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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Bellerofonte

Capitolo V: Tutta colpa di Arrigo

Messaggio consigliato

15 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del VII mese, anno 1491, ore 09:00 || +101 giorni dalla partenza

Ibnat, Barusha || Bonaccia, sereno || Niente cibo

Bevete e gozzovigliate tutta la serata, tu sempre mantenendo un po' di considerazione per l'indomani, mentre Arrigo si dà alla pazza gioia; ne risulta che il giorno successivo, quando è ora di andare, l'avernusiano risponda alle tue chiamante con "Lassatem 'stà, ancora cinque minuti!" che sai che saranno più di cinque. Decidi di andare a trovare lord Iskander da solo.

Attraversi piazza dei mercanti e trovi Arsak alle porte del palazzo; "Buongiorno." ti saluta, e ti fa strada all'interno del palazzo. Salite le scale al piano superiore e vi dirigete nella stessa stanza dentro il quale ti aveva portato il capitano, lo studio del lord, luogo nel quale hai anche fatto conoscenza con lady Kara. La stanza è identica a come l'avevi lasciata undici giorni or sono; solo che lady Kara non occupa più la poltrona principale, dove invece Iskander è seduto, ed alcuni membri della servitù sono in piedi alle porte della stanza. 

Il lord vi intravede alle porte e fa cenno di entrare: "Capitano, ben arrivato. Tu sei...Randal, giusto? Era questo il tuo nome? Benvenuti entrambi, stavo giusto discutendo il da farsi con mia figlia. Ho sentito che la presenza del cuoco forestiero ha destato gli animi della rivolta, qui a Ibnat." Arsak interviene, molto più sicuro di sé rispetto a quando Kara aveva il comando. "Mio Lord, capisco quanto assurda vi può sembrare questa idea, ma vi assicuro che lady Kara desiderava solo una vita migliore per il popolo. Non intendeva affatto violare intenzionalmente i dogmi del dio Rao-" "Assurda? E' la cosa più sensata che mia figlia abbia detto da quando è nata!" Arsak resta sbigottito: "Come...come sarebbe a dire?"

Iskander Yedilov si alza dalla sedia, fa il giro del tavolo e vi si appoggia col nobile deretano. Poi continua: "Combatteremo il potere!" lady Kara esulta. "Ordino a te, capitano, di radunare tutti i tuoi uomini immediatamente e marciare verso la capitale con l'intento di conquistarla. Prendi anche la servitù con te. Altre braccia che potranno esserti utili." Kara smette di esultare. 

"Mio lord, ma...che razza di scherzo è questo?!" "Nessuno scherzo. E' un ordine diretto, Arsak. Non puoi disobbedire. Ora va'." il gelo cala nella stanza. "HO DETTO DI ANDARE, ORA, BRUTTO IDIOTA!" il capitano fa un breve inchino ed esce dalla stanza senza dire una parola. La servitù fa altrettanto. Rimanete solo tu, il lord e sua figlia, quest'ultima piuttosto sconvolta. "Ora passiamo a te, cuoco. Mi hai salvato, meriti una ricompensa. Cosa desideri?"

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Randal

Osservo la scena con distacco, parlerò con il Capitano più tardi, conto di incontrarlo quando uscirò di qui.
Credevo che questo tizio fosse più assennato della figlia, e da come lo aveva descritto Arsak confidavo che il tutto finisse in chiacchiere da taverna.. e invece..

E' giusto, il mio nome è Randal. Rispondo a Iskander chinando leggermente il capo. Ed è anche corretto il fatto che io sia un cuoco.

Venendo al punto cruciale, voglio essere diretto, come lo siete stato voi, Lord Iskander: desidero ritrovare il resto della mia ciurma per far curare dal guaritore più saggio che conosciate un membro della stessa, che sta attualmente ballando tra la vita e la morte a causa di un avvelenamento da fungo velenoso.

La vita che vi ho ridato, strappandovi alle grinfie dei goblin, per la vita di un amico. Affermo serio e diretto, senza mezzi termini.

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13 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del VII mese, anno 1491, ore 09:05 || +101 giorni dalla partenza

Ibnat, Barusha || Bonaccia, sereno || Niente cibo

"Ibnat non ha guaritori, ma se provi nella capitale, Lalibela, qualcosa troverai sicuramente." 

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19 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del VII mese, anno 1491, ore 09:05 || +101 giorni dalla partenza

Ibnat, Barusha || Bonaccia, sereno || Niente cibo

"Puoi prendere un cavallo ed una cartina, sono il mio dono per te. Un ragazzo sveglio come te saprà orientarsi sicuramente. Addio." 

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Randal

Non immaginavo che alla vostra vita deste come controvalore un cavallo ed una cartina, ma rispetto la vostra opinione. Annuisco alle sue ridicole parole, rimanendo molto serio ..e ringrazio per l'apprezzamento riguardo il mio innegabile pregio.

Facciamo due cavalli, uno per me ed uno per Arrigo.. ed una cartina.
Stringiamoci la mano e chiudiamola qua come uomini d'onore quali siamo
 gli porgo il braccio teso verso il basso con la mano aperta per suggellare ciò che ho appena detto

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1 ora fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del VII mese, anno 1491, ore 09:15 || +101 giorni dalla partenza

Ibnat, Barusha || Bonaccia, sereno || Niente cibo

"Due cavalli. E sia!" Iskander ti dà la mano, e poi ti fa sciò sciò per invitarti ad andar via di lì. Che modi nobiliari, eh?

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Randal

[Credevo di avere postato e invece è rimasto nel cellulare, mea culpa]

*In Elfico Vi ringrazio Vostra Grazia. La voce della grandezza della vostra magnanimità raggiungerà anche il porto di Capo Ventura

Chino la testa ed esco dalla stanza, voglio incontrare il Capitano Arsak per capire le sue intenzioni e quando siamo fuori portata dall'ascolto di Kara e Iskander dico ad Arrigo
Ti assicuro che stu scèm prima non era così, forse saranno state le erbe che quello stordito di un goblin gli faceva fumare.. ma mi sembrava molto più ragionevole e calmo della figlia, invece è mosso da sentimenti ancora più pericolosi a quanto pare.

Dobbiamo trovare il Capitano e chiedergli cosa intende fare. 
Vorrei aiutarli ma la mia situazione con Vendetta è prioritaria, e soprattutto dobbiamo trovare gli altri. Se vorrà ancora darci il suo supporto per scortarci a ridosso di quel villaggio di elfi.. come li chiamano loro "selvaggi".. potrò chiedere se loro sanno il modo di scacciare sto Arconte delle palle che mi attanaglia la vita, o se sanno in qualche modo aiutarci nel ritrovare la ciurma.

Viceversa dovremo cavarcela da soli Arrì.. solo io ettè.

Prima alle stalle a prendere i cavalli che ci spettano come ricompensa e nel parlare agito grandemente le mani come a sottolineare la pusillanimità di Isjander. Grand uomo senza pari.

Se dovessimo incontrare il Capitano gli chiederei cosa intende fare e se veramente vuole racimolare delle forze anche "raschiando il barile". Non posso credere che un uomo così devoto a Rao voglia chiedere alla popolazione qualsiasi di marciare sulla Capitale con i suoi uomini.
Vorrei convincerlo di spodestare "il Tiranno", aiutandolo se serve, almeno per ipotizzare una sorta di "ragionata manovra militare".
E' vero che ho detto ad Arrigo che la mia situazione con Vendetta è prioritaria, ma senza dire la mia non so stare!

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Il 12/2/2019 alle 19:01, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del VII mese, anno 1491, ore 09:45 || +101 giorni dalla partenza

Ibnat, Barusha || Bonaccia, sereno || Niente cibo

Una pessima situazione, non c'è che dire. La cosa ti puzza come uno stufato di verza, e la tua curiosità, la stessa che più volte ti ha messo nei guai, spinge per vedere cosa sta accadendo a discapito delle tue condizioni. Arrigo annuisce pensieroso, raccontando una serie di vecchi proverbi avernusiani senza senso su coloro che perdono la testa. 

Giunti alle stalle trovate Arsak e i suoi uomini raccolti intorno a lui, in procinto di partire. "...e so che è un'impresa assurda e disperata, ma siamo qui per servire la volontà del nostro signore! Che razza di giuramento è uno che si spezza quando la volontà viene meno? Ora, vacillando, dobbiamo avere fede nel nostro dovere, o non ci chiameremmo soldati! Alalà, cavalieri di Fort Adigrat!" anche se è un bel discorso, il capitano è in seria difficoltà. Gli uomini decidono di seguirlo ancora un'ultima volta, ma il loro umore è sotto i piedi.

"Randal..." quando ti vede, ti prende per un braccio e ti allontana dalle stalle. "Vabbuò, ce pens ij ai cavalli!" dice Arrigo, sbuffando di noia. 

"Ascoltami bene: sta succedendo qualcosa, ma non so cosa. Il mio giuramento è di eseguire gli ordini senza discutere e non posso violarlo, nemmeno di fronte alla mia fede. Tu... " sospira "Lo so che ti chiedo troppo, ma non ho nessun altro che possa aiutarmi. La mia vita, quella dei miei uomini e forse l'intera Ibnat dipendono da questo. Scopri cosa è successo a lord Iskander. Fagli cambiare idea, fallo tornare come prima.

Partiremo tra poco verso Fort Adigrat, ci vogliono undici giorni a cavallo ma la mia carovana ce ne metterà il doppio per via dei civili. Una volta raggiunto il forte dovrò mandare un messaggio magico alla capitale per informarli della dichiarazione di guerra. Quando lo farò, sarà la fine per Ibnat."

Gli uomini lo reclamano, ma Arsak si trattiene un altro poco ancora. "Cerca lady Kara, unite le forze, e salvate la città. Se riuscirete nell'intento, Fort Adigrat ti sarà debitore." nemmeno il tempo di fargli una domanda che l'uomo salta in groppa al suo bianco destriero e inizia a condurre la massa di esodati fuori dalla città, in direzione nord-est. Il tuo ultimo sguardo è per te. 

"Allòra, Randàl? I cavall so' pronti, ni' putimm ijr quand vo'."

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Randal

Alzo le mani mapperchèsempreame?

Indovina Arrì? Posa pure i cavalli lo seguo nelle stalle.
Nessun supporto dal Capitano, mi ha chiesto di cercare la putt.. Lady Kara, quella che ti ha messo alla gogna. 
Detta così sembra una barzelletta, ma è l'unica possibilità di questa città.. e forse di molte altre, da una guerra civile senza senso. Ci serve il supporto di qualcuno in questa terra sconosciuta o non andremo lontano per niente.

Il padre ha palesemente qualche problema e dobbiamo capire che càzzo c'ha in testa.. quindi dobbiamo parlare con la figlia per farlo ragionare.. o.. che ne so. 
Insomma è un bel casino, s'ha da tornare al palazzo e chiedere esclusivamente della figlia

Tornando all'edificio chiedo ai servitori di Lady Kara, di modo da incontrarla da sola

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13 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del VII mese, anno 1491, ore 09:50 || +101 giorni dalla partenza

Ibnat, Barusha || Bonaccia, sereno || Niente cibo

Mentre già ti stai avviando verso il palazzo di Ibnat, Arrigo ti prende per un braccio, fermandoti. "Ennò però, a mia nun va buòn. Tien 'no cancaru 'ncuollu e ti mette pur a far l'eroe? A mia mi dispiac po' capitan, daver, pecché m'par pur nu bravo cristian, ma tu vuò perder tiemp ccà quand si' sbalincu? Tenimm chi far! Amm'a truvà na soluzion ppi' a' malatia e spirdu!" la velocità con cui recita il vernacolo e l'uso di parole troppo distanti dal comune di Capo Ventura ti fanno capire poco del discorso, ma riassumeresti tutto con "Vuoi davvero aiutare gente che conosci da un paio di settimane quando l'urgenza è di riuscire a trovare una cura per il tuo malanno?" 

Arrigo non è altrettanto altruista. Ibnat per lui potrebbe anche bruciare, se ne andasse della sua, di vita.

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Randal

Eh.. abbasso lo sguardo, come colpevole di aver peccato di qualcosa

E a chi chiedo per sta cosa? Non conosciamo nessuno qua che ci possa dare una mano.. andiamo diretti in quel posto che ci ha detto il Capitano.. da soli? E se nemmeno lì sapranno aiutarmi?

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14 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del VII mese, anno 1491, ore 09:55 || +101 giorni dalla partenza

Ibnat, Barusha || Bonaccia, sereno || Niente cibo

"Essì Randàl, megl star qua invec, daccussì a città è salva e tu si stramuort. Ij avissa già vutat a Molo Zefiro!" l'opinione di Arrigo è una e una soltanto: lasciare che gli autoctoni se la sbrighino da soli, tornare a Molo Zefiro - o eventualmente provare a raggiungere il luogo descritto dal capitano da soli - e provare a chiedere aiuto. 

Ma sai anche che Arrigo non andrebbe da nessuna parte senza di te, e che perciò la scelta resta sempre e soltanto tua. 

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Randal

Ti ringrazio per il tuo supporto. Mi hai fatto ragionare gli dico ponendogli una mano sulla spalla
Fammi però prima parlare con Kara, qualche minuto in più non mi cambierà nulla.. e stai pronto a partire, lo faremo comunque. Direzione .. quel luogo che ci ha detto Arsak

[Stessa direzione di prima, alla ricerca di Kara, e solo lei]

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13 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del VII mese, anno 1491, ore 10:00 || +101 giorni dalla partenza

Ibnat, Barusha || Bonaccia, sereno || Niente cibo

In verità cercare Kara non ti occupa molto tempo; basta andare in cucina e parlare con Nik, lo sguattero, che ti dice che lei e suo padre hanno avuto una violenta discussione e la ragazza è uscita urlando dal palazzo dirigendosi verso la taverna dall'altra parte della piazza. Ti dirigi lì, dove trovi il luogo praticamente deserto, eccetto per una poltrona di fronte al camino dove l'elfa si è accovacciata. Ha un bicchiere di vetro vuoto accanto ad una bottiglia di vino stappata accanto a sé, e gli occhi gonfi di rossore. 

Evidentemente non ti sente entrare, perché ha lo sguardo fisso sul camino di fronte a sé.

Spoiler

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Randal

Kara.. la apostrofo da qualche metro per non arrivarle da dietro come un assassino ..dovremmo parlare. Non ho molto tempo a disposizione, perchè mi devo occupare di un male più grande che mi affligge. Arrivo dritto al punto.

Ciò che ha detto prima vostro padre è follìa, credo di non essere il solo a pensarlo.
Arsak la pensa come me, il vostro popolo sarà distrutto da questa guerra che intende organizzare e nessuno porterà più un filo di rispetto alla vostra famiglia per aver portato su di tutti questa sciagura.
Posso pure farmi alfiere di una realtà che alcuni vi hanno celato, ma la popolazione non deve patirne.

Aspetto di sapere cosa ha da dire e chiudo con..

Credevo vostro padre fosse diverso, ma si vede che non ha a cuore nessuno, nemmeno la vostra opinione, a quanto vedo dai vostri occhi

 

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21 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del VII mese, anno 1491, ore 10:05 || +101 giorni dalla partenza

Ibnat, Barusha || Bonaccia, sereno || Niente cibo

"Quello non è mio padre!" ti urla, lanciando il bicchiere contro il fuoco e alzandosi in piedi di scatto. "Non so che diavolo gli abbiano fatto i goblin, ma..." Kara scoppia a piangere, crollando nuovamente sulla sua poltrona. 

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31 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del VII mese, anno 1491, ore 10:10 || +101 giorni dalla partenza

Ibnat, Barusha || Bonaccia, sereno || Niente cibo

"Mio padre è impazzito! Ecco cosa sta succedendo! Ha mandato a morire i suoi uomini, ha svuotato Fort Adigrat e condannato tutta la città!" fai bene a starle lontano, visto che la sua magia sta letteralmente impazzendo! I bicchieri tremano mentre lei urla, le fiamme delle torce guizzano in improvvise vampate di calore. Ancora una volta ti sembra di rivedere Barbara quando è su di giri. 

"Per gli dei, cosa dovrei fare?!"

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Randal

Innanzitutto.. riprendere il controllo di voi stessa. Cerco di dirle con voce più pacata possibile
In secondo luogo, visto la vostra capacità di modificare la trama a vostro piacimento.. da che so che i bicchieri non si muovono da soli e più vi agitate, più si muovono, il mio consiglio è quello di prendere voi il controllo della situazione, per il momento.

Rassicurare poi gli animi richiamando Arsak e fare un discorso ad Ibnat intera, dicendo la semplice verità: cioè che quello che abbiamo salvato non è più - almeno nell'animo e nel modo di ragionare - vostro padre.
Vi servirà del tempo per capire cosa gli è successo e, nel caso, ripristinare lo status quo delle cose esattamente com'erano prima che fosse rapito.

Ora andiamo con calma. Serve capire chi si sia sostituito a vostro padre, ma solo dopo aver preso voi il comando della città.
 

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