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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Bellerofonte

Capitolo V: Tutta colpa di Arrigo

Messaggio consigliato

Randal

Mh, ruderi.. é sarebbero? Non mi vorrai mica dire che questi sassi e pietre varie sono.. no, spé, dimmelo tu che sono visto che lo hai tu in mano quella cosa

Mi guardo attorno per capire meglio dove siamo e quanta strada abbiamo fatto. ogni mio sguardo verso ciò che ci circonda viene inframmezzato dallosservare dove sta Peppí, c'è qualcosa che mi dice che potrei quasi parlarci con lui, ma ancora non capisco cosa è soprattutto se fidarmi delle mie voci interiori e parlarci o lasciar perdere e non pensare castronerie 

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11 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del IX mese, anno 1491, ore 9:35 || +164 giorni dalla partenza

Foresta di Yechilay, Barusha || Bonaccia, temperato e sereno || Cibo per 9 giorni

"Randàl, ca nun ce sta nient." ti rassicura Arrigo. "Vulimm verè si chist'e o'Crocevia ca diceva Ardagèr?" Ma l'istinto - non sei sicuro che sia il tuo o quello di Peppì - ti dice che non si tratta del Crocevia. Il gatto alato miagola, lo senti spaventato ma curioso; condivide con te un'emozione che provi (troppo!) spesso.

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Randal

Non doveva esserci un qualche tipo di Spirito o Guardiano della foresta? Aveva detto così Ardager, no? Non credo sia questo.. mi guardo attorno, cercando di capire Peppì che cosa percepisce. In base a ciò che vedo mi impegno a fondo ripercorrendo mentalmente la strada che abbiamo fatto, se ci siamo allontanati dalla strada che ci ha indicato Ardager e dove diavolo siamo finiti.. seguendo un bastoncino

[Osservare +8, con. Geografia +11, natura +12]

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33 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del IX mese, anno 1491, ore 9:35 || +164 giorni dalla partenza

Foresta di Yechilay, Barusha || Bonaccia, temperato e sereno || Cibo per 9 giorni

Ti basta iniziare a salire un po' sulla collina per avere una visuale dall'alto della foresta; vedi boscaglia, nient'altro che questo per chilometri in tutte le direzioni. Gli alberi e la vegetazione sono identici ovunque ti trovi, e non riesci a raccapezzarti utilizzando questi come punti di riferimento, anche se con la mappa in mano. Continui a notare il muschio rivolto alla tua sinistra, segno che la direzione nel quale vi muovete è quella certa. Ti assale il dubbio che abbiate superato il Crocevia senza averlo notato, o che il guardiano non si sia palesato quando necessario. "Eh, ma magari nun c'ha vist, che ne poi sapè Randàl? Spè che m'avvicino, aggia veré se c'è qualche spirito n'copp a ste quattro pietre"

Spoiler

Osservare | Conoscenze (geografia) | (natura) : 13 | 21 | 21

 

Modificato da Bellerofonte
EDIT: ho premuto una sola volta "1" prima di tirare. Corretto il tiro di Geografia.

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Randal

Ah, c'hai dei poteri anche tu eh lo guardo a destra e a sinistra
..o nascondi qualche bacchetta che ti consente di percepire delle presenze strane?

Aspetto che Arrigo faccia la sua mossa, intanto cerco qualcosa da mangiare per me e per Peppino, dopotutto è sempre un buon momento per mangiare

[Azzo su Geografia avevo +11 e ho fatto 11 ahah]

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14 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del IX mese, anno 1491, ore 10:35 || +164 giorni dalla partenza

Foresta di Yechilay, Barusha || Bonaccia, temperato e sereno || Cibo per 10 giorni

"No, però mo m'aggia fatt penzà...quasi quasi, quegli occhiali..." inizia a volerci mettere dentro troppa roba, secondo me. Mentre Arrigo inizia a vagare per la collina alla ricerca di qualcosa che solo lui sa cos'è, tu e il tuo adorato gattino alato trovate un arbusto che fa un frutto che non hai mai visto prima.

DKksODc.jpg

Lo annusi, ne apri uno e Peppì sembra essere convinto della sua commestibilità; il sapore è buono, pastoso e un po' piccante come lo zenzero, quasi come se fossero fatti di pasta sfoglia sul quale qualcuno ha lasciato cadere un po' di pepe rosa. Un'altra scoperta per il tuo libro di cucina! Per prenderne più che puoi sei costretto ad arrampicarti sull'albero dove crescono, e da lì sopra ora hai una visuale migliore di ciò che vi circonda. Ripensi un attimo alla mappa e ti rendi conto che manca una cosa essenziale all'orizzonte: il tempio! Sembra sparito nella foresta, né sulla cartina si indicavano colline di alcun genere nei dintorni. 

La "tua" intuizione - sospetti sia del Tressym, in realtà - è che avete già attraversato il Crocevia senza accorgervene. Ma allora, chi era 'sto benedetto guardiano? Mentre te lo chiedi, Peppì miagola, grattandosi il viso con le zampe.

Spoiler

Sopravvivenza: 21

Ottieni razioni per giorni (aggiungo e scalo quelle odierne).

//Corretto post di prima, vedi EDIT

 

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Randal

Tuuuutto quello che vuoi Arrì.. occhiali, braccialetti, collanine, gingilli, tricchetracche.. mi ricordi un tizio che ho conosciuto tempo fa che vendeva di tutto e però tutto quello che vendeva aveva - secondo lui - un che di magico, di speciale, un qualcosa fatto ad hoc. Mi sa che era un parente tuo

Rivolto verso Peppì, mi accovaccio vicino a lui e gli dico ..non è che tu sai come trovare uno spirito della foresta? Io e Arrigo dobbiamo trovarne uno.. ma mi sa che ce lo siamo perso

[Dovrei poterci parlare con il famiglio.. ma regoliamo sta cosa in base alla realtà-nel-fantasy, o come vuoi tu insomma. L'ho appena trovato, magari non ne sono in grado, tuttavia cerco di parlarci per abituarlo al fatto che mi rivolgo a lui come un mio pari]

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8 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del IX mese, anno 1491, ore 10:40 || +164 giorni dalla partenza

Foresta di Yechilay, Barusha || Bonaccia, temperato e sereno || Cibo per 10 giorni

Arrigo borbotta per l'ennesima volta qualche presa in giro di risposta che ha a che fare con la fama di imbroglioni che i cuochi hanno ad Avernus mentre tu cerchi di iniziare una discussione con un gatto volante. Che però stranamente ti risponde. Non è un linguaggio verbale, non uno che si esprime a parole chiare, perlomeno. Guardandoti negli occhi, con qualche movimento delle zampette e un po' di fusa capisci tutto ciò che c'è da capire: il guardiano ce l'hai davanti. 

Salvare un animale magico dai non-morti e renderlo parte di te ti ha aperto inconsciamente il passaggio verso dove il Crocevia ti porta, cioè nei pressi di quella collina; se le indicazioni di Ardager sono vere, lì vicino dovrebbe trovarsi Samre; anche se ora come ora non ne vedi l'ombra.

Spoiler

//Se per te va bene, io lo immagino come una sorta di linguaggio dei segni animale, una cosa a metà tra empatia selvatica e telepatia. Condividete la stessa anima, perciò credo sia un linguaggio molto implicito, della serie tu lo guardi e pensi intensamente a cosa vuoi sapere e lui te lo fa capire molto chiaramente attraverso microespressioni e sensazioni empatiche. Non so se mi segui...

 

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Randal

Ah.. ma sei tu! Stupito, ma anche positivamente colpito, dopotutto Ardager non ci aveva detto cosa vrebbe dovuto essere 

Ci guidi verso Samre? Dobbiamo dirigersi là. Io posso mutare il mio aspetto e volare con te, ma il mio compagno no, dovremo seguire un percorso via terra

Nella mia testa risulta tutto più chiaro e mi rendo conto anche che Arrigo possa non capire una beneamata mazza, ma gli spiegherò tutto più avanti

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18 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del IX mese, anno 1491, ore 10:45 || +164 giorni dalla partenza

Foresta di Yechilay, Barusha || Bonaccia, temperato e sereno || Cibo per 10 giorni

Peppì miagola, lasciandoti intuire che esistono altri Crocevia sparsi nella foresta; finché rimanete nella foresta, il tuo Tressym è connesso ad essi come un'estensione terminale della "rete" di magia spiritica dei Crocevia stessi e percepisce perciò la presenza e la destinazione di questi ultimi. Ti avvisa inoltre che la foresta è inquieta. Il Temibile Lupo è tornato nella foresta dopo millenni di assenza e si sta dirigendo verso il cuore dell'impero, un luogo di enorme potere che si trova a circa otto giorni a nord rispetto a dove vi trovate; gli spiriti lo temono, e così il tuo famiglio.

Le indicazioni per Samre sono più difficili di quanto credessi: la città, sempre secondo il gatto alato, è protetta dalla magia dei Crocevia e può essere raggiunto solo tramite uno di questi; Peppì conosce il posto, a non più di tre ore a est da dove siete adesso, ma ti dice anche che il Crocevia non si attiverà se lo spirito che lo custodisce percepisce anime malvagie nei dintorni. E fin qui tutto a posto...se solo non fosse per Vendetta. 

Per (forse) guarire ti serve Galifar, ma per raggiungerlo devi usare un Crocevia che si accende solo quando sei guarito. Peppì miagola verso di te: forse è possibile mandare qualcuno a chiamarlo, qualcuno che non abbia l'anima infettata da uno spirito malvagio e con la parlantina sciolta abbastanza da convincere uno stregone a uscire fuori dalla sua roccaforte magica per venire a darti un'occhiata.

L'ultima volta che hai visto Arrigo si stava inerpicando sulla collina. Ma quando ti volti, non c'è più.

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Randal

Grazie Peppì [Userò questa forma di comunicazione per parlare con lui] ..credo che manderò Arri.. ma.. dove si è cacciato?

Mi volto per cercarlo meglio e caccio un urlaccio per richiamarlo ARRRIIIIIIIIIIIIIIIIIGOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOUUUUUUUUUUUUU, NDO STAAAAAAAAIIIIIIIIIIIII, LIMORTAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

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40 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del IX mese, anno 1491, ore 10:50 || +164 giorni dalla partenza

Foresta di Yechilay, Barusha || Bonaccia, temperato e sereno || Cibo per 10 giorni

Forse ti hanno sentito anche dalla Speranza, ovunque essa sia ora, ma sicuramente non Arrigo: non ottieni nessuna risposta.

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Randal

Ma.. è sparito? Addosso portava degli oggetti magici, vediamo se riusciamo a trovarlo insieme? Mi concentro e utilizzo la ma capacità di percepire il magico che c'è attorno a me girandomi attorno per capire da dove possa provenire la traccia che ha lasciato Arrigo

[Non so come funzioni con il Tressym il condividere incantesimi, se lancio individuazione del magico lo usa anche lui? Fino a che raggio di distanza da me?]

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20 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del IX mese, anno 1491, ore 10:50 || +164 giorni dalla partenza

Foresta di Yechilay, Barusha || Bonaccia, temperato e sereno || Cibo per 10 giorni

Sia tu che Peppì beneficiate dell'incantesimo per trovare l'aura debolissima che come una scia si dirige verso la cima della collina.

Spoiler

//E' un famiglio come tutti gli altri, ha le sue stesse proprietà. Qualsiasi incantesimo con raggio personale è come se lo lanciassi anche a lui, perciò sì, ottiene individuazione del magico.

 

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Randal

Seguo la scia di magico verso la cima della collina, sperando di non trovare nulla di spiacevole.
Rimango sempre concentrato e guardo che Peppì faccia la mia stessa strada ..spero non ne abbia combinata un'altra delle sue

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Il 16/3/2019 alle 17:51, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del IX mese, anno 1491, ore 10:50 || +164 giorni dalla partenza

Foresta di Yechilay, Barusha || Bonaccia, temperato e sereno || Cibo per 10 giorni

Segui le tracce fino in cima alla collina, dove trovi l'inquietante entrata delle rovine; le barre di ferro che bloccavano l'entrata sono state fuse ai perni e divelte recentemente, tanto che i residui di ferro sono ancora di un rosso rovente. Qualsiasi cosa sia passata per la testa di Arrigo lo ha condotto all'interno della struttura. 

Peppì miagola preoccupato: non ha un buon presentimento. Se la bocca del gigante di pietra era sigillata, un motivo doveva pur esserci.

F8O9JiG.jpg

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Randal

Perchè.. perchè dico io, ogni volta deve sempre fare di testa sua.
Mi avvicino alle barre e guardo Peppì non so se sia stato lui a scioglierle così ma come sempre.. mi tocca andare a capire cosa sia successo
Rimango sempre concentrato sul mio incantesimo, devo capire che tipo di auree percepisco e quanto potenti.. almeno so cosa aspettarmi una volta entrato 

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2 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del IX mese, anno 1491, ore 10:50 || +164 giorni dalla partenza

Foresta di Yechilay, Barusha || Bonaccia, temperato e sereno || Cibo per 10 giorni

La pietra blocca la tua divinazione all'interno della grotta a causa del suo spessore; sei costretto ad avvicinarti alla grata, le cui sbarre rotte sono state distrutte dal recente riscaldamento e giacciono ora nei pressi dell'entrata; mentre la pietra è ricoperta d'edera e muschio, noti che il ferro delle grate è molto più nuovo; la ruggine non lo ha ancora intaccato, lasciando solo una piccola patina rossastra, segno che prima della forzatura di Arrigo fossero lì da poco meno di una decina d'anni.

Oltre il portale divelto c'è solo un igloo di pietra (la "testa" cava del gigante) nel cui centro esatto c'è una grata spostata; accanto, qualche osso lasciato ai ratti. Il tuo famiglio rabbrividisce, e tu con lui.

Spoiler

Osservare (passivo): 19

 

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Randal

Non puoi essere andato là sotto.. vero? Il parlar a voce alta é un po' come parlare ad Arrigo stesso, sperando che non abbia fatto quel gesto, senza nemmeno avvisarmi o dire che se ne sarebbe andato in un buco sottoterra che non prospettava niente di buono. 

Scendo, dopo un ultimo urlaccio dentro quel buco..e anche fuori. Se nessuno risponde non posso che andare a cercarlo

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4 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del IX mese, anno 1491, ore 10:55 || +164 giorni dalla partenza

Foresta di Yechilay, Barusha || Bonaccia, temperato e sereno || Cibo per 10 giorni

Neanche un sospiro, niente. Entri nell'atrio e ti avvicini alla grata: tralasciando il macabro dettaglio di ossa - chiaramente umane - l'interno della buca è buio e umido. Ci lasci cadere un sassolino, e capisci che sarà profonda almeno tre metri. Il miagolio di Peppì ti mette in testa la (sua) idea di mandarlo in avanscoperta; i suoi occhi vedono benissimo anche nel buio più assoluto.

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