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La Società dei Cercatori in PF2

Articolo di Luis Loza del 11 Ottobre 2019
Nel corso delle ultime settimane abbiamo dato uno sguardo alle varie organizzazioni presenti nella Guida al Personaggio dei Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). Nonostante siano tutte molto interessanti c'è un'organizzazione che è stata inclusa fin da subito quando abbiamo cominciato a parlare di questo manuale: la Società dei Cercatori (Pathfinder Society). I Cercatori sono probabilmente una delle organizzazioni più conosciute e diffuse della nostra ambientazione dell'Era dei Presagi Perduti. Diamine, hanno persino il nome del nostro gioco come parte del nome della loro organizzazione! Non potevamo ignorarli!

Illustrazione di Rogier van de Beek
La Società dei Cercatori è un'organizzazione di portata globale, i cui agenti sono intenti a esplorare il mondo, a recuperare conoscenze e reliquie perdute e a trasmettere le proprie scoperte sia alla Società che al resto di Golarion tramite le Cronache dei Cercatori (Pathfinder Chronicles), una pubblicazione edita dalla Società che è essenzialmente una raccolta dei "maggiori successi" tra i rapporti dei Cercatori. Le persone si uniscono alla Società per ragioni molto varie. Alcuni per raccogliere la conoscenza, altri per la gloria associata alle proprie scoperte, chi per l'eccitazione dell'avventura e delle missioni mentre altri ancora vogliono aiutare la Società e perorarne le cause.

Illustrazione di Bryan Sola
La Società contiene al suo interno alcune fazioni generiche che coprono questi aspetti generali e molti Cercatori finiscono per associarsi ad una o due di queste fazioni durante la loro carriera, anche se una tale associazione non è obbligatoria. Tali fazioni sono: l'Alleanza degli Emissari (Envoy's Alliance), un gruppo dedito al benessere della società e dei suoi membri; il Grande Archivio (Grand Archive), i cui membri sono dediti alla ricerca della conoscenza; i Cacciatori degli Orizzonti (Horizon Hunters), che preferiscono viaggiare per il solo gusto dell'esplorazione e della scoperta di siti nuovi e dimenticati; il Sigillo Vigilante (Vigilant Seal), che include quei Cercatori che sono pronti a combattere le minacce che la Società incontra durante le proprie missioni.

Illustrazione di Bryan Sola
Visto il loro costante viaggiare i Cercatori usano molte tipologie di equipaggiamenti, che possono passare dal normale equipaggiamento da viaggio di un avventuriero a strumenti più specializzati come i navimagneti. Questi compassi magici servono sia come prova di appartenenza ai Cercatori che come utile strumento durante i viaggi. Il tipico navimagnete, che potete trovare nel Manuale Base (Core Rulebook), permette al suo possessore di creare una luce magica e di attingere al potere delle pietre magiche note come pietre degli eoni (aeon stones). Il tipico navimagnete non è però l'unico usato dai Cercatori. Questo manuale presenta alcune nuove tipologie di navimagneti oltre ad oggetti magici vari come il ciottolo fortificante (fortifying peeble), un talismano che riduce i danni subiti dall'oggetto a cui viene affisso.

I giocatori che vogliono giocare un personaggio che sia membro della Società dei Cercatori possono farlo facilmente. La Guida al Mondo dei Presagi Perduti (Lost Omens World Guide) presentava l'Agente dei Cercatori (Pathfinder Agent), un archetipo che rappresenta un generico membro della Società. Quell'archetipo copre le capacità generiche che uno si aspetta da un membro della Società. Ovvero fornisce strumenti per aiutarvi a fare ricerche durante i vostri viaggi, per farvi ottenere più conoscenze e per supportare i vostri alleati (esplorare, fare rapporto, collaborare!). I personaggi che sceglievano questo archetipo troveranno ora dei nuovi talenti che li aiuteranno ad espandere le loro abilità. Essi includono il talento Abbassatevi Tutti! (Everybody Duck!), che vi aiuta in caso abbiate accidentalmente fatto scattare un trappola che volete disattivare, e il talento Riconoscere Minaccia (Recognize Threat), per meglio riconoscere i mostri che state combattendo.

Non tutti i Cercatori scelgono di essere bravi in un po' di tutto. Una parte dell'addestramento di un Cercatore comprende l'ottenere l'approvazione di uno dei tre decani della Grande Loggia, prima di essere considerato agente a tutti gli effetti. Questi decani sono noti come i Maestri delle Pergamene, degli Incantesimi e delle Spade (Masters of Scrolls, Spells and Swords) e ciascuno di essi si specializza in una capacità differente, in cui addestra i nuovi agenti. Le Pergamene si concentrano su storie, conoscenze e capacità di osservazione; gli Incantesimi si incentrano sulle conoscenze e teorie magiche; le Spade insegnano alle reclute tecniche di combattimento e di sopravvivenza. Una volta che sono diventati veri Cercatori molti agenti decidono di continuare ad associarsi con i propri colleghi delle Pergamene, degli Incantesimi o delle Spade e di accettare missioni particolarmente adatte ad una certa branca.

Illustrazione di Bryan Sola
I personaggi che vogliono meglio rappresentare tale affinità possono farlo con i tre nuovi archetipi presenti in questo manuale. Il Maestro della Pergamena (Scrollmaster), il Maestro dell'Incantesimo (Spellmaster) e il Maestro della Spada (Swordmaster) sono tre archetipi che seguono l'andamento delle branche della Società stessa. Il Maestro della Pergamena, per esempio, si incentra sullo svolgere ricerche e sull'essere preparato a tutto, ottenendo capacità che amplificano e fanno uso delle sue vaste conoscenze. Dall'altro lato, il Maestro dell'Incantesimo si concentra sulla magia e su come usare quest'ultima per compiti come creare barriere protettive o anche assorbire gli incantesimi che i nemici gli rivolgono contro!


Se preferite concentrarvi sulla sopravvivenza vostra e dei vostri compagni, potreste valutare di scegliere l'archetipo del Maestro della Spada. Questo archetipo fornisce nuove opzioni sia per cavarsela nella natura che per dominare in combattimento. Alcune di queste opzioni sono pensate per evitare di subire danni, mentre altre aiutano a difendere i propri alleati. Indipendentemente dalla branca a cui si associa, il vostro personaggio può scegliere fin da subito questi archetipi, anche in aggiunta a quello dell'Agente dei Cercatori. Così come per i Cavalieri Infernali e i Cavalieri di Lastwall (Knights of Lastwall), questi nuovi archetipi si incastrano alla perfezione con l'Agente dei Cercatori, permettendovi di mischiare e combinare abilità e capacità a vostro piacimento.


Illustrazione di Bryan Sola
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgyt?Scrolls-and-Spells-and-Swords-Oh-My
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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Harakiri

Homebrew Autoprodurre un gioco sulla base di altri già esistenti

Recommended Posts

16 ore fa, fenna ha scritto:

Il mio consiglio più in generale è uno: fai tutto come hobby e passione, perché di soldi nel gdr non ce ne sono, al massimo potresti avere un income di sostegno, come alcuni autori indie, ma non aspettarti grandi cose.

+1 anche da parte mia. Il GdR è un hobby di nicchia, anche chi ci lavora "a tempo pieno" di solito è in realtà parte di una casa editrice, pensare di guadagnare soldi pubblicando materiale non ufficiale è inserirsi nella nicchia della nicchia, piena di competizione e priva di risultati. Se vuoi farlo per divertimento e condividere le tua idee è ottimo, ma non ne guadagnerai nulla in termini di denaro, te lo assicuro.

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13 ore fa, The Stroy ha scritto:

+1 di quelli grossi.

Di questa roba è difficile viverci per chi ha giocato per anni, conosce un sacco di sistemi, ha studiato la teoria del game design e si è fatto un nome nella community. Nella tua posizione provare a farne un lavoro, anche solo di ripiego, rischia di essere (anzi, sarebbe, senza se e senza ma) una perdita di tempo e fatica, e una grossa delusione.

Scusa se suono cattivo, ti giuro che l'intento è esattamente l'opposto.

E non ce qualche casa editrice che accetta materiale da terze parti, per poi pubblicarlo? Tipo come ha fatto il creatore di eberron, che lo ha mandato attraverso un "concorso" alla wizards of the coast, è poi lo hanno pubblicato.

Credo che qualche soldo l'ha guadagnato sto tizio 😅

Il 30/1/2019 alle 19:58, fenna ha scritto:

Ciao Harakiri

Un sistema che potrebbe fare al caso tuo è il fate.

https://www.fateitalia.it/srditaliano/srdfatecore

Trovi tutto compreso la spiegazione di come riconoscere i diritti d'autore per la parte di regolamento che vai a copiare.

Il mio consiglio più in generale è uno: fai tutto come hobby e passione, perché di soldi nel gdr non ce ne sono, al massimo potresti avere un income di sostegno, come alcuni autori indie, ma non aspettarti grandi cose.

Divertiti 😄

Lo letto più è più volte, però non mi sembra conosciuto come il system d20, tu ritieni che valga la pena?

Edited by Harakiri

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13 ore fa, Harakiri ha scritto:

E non ce qualche casa editrice che accetta materiale da terze parti, per poi pubblicarlo? Tipo come ha fatto il creatore di eberron, che lo ha mandato attraverso un "concorso" alla wizards of the coast, è poi lo hanno pubblicato.

Credo che qualche soldo l'ha guadagnato sto tizio 😅

A parte che quello fu un concorso una tantum e a cui parteciparono migliaia di persone guarda caso il vincitore fu un tizio con una decina di anni di lavoro nel settore (video)ludico alle spalle.

Se proprio vuoi arrotondare con qualcosina per me fai prima a sfruttare la DMs Guild, non devi stare a crearti interi sistemi, regolamenti ed ambientazione e sei più sicuro di quale materiale puoi usare o meno. Ovviamente si parla di prodotti piccoli e dai costi contenuti, però se pubblichi in inglese la visibilità è alta e qualche speranza di vendere bene (parlando magari sempre di qualche decina di euro al mese se gira bene) se fai prodotti interessanti ce l'hai.

Se speri nella mossa che ti tiri su qualche migliaio di euro ti consiglio di lasciare perdere l'idea del gioco autoprodotto (con l'appoggio di una casa editrice o meno), troppo nicchia nella nicchia.

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13 ore fa, Harakiri ha scritto:

E non ce qualche casa editrice che accetta materiale da terze parti, per poi pubblicarlo? Tipo come ha fatto il creatore di eberron, che lo ha mandato attraverso un "concorso" alla wizards of the coast, è poi lo hanno pubblicato.

Le case editrici più piccole potrebbero considerare di pubblicare giochi di designer emergenti se l'idea è promettente: nel 99% dei casi un'eventuale pubblicazione sarebbe comunque subordinata al successo di un kickstarter. Concorsi grossi come quelli che hai citato capitano una volta ogni morte di papa suppongo: nel caso, preparati a competere con migliaia di persone.

Una strada per iniziare potrebbe essere l'autopubblicazione: ad esempio su DriveThruRPG puoi pubblicare i PDF dei tuoi giochi / avventure / supplementi e metterli in vendita (tenendo sempre conto delle licenze che puoi utilizzare). Il mio consiglio è di iniziare da piccoli progetti: fatti le ossa, impara e ascolta le critiche.

Oppure, come dice @Alonewolf87, se vuoi pubblicare supplementi per D&D 5a edizione da qualche anno è possibile farlo sulla DMsGuild.

Sul discorso soldi, hanno ragione quelli che hanno scritto prima di me: non ce ne sono. O meglio, quelli che riescono a tirare su un introito significativo sono 1 su migliaia: tutti puntano sul mercato americano e sono molto produttivi.

13 ore fa, Harakiri ha scritto:

Lo letto più è più volte, però non mi sembra conosciuto come il system d20, tu ritieni che valga la pena?

È uno dei sistemi più diffusi al mondo, di certo non quanto D&D ma sicuramente più di GURPS.

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13 ore fa, Harakiri ha scritto:

E non ce qualche casa editrice che accetta materiale da terze parti, per poi pubblicarlo? Tipo come ha fatto il creatore di eberron, che lo ha mandato attraverso un "concorso" alla wizards of the coast, è poi lo hanno pubblicato.

A quel concorso hanno partecipato più di 11 000 concorrenti. Tolto Keith Baker, significa più di 10 999 persone che non hanno visto un soldo, e sono pronto a scommettere che almeno 9 999 di loro fossero più preparati di me e di te.

Te lo dico senza mezzi termini, e scusa se suonerò str*nzo, ma mi sembrerebbe ancora più da str*nzi farti sprecare magari 6 mesi o un anno di vita in un progetto che non ti porterà a nulla: la tua proposta migliore, per adesso, è di usare un sistema vecchio di 20 anni e sostanzialmente morto da 10 (l'ultimo gioco d20, Pathfinder, è di 10 anni fa) di cui non conosci nemmeno il nome, che è d20 system e non system d20, per scrivere un'ambientazione in una lingua che non padroneggi (ci sono decine di errori grammaticali nei tuoi post) e fare qualche soldo in un mercato che, è evidente dalla tua scelta del gioco e dalle domande che fai, non conosci minimamente. Questo perché Keith Baker ci ha fatto qualche soldo, quindi puoi farceli anche tu.

È come dire: ho fatto qualche partita a basket al campetto con gli amici e sono pure scarso, ma voglio provare a farlo a livello professionale perché LeBron ce l'ha fatta e ora è ricco.

Per capirci, io gioco tutte le settimane da 11 anni e mezzo, frequento questa community e mi interesso di game design da 8 e faccio regole varianti per D&D 5e letteralmente dal day one, molte delle quali pubblicate e apprezzate anche qua. Questo autunno ho scritto un manualetto di regole per D&D (impiegandoci 3 settimane da 60 ore) e l'ho pubblicato su DMs Guild, ricavando la bellezza di 30€. E ne sono stato contento, perché era meglio delle aspettative.

 

Ora, so che io sono solo uno sconosciuto su internet e che la mia opinione per te avrà il peso che ha, ma davvero, se non ti fidi di me, fidati di te stesso e chiediti: hai le competenze e le conoscenze per farlo a livello semi-professionale? 

Qualche domanda di controllo: sai cos'è un PbtA? FATE? Cani nella Vigna? L'OSR? Il Big Model? The Forge? Il sistema vanciano? La task/conflict resolution? Il reskin? L'autorità narrativa? L'NWoD?

Sul serio, e scusami ancora se suono cattivo: prima di iniziare un progetto lungo mesi, chiediti sinceramente se ce la puoi fare, o se invece rischi di buttare un sacco di tempo e di sforzo in una impresa che potresti aver sottovalutato.

Edited by The Stroy
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5 ore fa, The Stroy ha scritto:

A quel concorso hanno partecipato più di 11 000 concorrenti. Tolto Keith Baker, significa più di 10 999 persone che non hanno visto un soldo, e sono pronto a scommettere che almeno 9 999 di loro fossero più preparati di me e di te.

Te lo dico senza mezzi termini, e scusa se suonerò str*nzo, ma mi sembrerebbe ancora più da str*nzi farti sprecare magari 6 mesi o un anno di vita in un progetto che non ti porterà a nulla: la tua proposta migliore, per adesso, è di usare un sistema vecchio di 20 anni e sostanzialmente morto da 10 (l'ultimo gioco d20, Pathfinder, è di 10 anni fa) di cui non conosci nemmeno il nome, che è d20 system e non system d20, per scrivere un'ambientazione in una lingua che non padroneggi (ci sono decine di errori grammaticali nei tuoi post) e fare qualche soldo in un mercato che, è evidente dalla tua scelta del gioco e dalle domande che fai, non conosci minimamente. Questo perché Keith Baker ci ha fatto qualche soldo, quindi puoi farceli anche tu.

È come dire: ho fatto qualche partita a basket al campetto con gli amici e sono pure scarso, ma voglio provare a farlo a livello professionale perché LeBron ce l'ha fatta e ora è ricco.

Per capirci, io gioco tutte le settimane da 11 anni e mezzo, frequento questa community e mi interesso di game design da 8 e faccio regole varianti per D&D 5e letteralmente dal day one, molte delle quali pubblicate e apprezzate anche qua. Questo autunno ho scritto un manualetto di regole per D&D (impiegandoci 3 settimane da 60 ore) e l'ho pubblicato su DMs Guild, ricavando la bellezza di 30€. E ne sono stato contento, perché era meglio delle aspettative.

 

Ora, so che io sono solo uno sconosciuto su internet e che la mia opinione per te avrà il peso che ha, ma davvero, se non ti fidi di me, fidati di te stesso e chiediti: hai le competenze e le conoscenze per farlo a livello semi-professionale? 

Qualche domanda di controllo: sai cos'è un PbtA? FATE? Cani nella Vigna? L'OSR? Il Big Model? The Forge? Il sistema vanciano? La task/conflict resolution? Il reskin? L'autorità narrativa? L'NWoD?

Sul serio, e scusami ancora se suono cattivo: prima di iniziare un progetto lungo mesi, chiediti sinceramente se ce la puoi fare, o se invece rischi di buttare un sacco di tempo e di sforzo in una impresa che potresti aver sottovalutato.

Apprezzo seriamente ciò che mi stai dicendo.

Non ho delle giustificazioni per quanto riguarda i miei errori grammaticali, semplicemente penso e scrivo troppo velocemente, commettendo questi errori stupidi.

Comunque sia, non sono un master di gdr da chissà quanto tempo, non come te senza dubbio, avrò si e no 2 anni di esperienza, e in questi 2 anni ho condotto delle campagne tutto sommato piacevoli e divertenti.

Capisco perfettamente cosa state cercando di dirmi...Non ho speranza, non ho esperienza in questo settore, non prenderla seriamente perché potresti rimanere deluso, non conosco il mercato dei gdr, ecc ecc ecc..

Ma con tutta sincerità, non mi interessa, voglio provarci lo stesso, nella vita non bisogna avere rimpianti. Se questa mia idea va importo ne sarò fiero, se invece non va provo con altro. 

Se qualcuno di voi invece vuole aiutarmi in questo progetto, invece di demoralizzarmi (nulla di personale, so che avete detto la dura verità, apprezzo molto tutto ciò 😊), io sono disposto a mandare via e-mail tutto quello che ho appena scritto, e credetemi se vi dico che sono più determinato che mai. Magari possiamo mettere su un gruppo di designer e pubblicare la nostra opera, e provare a sfidare la sorte 😈 

 

 

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Senza entrare nel dettaglio di game design, qualsiasi sia la portata della cosa che hai in mente, prima di tutto, il mio consiglio è decidere quale sia il tuo budget e come amministrarlo, tenendo sempre presente che per un prodotto concorrenziale, l'ideale è rivolgersi a figure capaci nel loro campo (impaginatore, illustratore, revisore del testo, traduttore, ecc). Ti servirà a comprendere meglio le necessità e soprattutto a valutare la volontà di portare a termine il progetto. Se lo reputi già da ora un qualcosa a perdere (senza guadagno) ragiona unicamente in termini di spesa del tuo tempo libero (risorsa comunque preziosa) e sfrutta ciò di cui già disponi. Ignoro il tuo background formativo e/o professionale, quindi do per scontato che sia vicino alla creatività.

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1 ora fa, Harakiri ha scritto:

Se qualcuno di voi invece vuole aiutarmi in questo progetto, invece di demoralizzarmi (nulla di personale, so che avete detto la dura verità, apprezzo molto tutto ciò 😊), io sono disposto a mandare via e-mail tutto quello che ho appena scritto, e credetemi se vi dico che sono più determinato che mai. Magari possiamo mettere su un gruppo di designer e pubblicare la nostra opera, e provare a sfidare la sorte 😈 

Per quanto non avrei sicuramente tempo di partecipare allo sviluppo completo, posso dare una letta a quello che hai scritto finora, in modo da darti una mia impressione in merito. So che non è nulla di che, ma almeno comincerai ad avere un feedback.

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3 ore fa, Drimos ha scritto:

Per quanto non avrei sicuramente tempo di partecipare allo sviluppo completo, posso dare una letta a quello che hai scritto finora, in modo da darti una mia impressione in merito. So che non è nulla di che, ma almeno comincerai ad avere un feedback.

Ok perfetto, questo mi aiuterà sicuramente a capire se sto andando bene oppure devo fare un passo indietro e ricominciare, sto finendo di scrivere alcune cose e poi ti mando il tutto.

Lo posto qui su questa discussione? O via e-mail?

Grazie comunque per la tua disponibilità, apprezzo molto il gesto   😊

Ps: sono ancora all'inizio, è non ho scritto molto 😅

3 ore fa, Hobbes ha scritto:

Senza entrare nel dettaglio di game design, qualsiasi sia la portata della cosa che hai in mente, prima di tutto, il mio consiglio è decidere quale sia il tuo budget e come amministrarlo, tenendo sempre presente che per un prodotto concorrenziale, l'ideale è rivolgersi a figure capaci nel loro campo (impaginatore, illustratore, revisore del testo, traduttore, ecc). Ti servirà a comprendere meglio le necessità e soprattutto a valutare la volontà di portare a termine il progetto. Se lo reputi già da ora un qualcosa a perdere (senza guadagno) ragiona unicamente in termini di spesa del tuo tempo libero (risorsa comunque preziosa) e sfrutta ciò di cui già disponi. Ignoro il tuo background formativo e/o professionale, quindi do per scontato che sia vicino alla creatività.

Si esattamente, sono molto creativo e le idee non mi mancano senza dubbio 😊

Per quanto riguarda il budget, per il momento è zero tagliato, non dispongo di nessuna cifra, ma penso di avere qualcosa prima di finire di scrivere...E se la fortuna é clemente con me, posso sperare in kickstarter e vedere se qualcuno può aiutarmi con le spese 😊

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Considera comunque che il kickstarter oggi è diventata un'arte a sé. Cerca dei tutorial per vedere come farlo nel modo migliore. Bisogna far capire ai potenziali backers cosa sarà il prodotto a cui si chiede di contribuire, e generare entusiasmo. Ci saranno molti kickstarter concorrenti. Inoltre bisogna avere le idee chiare sui costi connessi agli eventuali traguardi. Il kickstarter è una grande invenzione però è complesso da padroneggiare al meglio.

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Mi devo esser spiegato male. Quando ho parlato di budget non volevo intendere attualmente i soldi a tua disposizione, ma quanto pensi di dedicare al progetto.

L'atteggiamento con cui ti approcci è diverso se valuti di aver bisogno di 500€ piuttosto che un poi si vedrà.

Sulla questione crowdfunding non metto bocca, tranne che considerarlo un mezzo a costo zero per generare un fondo, è un errore.

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2 ore fa, Ji ji ha scritto:

Considera comunque che il kickstarter oggi è diventata un'arte a sé. Cerca dei tutorial per vedere come farlo nel modo migliore. Bisogna far capire ai potenziali backers cosa sarà il prodotto a cui si chiede di contribuire, e generare entusiasmo. Ci saranno molti kickstarter concorrenti. Inoltre bisogna avere le idee chiare sui costi connessi agli eventuali traguardi. Il kickstarter è una grande invenzione però è complesso da padroneggiare al meglio.

Ok cercherò delle guide e tutorial per vedere come usare al meglio kickstarter.

Comunque, saresti disposto in caso a collaborare con me? Sai un po di aiuto non mi dispiacerebbe 😅 sono seriamente intenzionato a portare questo progetto fino alla fine.

2 ore fa, Hobbes ha scritto:

Mi devo esser spiegato male. Quando ho parlato di budget non volevo intendere attualmente i soldi a tua disposizione, ma quanto pensi di dedicare al progetto.

L'atteggiamento con cui ti approcci è diverso se valuti di aver bisogno di 500€ piuttosto che un poi si vedrà.

Sulla questione crowdfunding non metto bocca, tranne che considerarlo un mezzo a costo zero per generare un fondo, è un errore.

Avevo capito male sorry 😅 specifico che sono ancora agli inizi, ho già abbozzato qualcosa, ed è in continuo sviluppo.

Anche a te chiedo se ti interessa partecipare a questo mio progetto, sempre se ti piace il genere fantascienza/futuristico, perché il mio intento è quello di creare un'ambientazione enorme e tutta esplorabile, con tantissime razze aliene, intrecci, creature, universi, pianeti, sistemi solari, insomma tutto quello che riguarda l'infinito spazio 😊

Edited by Harakiri

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Ribadisco il mio consiglio di iniziare con qualcosa di molto piccolo (la descrizione di una razza, una mini avventura), auto pubblicarti e vedere come va.
Realizzare un Kickstarter è un'opera titanica, meglio iniziare a piccoli passi.

9 ore fa, Harakiri ha scritto:

il mio intento è quello di creare un'ambientazione enorme e tutta esplorabile, con tantissime razze aliene, intrecci, creature, universi, pianeti, sistemi solari, insomma tutto quello che riguarda l'infinito spazio 😊

Se posso darti un consiglio, dai un tema forte alla tua ambientazione. Che cosa rende il tuo setting unico e diverso dalle decine già esistenti? 

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@Harakiri
Io apprezzo sempre, sempre, ragazzi come te che ce la mettono tutta e vogliono provare, detto questo ti do tre consigli.
1 - crowfounding -> ottima strategia di produzione. Però ricordati che si basa su due cose, la reputazione e la comunity.
Io a qualcuno che si chiama Harakiri (non so chi sei letteralmente), non do una lira.
Sai perché? Per Iacopo Benigni. Sai chi è? Io si e qualcuno lo sa perché ha dato fondi per un progetto, molto meno ambizioso del tuo (la traduzione di un compendio space opera di Dungeon World), ha intascato i soldi e non si è fatto più sentire. Iacopo era un conoscente, per alcuni nella comunità dei gdr indie un amico.
Si è portato a casa i soldi e non ha portato a termine il progetto. Io sono stato fra quelli che ha detto che quella persona andava emarginata dalla comunity, perché altrimenti il fenomeno si sarebbe potuto ripetere.
Da quel momento il crowfounding in ambito gdr indie è stato morto e sepolto e, per molti versi, era stato anche un fenomeno estremmanete positivo (Dungeon World nella sua prima edizione avea ottenuto ottimi risultati).  
In tutto questo ho dato comunque i miei soldi ad qualcuno e l'unica arma è stato almeno emarginarlo.
Con te non avrei questa possibilità: quindi perché rischiare?

Adesso viene il consiglio: fatti conoscere. Scrivi, pubblica, fai vedere che sei capace, sii coinvolto e interessato. Dimostra di essere capace di fare qualcosa, poi chiedi a qualcuno di essere pagato.

2- Misura se ne vale la pena. Facciamo che sei creativo. Scrivi molto. Sei organizzato. Ci butti via 3 mesi scrivendo un 4 ore al giorno. Butti via diciamo 300 ore.
Alla fine di questo hai un prodotto brutto, non rifinito e dove non si capirà una fava.
Adesso devi darlo in mano a qualcuno per testarlo: non penserai che le regole che hai in mente funzionino al primo colpo?  Ti faccio un esempio su un gioco di un amico, ispirato a shadow of the colossus che ho provato a capodanno come blind playtester. Dopo esattamente 4 ore di sessione si è giunti alla conclusione che c'era una parte di meccanica che doveva essere decisa, che il sistema di risoluzione doveva essere definito e che l'autore doveva spiegare esattamente quello che voleva.
Eravamo in 4 di cui quello che aveva meno esperienza in termini di giochi giocati ero io (ti posso garantire che ne ho molta rispetto a tanti standard).
Diciamo che se hai playtester bravi che ti danno indicazioni, sbobinerai almeno 4 ore di sessione raccogliendo le informazioni, perché i palytester possono fare qualcosa fino ad un certo punto. Li sbobini perché tu hai scritto e immaginato come le cose dovevano andare, ma non è detto che chi ha letto abbia capito e sopratutto che tu non abbia sbagliato a scrivere.
Diciamo che sei fortunatissimo e hai 3 gruppi di blind playtest. Diciamo che rifai il ciclo 3 volte e correggi e metti a punto diciamo 60 ore? Bene dopo 360 ore hai una beta.
A questo punto ripeti il ciclo. Le cose vanno meglio e hai un 420 ore.
Bene a questo punto hai il testo del tuo gioco.
Devi pagare qualcuno per farti la revisione del testo, correttura degli errori e quant'altro. Sei fortunato un tuo amico ti aiuta. Ci butta via 30 ore della sua vita (o fa un lavoro di merda)
Devi pagare qualcuno per impaginarti il tuo manuale, oppure prenderti il tempo per imparare ad usare InDesign se non sei capace di usarlo, diciamo che io ci ho impiegato, per capire come gestire bene le pagine, riversar e il testo correttamente, fare il lavoro un 140 ore? Siamo a 500 ore. Facciamo che sei già capace di usare InDesign e quindi ci impieghi due settimane? Per Impaginare Di Cosa Hai paura, ai sui tempi mi ci sono volute 3 settimane, ma facciamo finta che sei più bravo e sono 2: 80 ore?. Siamo a 460 ore
Mettiamo qualche illustrazione? Quante? Le illustrazioni le devi pagare, la visibilità non basta. Ma facciamo che sei tu a fartele. un 40 ore? Siamo a 500 ore.
Quanto ci vuoi guadagnare dal tuo progetto?
Un editore di quelli che conosco pubblicherebbe (non lo pubblicherebbe probabilmente, ma facciamo finta) un gioco di un autore che non conosce, diciamo con una tiratura di 200 copie. Però.
Però i miei amici hanno un banchetto a Lucca comics e a Modena Play (che pagano) pertanto, diciamo che hanno una certa visibilità e che le 200 copie nell'arco di uno/due anni le fanno fuori. Tu? Facciamo che hai seguito la via del crowfounding e pubblichi in pdf.
Un pdf, il che ti evita il costo della stampa (che dovresti calcolare e anticipare) lo vedi sui 10€ quindi 200x10= 2000.
200€/500 ore= 4€/ora al netto delle tasse e della quota della piattaforma di crowfounding.
E mesi di lavoro.
Fai conto che il lavoro che stai facendo paga, nella migliore delle possibilità e a meno di fare un lavoro del piffer, quanto quello di un immigrato clandestino che raccoglie pomodori pachino sulla piana di Gioia Tauro.
Con quei soldi e quel tempo uno si fa un corso professionalizzante di qualche tipo e si mette sul mercato 🙂
Se per te ne vale la pena vai avanti, sei il mio eroe.

3- Guarda la concorrenza.
Ogni anno c'è un concorso per giochi di ruolo, organizzato da amici: https://www.gamechefpummarola.eu
Dai un occhiata a chi e cosa ha fatto e prova a capire se sei veramente creativo o se vivi nella caverna guardando le ombre 😄
A volte può servire.

 

Edited by fenna
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4 ore fa, Hicks ha scritto:

Ribadisco il mio consiglio di iniziare con qualcosa di molto piccolo (la descrizione di una razza, una mini avventura), auto pubblicarti e vedere come va.
Realizzare un Kickstarter è un'opera titanica, meglio iniziare a piccoli passi.

Se posso darti un consiglio, dai un tema forte alla tua ambientazione. Che cosa rende il tuo setting unico e diverso dalle decine già esistenti? 

Suggerimenti? Cioè che tema daresti a una ambientazione futuristica? Guerra intergalattica? Invasione stile i razziatore di mass effect? O varii conflitti con le varie razze?

Comunque, essendo che sto strutturando il nostro sistema solare, appena finisco, provo a pubblicarlo seguendo il tuo consiglio e vediamo cosa succede 😊

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17 ore fa, Harakiri ha scritto:

Lo posto qui su questa discussione? O via e-mail?

Essendo la beta di una beta di una beta sicuramente non brucerai mercato mettendolo qui e magari anche qualcun altro oltre a me potrebbe darci un'occhiata, quindi direi che postarlo sul forum e chiedere feedback sia l'idea migliore. Magari mettila in House Rules e Progetti e poi linka il topic qui.

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8 minuti fa, Drimos ha scritto:

Essendo la beta di una beta di una beta sicuramente non brucerai mercato mettendolo qui e magari anche qualcun altro oltre a me potrebbe darci un'occhiata, quindi direi che postarlo sul forum e chiedere feedback sia l'idea migliore. Magari mettila in House Rules e Progetti e poi linka il topic qui.

Ok farò come hai detto allora 😈 grazie ancora 

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20 minuti fa, fenna ha scritto:

@Harakiri
Io apprezzo sempre, sempre, ragazzi come te che ce la mettono tutta e vogliono provare, detto questo ti do tre consigli.
1 - crowfounding -> ottima strategia di produzione. Però ricordati che si basa su due cose, la reputazione e la comunity.
Io a qualcuno che si chiama Harakiri (non so chi sei letteralmente), non do una lira.
Sai perché? Per Iacopo Benigni. Sai chi è? Io si e qualcuno lo sa perché ha dato fondi per un progetto, molto meno ambizioso del tuo (la traduzione di un compendio space opera di Dungeon World), ha intascato i soldi e non si è fatto più sentire. Iacopo era un conoscente, per alcuni nella comunità dei gdr indie un amico.
Si è portato a casa i soldi e non ha portato a termine il progetto. Io sono stato fra quelli che ha detto che quella persona andava emarginata dalla comunity, perché altrimenti il fenomeno si sarebbe potuto ripetere.
Da quel momento il crowfounding in ambito gdr indie è stato morto e sepolto e, per molti versi, era stato anche un fenomeno estremmanete positivo (Dungeon World nella sua prima edizione avea ottenuto ottimi risultati).  
In tutto questo ho dato comunque i miei soldi ad qualcuno e l'unica arma è stato almeno emarginarlo.
Con te non avrei questa possibilità: quindi perché rischiare?

Adesso viene il consiglio: fatti conoscere. Scrivi, pubblica, fai vedere che sei capace, sii coinvolto e interessato. Dimostra di essere capace di fare qualcosa, poi chiedi a qualcuno di essere pagato.

2- Misura se ne vale la pena. Facciamo che sei creativo. Scrivi molto. Sei organizzato. Ci butti via 3 mesi scrivendo un 4 ore al giorno. Butti via diciamo 300 ore.
Alla fine di questo hai un prodotto brutto, non rifinito e dove non si capirà una fava.
Adesso devi darlo in mano a qualcuno per testarlo: non penserai che le regole che hai in mente funzionino al primo colpo?  Ti faccio un esempio su un gioco di un amico, ispirato a shadow of the colossus che ho provato a capodanno come blind playtester. Dopo esattamente 4 ore di sessione si è giunti alla conclusione che c'era una parte di meccanica che doveva essere decisa, che il sistema di risoluzione doveva essere definito e che l'autore doveva spiegare esattamente quello che voleva.
Eravamo in 4 di cui quello che aveva meno esperienza in termini di giochi giocati ero io (ti posso garantire che ne ho molta rispetto a tanti standard).
Diciamo che se hai playtester bravi che ti danno indicazioni, sbobinerai almeno 4 ore di sessione raccogliendo le informazioni, perché i palytester possono fare qualcosa fino ad un certo punto. Li sbobini perché tu hai scritto e immaginato come le cose dovevano andare, ma non è detto che chi ha letto abbia capito e sopratutto che tu non abbia sbagliato a scrivere.
Diciamo che sei fortunatissimo e hai 3 gruppi di blind playtest. Diciamo che rifai il ciclo 3 volte e correggi e metti a punto diciamo 60 ore? Bene dopo 360 ore hai una beta.
A questo punto ripeti il ciclo. Le cose vanno meglio e hai un 420 ore.
Bene a questo punto hai il testo del tuo gioco.
Devi pagare qualcuno per farti la revisione del testo, correttura degli errori e quant'altro. Sei fortunato un tuo amico ti aiuta. Ci butta via 30 ore della sua vita (o fa un lavoro di merda)
Devi pagare qualcuno per impaginarti il tuo manuale, oppure prenderti il tempo per imparare ad usare InDesign se non sei capace di usarlo, diciamo che io ci ho impiegato, per capire come gestire bene le pagine, riversar e il testo correttamente, fare il lavoro un 140 ore? Siamo a 500 ore. Facciamo che sei già capace di usare InDesign e quindi ci impieghi due settimane? Per Impaginare Di Cosa Hai paura, ai sui tempi mi ci sono volute 3 settimane, ma facciamo finta che sei più bravo e sono 2: 80 ore?. Siamo a 460 ore
Mettiamo qualche illustrazione? Quante? Le illustrazioni le devi pagare, la visibilità non basta. Ma facciamo che sei tu a fartele. un 40 ore? Siamo a 500 ore.
Quanto ci vuoi guadagnare dal tuo progetto?
Un editore di quelli che conosco pubblicherebbe (non lo pubblicherebbe probabilmente, ma facciamo finta) un gioco di un autore che non conosce, diciamo con una tiratura di 200 copie. Però.
Però i miei amici hanno un banchetto a Lucca comics e a Modena Play (che pagano) pertanto, diciamo che hanno una certa visibilità e che le 200 copie nell'arco di uno/due anni le fanno fuori. Tu? Facciamo che hai seguito la via del crowfounding e pubblichi in pdf.
Un pdf, il che ti evita il costo della stampa (che dovresti calcolare e anticipare) lo vedi sui 10€ quindi 200x10= 2000.
200€/500 ore= 4€/ora al netto delle tasse e della quota della piattaforma di crowfounding.
E mesi di lavoro.
Fai conto che il lavoro che stai facendo paga, nella migliore delle possibilità e a meno di fare un lavoro del piffer, quanto quello di un immigrato clandestino che raccoglie pomodori pachino sulla piana di Gioia Tauro.
Con quei soldi e quel tempo uno si fa un corso professionalizzante di qualche tipo e si mette sul mercato 🙂
Se per te ne vale la pena vai avanti, sei il mio eroe.

3- Guarda la concorrenza.
Ogni anno c'è un concorso per giochi di ruolo, organizzato da amici: https://www.gamechefpummarola.eu
Dai un occhiata a chi e cosa ha fatto e prova a capire se sei veramente creativo o se vivi nella caverna guardando le ombre 😄
A volte può servire.

 

Ovviamente il mio nome Harakiri è inventato, e di certo non lo userò in siti come kickstarter. A proposito di kickstarter, ieri ho letto un po di roba in giro, e ho scoperto che quando crei una campagna fondi, menzionando al meglio il progetto che stai realizzando, si hanno a disposizione 60 giorni di tempo per raggiungere la cifra che ritieni idonea per l'investimento.

Se entro questi 60 giorni, non si arriva alla cifra esatta, tutti i soldi ricevuti dai sostenitori, verrà immediatamente restituita.

Quindi, anche se volessi (non sono seriamente quel tipo di persona) non potrei truffare nessuno 😅 

Ovviamente sono cosciente del fatto che userò tanto del mio tempo libero, ne sono certo, ma premetto che mi sto anche divertendo a creare questo mio progetto, quindi poco mi importa.

Andrò anche a visitare il sito senza dubbio, per farmi un idea più che altro, ma ciò non cambia quello che voglio fare.

Sarò il tuo nuovo eroe evidentemente, perché io non mollo 😊 come ho detto in precedenza tra l'altro, mi piacerebbe se qualcuno di voi collaborasse con me per questo progetto.

Io Sono di questo parere, più cervelli vengono usati per qualcosa, più il progetto diventa unico e particolare, con più possibilità di successo.

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Devi considerare anche che più cervelli si uniscono più gente tu dovrai pagare. Difficilmente troverai qualcuno disposto a fare beneficienza in questo ambito.

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33 minuti fa, celebris ha scritto:

Devi considerare anche che più cervelli si uniscono più gente tu dovrai pagare. Difficilmente troverai qualcuno disposto a fare beneficienza in questo ambito.

Io per collaborazione intendo: creare un'ambientazione con le balls al quadrato unendo le idee di tutti, e creare un sistema di gioco longevo e duraturo.

Quando poi (se Dio vorrà) riusciremo a vendere, ovviamente si divite il tutto 😊 

Edited by Harakiri

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