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Riflessione su morte pg


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Ciao a tutti,

Dopo l'ultima sessione in real, volevo offrire qualche spunto di riflessione su cosa e' successo e capire come la vedono altri giocatori.
Faccio una breve introduzione sulla campagna e sugli ultimi eventi.

Giochiamo a d&d 5ed, ambientazione Westeros con le classiche razze di d&d, nell'epoca della Danza dei Draghi (quindi circa 70-80 prima degli eventi nella serie TV).
Siamo 4 giocatori di Livello 10, il gruppo si e' amalgamato molto bene e i pg sono stati tutti molto ben caratterizzati: il master e' stato molto bravo a creare eventi molto legati al nostro background, con diversi colpi di scena in perfetto stile GoT.

Piccola premessa: il master ci concede totale liberta' di movimento. Non c'e' nessun tentativo di railroading e siamo noi a dover elaborare strategie, a capire cosa e' fattibile e cosa no e a prenderci la responsabilita' delle nostre mosse.

Nel mezzo di una guerra che ha diviso in due tutto il continente, il nostro gruppo ha deciso di creare una terza fazione che ha l'obiettivo di ripristinare la pace nel minor tempo possibile.
A questo scopo, nelle ultime sessioni il gruppo si e' diviso in due parti:
- Io (stregone) e il ladro ci siamo recati furtivamente a King's Landing, appena conquistata dagli Stark e dalla auto-proclamatosi Regina Targaryen, in un tentativo audace di convincere i popoli del nord ad aderire alla nostra causa.
- Il ranger e il chierico (in compagnia di un drago)sono invece andati a Castelgranito per trattare con i Lannister, ma hanno trovato la fortezza attaccata dai Greyjoy.

Non mi dilunghero' nei dettagli, ma sta di fatto che i miei compagni si sono trovati in una situazione in cui era difficilissimo sopravvivere.
Le forze dei Lannister si sono sin da subito rivelate troppo forti, sia rispetto ai Greyjoy, sia rispetto ai pg. E soprattutto, si sono da subito rivelate ostili.

A me il master e' sembrato chiarissimo fin da subito e ha sottolineato piu' volte ai pg che la situazione sembrava troppo oltre le loro capacita'.
Inoltre, i due malcapitati hanno potuto prendere diverse decisioni:
- Non avvicinarsi dopo aver visto la citta' sotto attacco e i Lannister che tritavano i Greyjoy.
- Rimanere a distanza o scappare quando, dopo averli notati, i Lannister si sono dimostrati subito ostili a loro.
- Dopo aver invece optato per atterrare con il loro drago direttamente di fronte al grande boss dei Lannister, e dopo la sua dichiarazione "da questo momento siete miei prigionieri", nonostante fossero circondati da forze nemiche hanno comunque deciso di combattere.

Io non giudico le decisioni dei pg, perche' considero la morte come parte del gioco e a volte, se il pg viene interpretato coerentemente, puo' essere una naturale conseguenza.
Tuttavia, durante la sessione, il master ha cercato piu' volte di trovare degli escamotage per salvarli: ha concesso tiri in piu', ha creato situazioni improbabili che potessero dare una speranza di fuga e ha palesemente cercato di aiutarli. Nonostante cio', complici anche dei tiri di dado non molto favorevoli, i pg sono morti lo stesso.

Questo onestamente mi ha dato molto fastidio.
Ho pensato che, se fosse successo a me, non avrei mai voluto che il master spingesse cosi' tanto per non farmi morire. Dopotutto, sarei stato ben consapevole della pericolosita' della situazione, avrei avuto diverse possibilita' di evitarla e, di conseguenza, avrei deciso io VOLONTARIAMENTE di mettermi in mezzo.
Tutto questo fa parte del gioco e va semplicemente accettato. 

Voi cosa ne pensate?
Come gestite, sia da giocatori che da master, l'eventuale morte di un pg?

 

Modificato da Ricky Vee
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Tu da giocatore vedi le cose dal punto di vista tale, ma io da master - complice la mia insicurezza - quando vedo che i PG iniziano a mettersi in pericolo senza motivo penso: "Forse non sono loro stupidi, sono io che non ho spiegato bene la situazione". Quindi cerco di dare loro l'opportunità di capire fino in fondo con cosa hanno a che fare, anche forzando il regolamento e "allungando" il combattimento che li vede spacciati.

Non è una giustificazione, so che è scorretto e sono d'accordo con te. L'imparzialità rende il gioco più divertente e onesto per tutti, e ti consiglio di parlarne apertamente col master affinché questa situazione non si ripeta più. 

Se è uno che ci tiene ai PG (è difficile intercambiarli quando la trama è complessa, e giocando in Westeros immagino sia così), col tempo ho imparato però che una sconfitta può generare qualcosa di più interessante della morte; mutilazioni, perdita di livelli o punti caratteristica, equipaggiamento distrutto e cose così. A volte fa più male di un PG morto, fidati.

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  • Supermoderatore
40 minuti fa, Ricky Vee ha scritto:

Questo onestamente mi ha dato molto fastidio.
Ho pensato che, se fosse successo a me, non avrei mai voluto che il master spingesse cosi' tanto per non farmi morire. Dopotutto, sarei stato ben consapevole della pericolosita' della situazione, avrei avuto diverse possibilita' di evitarla e, di conseguenza, avrei deciso io VOLONTARIAMENTE di mettermi in mezzo.
Tutto questo fa parte del gioco e va semplicemente accettato. 

Vedila anche così, per quanto magari il master sia molto bravo a lasciarvi grande libertà di movimento e decisione forse il fare morire i PG in quel modo lo avrebbe costretto a dover ripensare molta della storia che stava imbastendo intorno al gruppo e quindi ha cercato semplicemente di rendersi la vita più semplice andando di manica larga nei loro confronti.

Poi ovvio che se quando avevate creato il gruppo e l'avventura si era messo bene in chiaro che "se fate le cappellate le pagate e poche storie" questo possa dare fastidio.

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Ringrazio entrambi per le risposte 🙂

@Alonewolf87: quello che hai detto tu e' assolutamente vero. Nonostante siamo tutti molto ben inseriti nella storia, il vero centro di tutto era uno dei due pg che sono morti. Quello che e' successo, sicuramente andra' a ridimensionare questo progetto di terza fazione che stavamo costruendo perche' abbiamo perso il personaggio che la rendeva legittima (era uno dei pochi Targaryen rimasti nel continente e unico all'interno della fazione). Inoltre, il mio pg aveva appena scoperto dei grandissimi colpi di scena che avrebbe dovuto rivelare una volta riunito il gruppo.
Questo e' sicuramente stato un colpo per i piani del master e, visto che sono master anch'io, lo comprendo a pieno.

@Bellerofonte: mi hai dato una chiave di lettura interessante, che non avevo considerato. In realta' il master si e' rivolto subito a me dopo la sessione (sono l'unico altro master nel gruppo) scrivendomi letteralmente "ho esagerato nel cercare di salvarli, vero?"
Credo che egli stesso si fosse affezionato alla storia che si stava creando (l'hype era veramente altissimo) e anche ai pg.
Nonostante questo, nel gruppo e' gia' tutto risolto. I due nuovi pg sono stati creati con bg congiunto, presumo in collaborazione diretta con il master, e ci hanno gia' rivelato che sara' una bomba. Penso che anche il master sappia gia' in che direzione andare.

La mia era piu' una domanda generica per sentire altre opinioni o altre storie.
Il mio punto di vista e' sempre questo, sia quando sono master e sia quando sono giocatore: la storia e' piu' importante dei pg, perche' e' cio' che mi fa davvero vivere il gioco.
Credo che i pg vivano in funzione della storia (nonostante essa sia creata e plasmata da loro), non viceversa.

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Guarda io da master ho sempre cercato di affrontare la questione in maniera equilibrata, ma con un punto di vista specifico determinato dal fatto che i PG sono gli eroi. Questo però non ha comportato delle palesi modifiche alle regole a loro favore. In genere ho sempre adottato il principio per il quale  quello che vale per i PG vale anche per i PNG e mi sono comportato di conseguenza, ma sempre nell'ottica di cui sopra. 

Insomma se i PG sono stati adeguatamente informati delle minacce e hanno avuto tutti gli elementi del caso per capire che uno scontro non sarebbe stato alla loro portata (nel mio caso ho un esempio specifico: era una porta chiusa e polverosa con scritto MORTE all'interno di un bastione zentharim altrimenti perfettamente pulito e accessibile - per gli zentharim -, in cui i PG sono entrati con la forza hanno sconfitto il drappello a guardia e il lich a capo che ben più potente di ciascuno di loro) e decidono di affrontare comunque la sfida soccombendo, beh non concedo nulla a loro vantaggio, tutto si svolgerà secondo le normali regole. È stata una scelta deliberata, alla peggio si rerolla PG o chi si salva cercherà il modo di resuscitare gli altri, il che creerà altre trame probabilmente.

Se invece ci si mette in mezzo la fortuna/sfortuna beh in tal caso faccio altre valutazioni. Se a causa di una serie di tiri sfortunati la sessione va male per colpa di nessuno o va troppo bene rendendo poco epica la cosa, un colpo critico può diventare normale o fare il minimo dei danni. allo stesso modo se il barbaro mette a segno in un round tre colpi di cui due critici e tira tre 12 un 7 e un 10 - true story - e praticamente one shotta il mostrone boss ecco che questa potrebbe avere qualche pf più di quelli con cui si è svegliata la mattina. 

Ma questi ragionamenti non devono essere fatti (secondo me) a misura dei personaggi ma della storia. Quanto è epico prendere una quest fare un viaggio nel quale si raccolgono indizi, arrivare alla tana del mostro e poi dopo la palla di fuoco il barbaro carica e lo uccide? poco. niente? Se il boss rappresenta una minaccia inferiore alla melma affrontata nel percorso cosa c'è di epico? Allo stesso modo se il guerriero in una sessione prende schiaffi e non colpisce mai o fa sempre 1 coi danni, è giusto dargli l'opportunità di non vedere il gruppo distrutto (perchè se il ladro fa più danni o quell'odioso tizio in veste tira sfere di fuoco che fanno più male un qualsiasi animale idiota smetterebbe di attaccare la lattina inutile davanti che prova a colpirlo senza riuscirci) o si procede normalmente fino alla morte di tutti? 

Chiaramente queste sono situazioni limite e non si deve abusare di queste tattiche altrimenti ogni scontro diventa una scelta del master. Perlopiù faccio tiri in vista infatti. Certo questo rende un po' sgamato il tiro dietro lo screen. 😄

Quindi si, secondo me il master potrebbe avere esagerato. Io probabilmente avrei ucciso i PG perchè avevano tutti gli elementi. 

Ma la mia domanda è: i giocatori dei PG in questione, come l'hanno presa? E comunque considerando che è ambientata nelle cronache, ci sta una morte imprevista che manda all'aria i piani della terza fazione. 😉

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5 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

 

Quindi si, secondo me il master potrebbe avere esagerato. Io probabilmente avrei ucciso i PG perchè avevano tutti gli elementi. 

Ma la mia domanda è: i giocatori dei PG in questione, come l'hanno presa? E comunque considerando che è ambientata nelle cronache, ci sta una morte imprevista che manda all'aria i piani della terza fazione. 😉

Quoto solo una piccola parte del tuo post, poiche' mi trovi d'accordo con gran parte del tuo ragionamento.
L'unico aspetto in cui io da master mi comporterei diversamente, e' quello della fortuna/sfortuna in combat. E' vero che una serie di tiri molto sfortunata puo' essere letale per i pg, cosi' come il contrario puo' togliere epicita' allo scontro, ma io trovo che (oltre ad essere un caso limite) sia bello essere completamente trasparenti con i dadi, soprattutto in combat.
Questo rende i pg molto piu' partecipi. Se il master mi tira i dadi dietro lo schermo, automaticamente mi calano attenzione e voglia di giocare, perche' mi viene il sospetto che sia tutto pre-determinato.
Gli unici dadi che io tiro dietro lo schermo, sono quelli delle prove il cui risultato puo' influenzare cio' che pensa il giocatore (come per esempio prove sociali, percezione e simili).

I due pg l'hanno presa comunque diversamente: uno si e' sentito completamente come nel mondo di Martin e sembrava addirittura felice per cio' che era appena successo. Il secondo ne ha sofferto parecchio: piu' che per la morte in se', credo perche' con il senno di poi si e' reso conto che avrebbe potuto evitarlo pur senza uscire dal personaggio.

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Non è che ci sia una risposta giusta o sbagliata, dipende tutto dai gusti del gruppo e dalla campagna che state giocando.
Per cui, per farla breve: l'unica è mettersi tutti insieme e parlarne con anche il master per decidere come volete che d'ora in poi funzioni la morte dei personaggi.

Noi l'abbiamo risolta così: quando crei un PG, puoi scegliere se ha "il Fato" oppure no.
Se non ce l'ha, quando muore muore. Se invece ce l'ha, quando dovrebbe morire il giocatore può scegliere che invece rimanga in vita, ma con delle conseguenze narrative (non malus meccanici!). Per farti qualche esempio, invece di morire un PG è diventato parzialmente matto, un altro è stato posseduto da uno spirito, una terza ha perso il volto per sempre.
Si può cambiare questa decisione solo fra una sessione e l'altra, in modo che chi sceglie di non avere "il Fato" sia effettivamente a rischio, sapendo di non poter cambiare idea e salvarsi all'ultimo, e la decisione è individuale, quindi ognuno sceglie per sé (dalle reazioni opposte dei tuoi amici è intuitivo perché questo sia un vantaggio).

Una cosa del genere (che, ti assicuro, non riduce per niente la sensazione di pericolo) è molto utile nel caso in cui ci sia un PG fondamentale per la storia: se vi piace che la testa della vostra fazione possa morire, nulla di sbagliato, anzi, è adatto all'ambientazione; ma sarebbe potuto essere altrettanto interessante avere un failsafe di questo tipo: invece di chiamare più tiri del necessario e offrire molti appigli, giochi come di norma, con la garanzia che il PG-chiave non morirà ma che magari si troverà senza drago o sul lastrico perché è stato catturato e ha dovuto pagare un riscatto enorme.

20 ore fa, Ricky Vee ha scritto:

L'unico aspetto in cui io da master mi comporterei diversamente, e' quello della fortuna/sfortuna in combat. E' vero che una serie di tiri molto sfortunata puo' essere letale per i pg, cosi' come il contrario puo' togliere epicita' allo scontro, ma io trovo che (oltre ad essere un caso limite) sia bello essere completamente trasparenti con i dadi, soprattutto in combat.
Questo rende i pg molto piu'

+1 fortissimo.
Se non si vuole che fortuna e sfortuna siano troppo influenti, si inseriscono delle regole per limitarle.
Barare sui dadi è pura pigrizia.

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Come preambolo direi che la cosa più importante da fare è sempre (e scusate il caps lock) discuterne tra master e pg PRIMA che la campagna inizi.

Detto questo, la mia risposta è: dipende dalla campagna che sto giocando. Se l'obiettivo è quello di essere una "storia" dove loro sono i protagonisti allora semplicemente i pg non possono morire MA possono compiere scelte sbagliate che porteranno risultati scomodi. In questo la campagna non si interrompe ma si evolve. Non ha senso che i protagonisti muoiano a 2/5 della trama perché sono stati sfortunati coi dadi e, come da te evidenziato, barare non piace a molti giocatori (e nemmeno a me da master onestamente).

Se invece la campagna è più old school e tratta di "4 minchioni partono per racimolare soldi visitando posti uno più brutto dell'altro" allora la morte è ben accetta in quanto il "focus" della campagna è sopravvivere ai pericoli mortali che si troveranno davanti. 

Tutto questo, ovviamente, è solo la mia opinione 🙂

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36 minuti fa, Shin27 ha scritto:

Come preambolo direi che la cosa più importante da fare è sempre (e scusate il caps lock) discuterne tra master e pg PRIMA che la campagna inizi.

Detto questo, la mia risposta è: dipende dalla campagna che sto giocando. Se l'obiettivo è quello di essere una "storia" dove loro sono i protagonisti allora semplicemente i pg non possono morire MA possono compiere scelte sbagliate che porteranno risultati scomodi. In questo la campagna non si interrompe ma si evolve. Non ha senso che i protagonisti muoiano a 2/5 della trama perché sono stati sfortunati coi dadi e, come da te evidenziato, barare non piace a molti giocatori (e nemmeno a me da master onestamente).

Se invece la campagna è più old school e tratta di "4 minchioni partono per racimolare soldi visitando posti uno più brutto dell'altro" allora la morte è ben accetta in quanto il "focus" della campagna è sopravvivere ai pericoli mortali che si troveranno davanti. 

Tutto questo, ovviamente, è solo la mia opinione 🙂

Ogni opinione e' piu' che ben accetta 🙂

Pero' continua a non piacermi l'idea del "se l'obiettivo e' la storia, i pg non possono morire".
Io sono dell'idea diametralmente opposta. La morte di un pg puo' essere parte integrante della storia e, per quanto possa non essere piacevole, e' un elemento che le da' ancora piu' credibilita', piu' profondita' e piu' pathos.

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Il 1/2/2019 alle 11:16, The Stroy ha scritto:

Non è che ci sia una risposta giusta o sbagliata, dipende tutto dai gusti del gruppo e dalla campagna che state giocando.
Per cui, per farla breve: l'unica è mettersi tutti insieme e parlarne con anche il master per decidere come volete che d'ora in poi funzioni la morte dei personaggi.

Noi l'abbiamo risolta così: quando crei un PG, puoi scegliere se ha "il Fato" oppure no.
Se non ce l'ha, quando muore muore. Se invece ce l'ha, quando dovrebbe morire il giocatore può scegliere che invece rimanga in vita, ma con delle conseguenze narrative (non malus meccanici!). Per farti qualche esempio, invece di morire un PG è diventato parzialmente matto, un altro è stato posseduto da uno spirito, una terza ha perso il volto per sempre.
Si può cambiare questa decisione solo fra una sessione e l'altra, in modo che chi sceglie di non avere "il Fato" sia effettivamente a rischio, sapendo di non poter cambiare idea e salvarsi all'ultimo, e la decisione è individuale, quindi ognuno sceglie per sé (dalle reazioni opposte dei tuoi amici è intuitivo perché questo sia un vantaggio).

Una cosa del genere (che, ti assicuro, non riduce per niente la sensazione di pericolo) è molto utile nel caso in cui ci sia un PG fondamentale per la storia: se vi piace che la testa della vostra fazione possa morire, nulla di sbagliato, anzi, è adatto all'ambientazione; ma sarebbe potuto essere altrettanto interessante avere un failsafe di questo tipo: invece di chiamare più tiri del necessario e offrire molti appigli, giochi come di norma, con la garanzia che il PG-chiave non morirà ma che magari si troverà senza drago o sul lastrico perché è stato catturato e ha dovuto pagare un riscatto enorme.

Mi piace molto questa idea! Non capisco come mai non sia venuta in mente anche a me XD

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12 minuti fa, Ricky Vee ha scritto:

Ogni opinione e' piu' che ben accetta 🙂

Pero' continua a non piacermi l'idea del "se l'obiettivo e' la storia, i pg non possono morire".
Io sono dell'idea diametralmente opposta. La morte di un pg puo' essere parte integrante della storia e, per quanto possa non essere piacevole, e' un elemento che le da' ancora piu' credibilita', piu' profondita' e piu' pathos.

Si so che può essere "controversa" come cosa ma può funzionare abbastanza bene e toglie diversi problemi. Come detto nel preambolo comunque, non è una cosa fissa e se al gruppo non piace si può togliere, non impongo niente 🙂

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L'idea che i PG in quanto eroi non possano morire non mi piace, e anzi è proprio il contrario dell'essere eroi. 

Leonida alle Termopili muore.

Sanguinius muore sulla Vengeful Spirit ed è proprio la morte che lo rende quello che è nel lore di WH40k. Idem per Ollanius Pius.

Obi One Kenobi muore e dalla sua morte Luke trae un grande insegnamento.

E così via. Eliminare la possibilità di morire dei PG contrasta proprio con l'epicità che si vuole dare secondo me.

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Nessuno di loro però muore perché ha tirato tre 1 di fila contro una maglia rossa qualunque, e non credo ci sia bisogno di elencare tutti gli eroi che non muoiono, o che lo fanno solo alla conclusione della storia (due li hai nominati tu: Luke e Leonida).

L'eroismo consiste nel superare le difficoltà, e il rischio di morire è solo una di innumerevoli possibilità: non fissiamoci.

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Esatto è una di molte possibilità, e tale deve rimanere. Proprio quella presenza spinge i personaggi a fare di meglio. Oltretutto poterebbe creare problemi di emtagame. Perchè non affrontare quel drago rosso antico anche se sono al 3° se tanto non posso morire?

La storia di Obi one era tutto fuorché finita (oltretutto). L'addestramento di Luke non era completo, e l'alleanza aveva bisogno di un maestro Jedi e lasciare un ragazzo senza addestramento in balia degli eventi lo avrebbe potuto facilmente portare al lato oscuro. Su Leonida, la fine della storia non sarebbe coincisa con la sua morte visto che poteva tornare a Sparta e combattere i persiani a Platea. Invece è morto. E in modo assolutamente epico da essere ricordato. Chi era il comandante delle armate greche a Platea (senza guardare wikipedia)? Pausania. Echicazz'è? Appunto.

Sulla storia dei tre 1 di fila sono d'accordo, per questo sostengo che una tantum, l'intervento del deus ex master non è da scartare a priori, ma su questo la pensiamo diversamente.

Modificato da Lord Danarc
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Ma scusa se si vuole dare un taglio più eroico alla storia perché non usare delle regole apposta per evitare la morte ma magari dando altri tipi di svantaggi. Non penso che Star Wars avrebbe fatto successo se Luke fosse morto al primo ingaggio con i trooper ancora su Tatooine, o se Leonida fosse morto al secondo giorno di scontro con i Persiani (o ancora prima quando affrontava il lupo) Quello che dici che la morte aiuta a rendere un personaggio eroico è vero, ma deve essere una morte inerente con la storia e lo sviluppo del personaggio. Un conto è far morire Boromir alle cascate di Rauros dopo che ha tentato di sottrarre l'anello di Frodo, un conto è farlo morire contro un orchetto random nelle miniere di Moria, in etrambi i casi il personaggio lascia la storia, ma direi che l'impronta che lascia è decisamente diversa. Allo stesso modo ci si può accordare con i giocatori in diversi modi: ad esempio contro avversari "minori" non si può morire, oppure che quando un personaggio dovrebbe morire gli si chiede se vuole effettimante che succeda così oppure subire altri tipi di svantaggi (essere rapito, menomato, perdere qualcosa di prezioso, far morire un png importante, ecc...)

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3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Esatto è una di molte possibilità, e tale deve rimanere. Proprio quella presenza spinge i personaggi a fare di meglio. Oltretutto poterebbe creare problemi di emtagame. Perchè non affrontare quel drago rosso antico anche se sono al 3° se tanto non posso morire?

Perché non puoi batterlo, e se ti sconfigge ci sono - da regola - conseguenze. Magari perdi un braccio, magari vieni costretto a lavorare per il drago, magari questo se la prende col tuo villaggio.

3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Sulla storia dei tre 1 di fila sono d'accordo, per questo sostengo che una tantum, l'intervento del deus ex master non è da scartare a priori, ma su questo la pensiamo diversamente.

Le uniche ragioni per non scartarlo sono riconducibili a pigrizia e mania di controllo.

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Il succo del mio discorso è riassumibile nelle frasi: "fai quello che vuole il gruppo e non sbaglierai mai" e "adattati alla campagna che stai giocando" , come dico all'inizio. :D. 

Ho aggiunto delle considerazioni personali dopo, e per essere precisi tra le opzioni da me elencate ho sempre preferito la seconda (quella dell'avventura "pura") . Detto questo mi piacciono praticamente tutte le idee che sono state proposte, quindi non escludo di usarle nelle prossime giocate.

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17 ore fa, The Stroy ha scritto:

Perché non puoi batterlo, e se ti sconfigge ci sono - da regola - conseguenze. Magari perdi un braccio, magari vieni costretto a lavorare per il drago, magari questo se la prende col tuo villaggio.

Le uniche ragioni per non scartarlo sono riconducibili a pigrizia e mania di controllo.

lol.

invece eliminare un intera parte delle regole... no invece no, non credo che qualcuno sia così bisognoso di avere manie di controllo su un gioco dai.

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Non fai altro che ripetere sta storia della mancanza di voglia o della mania di controllo. 

Eppure uno che fa il master come fa ad avere mancanza di voglia? masterizzare è un impegno. Le mie ultime campagne sono durate anni e hanno quaderni interi di roba scritta e modificata, adattata nelle varie sessioni secondo gli input e le decisioni dei personaggi. Anche usare una campagna prefatta comunque necessita del tempo per leggerla, adattarla se necessario, capire che cosa far fare ai PNG e quali siano le loro capacità. Non si fa in 5 minuti prima della sessione. Credo che tutti i master in qualunque gioco facciano una cosa del genere, altrimenti non capisco come possano masterizzare, ergo dire che si evita un brutto tiro una volta per pigrizia ha poco senso. 

Peggiomisento per la storia della mania di controllo. È un gioco. Quello che si fa lo si fa per stare insieme e divertirsi. Oppure si ha una vita talmente scialba da aver bisogno di sentirsi importante masterizzando D&D? 

Quindi riassumo il mio concetto precedente. 

È peggio eliminare una parte intera delle regole (quelle sulla morte) che ritirare un dado o ritenere un critico solo un colpo a segno. Ma proprio non c'è paragone. Sopratutto considerando che le cose che proponevi le puoi fare comunque anche se i PG possono morire o muoiono. Il villain ti ressa. e ora sei suo schiavo..

Molto interessante.

Ma questo non vuol dire che chi lo fa deve essere interdetto dal gioco e additato al pubblico ludibrio. Se un gruppo ci si trova bene è bene che lo facciano. L'obiettivo, come dicevo prima è divertirsi. Ho visto giocare campagne in cui tutti i personaggi avevano due classi contemporaneamente, altre praticamente solo narrative e altre ancora in cui il gruppo giocava usando un abbozzo delle regole. Personalmente preferisco sempre rispettare il regolamento se possibile, ma il divertimento ha la prevalenza quindi se la gente si diverte con HR va benissimo. 

Ma la si dovrebbe smettere di preferire HR ad altre additando terzi che non si conoscono di pigrizia o manie di controllo lol.

Modificato da Lord Danarc
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