Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?

Avviso: l'immagine utilizzata nell'intestazione di questo articolo non è quella della copertina del manuale, ma si tratta di una delle illustrazioni usate per pubblicizzare l'espansione Theros: Beyond Death per il gioco di carte Magic: the Gathering. Potete trovare in fondo all'articolo l'immagine della copertina del manuale.
 
In queste ore una fuga di notizie ha permesso di scoprire quello che dovrebbe essere il prossimo supplemento in arrivo per D&D 5e. Lo store online Penguin Random House, infatti, ha per sbaglio caricato in rete la copertina e le informazioni del nuovo manuale, rivelandole al pubblico. Si tratta di Mythic Odysseys of Theros, previsto per il 19 Maggio 2020 al costo di 49,95 dollari.
E' importante precisare, comunque, che ancora non c'è stata alcuna conferma ufficiale da parte della Wizards of the Coast, dunque al momento la notizia va ancora presa con le pinze anche se tutto fa credere che sia vera. Per averne la certezza dovremo aspettare le dichiarazioni ufficiali del D&D team.
E' interessante notare, tuttavia, che Theros è un'ambientazione appartenente Magic: The Gathering, dunque è plausibile che - visto il successo ottenuto da Guildmasters' guide to Ravnica - la WotC abbia deciso di pubblicare per la 5e un altro manuale d'ambientazione tratto dal celebre gioco di carte. Altro dettaglio significativo, invece, è il fatto che Theros è un'ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, uno dei temi che la WotC aveva proposto in un Sondaggio del 25 Agosto 2017.
Questa è la descrizione di Theros fatta dalla wiki di Magic: the Gathering:
Vi aggiorneremo appena avremo maggiori notizie al riguardo. Nel frattempo diteci cosa ne pensate nei commenti.

Fonte: https://www.enworld.org/threads/official-d-d-greek-themed-mythic-odysseys-of-theros-setting-coming-in-may.670615/
Read more...

Come Impostare una Campagna Memorabile

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio
Trovo interessante che in D&D una serie di lunghe avventure interconnesse sia definita una "campagna". Forse il termine deriva dalle origini di D&D tra i wargame, dove una serie di battaglie concatenate poteva tranquillamente essere definita appunto "una campagna". O magari viene dal concetto di una serie di operazioni interconnesse con un unico obiettivo finale, come in una campagna pubblicitaria o in una campagna elettorale. Quale che sia l'etimologia della parola, le campagne sono una parte importante dei giochi di ruolo da tavolo e, se pensate di giocare con i vostri amici per una serie prolungata di sessioni, ecco alcuni consigli su come rendere la cosa memorabile.

Per iniziare una delle cose migliori che potete fare è cercare di raccontare una storia che potrebbe esistere solo con i giocatori (DM inclusi) presenti al tavolo. Lasciate che mi spieghi meglio. Abbiamo già sentito tutti il concetto per cui "i GdR sono una narrazione condivisa" che bene o male implica decidere assieme il tono e il genere della storia che volete perseguire. Ci si può mettere d'accordo per regolare l'ammontare rispettivo di combattimenti, intrighi e momenti di pace nel gioco. Ma si può andare ancora più a fondo. Si possono raccontare delle storie che non potrebbero esistere senza quegli specifici personaggi.
Parliamo di un ideale difficile da raggiungere, certo. Non tutti pensano di poter gestire delle partite pensate appositamente intorno ai PG, ma non è una cosa così difficile come potrebbe sembrare. Richiede del lavoro e delle capacità diverse da pianificare incontri interessanti o dal pensare ad avversari soddisfacenti, ma adattare le vostre sessioni ai giocatori/PG non è qualcosa di così trascendentale. E se riuscirete in questo intento sarete decisamente sulla buona strada per dare davvero vita alle vostre partite. Al livello più basilare implica di fare sì che le scelte dei personaggi abbiano un valore. E non parliamo solo di quelle fatte durante il gioco, ma anche di quelle prese ben prima che tirino per la prima volta l'iniziativa contro un'imboscata di goblin.
Quando iniziate a pensare alla vostra campagna iniziate dai personaggi. Questo non vuole dire che non dovete pensare ad una trama o ad un obiettivo a lungo termine oppure che non dovete inventare un antagonista principale (anche se la vostra campagna non necessita che ce ne sia uno, ma questa è un'altra storia), ma che ciò su cui dovete davvero lavorare per un campagna si incentra su chi partecipa al gioco e su quali personaggi interpretano. Prima di sapere questo, quello che potete apportare al gioco sono solo le vostre capacità da DM, ma una volta che saprete chi sono i personaggi nel gruppo allora potrete davvero iniziare a creare la campagna intorno ad essi.

Può sembrare come del lavoro in più, lo so, ma in realtà vi salverà tempo e fatica nel lungo termine, visto che i giocatori staranno già facendo del lavoro per voi. Vi stanno già dando molto su cui lavorare semplicemente grazie alle loro scelte di creazione del personaggio. Nel vostro gruppo c'è un chierico della dea della Luna? Già avete chiari alcuni elementi chiave del vostro mondo. Ogni volta che avrete bisogno di un tempio o di alcuni elementi legati a divinità e religioni potete fare sì che la dea della Luna sia un elemento chiave della vostra campagna. Non dovete stare ad inventarvi tutta una lista di organizzazioni per poi pensare a come i personaggi potrebbero essere coinvolti nelle loro macchinazioni, il giocatore del chierico ha già fatto parte del lavoro per voi. Basta che lo usiate.
Ma anche se i vostri giocatori decidono di non giocare qualcosa di così distintivo come un chierico o un paladino (che hanno essenzialmente un enorme insegna luminosa con scritto USAMI sopra la testa) potrete comunque far sì che i personaggi siano al centro della pianificazione della vostra campagna. Se sapete che uno dei guerrieri era parte di una banda di mercenari avete già una connessione pronta la prossima volta che avrete bisogno di mettere guardie o sottoposti intorno ad un PNG che potrebbe assoldare dei mercenari. Basta prendersi alcune note e inserire vari richiami ai PG e alle loro storie ed identità.

Ancora meglio, potreste chiedere ai giocatori come credono che i loro PG si inseriscano nel mondo. Se il giocatore del guerriero ha deciso di essere un ex-mercenario, chiedetegli chi erano gli altri membri della sua banda. Potreste già avere un'idea generica di dove inizierà la campagna, ma i contributi dei giocatori vi potrebbero permettere di definire meglio degli agganci per quest'ultima. Non dovrete sprecare sessioni intere a cercare di costringere gli avventurieri ad andare all'avventura quando potete far sì che i giocatori vi dicano esattamente cosa vogliono i PG.
Questo non vuole dire che tutto ciò che fanno i PG deve avere implicazioni in grado di cambiare il mondo o che ogni cosa debba andare esattamente come vogliono i giocatori. Sembrerebbe forzato e pacchiano. Ma si può trovare un equilibrio tra "ditemi che PG fate e io vi dirò cosa succede loro" e lasciare che siano i giocatori a creare interamente il mondo. Quello a cui puntare è il condividere con loro il lavoro di creazione narrativa e far sì che le loro scelte abbiano importanza e significato.

Ma cosa succede se state giocando ad un'avventura già scritta come Waterdeep: Dragon Heist o Baldur's Gate: Descent Into Avernus? Buone notizie, potete comunque fare tutto questo, richiede solo un po' più di discussione iniziale. Parlate ai giocatori di alcuni degli elementi dell'avventura e vedete cosa sembra incastrarsi bene. Se vi siete letti l'avventura per avere un'idea di come funziona (e lo avete fatto vero DM?) potete dire cose come "in questa avventura ci sono organizzazioni come questa e quest'altra...vi pare che qualcuna di esse possa andare bene con le vostre idee per un personaggio?"
Questo svolge varie funzioni fin da subito, per esempio rende la campagna qualcosa di più personale. Anche se state giocando ad un modulo già scritto come Dragon Heist o Descent Into Avernus il mondo di gioco può comunque essere personalizzato e, anche se non sarebbe un gran lavoro per voi, condividere questo aspetto con i giocatori li coinvolge maggiormente. Parte dell'essere un buon DM deriva dal cercare di trovare i toni e i temi giusti per le partite. Un conto è se qualcuno vuole andare sul leggero e scanzonato in stile Xena Principessa Guerriera, mentre voi state cercando di impostare una campagna fantasy maggiormente incentrata sul realismo. Anche nelle situazioni di maggiore contrasto, tuttavia, potete cercare di trovare un equilibrio alle cose.

Usare un elemento del background del personaggio, una scelta di classe o qualcosa di simile durante un momento centrale del gioco vi ricompenserà sempre. Fa capire ai giocatori che li state ascoltando e aiuta a stabilire della fiducia reciproca. Fa sì che i giocatori si sentano più sicuri delle loro scelte e prendano rischi maggiori durante le partite, e sono quelli i momenti migliori. Quello è il momento in cui i giocatori smettono di pensare di dover continuare a cercare degli inghippi nelle regole che permettono loro di dire "fregato, le regole mi permettono di farlo" e iniziano invece a cercare di prendere nelle loro mani del controllo narrativo visto che li avete già invitati in precedenza a farlo.

Sfortunatamente non ci sono delle linee guide semplici alla "cambia questo dio con questo altro" adatte ad ogni situazione quando dovete personalizzare la vostra campagna. Si tratta di un lavoro intimo e che richiede una chiara comunicazione con il vostro gruppo, di prendere note sui loro personaggi e su cosa essi vogliono. Potreste dovere fare più domande di quante ne siete abituati a fare oppure forzare i vostri giocatori a parlare più del solito. Facendo, tuttavia, in modo che siano più aperti su ciò che vogliono, li potrete aiutare a consolidare le loro idee e trasformare queste ultime in qualcosa di più concreto. E decidendo assieme "ok questo è il tono che vogliamo per il gioco" (che dovrebbe comunque essere parte di ogni sessione 0) li state incoraggiando a pensare con la loro testa e a contribuire.
Spesso e volentieri i giocatori vi daranno più elementi con cui mettere in difficoltà i loro personaggi di quelli che avreste potuto pensare per conto vostro. Il concetto fondamentale è rendere i PG importanti, non necessariamente per il mondo intero di gioco, ma nella storia. Per tornare all'esempio del chierico, non dovete necessariamente rendere la dea della luna una figura centrale che si oppone ad un antagonista che vuole distruggere il mondo oppure fare sì che una sessione sì e una no il Tempio della Luna sia sotto attacco. Potete però far sì che sia una reliquia di quella dea a scatenare un evento importante per il mondo oppure fare sì che il Tempio della Luna dia un incarico al chierico. Tutto questo rende più unica la vostra campagna. Queste cose non esisterebbero se non ci fosse quel particolare personaggio chierico della Luna. Ed è questo il vero ingrediente segreto.
E potete farlo anche se è la settima volta che state giocando a Dragon Heist.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-how-to-build-a-memorable-campaign.html
Read more...

Cose da Gary

Articolo di James Ward del 14 Febbraio
Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.

Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.
In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.
Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).
Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.
LA SPADA PARLANTE
Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.
L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE
C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.
IL GUERRIERO DORATO
Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.
IL MAGO DELLA TORRE NERA
Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/
Read more...

Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
Read more...

Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
Read more...
Pippomaster92

Ronny - Sabbia Verde

Recommended Posts

Pianeta Oktaro - 19BBY

Di recente la tua vita non sta andando benissimo. Per esempio: perché i bounty hunter ti stanno dando la caccia? Chi ha messo una taglia sulla tua testa?

Pensavi che ti saresti potuto nascondere facilmente su questo pianeta desertico dimenticato dall'Impero...e invece sembra proprio che l'Impero non si sia scordato di Oktaro. New Tobura è ora la capitale di G3-477, come l'Impero ha rinominato il pianeta. E la città pullula di imperiali!
Per non parlare appunto dei cacciatori di taglie: sei abbastanza sicuro di aver visto un droide e un gand tallonarti tra le vie del mercato, per poi perderti una volta che ti sei tuffato nei vicoli più stretti. New Tobura non è una città antica, ha solo tre anni, ma sembra che agli oktariani piacciano le viuzze contorte e in ombra. Meglio per te, dopo tutto. 

Ora ti trovi in una piccola taverna seminterrata vicino alla periferia, dove è possibile bere in pace lontano dalla calura del giorno. Alcuni oktariani entrano e si tolgono le maschere filtranti, ormai necessarie visti gli impianti di estrazione imperiali: Oktaro esporta ora una speciale sabbia tossica molto apprezzata dall'Impero, anche se non è noto il suo utilizzo.
Gli oktariani si siedono in silenzio e ordinano da bere: sono quasi-umani dalla pelle e i capelli scuri, con i tipici treblixes dipinti sulla fronte: triangoli dorati in varie composizioni, dalla funzione estetica e spirituale. Un paio di avventori ti fissano con curiosità, perché tu spicchi abbastanza con i tuoi capelli color ruggine e la pelle chiara. 
Non puoi fare a meno di notare che alcuni di questi nuovi arrivati hanno delle armi al fianco, cosa vietata dai nuovi padroni del pianeta. Finché sono all'esterno possono nascondere le pistole con i lunghi mantelli-caffettani tipici di Oktaro, ma ora che sono al chiuso e si sono aperti i mantelli è impossibile celare le armi. Ma nessuno nel locale sembra farci caso.

I loro sguardi curiosi continuano a sondarti, come a capire chi sei e cosa fai in un posto come quello.

DM

Spoiler

@Redik eccomi qui, scusa per l'attesa.

 
 

Edited by Pippomaster92
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ronny "Rust" Rayerith


Gli agi e la vita tranquilla non hanno mai fatto troppo per me, ma ultimamente gli eventi mi stanno mettendo veramente alla prova.
Ero sicuro che l'attenzione dell'Impero non sarebbero mai arrivate su questo sasso polveroso e avrei avuto un po' di tempo per rimettere ordine nella mia vita e invece una volta ancora, mi eri sbagliato. Oktaro o meglio G3-477 sembrava il nuovo fulcro nevralgico delle attività imperiali.

Cacciatori di taglie, Impero e sabbie tossiche; un giovanotto a caccia di divertimenti non poteva sperare in nulla di meglio. Fortunatamente la geografia della città mi aveva permesso di defilarmi e rifugiarmi in questa taverna. Sorseggio a mia volta quanto bevuto dai presenti, mentre il Lyreco, il tipico mantello-caffettano Oktariano, non può molto per cercare di uniformarmi ai locali ora, i capelli rossi e la carnagione chiara spiccano come fari in mezzo alle tonalità decisamente più scure di pelle e capelli degli autoctoni.

C'è una cosa che però mi lascia ben sperare nella scelta del posto dove aspettare che si calmino le acque, le pistole che pendono dalle cinte di alcuni degli avventori, fanno pensare che nemmeno a loro vadano così a genio i tipi in bianco che sciamano in città ultimamente.

Incrocio lo sguardo con i presenti, alzando il bicchiere e mimando un brindisi con quelli che mi sembrano più "interessati" nel fissarmi e sorridendogli di rimando.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Il tuo brindisi e il tuo sorriso non vengono accolti molto favorevolmente. Anzi, dopo aver scambiato qualche parola con il resto del gruppo due membri si avvicinano a passi decisi al tuo tavolo.
Sono due uomini più o meno della tua età, palesemente fratelli data la somiglianza. Entrambi portano la barba ben regolata e oleata, e anche i treblixes sono del medesimo taglio e forma. Il più anziano dei due sta un passo avanti all'altro ed è quello che prende la parola. 

"Uno straniero non dovrebbe attirare tanto l'attenzione. Né su di sé, né su di noi. Dimmi, per quale motivo sei qui? Sappi che non amiamo chi non è nato sul nostro pianeta" anche se parla in tono pacato, le sue parole non sono per niente gentili e il suo compagno le sottolinea poggiando distrattamente la mano sul calcio del blaster. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ronny "Rust" Rayerith


" Mi chiedevo quando qualcuno sarebbe venuto a darmi il benvenuto, visti gli sguardi incuriositi che mi stavate riservando... " faccio un cenno al banco ordinando due drink anche per loro, quindi torno a dedicargli la mia attenzione " Risulta difficile non attirare l'attenzione quando la mia semplice presenza è un fatto insolito e come dici tu, sono piuttosto diverso da voi... quindi per quanto cerchi di farmi gli affari miei, come vedi non è così semplice riuscirci " indicando poi con un cenno della testa la pistola mostrata con calcolata disattenzione, torno a guardare quello dei due che mi ha rivolto la parola " Quindi considerando il fatto che non credo sia una distrazione il portarsi dietro quel simpatico giocattolo, nonostante certi categorici divieti, perché non vi sedete e scopriamo se questo incontro può portare a qualcosa di utile per tutti quanti?

Spoiler

Cultures 3D se posso conoscere qualche usanza o modo di fare che possa rendermeli meno ostili e diffidenti
Persuasion 4D per lo stesso motivo di cui sopra, più una gustosa aggiunta, non farmi aggiungere un buco fumante in mezzo agli occhi! 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

L'uomo che hai direttamente di fronte non accenna a sedersi, e decidendo di restare in piedi mantiene un'aria minacciosa, se non aggressiva. 
"Sei arrogante, straniero. La tua presenza qui non è gradita, ma non verrai scacciato: non sia detto che la nostra gente non è ospitale. Ma verrai tenuto sotto osservazione, e se ci verrà reso noto che sei un simpatizzante dell'Impero...porremo fine al tuo soggiorno" sembra che tu sia appena stato minacciato di morte, sebbene con una certa cortesia. Da quello che ricordi di aver letto la gente del posto dovrebbe essere accogliente e amichevole, o almeno lo era un tempo...
 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sono stato minacciato in maniere più scortesi è quanto mi trovo a pensare dopo le parole dell'individuo, mentre un sorrisetto accompagna le sue parole circa possibili simpatie riguardo l'Impero.
Aspetto che finisca di parlare "Mi dispiace di aver dato questa impressione, non era certamente mia intenzione mancare di rispetto... più che altro sono abituato ad essere diretto quando posso e visto che non mi sembri un tipo che va tanto per il sottile, ho pensato che tanto valeva non stare a perdere tempo in inutili giri di parole e quant'altro.

Per quanto riguarda la nomea del tuo popolo, puoi stare tranquillo, è la minaccia più educata e gentile che io abbia mai ricevuto... " bevo nuovamente un piccolo sorso dal bicchiere che tengo fra le mani per poi continuare " Piuttosto già che sei qui, tanto vale decidere subito la permanenza del mio soggiorno no? In fondo perché aspettare, quale situazione migliore?! " mi sposto leggermente, facendogli posto sulle poltroncine che circondano il tavolo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bene... almeno sembra che si possa provare ad instaurare un discorso mi schiarisco leggermente la voce, mentre cerco di capire cosa dire al tipo e quanto espormi " Il fatto è che nel mio pianeta natio, le cose non sono andate troppo per il meglio... i tipi in bianco sono arrivati a fare la voce grossa anche li e non siamo andati troppo d'accordo fin da subito, la mia stessa famiglia li appoggiava un po' troppo ed è risultato necessario cambiare aria.
Speravo di poter passare del tempo tranquillo da queste parti, ma devono avere una specie di predilezione per i pianeti in cui scelgo di vivere "

Bevo nuovamente, mentre tengo lo sguardo Oktariano, aspettando una sua nuova mossa.

Share this post


Link to post
Share on other sites

"Dunque sei giunto qui per sfuggire ai tuoi problemi, portandoteli appresso? Straniero, non crederai davvero di trovare riparo qui tra noi?" ti chiede quasi incredulo. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sbuffo, scuotendo leggermente la testa" Non mi sono portato dietro nessun problema, non ero inseguito da nessuno e non sono la stessa persona che ero prima...
Non sono così sciocco da pensare di poter avere dei problemi con loro " 
indicando un punto generico fuori dalla stanza " E poi andare via salutando con la manina quando il gioco non ti diverte più! "

Sostengo lo sguardo dei due, mentre penso a come continuare " E se anche tutto questo casino fosse 'merito mio'... una mobilitazione di queste proporzioni per una sola persona? Fossi in voi mi interesserebbe averla dalla mia parte no? "

Share this post


Link to post
Share on other sites

L'uomo che ti parla (l'altro non apre bocca) fa un gesto della mano, come a scacciare un'idea o un insetto fastidioso "Non ti attribuisco l'occupazione del pianeta, che precede di qualche tempo il tuo arrivo. Quello che vogliamo sapere è se hai pensato di venire qui per nasconderti dai tuoi problemi, e se dunque porterai a noi altri disagi. Voi stranieri venite e prendete quello che volete, e quando date qualcosa si tratta solo di problemi"

Share this post


Link to post
Share on other sites

" Non ho mai cercato casini e anzi, sono dovuto scappare proprio perché non volevo ulteriori rogne!
Ho cercato un pianeta che fosse il più lontano possibile dalle mire dei bianchi e come ti dicevo prima, più che portare problemi, vorrei trovare soluzioni con voi... "

Finisco di bere il mio bicchiere, accomodandomi poi meglio sulla sedia " Quindi più che ne direste di capire come possiamo esserci utili l'un l'altro? Mettetemi alla prova no! I fatti dicono di più delle parole "

Share this post


Link to post
Share on other sites

I due uomini continuano a guardarti con diffidenza "Metterti alla prova" risponde asciutto il tuo interlocutore "E come? Cosa sai fare che ti renderebbe indispensabile e degno di fiducia?"

Share this post


Link to post
Share on other sites

" Già... mettermi alla prova " rispondo a tono
" Come dovreste saperlo voi. Per quanto riguarda la fiducia, stiamo parlando proprio guadagnarmene un po'...
So rendermi utile in molte maniere. La parlantina non mi manca, come potete notare per altro, so essere discreto, ma anche attirare l'attenzione, sviandola da altre parti... inoltre, un buon destro o un colpo di blaster possono essere risolutivi quando tutto questo non basta  "

Faccio una piccola pausa, guardando quello silenzioso dei due " E lasciando il meglio alla fine, so pilotare quello che volete e far esplodere quello che non si può pilotare... io le mie carte in tavola le ho messe, sta a voi capire come giocarle " socchiudo gli occhi, ostentando sicurezza, anche se risulta difficile capire se sia vera o semplicemtne una facciata.

Share this post


Link to post
Share on other sites

I due si scambiano un'occhiata per qualche istante, in silenzio.
Poi il tuo interlocutore annuisce in tua direzione una sola volta, fa dietro front e se ne va lasciandoti solo. 

Ma resti tale solo per qualche istante, dopo di che i due tornano accompagnati dal resto del gruppo. Sembra che abbiano preso una decisione "Possiamo stabilire se sei degno di fiducia. Al contempo possiamo trarre un profitto dalla tua presenza. Abbiamo un omicidio da commissionarti: svolgi il compito con lealtà e correttezza e avrai la nostra simpatia e il nostro sostegno contro l'Impero. Potrai rifugiarti nei nostri nascondigli e beneficiare del nostro aiuto. Ma se dimostrerai di essere un individuo in cui non si può riporre fiducia...ebbene, ti giustizieremo"

Share this post


Link to post
Share on other sites

" Prima di sottostare alle vostre condizioni, dovrete rispondere a qualche domanda! Ho sempre fatto così e non ho intenzioni di cambiare il mio modo di fare ora! " mi sistemo meglio sulla sedia, l'espressione leggera di prima, lascia il posto ad una molto più seria, guardo il mio interlocutore fisso negli occhi " Stiamo parlando di uccidere qualcuno, voglio sapere chi è, per quale motivo mi state chiedendo di farlo e in ultimo, cosa più importante, sicuri che non ci sia un'alternativa? "

Share this post


Link to post
Share on other sites

"Il nostro popolo non è violento. Se giungiamo a tramare un omicidio lo facciamo perché non c'è altra scelta. Anche se chiaramente sto semplificando: c'è sempre una scelta. Potremmo decidere di non praticare l'assassinio e dunque vivere sottomessi. Ma il nostro popolo è anche orgoglioso e per troppi anni siamo rimasti sotto il giogo straniero. Prima sotto la Confederazione, e ora sotto l'Impero" scuote il capo amareggiato "Bene, la persona che dovrai uccidere è Selera Koda, ufficiale di collegamento dell'esercito imperiale di stanza a New Tobura. Opera come sostituto governatore per la città e ha al suo comando le truppe imperiali. Sarà sostituita nel giro di pochi giorni dalla morte, e probabilmente ci saranno ripercussioni sui civili" aggiunge con una vena di irritazione nella voce "Ma nei giorni dalla sua morte all'arrivo del rimpiazzo avremo modo di usare i suoi codici di accesso per il sistema di controllo centrale dell'Impero qui a Oktaro. Dovrai eliminarla, ma prima recuperare quei codici: li conosce a memoria,a quanto ne sappiamo, e non sono scritti da nessuna parte. Abbiamo degli infiltrati tra i suoi collaboratori, ti faranno accedere ai suoi uffici" 
Ti osserva per capire le tue reazioni, e aggiunge "Ora sai molte cose importanti: sappi che perciò sarai sotto attento controllo e che la tua vita vale molto meno della nostra sicurezza"

Share this post


Link to post
Share on other sites

Rimango silenzioso per qualche secondo " Non è una cosa da poco quella che mi state chiedendo, non solo uccidere quella che probabilmente è la persona più protetta del pianeta, ma prima di questo anche di recuperare dei codici di accesso, cosa che probabilmente è l'ultima informazione che darebbe mai a nessuno... volete per caso che dia anche una riordinata alla stanza? "

Lo guardo comunque in maniera seria " Spero che abbiate studiato la cosa in maniera approfondita, visto che così come l'avete messa sembra tutto tranne che fattibile... "

Share this post


Link to post
Share on other sites

"Hai chiesto tu di essere messo alla prova. Quale scopo avrebbe farti compiere un'impresa che potremmo fare noi, da soli? La tua utilità e la nostra amicizia sono due elementi ormai legati a doppio filo. Sappi comunque che la donna è ben protetta, ma non è la governatrice planetaria: il suo omicidio resta tutt'altro che impossibile"

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.