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Gemme dell’infinito (3.5)


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Ciao draghi🐉 

Sto masterando una campagna 3.5 ambientata ad ysgard dove i personaggi sono stati catapultati dopo aver assistito al sortilegio “viaggio di Hrotgar”. I pg ora si trovano in questo reame e sono alla ricerca di 4 artefatti per evitare il risveglio dell’antico Dio Kos. Questi 4 artefatti sono: il flagello delle Termopili (lancia di Leonida), mos maiorum(corona di Giulio Cesare), 10000 inverni (pugnali di Loki), pendente di oricalco (la collana di hrotgar). Ora all interno di ogni artefatto vorrei inserirci una delle gemme dell infinito che darà a chiunque sia il suo portatore enormi poteri legati alla sfera interessata.

  • gemma dell’anima: in possesso di Leonida dentro la lancia
  • gemma della mente: in possesso di Cesare incastonata nella corona
  • gemma dello spazio:loki 
  • gemma del potere: collana di hrotgar

Consigli su che poteri dare alle gemme (intesi come incantesimi o spell like abilities o bonus vari)? Ovviamente non devono essere potenti quanto nell’universo Marvel perché rischierebbero di rompere il gioco.

 

attendo buone nuove e stimoli interessanti per creare qualcosa di divertente che dia ancora più Hype alla campagna e se avete altre domande o chiarimenti da fare sarò felice di rispondere.

 

Grazie come sempre draghi!

Edited by marcoerr
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  • Anima: Intrappolare Anima
  • Mente: Dominare Mostri 
  • Spazio: Portale oppure Teletrasporto Superiore
  • Potere: Disintegrazione

Sono incantesimi potenti, ma nulla che un mago di 18° livello non possa lanciare più di una volta al giorno. La frequenza dipende dal livello dei tuoi PG. Se sono al livello 5, 1/mese. Se sono al livello 10, 1/sett. Se sono al livello 15, anche 1/gg.

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Grazie mille per la risposta!

Hai ragione, I pg sono di livello 14. Pensavo poi di aggiungere  qualche potere secondario come bonus a caratteristiche a seconda della gemma o a qualche abilità, però già così è un ottima base da cui partire... Magari ci lavoro e tiro fuori qualcosa di più complesso! 

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16 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Sono incantesimi potenti, ma nulla che un mago di 18° livello non possa lanciare più di una volta al giorno. La frequenza dipende dal livello dei tuoi PG. Se sono al livello 5, 1/mese. Se sono al livello 10, 1/sett. Se sono al livello 15, anche 1/gg.

Mi piace il fatto che i poteri crescano con il livello, però come dici tu "qualsiasi mago di 18°" casta 1v/g gli incantesimi degli oggetti.
Se veramente sono degli artefatti io li renderei ancora più potenti, quindi partendo da 1/v settimana fino a 3v/g.
Per il potere per tenersi in linea con gli altri metterei qualcosa di 9° tipo parola del potere uccidere, mano stritolatrice o trasformazione

15 ore fa, marcoerr ha scritto:

Hai ragione, I pg sono di livello 14. Pensavo poi di aggiungere  qualche potere secondario come bonus a caratteristiche a seconda della gemma o a qualche abilità, però già così è un ottima base da cui partire... Magari ci lavoro e tiro fuori qualcosa di più complesso! 

Direi che un +2/+4/+6 a una caratteristica ci sta, tipo

  • Anima: +6 Sag, Intrappolare Anima
  • Mente: +6 Int, Dominare Mostri 
  • Spazio: +6 Des, Portale
  • Potere: +6 For, Trasformazione
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    • By Meleghost
      Master aiuto! Vorrei un paio di consigli per una campagna malvagia che stiamo giocando attualmente a pathfinder. Quadro generale: Il sole ha smesso di sorgere per dare vita alla "notte eterna". Questo a seguito di un piano ordito da Zon Kuthon il quale attira Sarenrae con l'inganno riguardo la minaccia del risveglio di Rovagug. Nelle profondità della terra la bestia coglie di sorpresa il "Fiore dell'alba" la quale viene sconfitta. Da decidere se vaga per Golarion come avatar indebolito o semplicemente una sua flebile essenza vitale sia rinchiusa in un suo servitore (mi potrebbe servire per far ritornare il sole). I suoi chierici hanno perso i poteri e sono chiamati gli afflitti. Spesso si rifugiano nei templi degli alleati di Iomedae. In questo scenario i pg (12 liv e molto malvagi) sono i governatori di un regno fluviale. Hanno già ottenuto scambi commerciali profittevoli con il sottosuolo per procurare specie vegetali commestibili da piantare nel loro regno. La situazione è molto caotica. La temperatura di Golarion è scesa moltissimo, molti animali e piante stanno morendo. Cosa mi proponete possa succedere di interessante? Vorrei potessero partecipare attivamente a ciò che succederà riguardo Sarenrae. Nel frattempo cosa cambia in superficie? I drow e altre creature del sottosuolo escono indisturbati? Imperverseranno gli alti vampiri? PS: Mi sono aiutato molto con i manuali Sottosuolo di Faerun, La notte eterna etc. PPS: nessun pg è seguace di Rovagug o Zon Kuthon. Una fattucchiera però è devota a Urgathoa. Secondo voi come si pone Urgathoa alla prepotente avanzata di Zon Kuthon?  
    • By Hero81
      Volevo fare una campagna in cui le uniche classi con poteri soprannaturali sono quelle psioniche.
      Quindi o PG mundane o psionici.
      Ho come opzioni Dark sun e Spelljammer....volevo tuttavia optare per qualcosa di originale.
      L'idea di base è Dark sun con il mare al posto del deserto.
      L'intero pianeta è stato sconvolto da un qualche tipo di apocalisse ed è coperto d'acqua. (non mancano tuttavia piccoli atolli ed arcipelaghi)
      Le condizioni meteo sono spesso proibitive, per navigare è essenziale anticipare le tempeste e cosi ogni equipaggio che si rispetti ha con se un psion.....che ricopre un pò il ruolo degli astropati in warhammer 40k.....rende cioè possibile spostarsi da isola in isola.
      Poi ci volevo buttare in mezzo i grandi antichi, gli aboleth, i sahuagin e chi più ne ha più ne metta.
      Fine delle idee 🙂
      Se vi vengono spunti per arricchire questo quadro o per avventure a tema marinaresco sparate pure che sono tutt'orecchi.
       
       
      Aggiungo razze e civiltà: vorrei dare priorità a creature marine o rettili anfibi.
      * Gli Yuan-Ti dominano la terra ferma: cosi metto anche piramidi a gradoni, sacrifici umani, cannibalismo (si veda Apocalipto) e grandi serpenti piumati a svolgere il ruolo dei draghi.
      * I Lucertoloidi nelle giungle selvagge.
      * i Kuo toa, i Mind Flyer e gli Aboleth nel sottosuolo.
      * I Sahuagin nel mare tra le isole.
      * Infine poche razze tradizionali: Umani, elfi del mare, nani e halfling.
      I nani in particolare potrebbero conoscere antiche vie segretissime per spostarsi tra le isole via sottosuolo.
       
    • By Rakzar
      Salve a tutti,
      la mia prima disussione, spero di farla bene.
      Allora, ho già fatto il DM per AD&D e la 4e anni fa, ma ho sempre sentito fluire le sessioni non così bene. Ora mi sto approcciando per la prima volta alla 5e (tra un paio di settimane ci vediamo per partire) cercando di migliorare, ma ricado nelle stesse difficoltà.
      Ho sempre creato una mia trama su una mia "ambientazione" (lo trovo divertente) e lì, magari stiracchiando frettolosamente un po' di cose ed evitando i dettagli, non mi lamento; anche se considerando tutto il lavoro che ci vuole senza riuscire mai ad andare oltre le 4/5 sessioni, è un sacco di lavoro sprecato.
      Poi arrivando a preparare le avventure non riesco mai a farlo bene: mi mancano sempre un sacco di dettagli, perdo un sacco di tempo a preparare mappe e incontri, e le sessioni prendono costantemente direzioni inattese vuote di preparazione. Così tendo sempre più a preparare materiale per improvvisare, più che le avventure stesse, ma ... ammetto di sentirmi un po' perso. E ammetto anche che per forma mentis mi perdo sempre nella "matematica", non riusciendo a dare la giusta rilevanza nel preparare narrazione e png vari, per cui, a parte uno stralcio, rimetto tutto nelle mani dei giocatori.
      Non riesco a trovare da nessuno parte consigli, guide, etc ... che facciano al caso mio, per capire cosa preparare in sostanza.
      Al momento, ho preparato le mappe principali, tabelle per incontri casuali, un'app per tesori casuali, una abbozzo di abientazione e la prima avventura (da terminare), in cui mi sto obbligando a dover improvvisare molto, in modo da non fare lavoro a vuoto per poi dover improvvisare lo stesso.
      Inoltre, come faccio ad essere sicuro del livello dei giocatori quando arrivano ad un dato incontro?
      Grazie in anticipo
    • By Octopus83
      Ciao a tutti,
      voglio ideare una campagna, ho alcune idee, molto confuse e scrivo questo post per sentire la vostra opinione, chiarirmi le idee e delineare un po il tutto.  
      Obiettivo: non troppo lunga 4/5 "scene", con circa 12 sessioni. ambientazione Costa della Spada
      Faccio questo per soddisfare la necessità del gruppo di voler provare i livelli alti di DnD 5°, facciamo a turno come master e vorrei proporre qualcosa di "particolare" che ora vi spiego.
      La particolarità che ho in mente è avere un legame di BG unico con tutto il party e questo legame deve essere creato come un "flashback" giocato nella prima scena. Quindi ogni componente del party avrà due schede una di livello basso (2-4° livello) e la seconda di livello alto (stesso PG progredito). 
      Chiaramente a seconda di come va questa prima scena le altre subiranno delle differenze, ma voglio delineare il filo conduttore, gli antagonisti principali e la storia di fondo. 
      Quindi vorrei trovare una idea simpatica, un aneddoto o un contesto che possa appunto legare il party.  Il contesto di base che avevo in mente era un  grande villaggio/città del Nord dove i giovani avventurieri son nati o stanno trascorrendo i primi anni della loro vita. Una banda di orchi si avventa sul villaggio oltre per razziare ma anche per uccidere/rapire tutti i bambini/giovani del villaggio. Ai 5 avventurieri viene chiesto di difendere un gruppo di bambini e donne da questa razzie mentre i più esperti difendono il villaggio. Quindi questa prima scena che ho in mente è il giorno dell'attacco e come loro reagiscono all'attacco degli orchi. L'obiettivo è creare una situazione complicata dove il successo non sarà scontato, anzi se le cose vanno male o parzialmente bene tanto meglio. 
       
      Il motivo per cui devono uccidere i bambini del villaggio è un po il filo che lega il tutto al futuro. Immaginavo la richiesta di un antagonista che chiede l'uccisione di un primogenito in particolare o di "tutti" i primogeniti per scongiurare una profezia/visione e gli orchi (ultimi nella catena di comando dell'antagonista) hanno tradotto questa indicazione con uccidiamo tutti i bambini di quel villaggio/zona.  Ora però vorrei sviluppare meglio la parte dell'antagonista, la profezia e quello che è successo al gruppo nel mentre. 
       
      Mi rendo conto che è un idea abbozzata con basi non solide 🙂 quindi chiedo una mano a voi per migliorarle o trovare qualcos'altro che abbia questo concetto di  legame giocato come flashback che ha un impatto sul presente dei giocatori. 
       
      Grazie a tutti 🐙
    • By Aranar
      Ho visto che vendono il playmat di descent into Avernus, qualcuno saprebbe dirmi di preciso com'è fatta e quanto può essere utile?
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