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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Larry Elmore ci parla della composizione dell'illustrazione I Compagni della Lancia

Articolo di Morrus del 15 Febbraio 2019
Questa iconica illustrazione di Dragonlance, creata da Larry Elmore, è stata il soggetto di un post dell'artista la settimana scorsa, in cui ha parlato di ciò che successe dietro le scene quando dovette crearla!

Elmore: "Penso che questa storia vi piacerà! Un giorno ricevetti un progetto dalla TSR per creare un quadro e avevo solo dieci giorni per completarlo...e c'erano dieci personaggi da includere. Ero praticamente nel panico! Ho chiamato mia moglie Betty e le chiesi di prendere Stephanie (visto che era alta) e di portarla di sopra nello studio....Raccolsi tutti gli artisti lì, Clyde, Jeff, Jeff Butler e Keith e poi li portai tutti in questa grande stanza vuota, simile ad un ufficio. Era dove a volte scattavamo delle foto e c'erano delle sedie pieghevoli, e forse anche un paio di fari da illuminazione, o forse solo uno che si poteva spostare. Avevo un'idea di quale disposizione delle varie figure avrebbe potuto funzionare per fare in modo di inserire dieci personaggi in un singolo quadro. Riuscii a terminarlo e a rispettare la scadenza, ma non mi sarei mai aspettato che sarebbe diventato così popolare e celebre. Vorrei solo che mi avessero dato più tempo per fare in modo che il quadro venisse ancora meglio!"

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6051-Larry-Elmore-On-Composing-The-Companions-Of-The-Lance-Art
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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Messaggio consigliato

Uno dei grandi pregi di Pathfinder è la possibilità di creare personaggi estremamente vari, sia a livello meccanico che, con un po' di immaginazione e reinterpretazione, a livello di concetto. Il Manuale delle Razze (Advanced Race Guide) ha addirittura introdotto il concetto di razze costruibili, basato su un insieme di capacità a cui è associato un costo. Non esiste però nulla di simile per le classi.
Ideare un concetto del genere per le razze è relativamente semplice, il numero di capacità è limitato e non evolve nel tempo, per cui stilare delle liste e assegnare dei punti è fattibile. Non necessariamente facile, ma nemmeno arduo. Una classe invece contiene un numero enorme di variabili, è follia pura pensare di dedicarsi ad un lavoro del genere, giusto?
Fortunamente io sono matto da legare ed è proprio a questo che ho dedicato la mia attenzione (fra milioni di altre cose) negli ultimi mesi. Dopo aver raccolto dati e maneggiato formule e numeri, sono riuscito a stilare un regolamento e soprattutto ad assegnare dei punteggi ad ogni qualità concessa dalle classi. Non è un lavoro perfetto, non credo che sia possibile trovare dei punteggi che effettivamente permettano di ottenere lo stesso totale per ogni classe, ma ci si avvicina abbastanza.

Passiamo alle regole. Alla base di tutto c'è un concetto molto semplice: Al momento della creazione ogni PG riceve 14 Punti Classe (PC) se inizia dal livello 1 oppure 11 se inizia da un livello superiore, da spendere come vuole. Inoltre ad ogni livello (compreso il primo) ogni PG riceve 16 PC. Quindi ad esempio un PG che inizia da livello 1 ha a disposizione 30 PC (= 14+16) da spendere, e ogni volta che avanza di livello ottiene altri 16 PC. Invece un PG che inizia da livello 2 ha a disposizione 43 PC (= 11+16+16) al momento della creazione.
È possibile aumentare o diminuire questi numeri in modo da modificare il livello di potere dei personaggi, ma non ho la minima idea di quali possano essere gli effetti di una tale operazione. Ad essere onesto non ho nemmeno idea di quali possano essere gli effetti di quello che sto proponendo, ma perlomeno i numeri mi dicono che il risultato dovrebbe essere circa allo stesso livello di potere delle classi standard.
Credo (ma non ho alcun modo per verificarlo al momento) che aumentare i valori del 50% corrisponda a creare un personaggio di potere analogo ai PG gestalt. Quindi si ricevono 21 PC come bonus di primo livello (o 17 se si inizia da un livello superiore al primo) e 24 PC ad ogni livello, compreso il primo.
I Punti Classe possono essere spesi unicamente durante l'avanzamento di livello, a meno di seguire le regole opzionali sul riaddestramento descritte sotto. Quindi quando dico "in qualsiasi momento" va inteso come "durante qualsiasi passaggio di livello".

Ora che sappiamo quanti PC ci spettano, vediamo come spenderli, cominciando dalle opzioni che di solito si effettuano al primo livello e poi non si guardano più. In realtà la natura modulare di questo sistema vi permette di rivedere le vostre scelte e migliorarle, se avete qualche PC extra che non sapete come spendere.
Le opzioni in corsivo indicano delle possibilità che non sono previste dal gioco. Consultate il vostro GM se desiderate usarle. Il fatto che non siano state previste non significa necessariamente che possono rompere il gioco, ma è una possibilità da non scartare.

Monete iniziali

  • 1d6 x 10 mo (media 35 mo): 0 PC
  • 2d6 x 10 mo (media 70 mo): 2 PC
  • 3d6 x 10 mo (media 105 mo): 3 PC
  • 4d6 x 10 mo (media 140 mo): 5 PC
  • 5d6 x 10 mo (media 175 mo): 7 PC
  • 6d6 x 10 mo (media 210 mo): 9 PC
  • 7d6 x 10 mo (media 245 mo): 11 PC
  • 8d6 x 10 mo (media 280 mo): 12 PC
  • 9d6 x 10 mo (media 315 mo): 14 PC
  • 10d6 x 10 mo (media 350 mo): 16 PC

Come per altre opzioni presentate più sotto, un minimo di monete iniziali è garantito e gratuito. Ovviamente potete effettuare questa scelta solo al primo livello, motivo per cui se create un PG di livello 2 o superiore ricevete meno PC extra rispetto ad un PG di primo livello. PG creati a livello 2 o superiore ricevono denaro come di norma: 1000 mo a livello 2, 3000 a livello 3, eccetera.

Abilità di classe
Si possono ottenere 3 abilità di classe per 1 PC. Le varie Conoscenze contano come abilità separate, mentre Artigianato, Intrattenere e Professione contano ognuna come un'abilità sola. Non è possibile spendere frazioni di PC, il costo viene sempre arrotondato verso l'alto, per cui scegliere 7, 8 o 9 abilità di classe costa sempre 3 PC.
Potete acquisire nuove abilità di classe in qualsiasi momento e ottenete immediatamente il bonus di +3 alle prove di abilità, se vi avete già investito dei gradi.

Competenza nelle armi

  • Tutte le armi semplici: 1 PC
  • Tutte le armi marziali: 3 PC (richiede competenza precedente)
  • Una singola arma marziale o esotica: 1 PC
  • Un gruppo di armi (vedi Guerriero): 3 PC
  • Armi naturali e/o fornite da un privilegio di classe: 0 PC (esempio: bombe dell'alchimista)

Competenza nelle armature

  • Armature leggere: 1 PC
  • Armature medie: 1 PC (richiede competenza precedente)
  • Armature pesanti: 1 PC (richiede competenza precedente)
  • Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura leggera: 1 PC
  • Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura media: 1 PC  (richiede competenza precedente)
  • Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura pesante: 1 PC (richiede competenza precedente)

Competenza negli scudi

  • Tutti gli scudi tranne scudo torre: 1 PC
  • Scudo torre: 1 PC
  • Lanciare incantesimi arcani con lo scudo, tranne scudo torre: 1 PC
  • Lanciare incantesimi arcani con lo scudo torre: 1 PC

In qualsiasi momento è possibile migliorare le proprie competenze.

Penalità
È possibile accettare delle limitazioni al proprio personaggio. Ogni limitazione concede al personaggio 1 PC aggiuntivo da spendere come preferisce. Esempi di limitazioni sono:

  • Limitare l'allineamento su un singolo asse, ad esempio "devo essere Legale" o "devo essere neutrale sull'asse Bene-Male". Limitazioni su due assi contano come due penalità.
  • Limitare i materiali che si possono usare per armi o armature, ad esempio "posso usare solo armature e scudi in legno" o "posso usare solo armi da mischia".
  • Limitare il comportamento, ad esempio "devo sempre seguire un particolare codice morale".

Queste penalità non vanno intese come una miniera di PC, ma vanno prese sul serio e vanno discusse con il GM. Le penalità possono essere rimosse in qualsiasi momento, ma al costo di 2 PC e con l'approvazione del GM. Le limitazioni rappresentano un voto fatto davanti agli dei e sono solitamente associate alle classi con legami con la componente divina. La pena per la loro violazione va dalla perdita di poteri per 24 ore fino alla necessità di chiedere perdono attraverso l'incantesimo Espiazione e magari anche svolgere un percorso di redenzione, a dipendenza della gravità e del tasso di recidiva. Siate sadici.

Mentre le opzioni presentate qui sopra si scelgono una sola volta, di seguito sono presentate le scelte che vanno effettuate ad ogni livello.

Gradi abilità

  • 0+Int: -1 PC (ovvero si ottiene 1 PC invece di spenderne uno)
  • 2+Int: 0 PC
  • 4+Int: 1 PC
  • 6+Int: 2 PC
  • 8+Int: 4 PC
  • 10+Int: 5 PC
  • 12+Int: 6 PC
  • 14+Int: 7 PC
  • 16+Int: 8 PC
  • 18+Int: 10 PC
  • 20+Int: 11 PC

Dadi vita

  • d4: -1 PC(ovvero si ottiene 1 PC invece di spenderne uno)
  • d6: 0 PC
  • d8: 1 PC
  • d10: 2 PC
  • d12: 4 PC
  • d20: 8 PC

Bonus di attacco base

  • +1/2: 0 PC
  • +3/4: 3 PC
  • +1: 6 PC

Se intendete mischiare varie progressioni, consiglio caldamente di sommare le frazioni, come suggerito anche in Pathfinder Unchained.

Tiri salvezza

  • 0 TS buoni: 0 PC
  • 1 TS buono: 2 PC
  • 2 TS buoni: 3 PC
  • 3 TS buoni: 5 PC

Ad ogni livello si può scegliere liberamente quali tiri salvezza ottengono +1/2 (buoni) e quali +1/3 (non buoni). Come per il BAB, suggerisco di sommare le frazioni.
La prima volta che si assegna la progressione buona a un TS, questo ottiene anche il bonus +2.
Esempio: Al primo livello spendo 3 PC e designo Riflessi e Volontà come TS buoni. Ho quindi Temp +0.33, Rifl +2.5, Vol +2.5, che vengono arrotondati in +0, +2, +2. Al secondo livello spendo ancora 3 PC, ma decido che Tempra e Riflessi debbano essere i TS buoni per questo livello. Ho quindi Temp +2.83, Rifl +3, Vol +2.83, che vengono arrotondati in +2, +3, +2.

Privilegi di classe
Questa è la parte più interessante, il punto centrale di tutto il lavoro. È possibile scegliere qualsiasi privilegio, di qualsiasi classe, archetipo o classe di prestigio, rispettando le seguenti regole:

  • Si possono prendere solo privilegi che provengono da un livello uguale o inferiore al proprio. Ad esempio per un personaggio di primo livello non è possibile scegliere Forma selvatica del Druido, poiché è un privilegio di quarto livello.
  • Bisogna rispettare i prerequisiti, anche impliciti, dei privilegi. Ad esempio non è possibile prendere Eludere migliorato se non si possiede già il privilegio Eludere. In caso di dubbi spesso gli archetipi possono fornire un aiuto. Se il privilegio B dipende dal privilegio A, non troverete archetipi che sostituiscono A ma mantengono B.
  • I privilegi provenienti dalle classi di prestigio hanno un livello effettivo aumentato di 4, quindi per poter scegliere un privilegio del primo livello di una CdP è necessario essere almeno a livello 5. Inoltre bisogna rispettare tutti i prerequisiti imposti dalla classe di prestigio.
  • I privilegi che concedono una singola capacità che non progredisce con il livello, oppure che concede un bonus legato al livello ma di utilità circostanziale, costano 1 PC.
  • I privilegi che progrediscono con il livello richiedono la spesa di 1 PC ogni volta che il privilegio progredisce. Ad esempio l'Ira del Barbaro richiede la spesa di 1 PC ogni livello, mentre Incanalare energia del Chierico richiede 1 PC ogni livello dispari. La spesa non è obbligatoria, ma se non si investono Punti Classe la capacità non progredisce. Ad esempio un PG di livello 7 che ha investito solo 2 PC in Incanalare energia può curare solo 2d6 danni, mentre un Chierico di pari livello può curare 4d6 danni.
  • Se si prende un privilegio di classe progressivo a un livello più alto di quanto prevede la classe originale, si può pagare l'intero costo in PC (o anche solo una parte, se lo si desidera) fino al proprio livello. Ad esempio un personaggio di livello 5 che prende un Compagno animale può spendere 5 PC per avere un compagno animale di quinto livello.
    Si veda lo spoiler in fondo per indicazioni più dettagliate sul costo dei vari privilegi.
  • È possibile selezionare più di una volta un privilegio che concede usi giornalieri limitati per aumentare il numero di usi. Ad esempio un PG può prendere due volte Forma selvatica del druido per raddoppiare il numero di usi giornalieri, oppure può prendere la forma base e una variante proveniente da un archetipo per ampliare il repertorio di trasformazioni. Dovrà però investire in entrambi i privilegi separatamente se desidera farli progredire. Ad esempio un PG di livello 7 che spende 4+2 PC per Incanalare energia potrà curare 3+Sag volte/giorno 4d6 danni e altrettante volte 2d6 danni.
  • Privilegi come Uncanny dodge, pensati per cumulare in caso di personaggi multiclasse, non possono essere presi due volte per ottenere la versione superiore.
  • Privilegi di classe che consentono di essere considerati come membri di due classi (vedi classi ibride) non possono essere selezionati. Si viene considerati come membro di una classe se si possiede almeno un privilegio di quella classe. Privilegi provenienti dalle classi ibride permettono anche di qualificarsi come membri delle classi genitrici. A questo proposito il Magus conta come classe ibrida Mago-Guerriero.

Una raccomandazione: fate molta attenzione ai tipi di bonus che vengono offerti dai vari privilegi. Molto spesso questi non cumulano, per cui quella che può a prima vista sembrare una combinazione interessante di privilegi risulta in realtà uno spreco di PC.

Talenti bonus
In qualsiasi momento è possibile spendere 1 PC per ottenere un talento a scelta, di cui bisogna rispettare tutti i requisiti. Si possono acquistare quanti talenti bonus si desidera ad ogni livello, al posto dei privilegi di classe. Questa possibilità sostituisce anche i talenti bonus offerti da molte classi. Non è possibile selezionare il privilegio Talento bonus di una classe (o privilegi analoghi che concedono unicamente talenti) per potersi qualificare come membro di quella classe.

Incantesimi

  • Progressione a 4 livelli: 3 PC
  • Progressione a 6 livelli: 5 PC
  • Progressione a 9 livelli: 8 PC (divini) o 9 PC (arcani o psichici)
  • Incantesimi di livello 0: +1 PC

Gli incantesimi vanno scelti da una classe. In questo modo si ottiene la progressione (4, 6 o 9 livelli), il tipo (arcano, divino o psichico), la modalità (spontaneo o preparato) e eventuali prerequisiti da rispettare (famiglio del Fattucchiere, libro del Mago, ...). Bisogna pagare il costo in PC ogni livello per progredire, e di conseguenza aumentare il proprio livello di incantatore, anche quando non si ottiene alcun incantesimo (progressione a 4 livelli). In quest'ultimo caso il livello di incantatore è 0 fino a quando si ricevono i primi incantesimi.
Se la classe concede incantesimi di livello 0, è possibile opzionalmente aggiungerli pagando il costo indicato per ogni livello. Una volta effettuata questa scelta le due progressioni sono legate: non è possibile incrementare una senza incrementare l'altra. È possibile acquisire gli incantesimi di livello 0 in un secondo tempo, ma bisogna pagare il costo per tutti i livelli di incantatore posseduti contemporaneamente.

Incantesimi bonus
Se un privilegio concede degli incantesimi bonus da una lista ristretta (1-pochi incantesimi, si vedano ad esempio gli incantesimi di stirpe dello Stregone o gli incantesimi di dominio del Chierico), il costo in PC è pari a metà del livello dell'incantesimo.

  • Livello 1 o 2: 1 PC
  • Livello 3 o 4: 2 PC
  • Livello 5 o 6: 3 PC
  • Livello 7 o 8: 4 PC
  • Livello 9: 5 PC

Se invece si desidera acquisire uno slot incantesimo bonus da usare per lanciare spontaneamente o preparare uno dei propri incantesimi conosciuti, il costo in PC è pari al livello dello slot scelto.
È possibile scegliere uno slot incantesimo bonus solo se si è in grado di lanciare incantesimi del livello scelto.

Altro

  • Bonus di classe preferita: Ad ogni livello si possono ottenere +1 PF o +1 grado abilità. Si possono inoltre scegliere bonus di classe preferita di una qualsiasi classe, se è possibile applicare il bonus concesso. Ad esempio non è possibile scegliere +1/2 bomba al giorno se non si possiede il privilegio Bomba dell'alchimista. Non è possibile acquisire nuovi privilegi attraverso il bonus di classe preferita.
  • Talenti e incrementi di caratteristica: Come sempre si ottiene un talento ogni livello dispari e +1 ad un punteggio di caratteristica a scelta ai livelli multipli di 4.
    Alcuni talenti richiedono di possedere un determinato numero di livelli in una classe come parte dei requisiti. Per i talenti relativi a un privilegio, è sufficiente possedere tale privilegio e averne pagato il costo fino al livello richiesto dal talento. Ad esempio il talento Forma possente richiede Forma selvatica e 8 livelli di Druido, per cui è sufficiente possedere Forma selvatica e aver investito almeno 3 PC in questo privilegio. I talenti di combattimento possono essere acquisiti se si possiede il livello indicato dal talento e un BAB almeno uguale a quello che ha la classe richiesta al livello indicato. Ad esempio il talento Passo del ragno richiede 6 livelli di monaco, per cui può essere preso al sesto livello e richiede un BAB di almeno +4. Infine i talenti legati alla magia richiedono che il personaggio abbia incantesimi della classe indicata e sia in grado di lanciare incantesimi di pari livello rispetto al livello richiesto.
  • Non è necessario spendere tutti i PC a disposizione. Segnatevi sulla scheda il numero di PC che sono avanzati, potrete spenderli la prossima volta che avanzate di livello.
  • Riaddestramento: È possibile spendere 5 giorni e 50 x (livello PG) monete d'oro per ogni PC speso nel privilegio di classe o talento che si desidera riaddestrare. Ad esempio un PG di livello 9 che ha investito 5 PC in Attacco furtivo può decidere di spendere 10 giorni e 900 monete d'oro per rimuovere 2 PC da Attacco furtivo (e portarlo così da +5d6 a +3d6) e investirli immediatamente in altri privilegi o talenti.
    È possibile aggiungere PC che si sono tenuti da parte in precedenza per acquisire privilegi più costosi, al costo di 5 giorni e 50 x livello PG monete d'oro per ogni 2 PC aggiunti, arrotondato verso l'alto. Ad esempio il personaggio dell'esempio precedente può decidere di aggiungere 4 PC ai 2 che ottiene depotenziando Attacco furtivo per acquisire un livello di incantesimi da Bardo, compresi gli incantesimi di livello 0, ma dovrà spendere un totale di 20 giorni e 1800 monete d'oro per riaddestrarsi.

Un consiglio finale: Siate maniacali. Segnate la provenienza di ogni privilegio e quanti PC vi avete investito, e trascrivetene il testo su un foglio a parte da allegare alla scheda del personaggio, perché altrimenti nel giro di poco tempo non capite più nulla. Questo significa che la scheda del personaggio sarà un po' più affollata e ingombrante. Purtroppo questo è il prezzo da pagare per non avere tutto già pronto e a portata di mano nello stesso luogo.

Costi dettagliati dei privilegi di classe
Di seguito sono elencati i costi di alcuni privilegi di classe. Tutto ciò che non è elencato qui costa 1 PC. Il costo dei privilegi offerti dagli archetipi è uguale al costo dei privilegi che sostituiscono. Non sono elencati i costi dei privilegi delle classi di prestigio perché sono troppi, ma qui sotto dovrebbe esserci materiale sufficiente per ricavare i prezzi di ogni privilegio. In caso di dubbi discutetene con il vostro GM o chiedete qui.
Dove viene indicato un livello a cui pagare il costo in PC, questo va inteso come livello minimo. Non esistono vincoli che obbligano a prendere un privilegio ad un livello e vi bloccano l'accesso ai livelli superiori.
È possibile che ci siano alcuni errori o dimenticanze. Se li trovate, vi sarei grato se me li segnalaste.

Nota: Le progressioni segnate come automatiche e prive di costo progrediscono effettivamente solo fino al livello precedente ad un nuovo acquisto del privilegio. Ad esempio il privilegio Tattico del Cavaliere concede automaticamente 3 + 1/2 livello round al giorno di uso. Se si spende 1 PC in questa abilità è possibile usare un livello massimo pari a 4 per il calcolo dei round disponibili, poiché a livello 5 si può acquistare un incremento del privilegio. Spendendo un altro PC si può progredire fino a livello 9 e via di seguito.

Spoiler

Generale

  • Compagni animali, cavalcature, eidolon e apparizioni: 1 PC ad ogni livello per far progredire la creatura. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Famigli: 1 PC ad ogni livello dispari per far progredire la creatura. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Domini: 1 PC ai livelli 1 e successivo (4, 6 o 8 solitamente) per acquisire i poteri. Gli incantesimi bonus seguono le regole elencate sopra. È possibile acquisire questo privilegio più volte, ma non è necessario pagare ogni volta il costo degli incantesimi bonus. Se ad esempio si possiede un solo slot bonus di primo livello e due domini, lo slot bonus può essere usato per preparare l'incantesimo di primo livello di uno dei due domini. Se invece si possiedono due slot bonus di primo livello, questi possono essere usati per preparare due volte lo stesso incantesimo bonus, oppure entrambi gli incantesimi bonus provenienti dai due domini. Le possibilità aumentano a livelli più alti e con domini aggiuntivi. È possibile acquisire domini e simili solo della divinità di cui si è portavoce/emissario/sacerdote/quello che volete.

Alchimista

  • Bombe: 1 PC ogni livello dispari per aumentare il danno. È possibile acquisire questo privilegio più volte per aumentare gli usi giornalieri.
  • Scoperte: Si possono prendere tutte le scoperte che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni scoperta costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Resistenza al veleno: 1 PC ai livelli 2, 5 e 8 per aumentare la resistenza.
  • Immunità al veleno: Richiede Resistenza al veleno +6 come requisito, costa 1 PC.

Antipaladino

  • Punire il bene: 1 PC ai livelli 1, 4, 7, 10, 13, 16 e 19 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Tocco di corruzione: 1 PC ogni livello pari per aumentare il danno. È possibile acquisire questo privilegio più volte per aumentare gli usi giornalieri.
  • Crudeltà: Si possono prendere tutte le crudeltà che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni crudeltà costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Incanalare energia negativa: Richiede Tocco di corruzione come requisito, costa 1 PC. Non è equivalente a Incanalare energia del Chierico.
  • Dono immondo: Se si sceglie l'arma sacrilega si possono spendere 1 PC ai livelli 5, 8, 11, 14, 17 e 20 per aumentare il bonus di potenziamento, l'incremento degli usi giornalieri non richiede spesa. Se si sceglie il servitore immondo si possono spendere 1 PC ai livelli 5, 7, 9, 11, 13, 15 e 17 per avere accesso a creature più potenti, l'acquisto del template Avanzato e la Resistenza agli incantesimi non richiedono spesa. È possibile acquisire entrambe le versioni del privilegio e/o più volte la stessa opzione. Se si sceglie due volte l'arma sacrilega si aumentano gli usi giornalieri, mentre se si sceglie due volte il servitore immondo si ottengono due servitori.

Arcanista

  • Scorta arcana: 1 PC ogni livello per aumentarne la capienza. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Exploit dell'arcanista: Si possono prendere tutti gli exploit che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni exploit costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Exploit superiori: Consente l'accesso alla lista degli exploit superiori, costa 1 PC. Per poter effettivamente acquisire un exploit superiore si deve spendere nuovamente 1 PC.

Attaccabrighe

  • Flessibilità marziale: 1 PC ai livelli 1, 6, 10, 12 e 20 per aumentare il numero di talenti temporanei. L'aumento degli usi giornalieri è automatico e non ha costo. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Addestramento marziale: Non selezionabile.
  • Colpo senz'armi: 1 PC ai livelli 1, 4, 8, 12, 16 e 20 per aumentare il danno.
  • Raffica dell'attaccabrighe: 1 PC ai livelli 2, 8 e 15 per aumentare il numero di attacchi.
  • Addestramento alle manovre: 1 PC ai livelli 3, 7, 11, 15 e 19 per aumentare il bonus e aggiungere manovre. È possibile acquisire questo privilegio più volte, ma gli effetti sulle singole manovre non sono cumulativi, si considera solo il bonus migliore.
  • Bonus alla CA: 1 PC ai livelli 4, 9, 13 e 18 per aumentare il bonus alla CA.
  • Knockout: 1 PC ai livelli 4, 10 e 16 per aumentare gli usi giornalieri, la progressione della CD non ha costo. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Colpo dell'attaccabrighe: 1 PC ai livelli 5, 9, 12 e 17 per migliorare il superamento della Riduzione del danno.

Barbaro/Barbaro scatenato

  • Ira: 1 PC ogni livello per aumentare il numero di usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Poteri d'ira: Si possono prendere tutti i poteri d'ira che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni potere costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Percepire trappole/Percepire pericoli: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare il bonus.
  • Riduzione del danno: 1 PC ai livelli 7, 10, 13, 16 e 19 per aumentare la RD.

Bardo

  • Conoscenze bardiche: 1 PC ai livelli 1, 4 e ogni successivo livello pari per aumentare il bonus alle prove di Conoscenze.
  • Esibizione bardica: 1 PC per ogni esibizione.
  • Esecuzione versatile: 1 PC ai livelli 2, 6, 10, 14 e 18.
  • Maestro del sapere: 1 PC ai livelli 5, 11 e 17 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Eclettico: 1 PC ai livelli 10, 16 e 19.

Cacciatore

  • Animale focalizzato: 1 PC ad ogni livello per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Addestramento alla natura: Non selezionabile.
  • Seguire tracce: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Talenti di squadra: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aggiungere un talento di squadra.
  • Comandi bonus: 1 PC per ogni comando, se ne possono acquisire quanti se ne desiderano.
  • Rianimare compagno animale: 1 PC ai livelli 10 e 16.

Cavaliere

  • Sfida: 1 PC ai livelli 1, 4, 7, 10, 13, 16 e 19 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Ordine: 1 PC per acquisire Editto, Sfida e Abilità al primo livello (non sono separabili), 1 PC ai livelli 2, 8 e 15 per acquisire le relative capacità dell'ordine.
  • Tattico: 1 PC ai livelli 1, 5, 10 e 15 per aumentare gli usi giornalieri, l'aumento del numero di round concessi è automatico e non ha costo.
  • Addestratore esperto: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Stendardo: 1 PC ai livelli 5, 10, 15 e 20 per aumentare i bonus.

Chierico

  • Incanalare energia: 1 PC ad ogni livello dispari. È possibile acquisire questo privilegio più volte per aumentare gli usi giornalieri.
  • Lancio spontaneo: 1 PC ogni volta che si acquisisce un nuovo livello incantesimi per poter convertire gli incantesimi in Cura/Infliggi ferite di più alto livello.

Cineta

  • Bruciare: 1 PC ai livelli 1, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare il limite di punti bruciare che so possono accettare ogni round.
  • Infusione: Si possono prendere tutte le infusioni che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni infusione costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Ondata cinetica: 1 PC ad ogni livello dispari per aumentare il danno.
  • Doti istintive di utilità: Si possono prendere tutte le doti istintive che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni dote costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Sovraflusso elementale: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare il bonus al tiro per colpire. Il resto della progressione è automatico e non ha costo.
  • Specializzazione nelle infusioni: 1 PC ai livelli 5, 8, 11, 14, 17 e 20 per ridurre il costo di bruciare.
  • Metacinesi: 1 PC ai livelli 5, 9, 13 e 17 per aumentare le possibilità disponibili.
  • Provvista interiore: 1 PC ai livelli 6, 11 e 16 per aumentare il limite.
  • Elemento ampliato: 1 PC ai livelli 7 e 15.

Convocatore/Convocatore scatenato

  • Evoca mostri/Portale: 1 PC ad ogni livello dispari per acquisire la capacità magica.
  • Richiamo del creatore: 1 PC ai livelli 6, 10, 14 e 18 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.

Druido

  • Legame con la natura: È possibile acquisire entrambe le versioni del privilegio e/o più volte la stessa opzione.
  • Lancio spontaneo: 1 PC ogni volta che si acquisisce un nuovo livello incantesimi per poter convertire gli incantesimi in Evoca mostri di più alto livello.
  • Forma selvatica: 1 PC ai livelli 4 e successivi pari per incrementare gli usi giornalieri, la progressione delle forme aumenta in modo automatico e non ha costo. È possibile acquisire questo privilegio più volte.

Fattucchiere

  • Fattura: Si possono prendere tutte le fatture che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni fattura costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Fattura maggiore: Consente l'accesso alla lista delle fatture maggiori, costa 1 PC. Per poter effettivamente acquisire una fattura maggiore si deve spendere nuovamente 1 PC.

Guerriero

  • Audacia: 1 PC ai livelli 2, 6, 10, 14 e 18 per incrementare il bonus.
  • Addestramento nelle armature: 1 PC ai livelli 3, 7, 11 e 15 per incrementare il bonus. 1 PC ai livelli 3 e 7 per potersi muovere a velocità piena in armatura.
  • Addestramento nelle armi: 1 PC ai livelli 5, 9, 13 e 17. È possibile acquisire questo privilegio più volte, ma gli effetti sui singoli non sono cumulativi, si considera solo il bonus migliore.

Inquisitore

  • Inquisizione: 2 o 3 PC, a dipendenza di quanti poteri e/o talenti concedono. In caso di dubbio discutetene con il GM.
  • Giudizio: 1 PC ai livelli 1, 4, 7, 10, 13, 16 e 19 per incrementare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Sguardo austero: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Seguire tracce: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Talenti di squadra: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aggiungere un talento di squadra.
  • Anatema: 1 PC per livello per aumentare il numero di round al giorno. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Rivela bugie: 1 PC per livello per aumentare il numero di round al giorno. È possibile acquisire questo privilegio più volte.

Intrepido

  • Gesta: 1 PC per ogni gesta.
  • Vita affascinante: 1 PC ai livelli 2, 6, 10, 14 e 18 per aumentare gli usi giornalieri.
  • Leggiadria: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per incrementare il bonus.
  • Addestramento nelle armi: 1 PC ai livelli 5, 9, 13 e 17 per aumentare il bonus. Il talento Critico costa 1 PC.

Investigatore

  • Ispirazione: 1 PC ai livelli 1, 4 e ogni livello pari successivo per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Scoprire trappole: 1 PC ai livelli 1, 4 e ogni livello pari successivo per aumentare il bonus. La possibilità di disarmare trappole magiche si acquisisce in modo automatico e non ha costo.
  • Resistenza al veleno: 1 PC ai livelli 2, 5, 8 e 11.
  • Doti da investigatore: Si possono prendere tutte le doti che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni dote costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Percepire trappole: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare il bonus.
  • Combattimento studiato: 1 PC ai livelli 4 e successivi pari per incrementare il bonus.
  • Colpo studiato: 1 PC ai livelli 4 e successivi pari per aumentare il danno.

Ladro/Ladro scatenato

  • Addestramento accurato: 1 PC ai livelli 1, 3, 11 e 19 per progredire.
  • Attacco furtivo: 1 PC ad ogni livello dispari per incrementare i danni.
  • Scoprire trappole: 1 PC ai livelli 1, 4 e ogni livello pari successivo per aumentare il bonus. La possibilità di disarmare trappole magiche si acquisisce in modo automatico e non ha costo.
  • Doti da ladro: Si possono prendere tutte le doti che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni dote costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Percepire trappole/pericoli: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare il bonus.
  • Vantaggi del ladro: 1 PC ai livelli 5, 10, 15 e 20. È possibile acquisire questo privilegio più volte.

Mago

  • Legame arcano: L'oggetto legato costa 1 PC. È possibile acquisire entrambe le versioni del privilegio e/o più volte il famiglio.
  • Scuola arcana: 1 PC per ogni potere (in genere 2 PC al livello 1 e 1 PC al livello 8). La scelta di una scuola comporta automaticamente la necessità di selezionare le dovute scuole di opposizione. La presenza delle scuole di opposizione bilancia parzialmente il costo degli incantesimi bonus, il cui prezzo viene ridotto di 1 PC.

Magus

  • Riserva arcana: 1 PC ai livelli 1, 4 e ogni livello pari successivo per aumentare la riserva. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Segreto del magus: Si possono prendere tutti i segreti che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni segreto costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Armature medie, Armature pesanti: 2 PC ciascuna perché concedono sia la competenza con un tipo di armature che la capacità di lanciare incantesimi in armatura senza penalità. Vanno rispettati tutti i prerequisiti (vedi Competenze più sopra).
  • Addestramento da guerriero: Non selezionabile.

Medium

  • Bonus dello spirito: 1 PC ai livelli 1, 4, 8, 12, 16 e 20 per incrementare il bonus.
  • Spirito: 1 PC ai livelli 1, 6, 11 e 17 per acquisire nuovi poteri. Spendendo il primo PC si ottengono in modo automatico e senza costo il Bonus dello spirito, il Dono della seduta spiritica, le Penalità di influenza e i Tabù.
  • Impulso dello spirito: 1 PC ai livelli 1, 10 e 20 per aumentare il dado.
  • Incanalare infestazioni: 1 PC ai livelli 3 e successivi dispari per aumentare il danno. Le restanti capacità offerte dal privilegio vengono ottenute in modo automatico e non hanno costo.

Mesmerista

  • Consumato bugiardo: 1 PC ai livelli 1, 4 e successivi pari per incrementare il bonus. Le restanti capacità offerte dal privilegio vengono ottenute in modo automatico e non hanno costo.
  • Occhiata ipnotica: 1 PC ai livelli 1 e 8 per incrementare la penalità.
  • Trucchi del mesmerista: Si possono prendere tutti i trucchi che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni trucco costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Occhiata dolorosa: 1 PC ai livelli 1, 4 e successivi pari per incrementare il danno. Il danno aggiuntivo inflitto dal mesmerista aumenta in modo automatico e non ha costo.
  • Occhiata audace: 1 PC ai livelli 3, 7, 11, 15 e 19 per acquisire nuovi effetti.
  • Tocco terapeutico: 1 PC ai livelli 3, 6, 10 e 14.  È possibile acquisire questo privilegio più volte per aumentare il numero di usi giornalieri.
  • Trucchi multipli: 1 PC ai livelli 5, 9, 13 e 17.
  • Potenza mentale: 1 PC ai livelli 5, 10, 15 e 20.

Monaco/Monaco scatenato

  • Raffica di colpi: 1 PC ai livelli 1 e 11 per ottenere un attacco aggiuntivo. Viene considerata solo la progressione del Monaco scatenato.
  • Pugno stordente: 1 PC ai livelli 1, 4, 8, 12, 16 e 20 per aggiungere capacità.
  • Colpo senz'armi: 1 PC ai livelli 1, 4, 8, 12, 16 e 20 per aumentare il dado danno.
  • Movimento veloce: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare la velocità.
  • Bonus alla CA: 1 PC ai livelli 4, 8, 12, 16 e 20 per aumentare il bonus alla CA.
  • Riserva Ki: 1 PC ai livelli 4 e successivi pari per aumentare il numero di punti della riserva. Le capacità per superare la Riduzione del danno progrediscono in modo automatico e non ha costo. Le capacità aggiuntive sono incluse nel costo del primo acquisto.
  • Caduta lenta, Salto sublime: 1 PC ciascuna.
  • Potere Ki: Si possono prendere tutti i poteri che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni potere costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Colpo di stile: 1 PC ai livelli 5, 9, 13 e 17 per acquisire nuovi stili. Il secondo attacco a livello 15 si ottiene in modo automatico e non ha costo.

Morfico

  • Aspetto del morfico: 1 PC ad ogni livello per aumentare il numero di round giornalieri. Gli aspetti successivi si ottengono in modo automatico e non hanno costo.
  • Artigli del morfico: 1 PC ai livelli 1, 3, 7, 11, 13, 17 e 19 per aumentare i benefici.
  • Istinto difensivo: 1 PC ai livelli 1, 4, 8, 12, 16 e 20 per ottenere un aumento della CA.
  • Seguire tracce: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Forma selvatica: 1 PC ai livelli 4 e successivi pari per incrementare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Furia del morfico: 1 PC ai livelli 6, 11 e 16 per aumentare il numero di attacchi.

Ninja

  • Attacco furtivo: 1 PC ad ogni livello dispari per incrementare i danni.
  • Riserva Ki: 1 PC ad ogni livello pari per aumentare il numero di punti della riserva.
  • Trucchi ninja: Si possono prendere tutti i trucchi che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni trucco costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Nessuna traccia: Costa 1 PC, la progressione si ottiene in modo automatico e non ha costo.

Occultista

  • Poteri di focus: Si possono prendere tutti i poteri che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni potere costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Catalizzatori: 2 PC al livello 1 e 1 PC ai livelli 2, 6, 10, 14 e 18.
  • Focus mentale: 1 PC ad ogni livello per aumentare il numero di punti.
  • Abile con gli oggetti magici: Costa 1 PC, la progressione si ottiene in modo automatico e non ha costo.
  • Contatto esterno: 1 PC ai livelli 8, 12, 16 e 20 per imparare il nome di un Esterno.

Oracolo

  • Maledizione dell'oracolo: 0 PC al livello 1, 1 PC ai livelli 5, 10 e 15.
  • Rivelazione: Si possono prendere tutte le rivelazioni che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni rivelazione costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.

Paladino

  • Punire il male: 1 PC ai livelli 1, 4, 7, 10, 13, 16 e 19 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Imposizione delle mani: 1 PC ogni livello pari per aumentare la cura. È possibile acquisire questo privilegio più volte per aumentare gli usi giornalieri.
  • Indulgenza: Si possono prendere tutte le indulgenze che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni indulgenza costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Incanalare energia positiva: Richiede Imposizione delle mani come requisito, costa 1 PC. Non è equivalente a Incanalare energia del Chierico.
  • Legame divino: Se si sceglie l'arma sacra si possono spendere 1 PC ai livelli 5, 8, 11, 14, 17 e 20 per aumentare il bonus di potenziamento, l'incremento degli usi giornalieri non richiede spesa. È possibile acquisire entrambe le versioni del privilegio e/o più volte la stessa opzione. Se si sceglie due volte l'arma sacra si aumentano gli usi giornalieri.

Pistolero

  • Gesta: 1 PC per ogni gesta.
  • Leggiadria: 1 PC ai livelli 2, 6, 10, 14 e 18 per aumentare la CA.
  • Addestramento nelle armi da fuoco: 1 PC ai livelli 5, 9, 13 e 17.

Predatore

  • Bersaglio studiato: 1 PC ai livelli 1, 5, 10, 15 e 20 per aumentare i bonus. La restante progressione si ottiene in modo automatico e non ha costo.
  • Seguire tracce: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Attacco furtivo: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare il danno.
  • Avanzata del predatore: 1 PC ai livelli 13 e 17.

Psichico

  • Amplificazione frenica: Si possono prendere tutte le amplificazioni che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni amplificazione costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Riserva frenica: 1 PC ai livelli 1, 4 e tutti i pari successivi per aumentare il numero di punti nella riserva.
  • Disciplina psichica: 1 PC per ogni potere.

Ranger

  • Nemico prescelto: 1 PC ai livelli 1, 5, 10, 15 e 20. È possibile acquisire questo privilegio più volte, ma gli effetti non sono cumulativi, si considera solo il bonus migliore.
  • Seguire tracce: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Ambiente prescelto: 1 PC ai livelli 3, 8, 13 e 18. È possibile acquisire questo privilegio più volte, ma gli effetti non sono cumulativi, si considera solo il bonus migliore.
  • Legame del cacciatore: Il legame con il gruppo costa 1 PC. È possibile acquisire entrambe le versioni del privilegio e/o più volte il compagno animale.

Sacerdote guerriero

  • Benedizioni: 1 PC ai livelli 1 e 10 per acquisire i poteri.
  • Arma consacrata: 1 PC ai livelli 1, 5, 10, 15 e 20 per ottenere l'aumento del dado danno e 1 PC ai livelli 4, 8, 12, 16 e 20 per ottenere il potenziamento magico. È possibile acquisire il potenziamento magico più volte per aumentarne la durata.
  • Fervore: 1 PC ai livelli 2, 5, 8, 11, 14, 17 e 20 per aumentare le cure.
  • Incanalare energia: Richiede Fervore come requisito, costa 1 PC. Non è equivalente a Incanalare energia del Chierico.
  • Armatura consacrata: 1 PC ai livelli 7, 10, 13, 16 e 19 per ottenere il potenziamento magico.

Samurai

  • Sfida: 1 PC ai livelli 1, 4, 7, 10, 13, 16 e 19 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Ordine: 1 PC per acquisire Editto, Sfida e Abilità al primo livello (non sono separabili), 1 PC ai livelli 2, 8 e 15 per acquisire le relative capacità dell'ordine.
  • Fermezza: 1 PC ogni livello dispari per acquisire usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Stendardo: 1 PC ai livelli 5, 10, 15 e 20 per aumentare i bonus.
  • Resistenza onorevole: 1 PC ai livelli 11 e 16. È possibile acquisire questo privilegio più volte per incrementare gli usi giornalieri.

Sciamano

  • Spirito: 1 PC ai livelli 1, 8 e 16 per acquisire le varie versioni dello spirito.
  • Animale spirituale: Equivalente a un famiglio.
  • Fattura: Si possono prendere tutte le fatture che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni fattura costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Spirito errante: 1 PC ai livelli 4, 12 e 20. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Fattura errante: 1 PC ai livelli 6 e 14 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.

Scaldo

  • Conoscenze bardiche: 1 PC ai livelli 1, 4 e ogni successivo livello pari per aumentare il bonus alle prove di Conoscenze.
  • Canto furioso: 1 PC a livello per aumentare i round giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte. La restante progressione si ottiene in modo automatico e non ha costo.
  • Esecuzione versatile: 1 PC ai livelli 2, 7, 12 e 17.
  • Poteri d'ira: Si possono prendere tutti i poteri d'ira che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni potere costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Intendimento incantato: 1 PC ai livelli 5, 11 e 17.
  • Maestro del sapere: 1 PC ai livelli 7, 13 e 19.
  • Riduzione del danno: 1 PC ai livelli 9, 14 e 19 per aumentare la Riduzione del danno.

Spiritista

  • Coscienza condivisa: 1 PC ai livelli 1 e 12 per aumentare il bonus.
  • Manifestazione legata: 1 PC ai livelli 3 e successivi per aumentare la durata.
  • Richiamare apparizione: 1 PC ai livelli 6, 10, 14 e 18 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire il potenziamento magico più volte.
  • Calmare spirito: 1 PC ai livelli 7, 11, 15 e 19 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire il potenziamento magico più volte.

Stirpefuriosa

  • Stirpe: 1 PC per ogni potere di stirpe.
  • Ira di stirpe: 1 PC ogni livello per aumentare il numero di usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Riduzione del danno: 1 PC ai livelli 7, 10, 13, 16 e 19 per aumentare la RD.

Stregone

  • Stirpe: 1 PC per ogni potere di stirpe.

Vigilante

  • Doti sociali: Si possono prendere tutte le doti sociali che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni dote costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Specializzazione da vigilante: L'aumento del Bonus di attacco base non è selezionabile. Il Colpo furtivo costa 1 PC ogni livello dispari.
  • Doti da vigilante: Si possono prendere tutte le doti che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni dote costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Senza paura: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.

Un ultimo dettaglio, abbastanza importante se siete indecisi riguardo a questo sistema. Sappiamo tutti che le varie classi non sono esattamente equivalenti fra loro. Alcune sono più potenti, altre meno. Questo significa che non sempre sarete in grado di ricreare la vostra classe preferita usando questo sistema. Con i punteggi proposti all'inizio, a livello 20 si accumulano un totale di 334 PC. Le varie classi però variano da 228 PC (cineta) a 382 PC (ranger con compagno animale), con una media di circa 305.5 PC. Chi volesse ricalcare una classe particolare si troverebbe praticamente sempre con PC in eccesso o in difetto. Peggio ancora, non tutti i livelli richiedono la medesima spesa.
Mi permetto un consiglio: il sistema delle classi libere permette di focalizzare molto meglio i PG, mentre le classi tradizionali sono molto più generaliste. Anche se decidete di ricalcare il più possibile una classe esistente, avete la possibilità di ignorare i privilegi di cui probabilmente non avrete bisogno.

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Hai provato con questo sistema ad inventarne una? Ad esempio una classe con competenza in armatura pesante, armi marziali e abilità di castare. Quanto agi avrebbe eventualmente nel resto?

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1 ora fa, Albedo ha scritto:

Hai provato con questo sistema ad inventarne una? Ad esempio una classe con competenza in armatura pesante, armi marziali e abilità di castare. Quanto agi avrebbe eventualmente nel resto?

Appena ho finito di scrivere il regolamento l'ho postato, volevo togliermi questo peso, quindi non sono ancora riuscito a fare dei test. Posso però dirti subito che una classe che possa lanciare incantesimi in armatura pesante richiede un investimento di 6 PC, più altri 4 PC per la competenza con le armi marziali. Se vuole avere 9+1 livelli di incantesimi arcani deve inoltre spendere 10 PC ad ogni livello. Questo significa che ha a disposizione 10 PC al livello 1 e 6 ad ogni livello successivo per tutto il resto.

Con quello che rimane si possono avere 3d6x10 mo iniziali (3 PC), 3 abilità di classe (1 PC) e nessuna competenza con gli scudi. Inoltre ad ogni livello si può permettere di portare il dado vita a d8 (1 PC), il BAB a +3/4 (3 PC) e può avere un solo tiro salvezza buono (2 PC). Non può permettersi alcun privilegio di classe o talento bonus, solo quelli previsti dalla normale progressione ad ogni livello dispari.

Se devo dargli un'interpretazione, è un mago-carro armato. Sa lanciare incantesimi, anche se non bene come un vero mago, ha una difesa molto più alta, ma perde in mobilità, e non è nemmeno un gran combattente perché ha BAB medio e DV medio-basso.

1 ora fa, New One ha scritto:

Intanto metto un meritato Mi piace, anche solo per la follia, poi quando avrò tempo lo leggerò con più attenzione

Grazie! Mentre tu leggi io mi rimetto la camicia bianca che si allaccia di dietro e torno nella mia stanza con i materassi sulle pareti. 😄

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Interessante come variante, forse (come approccio al gioco) si avvicina di più a Gurps che al d20 system, ma ciò non toglie che è da provare!

Nei prossimi giorni, se riesco, mi piacerebbe fare qualche prova nel creare una classe... Ti farò sapere sicuramente ^^

 

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