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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Una conversione di Numenera per D&D 5e è in arrivo?

Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso:
"Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE".
Ecco qui di seguito il Tweet originale:
Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games.
Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System.
Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti.
Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare.
Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):




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Messaggio consigliato

Perchè i giocatori, all'inizio di una nuova avventura e creazione del PG vengono meno al carattere di quest'ultimo (ideali, paure, difetti o altro) per poter rendere possibile l'incontro/conoscenza con gli altri PG?

 

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Non è sempre così. Molto dipende dal DM e dalla sessione 0. Poi ci possono essere situazioni che permettono l’incontro di soggetti opposti (nemici giurati che ckmbattono insieme per dalvarsi) e magari pongono le basi per una diversa valutazione. Ma se tutto si risolve con ok questo è il gruppo per me la colpa è sia dei giocstori che del dm e denota poca maturità di gioco (intesa come aver compreso cosa un gdr sia)

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Esattamente.

Io di solito opto per due possibili opzioni.

1) stabilisco assieme ai giocatori che cosa sarà il party: una squadra dei servizi speciali? Un circolo di investigatori? Una banda di briganti? Ciascuno poi è libero di creare il pg purché rientri in certi (laschi) parametri.

2) studio con cura il bg dei personaggi e decido come farli incontrare in modo che abbia la medesima importanza e influenza su ciascuno. Paradossalmente questo metodo è un filo più forzato del primo, ma è semplice e di rado scontenta i giocatori.

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3 hours ago, nolavocals said:

Perchè i giocatori, all'inizio di una nuova avventura e creazione del PG vengono meno al carattere di quest'ultimo (ideali, paure, difetti o altro) per poter rendere possibile l'incontro/conoscenza con gli altri PG?

 

Per rendere possibile l'incontro/conoscenza con gli altri PG.

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5 ore fa, nolavocals ha scritto:

Perchè i giocatori, all'inizio di una nuova avventura e creazione del PG vengono meno al carattere di quest'ultimo (ideali, paure, difetti o altro) per poter rendere possibile l'incontro/conoscenza con gli altri PG?

Perché altrimenti non si gioca, perché ci si è organizzati male o perché di quell'aspetto importa poco (qualcuno direbbe che si è """immaturi"""). Scegline una.

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quindi qualcuno è riuscito nell'impresa di ottenere un gdr "realistico" con pg ovviamente scelti dai giocatori senza dover "forzare" il gioco?

Se si siete i primi, mi piacerebbe conoscere la storia. Per quello che ho potuto vedere, ho trovato più arrampicate su specchi che giocate sensate per un gdr (anche se di D&D)

11 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Non è sempre così. Molto dipende dal DM e dalla sessione 0. Poi ci possono essere situazioni che permettono l’incontro di soggetti opposti (nemici giurati che ckmbattono insieme per dalvarsi) e magari pongono le basi per una diversa valutazione. Ma se tutto si risolve con ok questo è il gruppo per me la colpa è sia dei giocstori che del dm e denota poca maturità di gioco (intesa come aver compreso cosa un gdr sia)

in questo caso, non darei la colpa al master (scusante fin troppo facile) per la scelta del pg da parte del giocatore. 

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14 ore fa, nolavocals ha scritto:

Perchè i giocatori, all'inizio di una nuova avventura e creazione del PG vengono meno al carattere di quest'ultimo (ideali, paure, difetti o altro) per poter rendere possibile l'incontro/conoscenza con gli altri PG?

 

Perchè è l'inizio di una storia "speciale" e "particolare" e sopratutto perchè la gente tende a sembrare, se non proprio ad essere, incoerente ed ipocrita di fronte ad avvenimenti imprevisti perchè è costretta a mettere in discussione ciò che sà e ciò che pensa.(parlo dei personaggi non dei giocatori)

Da un punto di vista narrativo ha senso che un personaggio non si comporti in maniera sempre uguale, che cerchi di migliorarsi provando a superare paure e difetti o che non sia all'altezza della sua stessa morale.  E sempre da un punto di vista narrativo questi episodi sono adatti a rappresentare un punto di svolta nella vita delle persone e quindi ad essere l'inizio di un avventura.

 

Dal versante giocatori di solito è colpa del master, o di chi organizza il gruppo di gioco, che non è stato in grado di organizzare correttamente il gruppo assicurandosi che i gusti dei partecipanti fossero coerenti e le aspettative simili. Noi solitamente passavamo un paio di incontri informali a discutere dei temi della campagna e di chi potessimo essere così da avere tempo per armonizzarci.

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8 ore fa, nolavocals ha scritto:

quindi qualcuno è riuscito nell'impresa di ottenere un gdr "realistico" con pg ovviamente scelti dai giocatori senza dover "forzare" il gioco?

Ci si può ad esempio accordare prima (se si è d'accordo nessuno è forzato) per fare PG portati a collaborare, oppure usare un gioco o comunque delle neccaniche che spingano a creare un gruppo coeso (anche qua non si è più forzati di quanto non lo si sia da qualsiasi altro aspetto del regolamento) o ancora iniziare da una situazione che costringa o aiuti i PG a collaborare, almeno inizialmente (dal classico "Siete tutti catturati dai coboldi e dovete evadere" a "Questo è lo scheletro dell'avventura, ditemi perché i vostri PG sono interessati e faccio in modo di inserirlo, così ognuno ha un motivo per stare qua").

8 ore fa, nolavocals ha scritto:

in questo caso, non darei la colpa al master (scusante fin troppo facile) per la scelta del pg da parte del giocatore. 

Di chi sarebbe, se non del GM, la responsabilità di coordinare i giocatori nello stabilire le linee guida o i presupposti per creare un gruppo coerente?

Modificato da The Stroy

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8 hours ago, nolavocals said:

quindi qualcuno è riuscito nell'impresa di ottenere un gdr "realistico" con pg ovviamente scelti dai giocatori senza dover "forzare" il gioco?

Se si siete i primi, mi piacerebbe conoscere la storia.

I PG sono sempre scelti dai giocatori in collaborazione con me (parlando di giochi tradizionali). Prima io spiego l'ambientazione, poi il giocatore propone il PG, poi si lavora insieme per integrarlo nella storia.

A leggere il tuo messaggio invece immagino una situazione differente. Un giocatore che si fa il PG per gli affari suoi e vuole usare l'avventura come cornice per schiaffarcelo dentro. Situazioni che ho visto spesso sul forum, "ciao raga ho in mente un PG che vorrei provare, c'è qualcuno che vuole fare il DM?" oppure "come faccio a creare un PG tipo Zoro con le regole di D&D?" E naturalmente il mitologico bravo DM ® dovrebbe trovare il modo di accontentare queste richieste, magari in modo "realistico" e senza forzature né paletti 😄.

In questo secondo caso il problema è a monte. Far collaborare Zoro, Arya Stark e il nuovissimo PG pp che voglio tanto provare non ha una soluzione realistica.

Modificato da Ji ji

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mi sembra di capire che alla fine ci sono poche opzioni:

1) se ai giocatori lasci fare quello che vogliono vengono fuori accozzaglie che non collaborerebbero

2) dare linee guida che vuole dire, limitare le scelte dei giocatori

3) iniziare un avventura con: "siete tutti nella stessa brutta situazione, collaborare è l'unico modo"

Ovviamente era per farmi un'idea se questo è un problema comune, anche se ci sono (mi è capitato) giocatori che liberi di fare fanno scelte e giocate ottime e molti altri sono del gruppo Zoro, Arya Atark ecc

 

Modificato da nolavocals

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9 minutes ago, nolavocals said:

2) dare linee guida che vuole dire, limitare le scelte dei giocatori

Le scelte sono sempre limitate. Se giochi a D&D non puoi creare un pirata spaziale con mitragliatrice laser; se giochi a Cyberpunk non puoi interpretare un mago trasmutatore o un vampiro. Se giochi a Star Wars non puoi fare una lumaca hacker. Se giochi a D&D non puoi nemmeno creare un mezzo-demone stregone, a meno che tu non voglia un PG pesantemente subottimale - perché il sistema delle classi dà pochissime opzioni e limita da morire.

La differenza è solo che questi limiti, che sono rigidissimi e non semplici linee guida, non vengono percepiti perché sono impliciti. Ma è solo un'illusione di libertà.

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50 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Mi sembra naturale che prendendo un gruppo di individui e dando loro un compito (costruire un PG) senza alcun tipo di obiettivo o linea guida si finisca per avere risultati incompatibili fra di loro.

concordo. Ed è una piacevole sorpresa quando i giocatori interagiscono tra loro creando un gruppo che abbia senso di esistere senza che il master li imbocchi sempre. Serietà, coscienza di gioco e collaborazione.

37 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Le scelte sono sempre limitate. Se giochi a D&D non puoi creare un pirata spaziale con mitragliatrice laser; se giochi a Cyberpunk non puoi interpretare un mago trasmutatore o un vampiro. Se giochi a Star Wars non puoi fare una lumaca hacker. Se giochi a D&D non puoi nemmeno creare un mezzo-demone stregone, a meno che tu non voglia un PG pesantemente subottimale - perché il sistema delle classi dà pochissime opzioni e limita da morire.

La differenza è solo che questi limiti, che sono rigidissimi e non semplici linee guida, non vengono percepiti perché sono impliciti. Ma è solo un'illusione di libertà.

ovviamente (bellissimi esempi)

 

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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

concordo. Ed è una piacevole sorpresa quando i giocatori interagiscono tra loro creando un gruppo che abbia senso di esistere senza che il master li imbocchi sempre. Serietà, coscienza di gioco e collaborazione.

Mado, ancora con 'sta retorica del master povero martire coi giocatori mocciosi immaturi?

Ma piantiamola di dar giudizi di valore e lamentarci se le cose vanno come è normale vadano invece che come vogliamo noi, e iniziamo a fare qualcosa invece di aspettarci che i giocatori siano, più che seri (perché poi fare un PG che piace e rispetta tutte le indicazioni senza inventarne di ulteriori dovrebbe essere poco serio, non lo so) dei veri e propri telepati, capaci di individuare i nostri desideri senza che glieli diciamo.

Un tavolo che funziona non è una "piacevole sorpresa", è qualcosa che si ottiene scendendo dal piedistallo e parlando con i giocatori come se fossero parte del gruppo, invece di una classe dell'asilo.

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2 ore fa, nolavocals ha scritto:

mi sembra di capire che alla fine ci sono poche opzioni:

1) se ai giocatori lasci fare quello che vogliono vengono fuori accozzaglie che non collaborerebbero

2) dare linee guida che vuole dire, limitare le scelte dei giocatori

3) iniziare un avventura con: "siete tutti nella stessa brutta situazione, collaborare è l'unico modo"

Ovviamente era per farmi un'idea se questo è un problema comune, anche se ci sono (mi è capitato) giocatori che liberi di fare fanno scelte e giocate ottime e molti altri sono del gruppo Zoro, Arya Atark ecc

 

Esatto. Sintesi perfetta. 😉
E' uno dei più classici problemi del praticare un qualunque passatempo collettivo, come il Gdr: se non ci si organizza fin da subito tutti assieme per creare qualcosa di coerente agli interessi di tutti, ognuno fa un po' come crede e, alla fine, si ottiene qualcosa che non soddisfa nessuno.

E' un po' come se tu e i tuoi amici decideste solamente che stasera si va al cinema, ma nessuno stabilisce che film si andrà a vedere. Tu, però, hai proposto il cinema pensando fin da subito al film A e credendo che tutti gli altri pensassero al film A. In realtà vi trovate tutti alle 20:00 di fronte al cinema con te che vuoi andare a vedere il film A, un tuo amico che vuole vedere il film B, due tuoi amici che vogliono vedere il film C, un altro amico che vuole vedere il film A e un ultimo amico che vuole andare a vedere il film D. Alla fine il non esservi chiariti subito vi rovinerà la serata.

Come mai di solito quando si va al cinema non nascono questi problemi? Perchè fin da subito non stabilite assieme solo che si va al cinema, ma decidete - sempre assieme - che film andare a vedere, a che ora, in quale cinema, se si mangia fuori tutti assieme, ecc.

Per far funzionare bene una campagna di Gdr, un passatempo in cui devono coincidere gli interessi di più persone, è necessario fare lo stesso ragionamento e stabilire assieme tutti i dettagli prima che la campagna abbia inizio. E il Master è compreso nell'assieme: pure lui NON deve costruire a priori la storiella che gli piace tanto e poi imporla a forza ai giocatori, a cui potrebbe non piacere.

La soluzione ideale, quindi, è il punto 2 da te descritto, ma mettendolo in pratica in una maniera diversa dalla pratica dittatoriale che sembra incarnare la tua frase.
Non è il Master che deve imporre dei limiti al gruppo, ma è il Gruppo che deve imporre dei limiti a sè stesso per il proprio divertimento.

  • Prima di progettare la tua campagna, siediti al tavolo con i tuoi amici e decidete assieme il tipo di esperienza che volete vivere assieme. Stabilite il sistema di regole, il genere (Fantasy, Fantascienza, Mistero, Horror, ecc.), il tipo di esperienza specifica (situazioni politiche, situazioni d'avventura, situazioni eroistiche, spionaggio, investigazione criminale, risoluzione di misteri, risoluzione dei problemi personali dei PG, ecc.) e l'ambientazione (Eberron, Arda del Signore degli Anelli, L'Europa Medievale, lo Spazio, il Pianeta Marte, la città di New York, ecc.). Se lo desiderate, la campagna può essere caratterizzata da più di questi aspetti mischiati assieme (tipo una campagna Fantasy-Horror, che combina la risoluzione di strani e spaventosi misteri del mondo, con la risoluzione dei problemi personali dei PG). In questa fase non siete ancora costretti a prendere una decisione definitiva: datevi la possibilità di aggiustare il tiro della vostra campagna durante tutta la fase di progettazione.
     
  • Cosa più importante di tutte, in questa fase iniziale stabilite assieme un concetto di gruppo, il quale servirà da base per la progettazione dei singoli PG, aiuterà i giocatori ad avere una spinta a lavorare assieme per qualcosa che interessa a tutti, e servirà a te Master per creare poi le varie situazioni della campagna. Chi è il gruppo dei PG? Si tratta di un gruppo di cacciatori di taglie? Un gruppo di cacciatori di mostri? Un gruppo di investigatori? Di Spie? Di Mercenari? Di Maghi? Di Rivoluzionari? Si tratta dell'equipaggio di una nave/astronave ben precisa? Oppure sono persone che hanno vissuto una sventura comune o hanno un ben preciso obbiettivo comune da portare a termine (esempio, sono gli unici sopravvissuti della caduta della città di Talisia e tutti meditano vendetta contro i colpevoli)? Fissato il concetto di gruppo e le altre informazioni, avete una base di informazioni da cui partire per progettare il resto. In particolar modo, il concetto di gruppo aiuta te Master a capire cosa i tuoi giocatori vogliono fare e sperimentare durante la campagna, dunque a creare situazioni che sono coerenti con i loro interessi e non solo con i tuoi. Questo li farà sentire più coinvolti e li spingerà ad essere più collaborativi.
     
  • Fissato il concetto di Gruppo e le altre informazioni, i giocatori devono iniziare a progettare i loro PG  e tu puoi iniziare a progettare le situazioni di gioco. Tutte cose che devono essere perfettamente coerenti con quanto stabilito fin ora. Per evitare problemi, comunque, la soluzione ideale è che i tuoi giocatori collaborino con te nella progettazione dei loro PG (non devi imporgli che PG fare, ma semplicemente aiutarli a integrare meglio i loro gusti con quanto deciso fin ora, fornendo lo spunti, idee e alternative di loro interesse; i PG li devono giocare loro, dopotutto, non tu) e che tu rimanga costantemente pronto a modificare i tuoi progetti della tua campagna, in modo da integrare al suo interno le idee che man mano i tuoi giocatori ti forniranno con la progettazione dei loro PG. Devi imparare a mischiare le tue idee con quelle dei tuoi giocatori, i tuoi gusti con quelli loro, così da ottenere qualcosa che piaccia a tutti. Un po' come concordare di andare a vedere un film che interessa a tutti.
     
  • Stabilite le caratteristiche della Campagna e creati i PG, il tocco finale è quello di studiarsi il passato, gli interessi e gli obbiettivi personali dei Personaggi per integrarli nella campagna, così che i giocatori sentano sul serio che il proprio PG è protagonista e che è parte integrante di quel mondo di gioco (e non una semplice comparsa che serve solo a completare la storia decisa dal Master). Allo stesso tempo, può tornare estremamente utile studiarsi gli interessi dei giocatori (che film, telefilm, serie tv, romanzi, fumetti, piacciono loro? Quali sono il tipo di storie che li appassionano?), in modo da inserire quando possibile nella campagna situazioni che sfruttano questi loro interessi per farli sentire maggiormente coinvolti e divertiti. Come detto più su, se mischi i loro interessi con i tuoi, divertirai sia loro che te stesso.
     
  • Man mano che procedete con la campagna fai tesoro degli spunti e delle idee che - anche senza rendersene conto - i tuoi giocatori ti forniscono, per sviluppare la campagna in direzioni che possano piacere sia a te che a loro.

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10 ore fa, nolavocals ha scritto:

mi sembra di capire che alla fine ci sono poche opzioni:

1) se ai giocatori lasci fare quello che vogliono vengono fuori accozzaglie che non collaborerebbero

2) dare linee guida che vuole dire, limitare le scelte dei giocatori

3) iniziare un avventura con: "siete tutti nella stessa brutta situazione, collaborare è l'unico modo"

Ovviamente era per farmi un'idea se questo è un problema comune, anche se ci sono (mi è capitato) giocatori che liberi di fare fanno scelte e giocate ottime e molti altri sono del gruppo Zoro, Arya Atark ecc

 

Un'altra opzione è stabilire assieme un tema comune e costruire attorno a quel tema (esempio: siete pirati, siete guardie di una carovana, siete amici di vecchia data che hanno deciso di andare all'avventura, siete membri dello stesso culto religioso, ecc ecc ecc. Se non possono pensare all'infinito). Cioè non è il DM che da le linee guida ma ci si mette d'accordo sul modo di giocare. Il DM suggerisce e si parla e si plasma assieme la storia.

Altro esempio: quando ho giocato a Curse of Strahd al tavolo ho consigliato ai giocatori di fare personaggi che fossero integrabili in un gruppo e di non fare casi sociali che nessun gruppo vorrebbe avere al proprio fianco quando iniziano a volare gli schiaffi. Curse of Strahd è una campagna in cui si muore molto facilmente, ho avvisato di questo i giocatori che poi hanno fatto le loro scelte. Alcuni hanno recepito, altri meno e ne sono anche nati dei conflitti interessanti in gioco. All'inizio dell'avventura i personaggi non si conoscevano, ma erano stati coninvolti in una grande caccia ad un certo tipo di mostro (non faccio spoiler) organizzata dalle fazioni dei Forgotten Realms e si sono trovati insieme in una squadra di esplorazione. (Ho riutilizzato lo stesso approccio qui sul forum).

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9 ore fa, The Stroy ha scritto:

Mado, ancora con 'sta retorica del master povero martire coi giocatori mocciosi immaturi?

Ma piantiamola di dar giudizi di valore e lamentarci se le cose vanno come è normale vadano invece che come vogliamo noi, e iniziamo a fare qualcosa invece di aspettarci che i giocatori siano, più che seri (perché poi fare un PG che piace e rispetta tutte le indicazioni senza inventarne di ulteriori dovrebbe essere poco serio, non lo so) dei veri e propri telepati, capaci di individuare i nostri desideri senza che glieli diciamo.

Un tavolo che funziona non è una "piacevole sorpresa", è qualcosa che si ottiene scendendo dal piedistallo e parlando con i giocatori come se fossero parte del gruppo, invece di una classe dell'asilo.

Credo tu abbia frainteso, se pensi che questo sia il mio concetto di GDR. Ho solo fatto presente che non sempre tocca al master dare direttive, ma che una volta spiegato ambientazione o tipo di avventura che vorrebbe fare ai giocatori, quest'ultimi creano non solo il proprio PG, ma lo fanno chiedendo anche agli altri per fare un gruppo che abbia un senso a livello di ruolo per esserlo.

1 ora fa, Muso ha scritto:

Un'altra opzione è stabilire assieme un tema comune e costruire attorno a quel tema (esempio: siete pirati, siete guardie di una carovana, siete amici di vecchia data che hanno deciso di andare all'avventura, siete membri dello stesso culto religioso, ecc ecc ecc. Se non possono pensare all'infinito). Cioè non è il DM che da le linee guida ma ci si mette d'accordo sul modo di giocare. Il DM suggerisce e si parla e si plasma assieme la storia.

Altro esempio: quando ho giocato a Curse of Strahd al tavolo ho consigliato ai giocatori di fare personaggi che fossero integrabili in un gruppo e di non fare casi sociali che nessun gruppo vorrebbe avere al proprio fianco quando iniziano a volare gli schiaffi. Curse of Strahd è una campagna in cui si muore molto facilmente, ho avvisato di questo i giocatori che poi hanno fatto le loro scelte. Alcuni hanno recepito, altri meno e ne sono anche nati dei conflitti interessanti in gioco. All'inizio dell'avventura i personaggi non si conoscevano, ma erano stati coninvolti in una grande caccia ad un certo tipo di mostro (non faccio spoiler) organizzata dalle fazioni dei Forgotten Realms e si sono trovati insieme in una squadra di esplorazione. (Ho riutilizzato lo stesso approccio qui sul forum).

conosco l'avventura dalle edizioni precedenti, bellissima. Ovviamente come per altre, presumo ci sarà una rosa di scelte da cui attingere. Una sorta di guida come spesso avviene anche per pathfinder, con le Guide alla Saga

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5 ore fa, nolavocals ha scritto:

Credo tu abbia frainteso, se pensi che questo sia il mio concetto di GDR. Ho solo fatto presente che non sempre tocca al master dare direttive, ma che una volta spiegato ambientazione o tipo di avventura che vorrebbe fare ai giocatori, quest'ultimi creano non solo il proprio PG, ma lo fanno chiedendo anche agli altri per fare un gruppo che abbia un senso a livello di ruolo per esserlo.

[...]

Questo è il problema, se il master decide il tipo di avventurae ambientazione senza coinvolgere i giocatori allora è ovvio che verrà un pastrocchio a meno che non sappia già cosa faranno i giocatori perchè creano sempre gli stessi PG con le stesse capacità e lo stesso background.

Sì fanno apposta degli incontri prima dell'inizio dell'avventura per capire cosa si cerca e cosa si vorrebbe giocare e ci si organizza di conseguenza.

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7 ore fa, nolavocals ha scritto:

Credo tu abbia frainteso, se pensi che questo sia il mio concetto di GDR. Ho solo fatto presente che non sempre tocca al master dare direttive, ma che una volta spiegato ambientazione o tipo di avventura che vorrebbe fare ai giocatori, quest'ultimi creano non solo il proprio PG, ma lo fanno chiedendo anche agli altri per fare un gruppo che abbia un senso a livello di ruolo per esserlo.

Non credo di aver frainteso, il tuo messaggio era molto chiaro, e questo riconferma lo stesso concetto: che il master e i giocatori sono due cose diverse, e non parte di un singolo gruppo, col primo che dà le direttive che vuole dare e i secondi che devono indovinare quelle che non ha voluto esplicitare. "Il master spiega l'avventura e i giocatori decidono di accordarsi" invece di "Ci si accorda tutti per il tipo di avventura e di gruppo".

Poi magari non la pensi così, ma ti assicuro che è questo che traspare dai tuoi messaggi.

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