la sua mente venne annebbiata dai ricordi, dagli incubi di ciò che vide quel giorno a Pescalia. Quel simbolo, il sapere di essere stata così vicina con quell'entità, le scaturì immagini di tentacoli striscianti nell'ombra, di una Pescalia in frantumi, di un vero inferno in terra in cui lei era l'unica superstite e in cui lei desiderava ad ogni costo salvare sua sorella. Fu così che Seline perse i sensi, rimanendo nella presa del drago.
N-NO.. DANNAZIONE!! P-perchè ci stai portando..
VIAAAA!!!!!
Si riprese solo dopo qualche minuto, spalancando gli occhi scarlatti per voltarsi velocemente verso il luogo da cui si stavano allontanando con un'espressione ricca di rammarico, ricca di disappunto.

x DM

Spoiler

Resistenza al Freddo 5
Ha una pelliccia addosso.

 

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Trull Tanner, arrosto in armatura

L'effetto delle cure si fece sentire. Alcune delle piaghe da calore che gli martoriavano la carne sotto l'armatura smisero di ricordargli la loro presenza, anche se la maggior parte erano ancora là. Sapeva che i suoi compagni avevano fatto il possibile per tutti, e non si preoccupò quindi di chiedere altre cure, come non aveva chiesto le prime. Tuttavia ringraziò chi si era prodigato per rimetterlo parzialmente in sesto.
Si ripromise di acquistare pozioni più efficaci e bacchette durature al prossimo viaggio all'emporio. Quello, ed almeno un altro ristorare, che la testa proprio non voleva saperne di rimettersi a posto da sola.

Divise le strane monete che avevano trovato fra tutti, poco più di 60 monete a testa, come da abitudine consolidata. Forse non avrebbero avuto valore dovunque, con quello strano conio, ma erano comunque di un metallo nobile dal valore intrinseco.

Fare la guardia a Zhuge gli risultò davvero estraniante. Inizialmente gli si era messo vicino ma non troppo, per non rischiare di urtarlo inavvertitamente. Poi aveva scelto di aumentare quella distanza ad almeno un paio di passi lunghi. Sentiva infatti la propria curiosità attrarlo verso quell'involucro vuoto, e aveva preferito allontanare il rischio di finire risucchiato in quel corpo umano temporaneamente privo di coscienza e di anima, a quanto aveva capito.

Fortunatamente l'immensa spelonca si rivelò vuota d'esseri viventi e malevoli, e invece piena del cadavere che stavano cercando. Trull si avvicinò alla cassa toracica, riconoscendo in una delle costole l'osso simile a quello da cui era stato ricavato il suo arco. Accarezzò per un attimo l'idea di procacciarsi il materiale per un secondo arco, tanto ad Anzalisilvar, con la resurrezione, sarebbe ricresciuta ogni parte mancante. Il timore, forse infondato, di avere addosso lo sguardo di Emercuyadar lo fece desistere all'ultimo secondo, dopo che già aveva dato qualche carezza al costato.

Si allontanò dal corpo della draghessa defunta, e si pose qualche passo dietro Oceiros, a controllare che la magia non fosse interrotta dal sopraggiungere di un qualche pericolo. Sapeva che alcune magie, specialmente quelle che richiedono  del tempo, non andavano assolutamente interrotte pena il perdere l'incanto irreversibilmente.

Aveva fiducia in Oceiros come officiante, fiducia in Zhuge come supervisore, fiducia in Bjorn come compagno di viaggio, fiducia perfino nel fatto che Celeste non avrebbe tirato fuori di nuovo tentacoli perchè altrimenti li avrebbe usati per rallentare la caduta nel crepaccio e riemergerne arrampicandosi, e sfiducia in Seline e nello jacuki come spettatori non paganti, in chi aveva lasciato quei giganti a cranio scoperchiato e in chiunque avesse deciso di mettere quel simbolo sulla grotta, come a rivendicare un'azione od una proprietà. 

I suoi vaghi timori svanirono, per lasciare il posto ad una meraviglia incredula quando si ritrovò a volare fra le zampe di Anzalisilvar. Gli sembrava di essere nel punto sbagliato, di dover essere piuttosto a cavalcioni del garrese, come da tradizione storica, leggendaria, mitologica, favolistica e mistica. Tuttavia si trovò a considerare che in assenza di briglie e sella, in assenza perfino di pelo o criniera a cui aggrapparsi, sarebbe stato infinitamente più sicuro restare lì dov'era, insieme agli altri.

Quando fu il suo turno, si presentò anche lui.
"Io sono Trull Tanner, nano del clan Forgiacciaio. Nato sotto la Montagna, e noto nella citta' di Huruk-Rast come Testadariete, l'unico figlio di Tregoer, e discendente di Borl, di Varforg, di Xaden e di Ciwolg. Il mio clan è stato in passato in affari con Plathonirax, il drago delle Colline Cremisi, e sebbene non ritenga che egli possa aver sentito parlare di me, certo ricorderà la mia famiglia ed il nome di Delila, mia madre, tra i fabbri sotto la Montagna la più nota. Sono un guerriero, la mia arma la catena, e sono con questo gruppo di avventurieri poichè ho la fortuna di servire la Corte di Firedrakes in questa impresa come loro Cavaliere. Un giuramento mi vincola a loro e alla risoluzione di questa emergenza, dello Xoorvintal. Sono lieto di fare infine la vostra conoscenza, nobile drago e protettrice del Nord, poichè la carne della vostra carne... che ora non vedo più all'orizzonte... ci ha magnificato le vostre doti, e confido che esse saranno molto utili alla nostra causa, se vorrete concederci il vostro aiuto."

Spoiler

Vestiti invernali (valore 75mo)

Scarf of Warmth 

Mantello della Resistenza [+1]

Guanti del potere orchesco

(se nessun altro la vuole) Una delle due pellicce di visone scaldacollo dei giganti

 

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Celeste(Umana Elocatrice) 

Entrati nella caverna si ritrovarono dinanzi al colossale corpo della dragonessa, o almeno i resti... L'elocatrice guardò con un dispiacere Emercuyadar... Non era una scena facile da sostenere... Però... Se l'incatesimo fosse riuscito lei sarebbe tornata... Coraggio. Ci siamo. Ed alla fine fu così... L'incantesimo ebbe successo... E la figura grande... Enorme... Immensa... Colossale della dragonessa si levò sugli avventurieri... Celeste man mano che vedeva quell'imponente stazza crescere si sentiva sempre più piccola, sempre più indifesa... Con voce soffocata... C-clint... Cl-int... Disse agitando la mano sinistra dietro di se senza neanche guardare... Ma Clint non c'era... Non era neanche in quel gruppo... Clint io ti ammazzo! Mi avevi detto che era grande... MA NON COSÌ GRANDE! Divini perché non sei qui... Celeste calmati... È nostra alleata... Andrà tut... La Borealis cominciò a tremare... Se dovesse andare fuori controllo... Eroe come potemmo fermare una creatura simile? Come fanno tutti ad essere così calmi? Non temere. Non è malvagia, è nostra alleata... Ora calmati! Ciò che seguì non aiutò di certo la ragazza... Quando venne afferrata Celeste cominciò a dimenarsi a più non posso... Lasciami lasciami!!!! Per poi, quando si furono alzati di quota... NON MI LASCIARE! Disse aggrappandosi con tutta la forza che poteva possedere nella braccia. Essere afferrata così poi era un toccasana per quella sua gamba gonfia...

La sensazione era terribile... Sentirsi inerme, immobilizzata ed impotente davanti a quella creatura l'aveva fatta sbiancare dal malessere. E i suoi compagni non aiutavano. Tra una che si era messa ad urlare all'improvviso e gli altri che si erano messi a discutere in maniera salottiera sullo strano simbolo arcano, Celeste ebbe a malapena l'interesse a presantarsi... P-piacere... Ce-Celeste... Avventuriera girovaga... Nata... Nata a... Voglio vomitare... Strinse i denti per evitare quell'evenienza e ributtò giù in gola tutto quello che le era salito... Gli occhi della ragazza divennero completamente azzurri e sul suo volto, comparì una innaturale calma rispetto al panico di pocanzi. Bjorn. Se la Regina ti sta cercando, mi auguro per lei che sia pronta a ricerverti... Deve pagare pagare tutto ciò che ha fatto a queste terre. Nobile Anzalisivar. Noi siamo qui per liberare queste terre... Siamo qui per lottare per esse... Faremo pentire alla Regina ed i suoi draghi di aver minacciato la libertà dell'uomo!

X DM

Spoiler

Sciarpa del calore + Pelliccia 

Inoltre le monete di platino dividiamo per 6 (nessuno le ha citate) 

 

Edited by Organo84

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Zhuge Liang

Il bottino degli sconfitti

Le bisacce dei giganti, una volta aperte, rivelarono un tesoro considerevole. Mentre pregava a bassa voce per le anime dei possenti guerrieri, Liang osservò attentamente le monete di platino, esaminandone le facce. Queste monete sono state probabilmente coniate dalla regina. Proporrei di prenderle, nasconderle e non usarle fino a che non potremo fonderle in lingotti o barre: usare la valuta di un regno contro cui stiamo combattendo potrebbe portarci sospetti indesiderati... E pericolosi. Liang prese anche uno degli scaldacollo di pelliccia dei giganti, abbastanza grande per fungere da tabarro per l'orientale se ne avesse avuto bisogno. Questa potrebbe servirmi... e certamente varrà qualche soldo. Una pelliccia così grande farebbe la felicità di molte signore danarose... Come quella folle e malvagia donna che conobbi tempo fa, ossessionata da pellicce fatte con pelle di cane maculato... come si chiamava? Rudelia? Bedelia? Bah, non ricordo...

Pensieri

Dopo aver esplorato la grotta con il suo potere spirituale, Liang aspettò che il rituale compiuto da Oceiros si concludesse. Mentre attendeva il manifestarsi della magia, i suoi pensieri esaminavano la situazione. La situazione è brutta: abbiamo perso uno dei nostri, la situazione strategica sembra disperata, il nord rischia di cadere... E poi c'è quel simbolo... Liang guardò in direzione di Seline. Vediamo dove ci porta il sentiero. Lady Nicolette, i vostri servigi mi serviranno ancora, temo, ma vi prometto ancora una volta di riportarvi alla vostra forma originaria.

Il ritorno della vera Signora del Nord

Travolto dal battito d'ali della dragonessa d'argento, Liang si lasciò trasportare. Alla domanda rispose con un accennato inchino. Rarh, Kethend-orn! (Salve, Gemma d'argento!) Il mio nome è Zhuge Liang e sono un viandante del Katai, e questa è Lady Nicolette, disse indicando la sua spada lunga, chierica e psicologa provetta, purtroppo intrappolata in questa lama a causa di un maleficio. Molto ho sentito sulla vostra potenza e gloria, Signora del Nord, ma le parole non vi rendono giustizia. In quanto al simbolo... L'Antico Occhio Elementale non è che un'illusione, una maschera usata da una oscura entità per creare un culto e accumulare proseliti. Il suo vero nome è Tharizdun, L'Incatenato, Il Distruttore, Il Signore del Male Elementale. Egli ha un solo desiderio: fuggire dalla sua prigione dimensionale e distruggere ogni cosa. Non si fermerebbe dinanzi a nulla per ottenere il suo obiettivo... E nemmeno coloro che lo servono. Mentre parlava, l'orientale esaminò i volti dei suoi compagni, in cerca di reazioni. Lady Nicolette, cosa pensano i miei compagni di queste notizie? La risposta potrebbe essere cruciale per la nostra missione.

xDM

Spoiler

Liang propone di dividere equamente tra tutti le monete di platino

 

Edited by Nightmarechild

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DM

Anzalisilvar ascoltò le parole degli avventurieri mentre continuava il suo volo verso nord-est Un furfante? domandò udendo le parole di Oceiros La situazione deve essere piuttosto intricata a sud se bisogna chiedere aiuto ai galeotti. Tuttavia disse la dragonessa con voce possente Sarei un'ipocrita a lamentarmi dopo ciò che avete fatto. Ho un debito nei confronti tuoi e dei tuoi compagni, che mi avete riportato in vita. Farò in modo di ripagarlo, su questo avete la mia parola disse solennemente. I suoi occhi si dilatarono quando sentì nominare il culto dell'Antico Occhio Elementale e le spiegazioni di Zhuge Discepoli di Tharizdun alla mia porta? Ed essi avrebbero aiutato la nostra causa? chiese stupefatta Invero comincio a dubitare di essermi svegliata nella stessa Arth in cui ero perita!

La Protettrice del Nord ricambiò i saluti degli avventurieri Piacere di fare la vostra conoscenza, Celeste e Trull... e Nicolette Piacere mio tubò la voce femminile e suadente della spada. Tuttavia la dragonessa sembrò particolarmente incuriosita dalle parole pronunciate di Bjorn, tanto che inarcò il collo per rivolgere meglio il suo muso verso i viaggiatori Tu sei Bjorn Skaldsson? chiese scrutandolo Sì, te lo si legge in faccia. Basta sapere che cosa cercare annuì Le tue domande avranno risposta disse Prima della mia caduta, mesi or sono, ho condotto delle ricerche con diversi studiosi circa le ragioni della Regina del Gelo. Non si può combattere una guerra se non si conoscono le intenzioni del nemico e le scoperte sono state... imponenti, per usare un eufemismo. Motivo in più per arrivare quanto prima dagli jarl disse facendo forza sulle ali, dandosi una spinta ulteriore Tenetevi forte, ci sarà da ballare! Oh, per Heironeous! esclamò mentalmente Nicolette, la voce rotta

Veloci come il vento, gli eroi videro scivolare sotto di loro le distese, i villaggi e i boschetti dei Fiordi fino a che essi non si diradarono sempre più, la temperatura che crollò mentre essi si dirigevano verso l'immensa distesa bianca che delimitava il territorio della Regina del Gelo.

Spoiler

Fine del Capitolo Dodici

 

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