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Mearls sulle Illustrazioni nei GDR


Messaggio consigliato

Le illustrazioni sono una parte fondamentale di un GdR e dell'impatto che ha sul pubblico; vediamo cosa ha da dire Mike Mearls in merito a chi vuole creare un proprio GdR.

Articolo di Morrus del 28 Dicembre 2018

Ieri Mike Mearls della WotC ha dato dei consigli su Twitter in relazione alle illustrazioni nei GDR da tavolo, destinati specificamente a piccoli creatori ed editori.

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Illustrazione di Copertina realizzata da Larry Elmore per la Scatola Rossa di D&D

"Se avete pensato di entrare nel mondo del materiale auto-pubblicato per i GDR nel 2019, ecco il mio consiglio: le illustrazioni che utilizzate sono la parte più importante del vostro prodotto. Molti designer hanno abilità da scrittore e considerano le illustrazioni l’ultima cosa di cui aver premura. Non cadete in questa trappola.

Le illustrazioni sono il punto di ingresso del vostro lavoro. Nel migliore dei casi possibili, dovreste lavorare avendo come co-creatore un artista. Parlategli delle emozioni, dell’impatto e della risonanza a cui mirate. Lavorate con lui come con un vostro pari. Mettete insieme i punti di forza e le idee di ciascuno.

Se non potete co-creare, tenete traccia del livello emozionale e restate in linea con esso quando commissionate le illustrazioni. Lasciate che l’artista dipinga l’immagine invece di essere voi ad imporgliela. Cercate artisti con nuovi punti di vista sulle cose. Trovate qualcuno con uno stile distintivo che risulti complementare al vostro.

Se non avete una visione chiara dell’aspetto del vostro lavoro, non ne avete una visione, punto. Anche una breve avventura necessita di tono e atmosfera.

MA SOPRATTUTTO! La mia fissazione principale in relazione alle illustrazioni dei giochi è la cattiva interazione. Se un’opera ha due aspetti che dovrebbero interagire, assicuratevi che l’azione sia correttamente rappresentata e che le relazioni risultino effettivamente funzionali. Ecco una semplice prova. Supponiamo che abbiate un guerriero che sta saltando giù da un dirupo per lanciarsi su un drago.

Coprite il drago. Guardate solamente il guerriero, dove sembra che atterrerà? Qual è il suo stato d’animo? Dov’è il bersaglio del suo attacco? Immaginatevelo e poi scoprite il drago. Le cose coincidono? Ora fate l’inverso.

Sarete sorpresi di scoprire quante illustrazioni di copertina molto costose falliscano questa semplice prova. Troverete guerrieri che cadono a pancia all’aria 2 metri di fronte al loro nemico. Due nemici coinvolti in un combattimento mortale… con avversari che sembrano decisamente fuori dalla scena dell’immagine.

La mia preferita è il lampo di energia arcana/freccia/proiettile a caso che parte dal nostro eroe con un angolo di 45 gradi allontanandosi dal primo piano dove il nostro eroe viene mostrato di profilo rispetto allo sfondo che si trova letteralmente alle sue spalle.

Seriamente, queste cose mi fanno diventare matto. Smettete di farle. Usate il mio test oppure inventatevene di migliori. Dopo che mi sono accorto di questo problema, adesso lo noto di riflesso e molte illustrazioni di copertina semplicemente mi mandano fuori dai gangheri.

Ciò in genere accade perché volete mostrare il viso di un personaggio, ma volete anche una scena nella quale la logica e la fisica dicono a gran voce che dovreste mostrare anche la schiena del vostro personaggio. Nella mia esperienza ciò è un buon segno del fatto che uno scrittore non sta lasciando all’artista abbastanza spazio creativo per far funzionare l’immagine.

Un altro consiglio che posso darvi in merito alle illustrazioni e che per qualche motivo mi frulla in testa è che lo scopo di un’illustrazione per un gioco è di comunicare le emozioni e il tono che esso trasmette, invece di essere una rappresentazione fattuale del mondo di gioco. Per quella cosa si usano invece le parole.

Poiché i GDR sono in media basati sulla parola, se non potete descrivere facilmente qualcosa attraverso le parole non può farlo neanche un DM. Non mettetelo in una situazione del genere.

Ecco poi le risposte ad alcune ulteriori domande:

Qualche consiglio su come soppesare il budget per le illustrazioni? Come si fa a decidere tra illustrazioni per ogni cosa e non usare illustrazioni per nulla? (@wildrosemage)

Dal mio punto di vista, se avete un budget ristretto è meglio optare per commissionare poche illustrazioni, che però abbiamo una miglior possibilità di dar vita ai toni che volete. Tuttavia, per quanto riguarda la DM Guild non ritengo le illustrazioni una priorità poiché state utilizzando D&D. Il mio consiglio è mirato al lavoro su giochi/IP di propria creazione.

Pagare ad un artista ciò che vale (cosa che le persone dovrebbero fare) significa che molte illustrazioni sono fuori dalla portata di coloro che pubblicano i propri lavori da soli con un basso budget. (@technoir)

Sicuramente, non è facile nel caso non si abbia un grande budget e la collaborazione con un artista non sempre è pratica. Direi che se avete una visione forte, la stessa potrebbe aiutarvi a commissionare quelle illustrazioni che davvero mostrano al fruitore ciò che cercate di trasmettere.



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D'accordissimo. Questo è specialmente vero per i giochi di una volta, quelli dove il vero prodotto erano l'ambientazione e l'atmosfera.

Se guardo Numenera, ho l'impressione che il suo successo sia da ascrivere al 50% al nome dell'autore, al 40% all'ambientazione e al 10% alle regole. E però buona parte di quella ambientazione viene dalle immagini molto curate che mostrano davvero il mondo descritto. Pollice su a Monte Cook che conosce appieno l'importanza dell'artwork nei GdR.

Alcuni giochi fanno un grande lavoro nel creare l'ambientazione e l'atmosfera attraverso le parole, penso ad esempio a Polaris. E' un gioco dove tutte le parole, anche quelle delle regole, ti portano nel mondo di gioco. Ma queste sono le eccezioni più che la regola; ergo l'importanza delle immagini giuste. Aggiungiamoci il fatto che oggi il costo e la logistica della grafica sono facilmente gestibili anche per prodotti indie: insomma, offrire il giusto artwork è imprescindibile per i GdR.

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