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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Harakiri

Autoprodurre un gioco sulla base di altri già esistenti

Recommended Posts

16 ore fa, fenna ha scritto:

Il mio consiglio più in generale è uno: fai tutto come hobby e passione, perché di soldi nel gdr non ce ne sono, al massimo potresti avere un income di sostegno, come alcuni autori indie, ma non aspettarti grandi cose.

+1 anche da parte mia. Il GdR è un hobby di nicchia, anche chi ci lavora "a tempo pieno" di solito è in realtà parte di una casa editrice, pensare di guadagnare soldi pubblicando materiale non ufficiale è inserirsi nella nicchia della nicchia, piena di competizione e priva di risultati. Se vuoi farlo per divertimento e condividere le tua idee è ottimo, ma non ne guadagnerai nulla in termini di denaro, te lo assicuro.

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13 ore fa, The Stroy ha scritto:

+1 di quelli grossi.

Di questa roba è difficile viverci per chi ha giocato per anni, conosce un sacco di sistemi, ha studiato la teoria del game design e si è fatto un nome nella community. Nella tua posizione provare a farne un lavoro, anche solo di ripiego, rischia di essere (anzi, sarebbe, senza se e senza ma) una perdita di tempo e fatica, e una grossa delusione.

Scusa se suono cattivo, ti giuro che l'intento è esattamente l'opposto.

E non ce qualche casa editrice che accetta materiale da terze parti, per poi pubblicarlo? Tipo come ha fatto il creatore di eberron, che lo ha mandato attraverso un "concorso" alla wizards of the coast, è poi lo hanno pubblicato.

Credo che qualche soldo l'ha guadagnato sto tizio 😅

Il 30/1/2019 alle 19:58, fenna ha scritto:

Ciao Harakiri

Un sistema che potrebbe fare al caso tuo è il fate.

https://www.fateitalia.it/srditaliano/srdfatecore

Trovi tutto compreso la spiegazione di come riconoscere i diritti d'autore per la parte di regolamento che vai a copiare.

Il mio consiglio più in generale è uno: fai tutto come hobby e passione, perché di soldi nel gdr non ce ne sono, al massimo potresti avere un income di sostegno, come alcuni autori indie, ma non aspettarti grandi cose.

Divertiti 😄

Lo letto più è più volte, però non mi sembra conosciuto come il system d20, tu ritieni che valga la pena?

Edited by Harakiri

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13 ore fa, Harakiri ha scritto:

E non ce qualche casa editrice che accetta materiale da terze parti, per poi pubblicarlo? Tipo come ha fatto il creatore di eberron, che lo ha mandato attraverso un "concorso" alla wizards of the coast, è poi lo hanno pubblicato.

Credo che qualche soldo l'ha guadagnato sto tizio 😅

A parte che quello fu un concorso una tantum e a cui parteciparono migliaia di persone guarda caso il vincitore fu un tizio con una decina di anni di lavoro nel settore (video)ludico alle spalle.

Se proprio vuoi arrotondare con qualcosina per me fai prima a sfruttare la DMs Guild, non devi stare a crearti interi sistemi, regolamenti ed ambientazione e sei più sicuro di quale materiale puoi usare o meno. Ovviamente si parla di prodotti piccoli e dai costi contenuti, però se pubblichi in inglese la visibilità è alta e qualche speranza di vendere bene (parlando magari sempre di qualche decina di euro al mese se gira bene) se fai prodotti interessanti ce l'hai.

Se speri nella mossa che ti tiri su qualche migliaio di euro ti consiglio di lasciare perdere l'idea del gioco autoprodotto (con l'appoggio di una casa editrice o meno), troppo nicchia nella nicchia.

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13 ore fa, Harakiri ha scritto:

E non ce qualche casa editrice che accetta materiale da terze parti, per poi pubblicarlo? Tipo come ha fatto il creatore di eberron, che lo ha mandato attraverso un "concorso" alla wizards of the coast, è poi lo hanno pubblicato.

Le case editrici più piccole potrebbero considerare di pubblicare giochi di designer emergenti se l'idea è promettente: nel 99% dei casi un'eventuale pubblicazione sarebbe comunque subordinata al successo di un kickstarter. Concorsi grossi come quelli che hai citato capitano una volta ogni morte di papa suppongo: nel caso, preparati a competere con migliaia di persone.

Una strada per iniziare potrebbe essere l'autopubblicazione: ad esempio su DriveThruRPG puoi pubblicare i PDF dei tuoi giochi / avventure / supplementi e metterli in vendita (tenendo sempre conto delle licenze che puoi utilizzare). Il mio consiglio è di iniziare da piccoli progetti: fatti le ossa, impara e ascolta le critiche.

Oppure, come dice @Alonewolf87, se vuoi pubblicare supplementi per D&D 5a edizione da qualche anno è possibile farlo sulla DMsGuild.

Sul discorso soldi, hanno ragione quelli che hanno scritto prima di me: non ce ne sono. O meglio, quelli che riescono a tirare su un introito significativo sono 1 su migliaia: tutti puntano sul mercato americano e sono molto produttivi.

13 ore fa, Harakiri ha scritto:

Lo letto più è più volte, però non mi sembra conosciuto come il system d20, tu ritieni che valga la pena?

È uno dei sistemi più diffusi al mondo, di certo non quanto D&D ma sicuramente più di GURPS.

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13 ore fa, Harakiri ha scritto:

E non ce qualche casa editrice che accetta materiale da terze parti, per poi pubblicarlo? Tipo come ha fatto il creatore di eberron, che lo ha mandato attraverso un "concorso" alla wizards of the coast, è poi lo hanno pubblicato.

A quel concorso hanno partecipato più di 11 000 concorrenti. Tolto Keith Baker, significa più di 10 999 persone che non hanno visto un soldo, e sono pronto a scommettere che almeno 9 999 di loro fossero più preparati di me e di te.

Te lo dico senza mezzi termini, e scusa se suonerò str*nzo, ma mi sembrerebbe ancora più da str*nzi farti sprecare magari 6 mesi o un anno di vita in un progetto che non ti porterà a nulla: la tua proposta migliore, per adesso, è di usare un sistema vecchio di 20 anni e sostanzialmente morto da 10 (l'ultimo gioco d20, Pathfinder, è di 10 anni fa) di cui non conosci nemmeno il nome, che è d20 system e non system d20, per scrivere un'ambientazione in una lingua che non padroneggi (ci sono decine di errori grammaticali nei tuoi post) e fare qualche soldo in un mercato che, è evidente dalla tua scelta del gioco e dalle domande che fai, non conosci minimamente. Questo perché Keith Baker ci ha fatto qualche soldo, quindi puoi farceli anche tu.

È come dire: ho fatto qualche partita a basket al campetto con gli amici e sono pure scarso, ma voglio provare a farlo a livello professionale perché LeBron ce l'ha fatta e ora è ricco.

Per capirci, io gioco tutte le settimane da 11 anni e mezzo, frequento questa community e mi interesso di game design da 8 e faccio regole varianti per D&D 5e letteralmente dal day one, molte delle quali pubblicate e apprezzate anche qua. Questo autunno ho scritto un manualetto di regole per D&D (impiegandoci 3 settimane da 60 ore) e l'ho pubblicato su DMs Guild, ricavando la bellezza di 30€. E ne sono stato contento, perché era meglio delle aspettative.

 

Ora, so che io sono solo uno sconosciuto su internet e che la mia opinione per te avrà il peso che ha, ma davvero, se non ti fidi di me, fidati di te stesso e chiediti: hai le competenze e le conoscenze per farlo a livello semi-professionale? 

Qualche domanda di controllo: sai cos'è un PbtA? FATE? Cani nella Vigna? L'OSR? Il Big Model? The Forge? Il sistema vanciano? La task/conflict resolution? Il reskin? L'autorità narrativa? L'NWoD?

Sul serio, e scusami ancora se suono cattivo: prima di iniziare un progetto lungo mesi, chiediti sinceramente se ce la puoi fare, o se invece rischi di buttare un sacco di tempo e di sforzo in una impresa che potresti aver sottovalutato.

Edited by The Stroy
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5 ore fa, The Stroy ha scritto:

A quel concorso hanno partecipato più di 11 000 concorrenti. Tolto Keith Baker, significa più di 10 999 persone che non hanno visto un soldo, e sono pronto a scommettere che almeno 9 999 di loro fossero più preparati di me e di te.

Te lo dico senza mezzi termini, e scusa se suonerò str*nzo, ma mi sembrerebbe ancora più da str*nzi farti sprecare magari 6 mesi o un anno di vita in un progetto che non ti porterà a nulla: la tua proposta migliore, per adesso, è di usare un sistema vecchio di 20 anni e sostanzialmente morto da 10 (l'ultimo gioco d20, Pathfinder, è di 10 anni fa) di cui non conosci nemmeno il nome, che è d20 system e non system d20, per scrivere un'ambientazione in una lingua che non padroneggi (ci sono decine di errori grammaticali nei tuoi post) e fare qualche soldo in un mercato che, è evidente dalla tua scelta del gioco e dalle domande che fai, non conosci minimamente. Questo perché Keith Baker ci ha fatto qualche soldo, quindi puoi farceli anche tu.

È come dire: ho fatto qualche partita a basket al campetto con gli amici e sono pure scarso, ma voglio provare a farlo a livello professionale perché LeBron ce l'ha fatta e ora è ricco.

Per capirci, io gioco tutte le settimane da 11 anni e mezzo, frequento questa community e mi interesso di game design da 8 e faccio regole varianti per D&D 5e letteralmente dal day one, molte delle quali pubblicate e apprezzate anche qua. Questo autunno ho scritto un manualetto di regole per D&D (impiegandoci 3 settimane da 60 ore) e l'ho pubblicato su DMs Guild, ricavando la bellezza di 30€. E ne sono stato contento, perché era meglio delle aspettative.

 

Ora, so che io sono solo uno sconosciuto su internet e che la mia opinione per te avrà il peso che ha, ma davvero, se non ti fidi di me, fidati di te stesso e chiediti: hai le competenze e le conoscenze per farlo a livello semi-professionale? 

Qualche domanda di controllo: sai cos'è un PbtA? FATE? Cani nella Vigna? L'OSR? Il Big Model? The Forge? Il sistema vanciano? La task/conflict resolution? Il reskin? L'autorità narrativa? L'NWoD?

Sul serio, e scusami ancora se suono cattivo: prima di iniziare un progetto lungo mesi, chiediti sinceramente se ce la puoi fare, o se invece rischi di buttare un sacco di tempo e di sforzo in una impresa che potresti aver sottovalutato.

Apprezzo seriamente ciò che mi stai dicendo.

Non ho delle giustificazioni per quanto riguarda i miei errori grammaticali, semplicemente penso e scrivo troppo velocemente, commettendo questi errori stupidi.

Comunque sia, non sono un master di gdr da chissà quanto tempo, non come te senza dubbio, avrò si e no 2 anni di esperienza, e in questi 2 anni ho condotto delle campagne tutto sommato piacevoli e divertenti.

Capisco perfettamente cosa state cercando di dirmi...Non ho speranza, non ho esperienza in questo settore, non prenderla seriamente perché potresti rimanere deluso, non conosco il mercato dei gdr, ecc ecc ecc..

Ma con tutta sincerità, non mi interessa, voglio provarci lo stesso, nella vita non bisogna avere rimpianti. Se questa mia idea va importo ne sarò fiero, se invece non va provo con altro. 

Se qualcuno di voi invece vuole aiutarmi in questo progetto, invece di demoralizzarmi (nulla di personale, so che avete detto la dura verità, apprezzo molto tutto ciò 😊), io sono disposto a mandare via e-mail tutto quello che ho appena scritto, e credetemi se vi dico che sono più determinato che mai. Magari possiamo mettere su un gruppo di designer e pubblicare la nostra opera, e provare a sfidare la sorte 😈 

 

 

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Senza entrare nel dettaglio di game design, qualsiasi sia la portata della cosa che hai in mente, prima di tutto, il mio consiglio è decidere quale sia il tuo budget e come amministrarlo, tenendo sempre presente che per un prodotto concorrenziale, l'ideale è rivolgersi a figure capaci nel loro campo (impaginatore, illustratore, revisore del testo, traduttore, ecc). Ti servirà a comprendere meglio le necessità e soprattutto a valutare la volontà di portare a termine il progetto. Se lo reputi già da ora un qualcosa a perdere (senza guadagno) ragiona unicamente in termini di spesa del tuo tempo libero (risorsa comunque preziosa) e sfrutta ciò di cui già disponi. Ignoro il tuo background formativo e/o professionale, quindi do per scontato che sia vicino alla creatività.

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1 ora fa, Harakiri ha scritto:

Se qualcuno di voi invece vuole aiutarmi in questo progetto, invece di demoralizzarmi (nulla di personale, so che avete detto la dura verità, apprezzo molto tutto ciò 😊), io sono disposto a mandare via e-mail tutto quello che ho appena scritto, e credetemi se vi dico che sono più determinato che mai. Magari possiamo mettere su un gruppo di designer e pubblicare la nostra opera, e provare a sfidare la sorte 😈 

Per quanto non avrei sicuramente tempo di partecipare allo sviluppo completo, posso dare una letta a quello che hai scritto finora, in modo da darti una mia impressione in merito. So che non è nulla di che, ma almeno comincerai ad avere un feedback.

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3 ore fa, Drimos ha scritto:

Per quanto non avrei sicuramente tempo di partecipare allo sviluppo completo, posso dare una letta a quello che hai scritto finora, in modo da darti una mia impressione in merito. So che non è nulla di che, ma almeno comincerai ad avere un feedback.

Ok perfetto, questo mi aiuterà sicuramente a capire se sto andando bene oppure devo fare un passo indietro e ricominciare, sto finendo di scrivere alcune cose e poi ti mando il tutto.

Lo posto qui su questa discussione? O via e-mail?

Grazie comunque per la tua disponibilità, apprezzo molto il gesto   😊

Ps: sono ancora all'inizio, è non ho scritto molto 😅

3 ore fa, Hobbes ha scritto:

Senza entrare nel dettaglio di game design, qualsiasi sia la portata della cosa che hai in mente, prima di tutto, il mio consiglio è decidere quale sia il tuo budget e come amministrarlo, tenendo sempre presente che per un prodotto concorrenziale, l'ideale è rivolgersi a figure capaci nel loro campo (impaginatore, illustratore, revisore del testo, traduttore, ecc). Ti servirà a comprendere meglio le necessità e soprattutto a valutare la volontà di portare a termine il progetto. Se lo reputi già da ora un qualcosa a perdere (senza guadagno) ragiona unicamente in termini di spesa del tuo tempo libero (risorsa comunque preziosa) e sfrutta ciò di cui già disponi. Ignoro il tuo background formativo e/o professionale, quindi do per scontato che sia vicino alla creatività.

Si esattamente, sono molto creativo e le idee non mi mancano senza dubbio 😊

Per quanto riguarda il budget, per il momento è zero tagliato, non dispongo di nessuna cifra, ma penso di avere qualcosa prima di finire di scrivere...E se la fortuna é clemente con me, posso sperare in kickstarter e vedere se qualcuno può aiutarmi con le spese 😊

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Considera comunque che il kickstarter oggi è diventata un'arte a sé. Cerca dei tutorial per vedere come farlo nel modo migliore. Bisogna far capire ai potenziali backers cosa sarà il prodotto a cui si chiede di contribuire, e generare entusiasmo. Ci saranno molti kickstarter concorrenti. Inoltre bisogna avere le idee chiare sui costi connessi agli eventuali traguardi. Il kickstarter è una grande invenzione però è complesso da padroneggiare al meglio.

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Mi devo esser spiegato male. Quando ho parlato di budget non volevo intendere attualmente i soldi a tua disposizione, ma quanto pensi di dedicare al progetto.

L'atteggiamento con cui ti approcci è diverso se valuti di aver bisogno di 500€ piuttosto che un poi si vedrà.

Sulla questione crowdfunding non metto bocca, tranne che considerarlo un mezzo a costo zero per generare un fondo, è un errore.

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2 ore fa, Ji ji ha scritto:

Considera comunque che il kickstarter oggi è diventata un'arte a sé. Cerca dei tutorial per vedere come farlo nel modo migliore. Bisogna far capire ai potenziali backers cosa sarà il prodotto a cui si chiede di contribuire, e generare entusiasmo. Ci saranno molti kickstarter concorrenti. Inoltre bisogna avere le idee chiare sui costi connessi agli eventuali traguardi. Il kickstarter è una grande invenzione però è complesso da padroneggiare al meglio.

Ok cercherò delle guide e tutorial per vedere come usare al meglio kickstarter.

Comunque, saresti disposto in caso a collaborare con me? Sai un po di aiuto non mi dispiacerebbe 😅 sono seriamente intenzionato a portare questo progetto fino alla fine.

2 ore fa, Hobbes ha scritto:

Mi devo esser spiegato male. Quando ho parlato di budget non volevo intendere attualmente i soldi a tua disposizione, ma quanto pensi di dedicare al progetto.

L'atteggiamento con cui ti approcci è diverso se valuti di aver bisogno di 500€ piuttosto che un poi si vedrà.

Sulla questione crowdfunding non metto bocca, tranne che considerarlo un mezzo a costo zero per generare un fondo, è un errore.

Avevo capito male sorry 😅 specifico che sono ancora agli inizi, ho già abbozzato qualcosa, ed è in continuo sviluppo.

Anche a te chiedo se ti interessa partecipare a questo mio progetto, sempre se ti piace il genere fantascienza/futuristico, perché il mio intento è quello di creare un'ambientazione enorme e tutta esplorabile, con tantissime razze aliene, intrecci, creature, universi, pianeti, sistemi solari, insomma tutto quello che riguarda l'infinito spazio 😊

Edited by Harakiri

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Ribadisco il mio consiglio di iniziare con qualcosa di molto piccolo (la descrizione di una razza, una mini avventura), auto pubblicarti e vedere come va.
Realizzare un Kickstarter è un'opera titanica, meglio iniziare a piccoli passi.

9 ore fa, Harakiri ha scritto:

il mio intento è quello di creare un'ambientazione enorme e tutta esplorabile, con tantissime razze aliene, intrecci, creature, universi, pianeti, sistemi solari, insomma tutto quello che riguarda l'infinito spazio 😊

Se posso darti un consiglio, dai un tema forte alla tua ambientazione. Che cosa rende il tuo setting unico e diverso dalle decine già esistenti? 

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@Harakiri
Io apprezzo sempre, sempre, ragazzi come te che ce la mettono tutta e vogliono provare, detto questo ti do tre consigli.
1 - crowfounding -> ottima strategia di produzione. Però ricordati che si basa su due cose, la reputazione e la comunity.
Io a qualcuno che si chiama Harakiri (non so chi sei letteralmente), non do una lira.
Sai perché? Per Iacopo Benigni. Sai chi è? Io si e qualcuno lo sa perché ha dato fondi per un progetto, molto meno ambizioso del tuo (la traduzione di un compendio space opera di Dungeon World), ha intascato i soldi e non si è fatto più sentire. Iacopo era un conoscente, per alcuni nella comunità dei gdr indie un amico.
Si è portato a casa i soldi e non ha portato a termine il progetto. Io sono stato fra quelli che ha detto che quella persona andava emarginata dalla comunity, perché altrimenti il fenomeno si sarebbe potuto ripetere.
Da quel momento il crowfounding in ambito gdr indie è stato morto e sepolto e, per molti versi, era stato anche un fenomeno estremmanete positivo (Dungeon World nella sua prima edizione avea ottenuto ottimi risultati).  
In tutto questo ho dato comunque i miei soldi ad qualcuno e l'unica arma è stato almeno emarginarlo.
Con te non avrei questa possibilità: quindi perché rischiare?

Adesso viene il consiglio: fatti conoscere. Scrivi, pubblica, fai vedere che sei capace, sii coinvolto e interessato. Dimostra di essere capace di fare qualcosa, poi chiedi a qualcuno di essere pagato.

2- Misura se ne vale la pena. Facciamo che sei creativo. Scrivi molto. Sei organizzato. Ci butti via 3 mesi scrivendo un 4 ore al giorno. Butti via diciamo 300 ore.
Alla fine di questo hai un prodotto brutto, non rifinito e dove non si capirà una fava.
Adesso devi darlo in mano a qualcuno per testarlo: non penserai che le regole che hai in mente funzionino al primo colpo?  Ti faccio un esempio su un gioco di un amico, ispirato a shadow of the colossus che ho provato a capodanno come blind playtester. Dopo esattamente 4 ore di sessione si è giunti alla conclusione che c'era una parte di meccanica che doveva essere decisa, che il sistema di risoluzione doveva essere definito e che l'autore doveva spiegare esattamente quello che voleva.
Eravamo in 4 di cui quello che aveva meno esperienza in termini di giochi giocati ero io (ti posso garantire che ne ho molta rispetto a tanti standard).
Diciamo che se hai playtester bravi che ti danno indicazioni, sbobinerai almeno 4 ore di sessione raccogliendo le informazioni, perché i palytester possono fare qualcosa fino ad un certo punto. Li sbobini perché tu hai scritto e immaginato come le cose dovevano andare, ma non è detto che chi ha letto abbia capito e sopratutto che tu non abbia sbagliato a scrivere.
Diciamo che sei fortunatissimo e hai 3 gruppi di blind playtest. Diciamo che rifai il ciclo 3 volte e correggi e metti a punto diciamo 60 ore? Bene dopo 360 ore hai una beta.
A questo punto ripeti il ciclo. Le cose vanno meglio e hai un 420 ore.
Bene a questo punto hai il testo del tuo gioco.
Devi pagare qualcuno per farti la revisione del testo, correttura degli errori e quant'altro. Sei fortunato un tuo amico ti aiuta. Ci butta via 30 ore della sua vita (o fa un lavoro di merda)
Devi pagare qualcuno per impaginarti il tuo manuale, oppure prenderti il tempo per imparare ad usare InDesign se non sei capace di usarlo, diciamo che io ci ho impiegato, per capire come gestire bene le pagine, riversar e il testo correttamente, fare il lavoro un 140 ore? Siamo a 500 ore. Facciamo che sei già capace di usare InDesign e quindi ci impieghi due settimane? Per Impaginare Di Cosa Hai paura, ai sui tempi mi ci sono volute 3 settimane, ma facciamo finta che sei più bravo e sono 2: 80 ore?. Siamo a 460 ore
Mettiamo qualche illustrazione? Quante? Le illustrazioni le devi pagare, la visibilità non basta. Ma facciamo che sei tu a fartele. un 40 ore? Siamo a 500 ore.
Quanto ci vuoi guadagnare dal tuo progetto?
Un editore di quelli che conosco pubblicherebbe (non lo pubblicherebbe probabilmente, ma facciamo finta) un gioco di un autore che non conosce, diciamo con una tiratura di 200 copie. Però.
Però i miei amici hanno un banchetto a Lucca comics e a Modena Play (che pagano) pertanto, diciamo che hanno una certa visibilità e che le 200 copie nell'arco di uno/due anni le fanno fuori. Tu? Facciamo che hai seguito la via del crowfounding e pubblichi in pdf.
Un pdf, il che ti evita il costo della stampa (che dovresti calcolare e anticipare) lo vedi sui 10€ quindi 200x10= 2000.
200€/500 ore= 4€/ora al netto delle tasse e della quota della piattaforma di crowfounding.
E mesi di lavoro.
Fai conto che il lavoro che stai facendo paga, nella migliore delle possibilità e a meno di fare un lavoro del piffer, quanto quello di un immigrato clandestino che raccoglie pomodori pachino sulla piana di Gioia Tauro.
Con quei soldi e quel tempo uno si fa un corso professionalizzante di qualche tipo e si mette sul mercato 🙂
Se per te ne vale la pena vai avanti, sei il mio eroe.

3- Guarda la concorrenza.
Ogni anno c'è un concorso per giochi di ruolo, organizzato da amici: https://www.gamechefpummarola.eu
Dai un occhiata a chi e cosa ha fatto e prova a capire se sei veramente creativo o se vivi nella caverna guardando le ombre 😄
A volte può servire.

 

Edited by fenna
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4 ore fa, Hicks ha scritto:

Ribadisco il mio consiglio di iniziare con qualcosa di molto piccolo (la descrizione di una razza, una mini avventura), auto pubblicarti e vedere come va.
Realizzare un Kickstarter è un'opera titanica, meglio iniziare a piccoli passi.

Se posso darti un consiglio, dai un tema forte alla tua ambientazione. Che cosa rende il tuo setting unico e diverso dalle decine già esistenti? 

Suggerimenti? Cioè che tema daresti a una ambientazione futuristica? Guerra intergalattica? Invasione stile i razziatore di mass effect? O varii conflitti con le varie razze?

Comunque, essendo che sto strutturando il nostro sistema solare, appena finisco, provo a pubblicarlo seguendo il tuo consiglio e vediamo cosa succede 😊

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17 ore fa, Harakiri ha scritto:

Lo posto qui su questa discussione? O via e-mail?

Essendo la beta di una beta di una beta sicuramente non brucerai mercato mettendolo qui e magari anche qualcun altro oltre a me potrebbe darci un'occhiata, quindi direi che postarlo sul forum e chiedere feedback sia l'idea migliore. Magari mettila in House Rules e Progetti e poi linka il topic qui.

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8 minuti fa, Drimos ha scritto:

Essendo la beta di una beta di una beta sicuramente non brucerai mercato mettendolo qui e magari anche qualcun altro oltre a me potrebbe darci un'occhiata, quindi direi che postarlo sul forum e chiedere feedback sia l'idea migliore. Magari mettila in House Rules e Progetti e poi linka il topic qui.

Ok farò come hai detto allora 😈 grazie ancora 

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20 minuti fa, fenna ha scritto:

@Harakiri
Io apprezzo sempre, sempre, ragazzi come te che ce la mettono tutta e vogliono provare, detto questo ti do tre consigli.
1 - crowfounding -> ottima strategia di produzione. Però ricordati che si basa su due cose, la reputazione e la comunity.
Io a qualcuno che si chiama Harakiri (non so chi sei letteralmente), non do una lira.
Sai perché? Per Iacopo Benigni. Sai chi è? Io si e qualcuno lo sa perché ha dato fondi per un progetto, molto meno ambizioso del tuo (la traduzione di un compendio space opera di Dungeon World), ha intascato i soldi e non si è fatto più sentire. Iacopo era un conoscente, per alcuni nella comunità dei gdr indie un amico.
Si è portato a casa i soldi e non ha portato a termine il progetto. Io sono stato fra quelli che ha detto che quella persona andava emarginata dalla comunity, perché altrimenti il fenomeno si sarebbe potuto ripetere.
Da quel momento il crowfounding in ambito gdr indie è stato morto e sepolto e, per molti versi, era stato anche un fenomeno estremmanete positivo (Dungeon World nella sua prima edizione avea ottenuto ottimi risultati).  
In tutto questo ho dato comunque i miei soldi ad qualcuno e l'unica arma è stato almeno emarginarlo.
Con te non avrei questa possibilità: quindi perché rischiare?

Adesso viene il consiglio: fatti conoscere. Scrivi, pubblica, fai vedere che sei capace, sii coinvolto e interessato. Dimostra di essere capace di fare qualcosa, poi chiedi a qualcuno di essere pagato.

2- Misura se ne vale la pena. Facciamo che sei creativo. Scrivi molto. Sei organizzato. Ci butti via 3 mesi scrivendo un 4 ore al giorno. Butti via diciamo 300 ore.
Alla fine di questo hai un prodotto brutto, non rifinito e dove non si capirà una fava.
Adesso devi darlo in mano a qualcuno per testarlo: non penserai che le regole che hai in mente funzionino al primo colpo?  Ti faccio un esempio su un gioco di un amico, ispirato a shadow of the colossus che ho provato a capodanno come blind playtester. Dopo esattamente 4 ore di sessione si è giunti alla conclusione che c'era una parte di meccanica che doveva essere decisa, che il sistema di risoluzione doveva essere definito e che l'autore doveva spiegare esattamente quello che voleva.
Eravamo in 4 di cui quello che aveva meno esperienza in termini di giochi giocati ero io (ti posso garantire che ne ho molta rispetto a tanti standard).
Diciamo che se hai playtester bravi che ti danno indicazioni, sbobinerai almeno 4 ore di sessione raccogliendo le informazioni, perché i palytester possono fare qualcosa fino ad un certo punto. Li sbobini perché tu hai scritto e immaginato come le cose dovevano andare, ma non è detto che chi ha letto abbia capito e sopratutto che tu non abbia sbagliato a scrivere.
Diciamo che sei fortunatissimo e hai 3 gruppi di blind playtest. Diciamo che rifai il ciclo 3 volte e correggi e metti a punto diciamo 60 ore? Bene dopo 360 ore hai una beta.
A questo punto ripeti il ciclo. Le cose vanno meglio e hai un 420 ore.
Bene a questo punto hai il testo del tuo gioco.
Devi pagare qualcuno per farti la revisione del testo, correttura degli errori e quant'altro. Sei fortunato un tuo amico ti aiuta. Ci butta via 30 ore della sua vita (o fa un lavoro di merda)
Devi pagare qualcuno per impaginarti il tuo manuale, oppure prenderti il tempo per imparare ad usare InDesign se non sei capace di usarlo, diciamo che io ci ho impiegato, per capire come gestire bene le pagine, riversar e il testo correttamente, fare il lavoro un 140 ore? Siamo a 500 ore. Facciamo che sei già capace di usare InDesign e quindi ci impieghi due settimane? Per Impaginare Di Cosa Hai paura, ai sui tempi mi ci sono volute 3 settimane, ma facciamo finta che sei più bravo e sono 2: 80 ore?. Siamo a 460 ore
Mettiamo qualche illustrazione? Quante? Le illustrazioni le devi pagare, la visibilità non basta. Ma facciamo che sei tu a fartele. un 40 ore? Siamo a 500 ore.
Quanto ci vuoi guadagnare dal tuo progetto?
Un editore di quelli che conosco pubblicherebbe (non lo pubblicherebbe probabilmente, ma facciamo finta) un gioco di un autore che non conosce, diciamo con una tiratura di 200 copie. Però.
Però i miei amici hanno un banchetto a Lucca comics e a Modena Play (che pagano) pertanto, diciamo che hanno una certa visibilità e che le 200 copie nell'arco di uno/due anni le fanno fuori. Tu? Facciamo che hai seguito la via del crowfounding e pubblichi in pdf.
Un pdf, il che ti evita il costo della stampa (che dovresti calcolare e anticipare) lo vedi sui 10€ quindi 200x10= 2000.
200€/500 ore= 4€/ora al netto delle tasse e della quota della piattaforma di crowfounding.
E mesi di lavoro.
Fai conto che il lavoro che stai facendo paga, nella migliore delle possibilità e a meno di fare un lavoro del piffer, quanto quello di un immigrato clandestino che raccoglie pomodori pachino sulla piana di Gioia Tauro.
Con quei soldi e quel tempo uno si fa un corso professionalizzante di qualche tipo e si mette sul mercato 🙂
Se per te ne vale la pena vai avanti, sei il mio eroe.

3- Guarda la concorrenza.
Ogni anno c'è un concorso per giochi di ruolo, organizzato da amici: https://www.gamechefpummarola.eu
Dai un occhiata a chi e cosa ha fatto e prova a capire se sei veramente creativo o se vivi nella caverna guardando le ombre 😄
A volte può servire.

 

Ovviamente il mio nome Harakiri è inventato, e di certo non lo userò in siti come kickstarter. A proposito di kickstarter, ieri ho letto un po di roba in giro, e ho scoperto che quando crei una campagna fondi, menzionando al meglio il progetto che stai realizzando, si hanno a disposizione 60 giorni di tempo per raggiungere la cifra che ritieni idonea per l'investimento.

Se entro questi 60 giorni, non si arriva alla cifra esatta, tutti i soldi ricevuti dai sostenitori, verrà immediatamente restituita.

Quindi, anche se volessi (non sono seriamente quel tipo di persona) non potrei truffare nessuno 😅 

Ovviamente sono cosciente del fatto che userò tanto del mio tempo libero, ne sono certo, ma premetto che mi sto anche divertendo a creare questo mio progetto, quindi poco mi importa.

Andrò anche a visitare il sito senza dubbio, per farmi un idea più che altro, ma ciò non cambia quello che voglio fare.

Sarò il tuo nuovo eroe evidentemente, perché io non mollo 😊 come ho detto in precedenza tra l'altro, mi piacerebbe se qualcuno di voi collaborasse con me per questo progetto.

Io Sono di questo parere, più cervelli vengono usati per qualcosa, più il progetto diventa unico e particolare, con più possibilità di successo.

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Devi considerare anche che più cervelli si uniscono più gente tu dovrai pagare. Difficilmente troverai qualcuno disposto a fare beneficienza in questo ambito.

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33 minuti fa, celebris ha scritto:

Devi considerare anche che più cervelli si uniscono più gente tu dovrai pagare. Difficilmente troverai qualcuno disposto a fare beneficienza in questo ambito.

Io per collaborazione intendo: creare un'ambientazione con le balls al quadrato unendo le idee di tutti, e creare un sistema di gioco longevo e duraturo.

Quando poi (se Dio vorrà) riusciremo a vendere, ovviamente si divite il tutto 😊 

Edited by Harakiri

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