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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

Dopo l'ultima sessione in real, volevo offrire qualche spunto di riflessione su cosa e' successo e capire come la vedono altri giocatori.
Faccio una breve introduzione sulla campagna e sugli ultimi eventi.

Giochiamo a d&d 5ed, ambientazione Westeros con le classiche razze di d&d, nell'epoca della Danza dei Draghi (quindi circa 70-80 prima degli eventi nella serie TV).
Siamo 4 giocatori di Livello 10, il gruppo si e' amalgamato molto bene e i pg sono stati tutti molto ben caratterizzati: il master e' stato molto bravo a creare eventi molto legati al nostro background, con diversi colpi di scena in perfetto stile GoT.

Piccola premessa: il master ci concede totale liberta' di movimento. Non c'e' nessun tentativo di railroading e siamo noi a dover elaborare strategie, a capire cosa e' fattibile e cosa no e a prenderci la responsabilita' delle nostre mosse.

Nel mezzo di una guerra che ha diviso in due tutto il continente, il nostro gruppo ha deciso di creare una terza fazione che ha l'obiettivo di ripristinare la pace nel minor tempo possibile.
A questo scopo, nelle ultime sessioni il gruppo si e' diviso in due parti:
- Io (stregone) e il ladro ci siamo recati furtivamente a King's Landing, appena conquistata dagli Stark e dalla auto-proclamatosi Regina Targaryen, in un tentativo audace di convincere i popoli del nord ad aderire alla nostra causa.
- Il ranger e il chierico (in compagnia di un drago)sono invece andati a Castelgranito per trattare con i Lannister, ma hanno trovato la fortezza attaccata dai Greyjoy.

Non mi dilunghero' nei dettagli, ma sta di fatto che i miei compagni si sono trovati in una situazione in cui era difficilissimo sopravvivere.
Le forze dei Lannister si sono sin da subito rivelate troppo forti, sia rispetto ai Greyjoy, sia rispetto ai pg. E soprattutto, si sono da subito rivelate ostili.

A me il master e' sembrato chiarissimo fin da subito e ha sottolineato piu' volte ai pg che la situazione sembrava troppo oltre le loro capacita'.
Inoltre, i due malcapitati hanno potuto prendere diverse decisioni:
- Non avvicinarsi dopo aver visto la citta' sotto attacco e i Lannister che tritavano i Greyjoy.
- Rimanere a distanza o scappare quando, dopo averli notati, i Lannister si sono dimostrati subito ostili a loro.
- Dopo aver invece optato per atterrare con il loro drago direttamente di fronte al grande boss dei Lannister, e dopo la sua dichiarazione "da questo momento siete miei prigionieri", nonostante fossero circondati da forze nemiche hanno comunque deciso di combattere.

Io non giudico le decisioni dei pg, perche' considero la morte come parte del gioco e a volte, se il pg viene interpretato coerentemente, puo' essere una naturale conseguenza.
Tuttavia, durante la sessione, il master ha cercato piu' volte di trovare degli escamotage per salvarli: ha concesso tiri in piu', ha creato situazioni improbabili che potessero dare una speranza di fuga e ha palesemente cercato di aiutarli. Nonostante cio', complici anche dei tiri di dado non molto favorevoli, i pg sono morti lo stesso.

Questo onestamente mi ha dato molto fastidio.
Ho pensato che, se fosse successo a me, non avrei mai voluto che il master spingesse cosi' tanto per non farmi morire. Dopotutto, sarei stato ben consapevole della pericolosita' della situazione, avrei avuto diverse possibilita' di evitarla e, di conseguenza, avrei deciso io VOLONTARIAMENTE di mettermi in mezzo.
Tutto questo fa parte del gioco e va semplicemente accettato. 

Voi cosa ne pensate?
Come gestite, sia da giocatori che da master, l'eventuale morte di un pg?

 

Modificato da Ricky Vee

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Tu da giocatore vedi le cose dal punto di vista tale, ma io da master - complice la mia insicurezza - quando vedo che i PG iniziano a mettersi in pericolo senza motivo penso: "Forse non sono loro stupidi, sono io che non ho spiegato bene la situazione". Quindi cerco di dare loro l'opportunità di capire fino in fondo con cosa hanno a che fare, anche forzando il regolamento e "allungando" il combattimento che li vede spacciati.

Non è una giustificazione, so che è scorretto e sono d'accordo con te. L'imparzialità rende il gioco più divertente e onesto per tutti, e ti consiglio di parlarne apertamente col master affinché questa situazione non si ripeta più. 

Se è uno che ci tiene ai PG (è difficile intercambiarli quando la trama è complessa, e giocando in Westeros immagino sia così), col tempo ho imparato però che una sconfitta può generare qualcosa di più interessante della morte; mutilazioni, perdita di livelli o punti caratteristica, equipaggiamento distrutto e cose così. A volte fa più male di un PG morto, fidati.

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40 minuti fa, Ricky Vee ha scritto:

Questo onestamente mi ha dato molto fastidio.
Ho pensato che, se fosse successo a me, non avrei mai voluto che il master spingesse cosi' tanto per non farmi morire. Dopotutto, sarei stato ben consapevole della pericolosita' della situazione, avrei avuto diverse possibilita' di evitarla e, di conseguenza, avrei deciso io VOLONTARIAMENTE di mettermi in mezzo.
Tutto questo fa parte del gioco e va semplicemente accettato. 

Vedila anche così, per quanto magari il master sia molto bravo a lasciarvi grande libertà di movimento e decisione forse il fare morire i PG in quel modo lo avrebbe costretto a dover ripensare molta della storia che stava imbastendo intorno al gruppo e quindi ha cercato semplicemente di rendersi la vita più semplice andando di manica larga nei loro confronti.

Poi ovvio che se quando avevate creato il gruppo e l'avventura si era messo bene in chiaro che "se fate le cappellate le pagate e poche storie" questo possa dare fastidio.

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Ringrazio entrambi per le risposte 🙂

@Alonewolf87: quello che hai detto tu e' assolutamente vero. Nonostante siamo tutti molto ben inseriti nella storia, il vero centro di tutto era uno dei due pg che sono morti. Quello che e' successo, sicuramente andra' a ridimensionare questo progetto di terza fazione che stavamo costruendo perche' abbiamo perso il personaggio che la rendeva legittima (era uno dei pochi Targaryen rimasti nel continente e unico all'interno della fazione). Inoltre, il mio pg aveva appena scoperto dei grandissimi colpi di scena che avrebbe dovuto rivelare una volta riunito il gruppo.
Questo e' sicuramente stato un colpo per i piani del master e, visto che sono master anch'io, lo comprendo a pieno.

@Bellerofonte: mi hai dato una chiave di lettura interessante, che non avevo considerato. In realta' il master si e' rivolto subito a me dopo la sessione (sono l'unico altro master nel gruppo) scrivendomi letteralmente "ho esagerato nel cercare di salvarli, vero?"
Credo che egli stesso si fosse affezionato alla storia che si stava creando (l'hype era veramente altissimo) e anche ai pg.
Nonostante questo, nel gruppo e' gia' tutto risolto. I due nuovi pg sono stati creati con bg congiunto, presumo in collaborazione diretta con il master, e ci hanno gia' rivelato che sara' una bomba. Penso che anche il master sappia gia' in che direzione andare.

La mia era piu' una domanda generica per sentire altre opinioni o altre storie.
Il mio punto di vista e' sempre questo, sia quando sono master e sia quando sono giocatore: la storia e' piu' importante dei pg, perche' e' cio' che mi fa davvero vivere il gioco.
Credo che i pg vivano in funzione della storia (nonostante essa sia creata e plasmata da loro), non viceversa.

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Guarda io da master ho sempre cercato di affrontare la questione in maniera equilibrata, ma con un punto di vista specifico determinato dal fatto che i PG sono gli eroi. Questo però non ha comportato delle palesi modifiche alle regole a loro favore. In genere ho sempre adottato il principio per il quale  quello che vale per i PG vale anche per i PNG e mi sono comportato di conseguenza, ma sempre nell'ottica di cui sopra. 

Insomma se i PG sono stati adeguatamente informati delle minacce e hanno avuto tutti gli elementi del caso per capire che uno scontro non sarebbe stato alla loro portata (nel mio caso ho un esempio specifico: era una porta chiusa e polverosa con scritto MORTE all'interno di un bastione zentharim altrimenti perfettamente pulito e accessibile - per gli zentharim -, in cui i PG sono entrati con la forza hanno sconfitto il drappello a guardia e il lich a capo che ben più potente di ciascuno di loro) e decidono di affrontare comunque la sfida soccombendo, beh non concedo nulla a loro vantaggio, tutto si svolgerà secondo le normali regole. È stata una scelta deliberata, alla peggio si rerolla PG o chi si salva cercherà il modo di resuscitare gli altri, il che creerà altre trame probabilmente.

Se invece ci si mette in mezzo la fortuna/sfortuna beh in tal caso faccio altre valutazioni. Se a causa di una serie di tiri sfortunati la sessione va male per colpa di nessuno o va troppo bene rendendo poco epica la cosa, un colpo critico può diventare normale o fare il minimo dei danni. allo stesso modo se il barbaro mette a segno in un round tre colpi di cui due critici e tira tre 12 un 7 e un 10 - true story - e praticamente one shotta il mostrone boss ecco che questa potrebbe avere qualche pf più di quelli con cui si è svegliata la mattina. 

Ma questi ragionamenti non devono essere fatti (secondo me) a misura dei personaggi ma della storia. Quanto è epico prendere una quest fare un viaggio nel quale si raccolgono indizi, arrivare alla tana del mostro e poi dopo la palla di fuoco il barbaro carica e lo uccide? poco. niente? Se il boss rappresenta una minaccia inferiore alla melma affrontata nel percorso cosa c'è di epico? Allo stesso modo se il guerriero in una sessione prende schiaffi e non colpisce mai o fa sempre 1 coi danni, è giusto dargli l'opportunità di non vedere il gruppo distrutto (perchè se il ladro fa più danni o quell'odioso tizio in veste tira sfere di fuoco che fanno più male un qualsiasi animale idiota smetterebbe di attaccare la lattina inutile davanti che prova a colpirlo senza riuscirci) o si procede normalmente fino alla morte di tutti? 

Chiaramente queste sono situazioni limite e non si deve abusare di queste tattiche altrimenti ogni scontro diventa una scelta del master. Perlopiù faccio tiri in vista infatti. Certo questo rende un po' sgamato il tiro dietro lo screen. 😄

Quindi si, secondo me il master potrebbe avere esagerato. Io probabilmente avrei ucciso i PG perchè avevano tutti gli elementi. 

Ma la mia domanda è: i giocatori dei PG in questione, come l'hanno presa? E comunque considerando che è ambientata nelle cronache, ci sta una morte imprevista che manda all'aria i piani della terza fazione. 😉

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5 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

 

Quindi si, secondo me il master potrebbe avere esagerato. Io probabilmente avrei ucciso i PG perchè avevano tutti gli elementi. 

Ma la mia domanda è: i giocatori dei PG in questione, come l'hanno presa? E comunque considerando che è ambientata nelle cronache, ci sta una morte imprevista che manda all'aria i piani della terza fazione. 😉

Quoto solo una piccola parte del tuo post, poiche' mi trovi d'accordo con gran parte del tuo ragionamento.
L'unico aspetto in cui io da master mi comporterei diversamente, e' quello della fortuna/sfortuna in combat. E' vero che una serie di tiri molto sfortunata puo' essere letale per i pg, cosi' come il contrario puo' togliere epicita' allo scontro, ma io trovo che (oltre ad essere un caso limite) sia bello essere completamente trasparenti con i dadi, soprattutto in combat.
Questo rende i pg molto piu' partecipi. Se il master mi tira i dadi dietro lo schermo, automaticamente mi calano attenzione e voglia di giocare, perche' mi viene il sospetto che sia tutto pre-determinato.
Gli unici dadi che io tiro dietro lo schermo, sono quelli delle prove il cui risultato puo' influenzare cio' che pensa il giocatore (come per esempio prove sociali, percezione e simili).

I due pg l'hanno presa comunque diversamente: uno si e' sentito completamente come nel mondo di Martin e sembrava addirittura felice per cio' che era appena successo. Il secondo ne ha sofferto parecchio: piu' che per la morte in se', credo perche' con il senno di poi si e' reso conto che avrebbe potuto evitarlo pur senza uscire dal personaggio.

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Non è che ci sia una risposta giusta o sbagliata, dipende tutto dai gusti del gruppo e dalla campagna che state giocando.
Per cui, per farla breve: l'unica è mettersi tutti insieme e parlarne con anche il master per decidere come volete che d'ora in poi funzioni la morte dei personaggi.

Noi l'abbiamo risolta così: quando crei un PG, puoi scegliere se ha "il Fato" oppure no.
Se non ce l'ha, quando muore muore. Se invece ce l'ha, quando dovrebbe morire il giocatore può scegliere che invece rimanga in vita, ma con delle conseguenze narrative (non malus meccanici!). Per farti qualche esempio, invece di morire un PG è diventato parzialmente matto, un altro è stato posseduto da uno spirito, una terza ha perso il volto per sempre.
Si può cambiare questa decisione solo fra una sessione e l'altra, in modo che chi sceglie di non avere "il Fato" sia effettivamente a rischio, sapendo di non poter cambiare idea e salvarsi all'ultimo, e la decisione è individuale, quindi ognuno sceglie per sé (dalle reazioni opposte dei tuoi amici è intuitivo perché questo sia un vantaggio).

Una cosa del genere (che, ti assicuro, non riduce per niente la sensazione di pericolo) è molto utile nel caso in cui ci sia un PG fondamentale per la storia: se vi piace che la testa della vostra fazione possa morire, nulla di sbagliato, anzi, è adatto all'ambientazione; ma sarebbe potuto essere altrettanto interessante avere un failsafe di questo tipo: invece di chiamare più tiri del necessario e offrire molti appigli, giochi come di norma, con la garanzia che il PG-chiave non morirà ma che magari si troverà senza drago o sul lastrico perché è stato catturato e ha dovuto pagare un riscatto enorme.

20 ore fa, Ricky Vee ha scritto:

L'unico aspetto in cui io da master mi comporterei diversamente, e' quello della fortuna/sfortuna in combat. E' vero che una serie di tiri molto sfortunata puo' essere letale per i pg, cosi' come il contrario puo' togliere epicita' allo scontro, ma io trovo che (oltre ad essere un caso limite) sia bello essere completamente trasparenti con i dadi, soprattutto in combat.
Questo rende i pg molto piu'

+1 fortissimo.
Se non si vuole che fortuna e sfortuna siano troppo influenti, si inseriscono delle regole per limitarle.
Barare sui dadi è pura pigrizia.

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Come preambolo direi che la cosa più importante da fare è sempre (e scusate il caps lock) discuterne tra master e pg PRIMA che la campagna inizi.

Detto questo, la mia risposta è: dipende dalla campagna che sto giocando. Se l'obiettivo è quello di essere una "storia" dove loro sono i protagonisti allora semplicemente i pg non possono morire MA possono compiere scelte sbagliate che porteranno risultati scomodi. In questo la campagna non si interrompe ma si evolve. Non ha senso che i protagonisti muoiano a 2/5 della trama perché sono stati sfortunati coi dadi e, come da te evidenziato, barare non piace a molti giocatori (e nemmeno a me da master onestamente).

Se invece la campagna è più old school e tratta di "4 minchioni partono per racimolare soldi visitando posti uno più brutto dell'altro" allora la morte è ben accetta in quanto il "focus" della campagna è sopravvivere ai pericoli mortali che si troveranno davanti. 

Tutto questo, ovviamente, è solo la mia opinione 🙂

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36 minuti fa, Shin27 ha scritto:

Come preambolo direi che la cosa più importante da fare è sempre (e scusate il caps lock) discuterne tra master e pg PRIMA che la campagna inizi.

Detto questo, la mia risposta è: dipende dalla campagna che sto giocando. Se l'obiettivo è quello di essere una "storia" dove loro sono i protagonisti allora semplicemente i pg non possono morire MA possono compiere scelte sbagliate che porteranno risultati scomodi. In questo la campagna non si interrompe ma si evolve. Non ha senso che i protagonisti muoiano a 2/5 della trama perché sono stati sfortunati coi dadi e, come da te evidenziato, barare non piace a molti giocatori (e nemmeno a me da master onestamente).

Se invece la campagna è più old school e tratta di "4 minchioni partono per racimolare soldi visitando posti uno più brutto dell'altro" allora la morte è ben accetta in quanto il "focus" della campagna è sopravvivere ai pericoli mortali che si troveranno davanti. 

Tutto questo, ovviamente, è solo la mia opinione 🙂

Ogni opinione e' piu' che ben accetta 🙂

Pero' continua a non piacermi l'idea del "se l'obiettivo e' la storia, i pg non possono morire".
Io sono dell'idea diametralmente opposta. La morte di un pg puo' essere parte integrante della storia e, per quanto possa non essere piacevole, e' un elemento che le da' ancora piu' credibilita', piu' profondita' e piu' pathos.

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Il 1/2/2019 alle 11:16, The Stroy ha scritto:

Non è che ci sia una risposta giusta o sbagliata, dipende tutto dai gusti del gruppo e dalla campagna che state giocando.
Per cui, per farla breve: l'unica è mettersi tutti insieme e parlarne con anche il master per decidere come volete che d'ora in poi funzioni la morte dei personaggi.

Noi l'abbiamo risolta così: quando crei un PG, puoi scegliere se ha "il Fato" oppure no.
Se non ce l'ha, quando muore muore. Se invece ce l'ha, quando dovrebbe morire il giocatore può scegliere che invece rimanga in vita, ma con delle conseguenze narrative (non malus meccanici!). Per farti qualche esempio, invece di morire un PG è diventato parzialmente matto, un altro è stato posseduto da uno spirito, una terza ha perso il volto per sempre.
Si può cambiare questa decisione solo fra una sessione e l'altra, in modo che chi sceglie di non avere "il Fato" sia effettivamente a rischio, sapendo di non poter cambiare idea e salvarsi all'ultimo, e la decisione è individuale, quindi ognuno sceglie per sé (dalle reazioni opposte dei tuoi amici è intuitivo perché questo sia un vantaggio).

Una cosa del genere (che, ti assicuro, non riduce per niente la sensazione di pericolo) è molto utile nel caso in cui ci sia un PG fondamentale per la storia: se vi piace che la testa della vostra fazione possa morire, nulla di sbagliato, anzi, è adatto all'ambientazione; ma sarebbe potuto essere altrettanto interessante avere un failsafe di questo tipo: invece di chiamare più tiri del necessario e offrire molti appigli, giochi come di norma, con la garanzia che il PG-chiave non morirà ma che magari si troverà senza drago o sul lastrico perché è stato catturato e ha dovuto pagare un riscatto enorme.

Mi piace molto questa idea! Non capisco come mai non sia venuta in mente anche a me XD

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12 minuti fa, Ricky Vee ha scritto:

Ogni opinione e' piu' che ben accetta 🙂

Pero' continua a non piacermi l'idea del "se l'obiettivo e' la storia, i pg non possono morire".
Io sono dell'idea diametralmente opposta. La morte di un pg puo' essere parte integrante della storia e, per quanto possa non essere piacevole, e' un elemento che le da' ancora piu' credibilita', piu' profondita' e piu' pathos.

Si so che può essere "controversa" come cosa ma può funzionare abbastanza bene e toglie diversi problemi. Come detto nel preambolo comunque, non è una cosa fissa e se al gruppo non piace si può togliere, non impongo niente 🙂

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L'idea che i PG in quanto eroi non possano morire non mi piace, e anzi è proprio il contrario dell'essere eroi. 

Leonida alle Termopili muore.

Sanguinius muore sulla Vengeful Spirit ed è proprio la morte che lo rende quello che è nel lore di WH40k. Idem per Ollanius Pius.

Obi One Kenobi muore e dalla sua morte Luke trae un grande insegnamento.

E così via. Eliminare la possibilità di morire dei PG contrasta proprio con l'epicità che si vuole dare secondo me.

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Nessuno di loro però muore perché ha tirato tre 1 di fila contro una maglia rossa qualunque, e non credo ci sia bisogno di elencare tutti gli eroi che non muoiono, o che lo fanno solo alla conclusione della storia (due li hai nominati tu: Luke e Leonida).

L'eroismo consiste nel superare le difficoltà, e il rischio di morire è solo una di innumerevoli possibilità: non fissiamoci.

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Esatto è una di molte possibilità, e tale deve rimanere. Proprio quella presenza spinge i personaggi a fare di meglio. Oltretutto poterebbe creare problemi di emtagame. Perchè non affrontare quel drago rosso antico anche se sono al 3° se tanto non posso morire?

La storia di Obi one era tutto fuorché finita (oltretutto). L'addestramento di Luke non era completo, e l'alleanza aveva bisogno di un maestro Jedi e lasciare un ragazzo senza addestramento in balia degli eventi lo avrebbe potuto facilmente portare al lato oscuro. Su Leonida, la fine della storia non sarebbe coincisa con la sua morte visto che poteva tornare a Sparta e combattere i persiani a Platea. Invece è morto. E in modo assolutamente epico da essere ricordato. Chi era il comandante delle armate greche a Platea (senza guardare wikipedia)? Pausania. Echicazz'è? Appunto.

Sulla storia dei tre 1 di fila sono d'accordo, per questo sostengo che una tantum, l'intervento del deus ex master non è da scartare a priori, ma su questo la pensiamo diversamente.

Modificato da Lord Danarc

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Ma scusa se si vuole dare un taglio più eroico alla storia perché non usare delle regole apposta per evitare la morte ma magari dando altri tipi di svantaggi. Non penso che Star Wars avrebbe fatto successo se Luke fosse morto al primo ingaggio con i trooper ancora su Tatooine, o se Leonida fosse morto al secondo giorno di scontro con i Persiani (o ancora prima quando affrontava il lupo) Quello che dici che la morte aiuta a rendere un personaggio eroico è vero, ma deve essere una morte inerente con la storia e lo sviluppo del personaggio. Un conto è far morire Boromir alle cascate di Rauros dopo che ha tentato di sottrarre l'anello di Frodo, un conto è farlo morire contro un orchetto random nelle miniere di Moria, in etrambi i casi il personaggio lascia la storia, ma direi che l'impronta che lascia è decisamente diversa. Allo stesso modo ci si può accordare con i giocatori in diversi modi: ad esempio contro avversari "minori" non si può morire, oppure che quando un personaggio dovrebbe morire gli si chiede se vuole effettimante che succeda così oppure subire altri tipi di svantaggi (essere rapito, menomato, perdere qualcosa di prezioso, far morire un png importante, ecc...)

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3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Esatto è una di molte possibilità, e tale deve rimanere. Proprio quella presenza spinge i personaggi a fare di meglio. Oltretutto poterebbe creare problemi di emtagame. Perchè non affrontare quel drago rosso antico anche se sono al 3° se tanto non posso morire?

Perché non puoi batterlo, e se ti sconfigge ci sono - da regola - conseguenze. Magari perdi un braccio, magari vieni costretto a lavorare per il drago, magari questo se la prende col tuo villaggio.

3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Sulla storia dei tre 1 di fila sono d'accordo, per questo sostengo che una tantum, l'intervento del deus ex master non è da scartare a priori, ma su questo la pensiamo diversamente.

Le uniche ragioni per non scartarlo sono riconducibili a pigrizia e mania di controllo.

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Il succo del mio discorso è riassumibile nelle frasi: "fai quello che vuole il gruppo e non sbaglierai mai" e "adattati alla campagna che stai giocando" , come dico all'inizio. :D. 

Ho aggiunto delle considerazioni personali dopo, e per essere precisi tra le opzioni da me elencate ho sempre preferito la seconda (quella dell'avventura "pura") . Detto questo mi piacciono praticamente tutte le idee che sono state proposte, quindi non escludo di usarle nelle prossime giocate.

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17 ore fa, The Stroy ha scritto:

Perché non puoi batterlo, e se ti sconfigge ci sono - da regola - conseguenze. Magari perdi un braccio, magari vieni costretto a lavorare per il drago, magari questo se la prende col tuo villaggio.

Le uniche ragioni per non scartarlo sono riconducibili a pigrizia e mania di controllo.

lol.

invece eliminare un intera parte delle regole... no invece no, non credo che qualcuno sia così bisognoso di avere manie di controllo su un gioco dai.

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Non fai altro che ripetere sta storia della mancanza di voglia o della mania di controllo. 

Eppure uno che fa il master come fa ad avere mancanza di voglia? masterizzare è un impegno. Le mie ultime campagne sono durate anni e hanno quaderni interi di roba scritta e modificata, adattata nelle varie sessioni secondo gli input e le decisioni dei personaggi. Anche usare una campagna prefatta comunque necessita del tempo per leggerla, adattarla se necessario, capire che cosa far fare ai PNG e quali siano le loro capacità. Non si fa in 5 minuti prima della sessione. Credo che tutti i master in qualunque gioco facciano una cosa del genere, altrimenti non capisco come possano masterizzare, ergo dire che si evita un brutto tiro una volta per pigrizia ha poco senso. 

Peggiomisento per la storia della mania di controllo. È un gioco. Quello che si fa lo si fa per stare insieme e divertirsi. Oppure si ha una vita talmente scialba da aver bisogno di sentirsi importante masterizzando D&D? 

Quindi riassumo il mio concetto precedente. 

È peggio eliminare una parte intera delle regole (quelle sulla morte) che ritirare un dado o ritenere un critico solo un colpo a segno. Ma proprio non c'è paragone. Sopratutto considerando che le cose che proponevi le puoi fare comunque anche se i PG possono morire o muoiono. Il villain ti ressa. e ora sei suo schiavo..

Molto interessante.

Ma questo non vuol dire che chi lo fa deve essere interdetto dal gioco e additato al pubblico ludibrio. Se un gruppo ci si trova bene è bene che lo facciano. L'obiettivo, come dicevo prima è divertirsi. Ho visto giocare campagne in cui tutti i personaggi avevano due classi contemporaneamente, altre praticamente solo narrative e altre ancora in cui il gruppo giocava usando un abbozzo delle regole. Personalmente preferisco sempre rispettare il regolamento se possibile, ma il divertimento ha la prevalenza quindi se la gente si diverte con HR va benissimo. 

Ma la si dovrebbe smettere di preferire HR ad altre additando terzi che non si conoscono di pigrizia o manie di controllo lol.

Modificato da Lord Danarc

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