Vai al contenuto

DEMENTED and DRAGONS


Kelemvor

Messaggio consigliato


Fromurn Beestinger, Halfling Chierico 

Mi arrampico sulle spalle di Crispino per avere una posizione elevata, poi agito per qualche secondo le mani con fare solenne e pronuncio alcune ParoleACasoDalTonoLiturgico ed evoco il santissimo potere dell’Amplifon: la mia voce risuona squillante e con un vago effetto cornetta telefonica anni 50. VENGHINO SIORI E SIORE VENGHINOOOO! È ARRIVATO IL MISTICO CIRCO FARFUGLIANTE SONOREGGIANTE! VENGHINO TUTTI VENGHINOOO! SOLO PER OGGI FANTASTICI SPETTACOLI DI ACROBAZIE E MAGIE, VANGHETTI E SCHERZETTI! VENGHINO VENGHINOOOO! SET DI PADELLE IN OMAGGIO ALLE PRIME CINQUE TELEFONATE! 

Accompagno il tutto evocando una lontana marcetta di fanfare e tamburelli e colorando di rosa shocking tutte le candele/lanterne/focolari accesi nei paraggi. 

Modificato da DarthFeder
  • Haha 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Diverse persone si fermano da voi e per un po' siete l'attrazione più seguita della strada sud . In una sola ora riuscite a racimolare 30 monete d'oro . 

Ore 18,00 , freddo lieve , tempo sereno 

Vicino l'entrata, a circa 9 mt da voi, si posiziona un vecchietto che tira fuori da un baule 3 imp , i diavoletti volanti attirano subito persone divertite dagli sketch degli esserini . Uno di loro va sui capelli di una donna prendendole alcune ciocche ,mimando di cavalcare sulla sua testa . Tutti se la ridono di gusto sino a quando un imp non va' a mordere il naso di una guardia , da lì si scatena il caos , gli imp , impazziti pungono persone sghignazzando in modo malefico . La folla va' nel panico ed inizia a scappare in tutte le direzioni , molti vengono calpestati e l'ingresso si trasforma in delirio mentre le guardie (3) cercano di eliminare i diavoletti volanti . Intanto il vecchio che li ha portati sembra sparito nel nulla .

Tutti 

Spoiler

Se volete intervenire impiegate un round solo per raggiungere il punto , la folla vi impedisce di arrivare prima .

In tal caso vi metto in mappa tattica .

Degli imp sapete che sono usati a volte come famigli dei maghi ma che addestrarli facendo perdere la loro natura malefica e dispettosa è complicato . 

Si tratta di  un incidente o di altro  ?

 

Link al commento
Condividi su altri siti

Jack Daniel (umano barbaro/monaco) 

"Meglio intervenire. Vedo già diversi feriti e con tutta questa gente acxalcata e nel panico serviranno sicuramente molte guardie."

"Cristino, bada alla nostra postazione. Mark, forse è il casa che vada a controllare che le guardie siano ancora a protezione del nostro carico, se ci sono problemi venga subito a chiamarci. Giorgiovanni, Fromurn, siete con me?" dico agli altri due miei compagni presenti con me nell'intrattenere il pubblico della cittadina.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ser Giorgiovanni

Assolutamente sì! Poi dico in direzione di Mark Attenzione anche a quel vecchio! Sembra stata una manovra diversiva! 

Detto questo, tento di restare a cavallo sia per poter vedere meglio dove si trovano gli imp, sia per avere i vantaggi dell'attacco. SONO DI LA' ! ANDIAMO!

Link al commento
Condividi su altri siti

Jack e Giorgiovanni si fanno largo tra la folla per raggiungere l'ingresso mentre le guardie combattono con le minuscole creature volanti , la folla in panico rende il tutto molto più difficile , non tutti riescono ad avere la lucidità tale da scappare , urla , pianti , lamenti , persone in crisi , un caos incredibile .

0f448a299f70164d87ffe2b3f952fee6.jpg

 

8EHh6Zz.png

Tutti

Spoiler

- Giorgiovanni , Jack , Fromurm

- Imp (c.a: 13 . Pf : 30)

- Persone e guardie

NOTA: i cerchi blu sono le persone mentre i marroni le guardie, valgono sempre i colori per definire le ferite (verde : lieve . Giallo : ferito. Rosso : ferito gravemente) . Potete attraversare i cerchi blu (terreno difficile : 2 punti movimento) e potete stazionare e combattere su queste caselle ma le persone sono imprevedibili e potrebbero deficitarvi (o no) nelle fasi di combattimento (qualcuno potrebbe aggrapparsi a voi in preda al panico o starvi tra i piedi ) . Ad ogni round le persone più lontane dagli imp riescono a trovare una via di fuga . Le caselle che vedono imp sopra dei cerchi vi danno sempre svantaggio all'attacco (l'imp è sopra la persona o la guardia) . Ho definito dei contorni alla mappa anche se in teoria non ve ne sono . Se avete domande potete farle . Le guardie sono armate di spada, scudo , armatura in cuoio e vi sembrano di media esperienza in battaglia . Al solito , movimenti con coordinate . 

Se anche @DarthFeder vi segue lo faccio avvicinare a voi come azione bonus (cosi' intanto siete liberi di agire) . Gli imp  hanno gia ferito leggermente 2 guardie e usano principalmente il pungiglione sulla loro coda

 

Link al commento
Condividi su altri siti

Ser Giorgiovanni!

Jack! Occupiamoci prima di quello che sta attaccando quel cittadino indifeso! E detto questo, corro evitando la folla (diagonalmente, da G3 a M7). Non appena l'imp arriva alla portata della mia arma, lo colpisco mantenendo la distanza di 1,5m.

Spoiler

La lancia da cavaliere ha svantaggio a una distanza dal bersaglio <1,5m, io ho vantaggio su cavallo per il tiro per colpire, che dovrebbe essere annullato dallo svantaggio dato dall'imp sulla persona, giusto @Kelemvor?

 

Lapo non risponde, se hai modo ti lascio fare i tiri.

TpC +5, se fallisce ad attaccarmi uso la manovra Replica, Danno 1d12 +3

 

Modificato da Daimadoshi85
Link al commento
Condividi su altri siti

Jack Daniel (umano barbaro/monaco) 

Addosso non ho la mia solita armatura leggera volta a proteggermi negli scontri gladiatori, poco male, sono abituato a combattere anche senza e fare affidamento soltanto sui miei riflessi e sull'anestetico e coraggio liquido che trangugio ogni giorno in dosi adeguate. In mano ho la mia daga elfica che desideravo finalmente metterà alla prova e magari scoprirne le proprietà magiche. 

Mi muovo fra la folla, in alcuni punti accalcata, mentre altri stanno fermi paralizzati dalla paura o gridando nel panico, evito come posso di spintonare od esse spintonto e cerco da raggiungere in fretta la persona indicatami da Giorgiovanni. Appena ho il demonietto a portata gli rifilo un poderoso calcio volante e cercando infine di trafigerlo con la mia lama. 

Spoiler

 

Movimento: movimento standard fino a M8, prima in diagonale e poi dritto a destra fino all'Imp

Azione: Attacco bonus con Attacco Disarmato TxC +5 danni 1d4+3 poi Attacco Standard con daga elfica TxC +5 danni 1d6+3 (non so se ci siano modificatori effettivi al TxC e Danni dovuti al fatto che sia magica) 

 

 

Link al commento
Condividi su altri siti

Fromurn Beestinger, Halfling Chierico

Non faccio nemmeno in tempo a dire "ma chissenefrega, andiamocene con le monete di questi mentecatti creduloni" che ormai Sir Strambo si è lanciato alla carica con il suo ronzino. Ma tu guarda se devo fare da balia a questo babbeo...e se si ferisce dovrò pure curarlo! Già me lo immagino: "Fromurn, mi sono fatto la bua! Per favore, dì una preghierina per me e ricucimi la testa!"

Rassegnato, faccio alcuni passi in avanti per portarmi in linea di tiro con uno dei demonietti svolazzanti Che Leira me la mandi buona...non ho intenzione di sprecare preghiere contro questi avversari! Schiocco le dita in direzione del mio bersaglio, il più isolato, ed evoco una fiamma di Pura Gaiezza Sfrigolante sperando di bruciacchiarlo abbastanza da farlo crollare al suolo.
Beh, non dico crollare al suolo subito, ma almeno cucinarlo un po'...

Spoiler

La mia intenzione è quella di muovermi fino a portata (ho 7,5 metri di movimento) ed usare Fiamma Sacra contro l'imp in M2, che da quel che ho capito dai movimenti di Ser e Jack nessuno sta impegnando in combattimento). CD per l'incantesimo = 12.

 

  • Haha 3
Link al commento
Condividi su altri siti

Sir giorgiovanni guida con destrezza il suo destriero sino ad arrivare a portata con l'imp che "cavalca la donna" , il colpo sembra impossibile ma il cavaliere dimostra una grande abilità colpendo l'imp ad una spalla, causando una ferita lieve ,la pelle di questi esseri sembra molto spessa . Nonostante il colpo l'imp molla solo una mano dalla donna .

Danni

Spoiler

4

Jack corrre in aiuto del cavaliere  mirando , anche lui,  a salvare la donna . un pugno seguito da un colpo di daga fanno finalmente demordere l'imp che risponde contro Jack mancando il colpo della coda

danni

Spoiler

7

Fromurm intanto si posiziona in modo da avere visuale libera e con gesti veloci richiama la luce sacra che discendendo dal cielo ....... manca il bersaglio . L'imp riesce a schivare l'incantesimo e restituisce a Fromurm una sonora pernacchia , fortunatamente la guardia ne approfitta e colpisce l'imp che però a sua volta risponde ferendo la guardia . Fortunatamente anche l'altra guardia si unisce a voi nel combattimento

Spoiler

danni all'imp: 3

guardia : ferita (a circa metà dei punti ferita )

La folla corre da tutte le parti e lo spazio comincia ad essere più libero , purtroppo non tutti rispondono alla stessa maniera e....... una anziana signora si butta su Fromurm piangendo e chiedendo di essere salvata , la donna è invadente nella sua richiesta e abbracciando l'halfling non gli permette di fatto di fare altro .

Fromurm

Spoiler

condizione afferrato : la donna è nel panico e vuole essere salvata

Al cavaliere Giorgiovanni va anche peggio . Un giovane rampollo umano (18 anni circa)  salta sul cavallo e ordina a Giorgiovanni di fuggire menzionando chi è e tutto il suo albero genealogico , nella confusione generale non si capisce niente .

Giorgiovanni

Spoiler

nessuna conseguenza per adesso

 

Tutti

Spoiler

- Voi

- Imp 1 (28/30) , Imp 2(27/30) , imp 3 (19/30) .

- Guardie e persone

b8BLS8j.png

Modificato da Kelemvor
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Ser Giorgiovanni

Tua nonna è Clotilde Calabra? Ma è mia pro pro pro pro zia! Siamo parenti allora! TIENITI STRETTO ORA, TI PORTERO' IN SALVO, dopo! 

E detto questo, mi preparo ad attaccare entrambi gli imp, ignorando lo svantaggio della vicinanza. 

Attacco l'imp impegnato con Jack con la lancia, ma lo manco a causa della vicinanza che mi crea già diversi problemi, provo allora almeno ad attaccare quello alle prese con la guardia, nonostante la portata della lancia mi dia maggiori difficoltà, tentando di sbilanciare l'imp e gli faccio MALISSIMO, facendolo cadere a terra prono.

Spoiler

Uso l'azione impetuosa per fare una doppia azione e attaccare entrambi gli imp. Nel caso gli imp mi attacchino (e mi manchino) mi gioco la manovra replica. 

Attacco l'imp in N8 con la lancia da cavaliere (con cui dovrei avere distanza > 1,5 m) ma fallisco miseramente . 

Attacco l'imp in M6 e stavolta lo becco BRUCIANDOMI UN 20 infliggendogli però, utilizzando il dado di superiorità per sbilanciarlo, 16 danni (5+3+8 )!

 

Modificato da Daimadoshi85
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Jack Daniel (umano barbaro/monaco)

I miei colpi raggiungo l'imp che molla la presa sulla donna permettendole di fuggire, mi rendo però conto che la creatura demoniaca è più resistente di quanto pensassi nonostante la forza dei miei muscoli e l'affilatezza della mia lama. Ad ogni modo non è certo il momento di demordere e continuo imperterrito nella mia opera cercando di massacrarlo di botte ed infilzandolo. "Sei resistente maledetto sgorbio con le ali, ma alla fine sarò io a prevalere!" dico in tono di sfida prendendomi una dovuta pausa drammatica dal nostro scambio di attacchi, l'imp ad ascoltarmi pronto a ribattere anche lui prima di ricominciare lo scontro.

Spoiler

 

Azione: Attacco bonus con Attacco Disarmato TxC +5 danni 1d4+3 poi Attacco Standard con daga elfica TxC +5 danni 1d6+3 (non so se ci siano modificatori effettivi al TxC e Danni dovuti al fatto che sia magica)

Se muore uso il mio movimento per portarmi adiacente all'altro imp ingaggiato da Giorgiovanni.

 

 

Link al commento
Condividi su altri siti

Sir Giorgiovanni rifila all'imp una sonora botta sulla zucca facendolo precipitare per terra (prono) . Intanto il giovane alle sue spalle si esalta e comincia a saltellare sulla groppa del destriero innervosendolo.

Giorgiovanni

Spoiler

La resistenza dell' imp dimezza i tuoi danni quindi ne fai 8

Jack rifila un deciso calcio all'imp e con la daga lo ferisce gravemente . L'imp (3) a terra è vicino alla morte

Jack 

Spoiler

Danni primo attacco : 3

Danno secondo attacco : 6

Tutti

Spoiler

fromurm (afferrato dalla vecchia)

- Imp 1 (28/30, ) , Imp 2(27/30) , imp 3 (3/30 prono ) .

- Guardie e persone

 

Modificato da Kelemvor
Link al commento
Condividi su altri siti

Fromurn Beestinger, Halfling Chierico

Stupida creatMACHECCAVOLO...? mi trovo una vecchia del malaugurio appesa al bavero, che mi urla di salvarla Signora, ma non vede? Sono un umile chierico, non un paladino! Si tolga da qui, o ci farà ammazzare tutti e due! tento di scrollarmi di dosso la donna in tutti i modi, poi urlo agli Imp che impegnano Sir Strambo e Mr Daniels: CATTIVI IMP! FUORI DAI PIEDI! indicando la porta d'ingresso con la mia miglior aria da ammaestratore di coccodrilli albini. 

Spoiler

Casto Comando usando uno slot di secondo livello per colpire entrambi i nemici.
Spero di avere abbastanza azioni per fare tutta sta roba, altrimenti ritardo il tutto al round successivo

 

Link al commento
Condividi su altri siti

Le parole arcaiche pronunciate da Fromurm sebrano avere effetto , almeno su uno dei bersagli . L'imp(3) vicino alla morte striscia verso l'uscità del paese cominciando a svanire lentamente . Jack , con un gesto rapido e deciso infilza l'imp prima che questo si dissolva completamente . Fate una scoperta allarmante , la capacità di questi esseri di diventare invisibili . Fortunatamente anche la vecchia si allontana lentamente verso l'uscita , non si capisce se l'incantesimo del chierico abbia colpito anche lei .

Fromurm

Spoiler

cominci a notare una certa resistenza alla magia da parte di questi esseri fastidiosi. Pero' ti sei liberato del tuo fardello , la vecchina si avvia molto lentamente verso l'uscita

Intanto uno degli imp(2) colpisce alla gola una guardia con il suo pungiglione , la guardia crolla a terra con il viso gonfio e violaceo . La guardia(n2) ne approfitta e ferisce l'imp lievemente (3 danni) .

Sir Giogiovanni viene attaccato dall'imp(1) a lui vicino , fortunatamente il cavaliere schiva il colpo che , con molta probabilità , potrebbe essere velenoso . Il giovane alle spalle del cavaliere saltella eccitato ...... Vai cosi' , uccidiamoli tutti . Purtroppo la sua euforia rischia di mettere a serio repentaglio la pazienza della cavalcatura di Sir Giorgiovanni .

Spoiler

per adesso il cavallo resiste , grazie ai dadi che ti vogliono bene 😉

La battaglia procede ma qualcosa richiama la vostra attenzione facendo sghignazzare i diavoletti volanti . La campana della piazza principale inizia a suonare incessantemente , un segnale di allarme generale . Qualunque cosa stia accadendo non è nulla di buono e forse interessa diverse aree del paese

ZykJxIa.png

Tutti

Spoiler

Nota : il pallino nero è la guardia morta , viene considerato terreno difficile (2 punti movimento per entrare) ma potete stazionare o passare da questa casella

- Voi

- Imp 1 (25/30, ) , Imp 2(27/30)  .

- Guardie e persone

 

Modificato da Kelemvor
Link al commento
Condividi su altri siti

Sir Giorgiovanni sfrutta il mancato attacco del suo avversario per colpirlo con l'estremità inferiore della lancia , nonostante fosse un attacco difficile , il cavaliere è riuscito a ferire il piccolo diavolo 

Spoiler

7 danni

Tutti

Spoiler

Nota : il pallino nero è la guardia morta , viene considerato terreno difficile (2 punti movimento per entrare) ma potete stazionare o passare da questa casella

- Voi

- Imp 1 (18/30, ) , Imp 2(27/30)  .

- Guardie e persone

 

Link al commento
Condividi su altri siti

Jack Daniel (umano barbaro/monaco) 

Ucciso quell'imo mi dirigo verso quello che ha appena fatto crollare una delle guardie, punta dalla sua coda alla gola, il viso tumefatto e violaceo. 

"Fromurn, la guardia a terra! All'Imp ci penso!" dico all'halfling che vedo un po' intralaciato dalla vecchia. Poi raggiungo il demonietto alato ingaggiato con un altra guardia e cerco di colpirlo forte con la mia daga elfica e con un calcio rotante. 

Spoiler

 

Movimento: muovo N3

Azione: Attacco bonus con Attacco Disarmato TxC +5 danni 1d4+3 poi Attacco Standard con daga elfica TxC +5 danni 1d6+3

 

Di colpo suona la campana del paese, sembra un alsrme generale. Devono essere capitati dei problemi in tutta Saddlepoint. I miei sospetti si fanno più concreti, questo degli Imp non è un in idente, fa parte di qualcosa di più grosso per mettere in subbuglio tutta la città. Forse sono gli anarchici di cui mi ha parlato Mark, vogliono davvero sabotare la fiera. 

Link al commento
Condividi su altri siti

Ser Giorgiovanni

AAAAH, MARRANO!Dico verso l'imp, dopo averlo colpito di reazione al suo attacco fallito. Poi, girandomi verso il mio nuovo passeggero Ohi, ragazzino!Calmati e tieniti stretto, altrimenti cadremo male! Non è un gioco questo!

Mi sposto poi con il mio cavallo, cercando anche di calmarlo un pochino, mantenendo di vista l'imp per poi attaccarlo di nuovo con la lancia tentando di sbilanciarlo

Spoiler

@Pyros88 è andato dall'altro imp T_T niente fiancheggiamento! Mi sposto a questo punto in L6, magari riesco con la guardia

TpC con svantaggio 15 (10 + 5), uso di nuovo l'attacco sbilanciante e gli faccio 9 danni  

Poi di colpo. il segnale dell'allarme generale. Maledizione! 

Link al commento
Condividi su altri siti

Fromurn Beestinger, Halfling Chierico

La guardia a terra è andata ormai, morta stecchita! Pensa a far fuori questi bastardelli piuttosto che ai caduti, loro stanno meglio di noi in questo momento! urlo di rimando a Jack mentre, spazientito, imbraccio il mio arco corto e scaglio una freccia in direzione dell'imp che sta attaccando la guardia superstite (2).

Spoiler

TxC +4 (Fortunato); danni 1d8+2 (perforanti)

Le campane che iniziano a suonare furiose non fanno presagire nulla di buono Dobbiamo sbrigarci a liberarci di questi trabiccoli volanti, sembra che stia succedendo qualcosa in paese e sarà meglio far su armi e bagagli prima che sia troppo tardi! tanto gli affari che potevamo fare li abbiamo fatti, non c'è più niente che vale la pena di prendere in questo postaccio...

Link al commento
Condividi su altri siti

Jack arriva al bersaglio e colpendo violentemente l'imp lo ferisce gravemente , anche la guardia riesce a ferire il diavoletto mentre una freccia di Fromurm si conficca tra le scapole della creatura volante ormai allo stremo . L'imo non demorde e tra grida di dolore e rabbia colpisce ad una spalla la guardia con il suo pungiglione . Intanto la vecchina , notando il valore di Jack si si aggrappa dietro ,. Almeno lei buon giovane , abbia rispetto di una vecchina , mi accompagni all'uscita per favore  

danni :

Spoiler

jack : 12

Fromurm : 5

guardia : 3

@Pyros88 : la vecchina non ti ostacola pesantemente come per fromurm (la tua mole non lo permette) ma comunque potrebbe essere fastidiosa per eventuali attacchi

Intanto Sir Giorgiovanni manda al tappeto un nuovo imp ed il giovane dietro di lui si calma anche se grida come un esaltato ...... Vai !....... grande......accoppali tutti ...... 

Anche la guardia riesce a ferire l'imp a terra anche se in maniera lieve

danni

Spoiler

tu : 5

guardia : 2

A questo punto l'imp a terra (1) decide di sparire usando la sua invisibilità e l'entrata del paese si libera delle persone in panico (alcune sono fuggite verso la piazza e altre fuori dal paese ) . La guardia leggermente ferita (N6) vi parla in preda al panico ....... Grazie stranieri!, vi prego correte verso la piazza per capire cosa sta accadendo , mi occupero' io di Pier (la guardia ferita) dopo aver ucciso anche l'ultimo schifoso di questi esseri

Tutti

Spoiler

Voi

Imp(2) gravemente ferito (CA: 13 PF: 7/30)

- Guardie e persone (LA guardia in N2 è ferita e probabilmente avvelenata )

D5zowl3.png

Link al commento
Condividi su altri siti

×
×
  • Crea nuovo...