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Aggiornamenti sulla situazione di D&D 5e in italiano - Maggio 2019

Di recente la Asmodee Italia ha modificato il proprio calendario delle uscite, disponibile sul suo sito ufficiale. La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, originariamente previsto per Giugno, è stato spostato al periodo di Agosto/Settembre 2019. Allo stesso tempo, tuttavia, la Asmodee ha rivelato un nuovo supplemento in via di traduzione per D&D 5e in lingua italiana, ovvero Principi dell'Apocalisse (Princes of Apocalypse), un'avventura che vi consentirà di scontrarvi con il famoso Male Elementale e di cui, tuttavia, non è ancora disponibile la data di uscita.
Purtroppo non è ancora noto il motivo di questi cambiamenti. E' possibile che i traduttori della Asmodee abbiano avuto alcuni contrattempi e che, quindi, siano stati costretti a posticipare le uscite fin ora previste. Al contrario, è possibile che - come sembrerebbe quasi far pensare l'intervista rilasciata da Fiorenzo delle Rupi, traduttore di D&D 5e presso la Asmodee Italia - sia stato deciso di spostare in avanti la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada per far uscire prima Principi dell'Apocalisse.
Vi aggiorneremo sulla situazione delle uscite appena la Asmodee rilascerà ulteriori informazioni. Nel frattempo, ecco la descrizione dei due supplementi al momento previsti.
Grazie @Maxwell Monster per averci segnalato l'intervista a Fiorenzo delle Rupi.
 
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Non disponibile.

 
Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Agosto/Settembre 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
Immagine 4
Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Kelemvor

DnD DEMENTED and DRAGONS

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Jack Daniel (umano barbaro/monaco) 

Rimango un po' deluso quando il mio nemico non scoppia scizzando icore e carne e budella ovunque come era successo al bersaglio di Fromurn, ma sono comunque sorpreso e soddisfatto di vederlo polverizzarsi. 

"Io sono ineluttabile." dico schiocchiando le dita con fare sicuro ed arrogante mentre guardo l'altro non morto accanto al primo per poi avventarmi con un calcio al ginocchio per piegarlo ad azzopparlo e piegarlo a terra mentro con un deciso e potente colpo di daga cerco di mozzargli la testa. 

Spoiler

 

TxC +5 danni 1d6+3+2

Bonus Action TxC 1d4+3+2

 

 

Edited by Pyros88
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Fromurm va in soccorso di Brelania cercando di lenire la sua sofferenza con le cure magiche . La donna sembra reagire bene ali incantesimi benefici ma torna presto nel suo stato di sofferenza

Fromurm

Spoiler

[medicina] : toccandole la fronte senti che scotta parecchio , le ferite sono diventate violacee me ntre continua a star male . Le cure le hanno dato un po' di sollievo ma non hanno liberato il capitano da quella che ora comprendi sia una sorta di malattia o infezione . Temi per cio' che potrebbe accadere se morisse .

Giorgiovanni si rialza velocemente e con un colpo di falcione stacca di netto un braccio al non morto che intende ancora afferrarlo .

Jack intanto si confronta con il non morto vicino a lui , un poderoso calcio al ginocchio del mostro lo costringe in posizione inginocchiata, il possente monaco poi tenta di mozzare la testa al mostro con un colpo di daga ma riesce solo a staccargli via mezza faccia .

Il non morto(2) tenta di artigliare jack senza successo mentre anche il non morto in opposizione a Sir Giorgiovanni reagisce afferrando la gamba del cavaliere per assestargli un morso alla caviglia

Giorgiovanni

Spoiler

Danni critici : 7 . PF attuali 19/28 .

Il dolore è atroce e senti il piede intorpidito.

 

Round 7

- Voi

- Non morti

- Brelania

zd08PQF.png

Edited by Kelemvor

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Jack Daniel (umano barbaro/monaco) 

Colpisco nuovamente la faccia del nonmorto stavolta cercando di piantare la lama dentro al suo cranio con l'intenzione di sbarazzarmene una volta per tutte e giungere in soccorso del cavaliere che dentro gridare poco distante da me, probabilmente morso violentemente da una di questi immondi esseri. 

Spoiler

 

TxC +5, danni,1d6+3+2 magici

Se uccido il non morto 2 mi muovo accanto a Giorgiovanni e colpisco il 9 altrimenti colpisco nuovamente il mio

TxC +5 danni 1d4+3+2

 

 

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Ser Giorgiovanni

Le condizioni di Brelania sono pericolose, non mi aspettavo potesse stare male. Spero che Fromurn possa farci qualcosa, ma dobbiamo anche gestire i non morti che sono stati allontanati dall'halfling, che non so quando potrebbero tornare in massa. Ormai sono a terra, tanto vale provare. Evito il non morto che continua imperterrito a cercare di mordermi e mi dirigo verso Alana, cercando di svegliarla. Ma piantala di cercare di mordermi, bestia maledetta! Mi sposto poi da Alana, mi abbasso verso di lei e , dandole leggeri schiaffetti sulle guance, dico Alana, Alana! Torna in te! Poi...penso a ciò che mi è stato insegnato, quando ho cominciato il mio addestramento da cavaliere, curiosamente mi hanno insegnato anche che fare se qualcuno sviene, non si sa mai nella vita. Dovrei tirarle su le gambe per farle riaffluire il sangue in testa...Ah, quelle belle mutandine...

 

Spoiler

Disimpegno di nuovo come azione, mollo lo zombie e vado da Alana per cercare di svegliarla.

 

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Jack colpisce violentemente il non morto (2) staccandogli la testa , il non morto cade a terra come un sacco di patate . Il monaco si sposta poi sul non morto(9) che ha attaccato il cavaliere rifilandogli un pestone sulla testa , anche questo smette di muoversi . La situazione sembra risolta anche se presto i non morti intimoriti saranno liberi dall'effetto dell'incantesimo di Fromurm .

Intanto Sir Giorgiovanni corre da Alana per verificare le sue condizioni e svegliarla , durante il percorso il cavaliere sembra perdere l'equilibrio per un attimo cadendo a terra , si rialza quasi subito ma qualcosa non sembra andar bene . Nonostante questo il cavaliere si dirige su alana svegliandola .

......... Che succede? dove ci troviamo ? La reggente appare confusa e da come si comporta sembra essere proprio la persona che avete conosciuto inizialmente , la sua seconda personalità sembra non essere presente .

Fromurm dal piano sopraelevato vi incita a non abbassare la guardia ...... Grandi ! , non per fare il menagramo ma qui la signora capitana non sta messa molto bene e tra una decina di secondi i fantocci non morti si libereranno dal mio magnifico incantamento di scacciare non morti , che si fa?

Giorgiovanni

Spoiler

ti senti la testa girare e tutto il corpo dolorante (niente di troppo grave , stessi effetti di una comune influenza) . Comprendi che cio' che ha colpito Brelania potrebbe aver infettato anche te . danni ricevuti : 1 . PF attuali: 18/28

Round 8 (opzionale)

- Voi

- Non morti (in fuga)

- Brelania e Alana

nBCbNm1.png

tutti:

Spoiler

Il round 8 è opzionale nel senso che se decidete di andare via uscite dallo scontro , se restate lo scontro prosegue

 

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Jack Daniel (umano barbaro/monaco) 

"Giorgiovanni tu prendi Anala io penso a Brelania. Usciamo di qui subito." dico avvicinandomi a Fromurn per poi sollevare Brelania e caricarla in spalla forte dell'adrenalina che mi scorre ancora potente in corpo. 

Spoiler

Prova di Atletica +3 con Vantaggio per issare Brelania e se ho del movimento residuo punto al portone più vicino o che sembra dare chiaramente sull'esterno.

 

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Ser Giorgiovanni, guerriero umano

Shhhubito! Dico, caracollando un po' Mia signora, le racconterò tutto. Ma ora dobbiamo andarcene, venga con me. Si riesce ad alzare? 

Cerco di aiutare la reggente ad alzarsi, ma è più lei a reggere me che l'inverso....Uuuuuuuh, che giramento di testa! Ragazzi, temo di avere 37 di febbre, non sto in piedi!

Lentamente poi, mi dirigo alla porta, faccio uscire lady Alana e attendo l'arrivo dei miei compagni, nel mentre cerco di recuperare le energie se dovesse servire. Lady Alana, se dovesse succedere qualcosa, la prego di urlare "Fermatevi". Si fidi di me.

Spoiler

Nel mentre sono fermo alla porta, faccio Recuperare energie 10+3 = 13PF recuperati, sono full. Per ora.

 

Edited by Daimadoshi85
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Jack prende sulle spalle Brelania e scortato da Fromurm (che gli copre le spalle ) si dirige al portone 

Jack 

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Per un tempo brevissimo accosti il tuo viso a quello del capitano scoprendo che la sua fronte scotta e il suo respiro è affannoso , senza cure adeguate potrebbe non farcela . Le cure di Fromurm le hanno dato un po' più di tempo ma non hanno debellato la malattia .

Intanto Giorgiovanni scorta Alana alla porta . La reggente appare confusa e spaventata . 

Riuscite ad uscire richiudendo la porta dietro di voi , il cavaliere prende le chiavi del capanno dalla vita della reggente per chiudere a chiave il portone , giusto in tempo per ascoltare i non morti che si avventano incano sulla porta che vi separa da loro . 

Giorgiovanni inizia a sudare allo stesso modo di Brelania , fortunatamente le sue condizioni sono ancora buone .

Giorgiovanni

Spoiler

Sei certo che qualsiasi cosa possa avere Brelania adesso ha colpito anche te , per adesso non stai malissimo ma le tue condizioni possono solo peggiorare senza una cura adeguata

 

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Jack Daniel (umano barbaro/monaco)

"Dannazione scotta. Ed anche tu, cavaliere, sembri avere un pessimo aspetto. Credo che i loro artigli siano in qualche modo avvelenati. Dobbiamo subito trovare qualcuno che sia in grado di curarvi. Avete idea da chi possiamo andare?" chiedo agli altri con una certa concitazione.

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Ser Giorgiovanni

Uuuuuuh, sì! Temo di essermi preso qualcosa anche io, continuava a cercare di mozzicarmi come un tacchino quell'affare! Mia signora, sua sorella è stata ferita in questo attacco, Marcus ce la farebbe pagare se non la curiamo. Ci aiuti, per favore, dove possiamo andare? Poi le racconteremo cosa le è successo.

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Fromurn Beestinger, Halfling Offeso

Finalmente si sono decisi a ragionare e ce ne andiamo da questo postaccio... penso tra me e me mentre sento la serratura scattare alle mie spalle. Finalmente al sicuro! Ma Brelania sembra messa male...ed anche Ser Strambo non sembra essere in ottima forma...
Io posso provare a distillare un unguento per lenire le vostre ferite, ma non posso promettervi che sia tanto efficace da guarirvi completamente. Gli dei mi hanno dato il santissimo potere di rimarginare le ferite del corpo ma non sono mai stato bravo con le malattie e le infezioni...ci vorrebbe un Chierico molto più erudito di me, oppure un bravo alchimista. Queste ultime parole fanno suonare in me un campanello di allarme: ehi, un momento! Lo gnomo degli scarabei di fuoco non era un alchimista...?

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Intanto Alana appare molto scossa e confusa ..... scusatemi ho un gran mal di testa , non ricordo nulla , qualcuno saprebbe dirmi che è successo e .... come mi chiamo? 

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Jack Daniel (umano barbaro/monaco)

"Portiamole alla locanda, vediamo se l'alchimista può aiutarci. Secondo te quali non morti potrebbero essere in qualche modo velenosi?" chiedo all'halfling. La faccenda si stata facendo sempre più complicata ed assurda, non solo avevamo una Brelania e Giorgiovanni sempre più indeboliti ed in pericolo di vita, ma ora anche una Alana smemorata che non sa nemmeno chi sia. Io non sono un medico e comunque per un disturbo del genere forse servirebbero delle cure divine od arcane. Anche io ho perso la memoria, ma per una botta causata da un'esplosione per la quale ci ho lasciato quasi le pelle, e Fromurn non si ritiene in grado di poterla aiutare, non ci rimane che l'alchimista. "Ah se solo avessimo qui con noi Valterio. Lui saprebbe sicuramente aiutarci con una delle sue magie. Chissà dov'è ora." penso sconsolato fra me e me, rendendomi conto di averlo poi detto a voce, poco importa dopotutto.

 

Edited by Pyros88

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@master

Spoiler

posso fare una prova di Intelligenza o di Saggezza per capire se so qualcosa di non morti? In particolare per riuscire a rispondere alle domande di Jack?

 

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Fromurm 

Spoiler

Ripensando ad una categoria più allargata di non morti ti viene in mente di aver letto qualcosa su creature più evolute dei semplici zombi , ti viene in mente anche di aver dovuto studiare queste cose come punizione per qualcosa che avevi combinato in convento .... 

Ti ricordi che alcune creature non morte , chiamati ghoul , sono in grado di trasmettere una malattia/maledizione , ti sembra che il nome sia " putrefazione " o qualcosa del genere , in definitiva il corpo comincia ad andare in necrosi a partire dal punto colpito da tali creature , una creatura colpita può resistere alla malattia 1 o 2 giorni in base alla sua resistenza fisica [in termini di gioco = fin quando supera Ts su costituzione] , se la malattia fa il suo normale corso il soggetto muore e si rianima come non morto in meno di 12 ore . Hai letto anche che per togliere tale malattia serve una forza divina di discreta potenza , un incantesimo o pozione ..... il nome per adesso ti sfugge , ti vengono in mente termini quali : ristorante , ristorazione , riso in bianco ? ......, comunque sia qualcosa legato alla magia divina , un tempio potrebbe fare al caso vostro 

Alana prende la parola con un suggerimento ...... scusate , se chiedessimo al reggente del paese ? , sicuramente lui saprebbe darci indicazioni su dove trovare cure .......

Inevitabilmente attira i vostri sguardi e sentendosi osservata aggiunge ...... ho detto qualcosa che non va?  , a me sembrava una buona idea 

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Fromurn Beestinger, Halfling Chierico

Alle parole di Alana mi porto una mano alla fronte, con un sonoro *sciaff* questa è fuori di testa...ma che ci facciamo ancora in questo paese di matti?!? Santa Leira, pensaci tu...
Amici, sono quasi sicuro che quelli che abbiamo malmenato non fossero normali zombie ma delle bestiacce chiamate ghoul o qualcosa del genere. il morso di quei fetenti può trasmettere un'infezione che va curata entro uno o due giorni, pena la regressione del malato in...beh, in un nuovo ghoul. E' un maleficio abbastanza fetente purtroppo, che va sanato con un incantesimo discretamente potente che si chiama...mi gratto la testa pensieroso...ristomale, ristofare, ristomare, no...ci sono: MISTOMARE! Si, ne sono quasi sicuro! Dobbiamo trovare un tempo e cercare un Chierico capace di lanciare un Incanto MISTOMARE!

Edited by DarthFeder
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Fromurn Beestinger, Halfling Chierico

Do qualche colpetto sulla spalla di Sir Strambo con aria complice: Oh, non lo immagini neppure...

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Jack Daniel (umano barbaro/monaco) 

"E se Brelania o Giorgiovanni fossero allergici ai molluschi? Ma poi dove lo troviamo un tempio di una divinità del mare qui nell'entroterra?!" chiedo un po' a sconcertato sulla cura a questa maledizione non morta. 

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