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Incontro dei PG e GDR


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Non è sempre così. Molto dipende dal DM e dalla sessione 0. Poi ci possono essere situazioni che permettono l’incontro di soggetti opposti (nemici giurati che ckmbattono insieme per dalvarsi) e magari pongono le basi per una diversa valutazione. Ma se tutto si risolve con ok questo è il gruppo per me la colpa è sia dei giocstori che del dm e denota poca maturità di gioco (intesa come aver compreso cosa un gdr sia)

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Esattamente.

Io di solito opto per due possibili opzioni.

1) stabilisco assieme ai giocatori che cosa sarà il party: una squadra dei servizi speciali? Un circolo di investigatori? Una banda di briganti? Ciascuno poi è libero di creare il pg purché rientri in certi (laschi) parametri.

2) studio con cura il bg dei personaggi e decido come farli incontrare in modo che abbia la medesima importanza e influenza su ciascuno. Paradossalmente questo metodo è un filo più forzato del primo, ma è semplice e di rado scontenta i giocatori.

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3 hours ago, nolavocals said:

Perchè i giocatori, all'inizio di una nuova avventura e creazione del PG vengono meno al carattere di quest'ultimo (ideali, paure, difetti o altro) per poter rendere possibile l'incontro/conoscenza con gli altri PG?

 

Per rendere possibile l'incontro/conoscenza con gli altri PG.

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5 ore fa, nolavocals ha scritto:

Perchè i giocatori, all'inizio di una nuova avventura e creazione del PG vengono meno al carattere di quest'ultimo (ideali, paure, difetti o altro) per poter rendere possibile l'incontro/conoscenza con gli altri PG?

Perché altrimenti non si gioca, perché ci si è organizzati male o perché di quell'aspetto importa poco (qualcuno direbbe che si è """immaturi"""). Scegline una.

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quindi qualcuno è riuscito nell'impresa di ottenere un gdr "realistico" con pg ovviamente scelti dai giocatori senza dover "forzare" il gioco?

Se si siete i primi, mi piacerebbe conoscere la storia. Per quello che ho potuto vedere, ho trovato più arrampicate su specchi che giocate sensate per un gdr (anche se di D&D)

11 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Non è sempre così. Molto dipende dal DM e dalla sessione 0. Poi ci possono essere situazioni che permettono l’incontro di soggetti opposti (nemici giurati che ckmbattono insieme per dalvarsi) e magari pongono le basi per una diversa valutazione. Ma se tutto si risolve con ok questo è il gruppo per me la colpa è sia dei giocstori che del dm e denota poca maturità di gioco (intesa come aver compreso cosa un gdr sia)

in questo caso, non darei la colpa al master (scusante fin troppo facile) per la scelta del pg da parte del giocatore. 

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14 ore fa, nolavocals ha scritto:

Perchè i giocatori, all'inizio di una nuova avventura e creazione del PG vengono meno al carattere di quest'ultimo (ideali, paure, difetti o altro) per poter rendere possibile l'incontro/conoscenza con gli altri PG?

 

Perchè è l'inizio di una storia "speciale" e "particolare" e sopratutto perchè la gente tende a sembrare, se non proprio ad essere, incoerente ed ipocrita di fronte ad avvenimenti imprevisti perchè è costretta a mettere in discussione ciò che sà e ciò che pensa.(parlo dei personaggi non dei giocatori)

Da un punto di vista narrativo ha senso che un personaggio non si comporti in maniera sempre uguale, che cerchi di migliorarsi provando a superare paure e difetti o che non sia all'altezza della sua stessa morale.  E sempre da un punto di vista narrativo questi episodi sono adatti a rappresentare un punto di svolta nella vita delle persone e quindi ad essere l'inizio di un avventura.

 

Dal versante giocatori di solito è colpa del master, o di chi organizza il gruppo di gioco, che non è stato in grado di organizzare correttamente il gruppo assicurandosi che i gusti dei partecipanti fossero coerenti e le aspettative simili. Noi solitamente passavamo un paio di incontri informali a discutere dei temi della campagna e di chi potessimo essere così da avere tempo per armonizzarci.

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8 ore fa, nolavocals ha scritto:

quindi qualcuno è riuscito nell'impresa di ottenere un gdr "realistico" con pg ovviamente scelti dai giocatori senza dover "forzare" il gioco?

Ci si può ad esempio accordare prima (se si è d'accordo nessuno è forzato) per fare PG portati a collaborare, oppure usare un gioco o comunque delle neccaniche che spingano a creare un gruppo coeso (anche qua non si è più forzati di quanto non lo si sia da qualsiasi altro aspetto del regolamento) o ancora iniziare da una situazione che costringa o aiuti i PG a collaborare, almeno inizialmente (dal classico "Siete tutti catturati dai coboldi e dovete evadere" a "Questo è lo scheletro dell'avventura, ditemi perché i vostri PG sono interessati e faccio in modo di inserirlo, così ognuno ha un motivo per stare qua").

8 ore fa, nolavocals ha scritto:

in questo caso, non darei la colpa al master (scusante fin troppo facile) per la scelta del pg da parte del giocatore. 

Di chi sarebbe, se non del GM, la responsabilità di coordinare i giocatori nello stabilire le linee guida o i presupposti per creare un gruppo coerente?

Modificato da The Stroy
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8 hours ago, nolavocals said:

quindi qualcuno è riuscito nell'impresa di ottenere un gdr "realistico" con pg ovviamente scelti dai giocatori senza dover "forzare" il gioco?

Se si siete i primi, mi piacerebbe conoscere la storia.

I PG sono sempre scelti dai giocatori in collaborazione con me (parlando di giochi tradizionali). Prima io spiego l'ambientazione, poi il giocatore propone il PG, poi si lavora insieme per integrarlo nella storia.

A leggere il tuo messaggio invece immagino una situazione differente. Un giocatore che si fa il PG per gli affari suoi e vuole usare l'avventura come cornice per schiaffarcelo dentro. Situazioni che ho visto spesso sul forum, "ciao raga ho in mente un PG che vorrei provare, c'è qualcuno che vuole fare il DM?" oppure "come faccio a creare un PG tipo Zoro con le regole di D&D?" E naturalmente il mitologico bravo DM ® dovrebbe trovare il modo di accontentare queste richieste, magari in modo "realistico" e senza forzature né paletti 😄.

In questo secondo caso il problema è a monte. Far collaborare Zoro, Arya Stark e il nuovissimo PG pp che voglio tanto provare non ha una soluzione realistica.

Modificato da Ji ji
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mi sembra di capire che alla fine ci sono poche opzioni:

1) se ai giocatori lasci fare quello che vogliono vengono fuori accozzaglie che non collaborerebbero

2) dare linee guida che vuole dire, limitare le scelte dei giocatori

3) iniziare un avventura con: "siete tutti nella stessa brutta situazione, collaborare è l'unico modo"

Ovviamente era per farmi un'idea se questo è un problema comune, anche se ci sono (mi è capitato) giocatori che liberi di fare fanno scelte e giocate ottime e molti altri sono del gruppo Zoro, Arya Atark ecc

 

Modificato da nolavocals
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9 minutes ago, nolavocals said:

2) dare linee guida che vuole dire, limitare le scelte dei giocatori

Le scelte sono sempre limitate. Se giochi a D&D non puoi creare un pirata spaziale con mitragliatrice laser; se giochi a Cyberpunk non puoi interpretare un mago trasmutatore o un vampiro. Se giochi a Star Wars non puoi fare una lumaca hacker. Se giochi a D&D non puoi nemmeno creare un mezzo-demone stregone, a meno che tu non voglia un PG pesantemente subottimale - perché il sistema delle classi dà pochissime opzioni e limita da morire.

La differenza è solo che questi limiti, che sono rigidissimi e non semplici linee guida, non vengono percepiti perché sono impliciti. Ma è solo un'illusione di libertà.

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50 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Mi sembra naturale che prendendo un gruppo di individui e dando loro un compito (costruire un PG) senza alcun tipo di obiettivo o linea guida si finisca per avere risultati incompatibili fra di loro.

concordo. Ed è una piacevole sorpresa quando i giocatori interagiscono tra loro creando un gruppo che abbia senso di esistere senza che il master li imbocchi sempre. Serietà, coscienza di gioco e collaborazione.

37 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Le scelte sono sempre limitate. Se giochi a D&D non puoi creare un pirata spaziale con mitragliatrice laser; se giochi a Cyberpunk non puoi interpretare un mago trasmutatore o un vampiro. Se giochi a Star Wars non puoi fare una lumaca hacker. Se giochi a D&D non puoi nemmeno creare un mezzo-demone stregone, a meno che tu non voglia un PG pesantemente subottimale - perché il sistema delle classi dà pochissime opzioni e limita da morire.

La differenza è solo che questi limiti, che sono rigidissimi e non semplici linee guida, non vengono percepiti perché sono impliciti. Ma è solo un'illusione di libertà.

ovviamente (bellissimi esempi)

 

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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

concordo. Ed è una piacevole sorpresa quando i giocatori interagiscono tra loro creando un gruppo che abbia senso di esistere senza che il master li imbocchi sempre. Serietà, coscienza di gioco e collaborazione.

Mado, ancora con 'sta retorica del master povero martire coi giocatori mocciosi immaturi?

Ma piantiamola di dar giudizi di valore e lamentarci se le cose vanno come è normale vadano invece che come vogliamo noi, e iniziamo a fare qualcosa invece di aspettarci che i giocatori siano, più che seri (perché poi fare un PG che piace e rispetta tutte le indicazioni senza inventarne di ulteriori dovrebbe essere poco serio, non lo so) dei veri e propri telepati, capaci di individuare i nostri desideri senza che glieli diciamo.

Un tavolo che funziona non è una "piacevole sorpresa", è qualcosa che si ottiene scendendo dal piedistallo e parlando con i giocatori come se fossero parte del gruppo, invece di una classe dell'asilo.

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2 ore fa, nolavocals ha scritto:

mi sembra di capire che alla fine ci sono poche opzioni:

1) se ai giocatori lasci fare quello che vogliono vengono fuori accozzaglie che non collaborerebbero

2) dare linee guida che vuole dire, limitare le scelte dei giocatori

3) iniziare un avventura con: "siete tutti nella stessa brutta situazione, collaborare è l'unico modo"

Ovviamente era per farmi un'idea se questo è un problema comune, anche se ci sono (mi è capitato) giocatori che liberi di fare fanno scelte e giocate ottime e molti altri sono del gruppo Zoro, Arya Atark ecc

 

Esatto. Sintesi perfetta. 😉
E' uno dei più classici problemi del praticare un qualunque passatempo collettivo, come il Gdr: se non ci si organizza fin da subito tutti assieme per creare qualcosa di coerente agli interessi di tutti, ognuno fa un po' come crede e, alla fine, si ottiene qualcosa che non soddisfa nessuno.

E' un po' come se tu e i tuoi amici decideste solamente che stasera si va al cinema, ma nessuno stabilisce che film si andrà a vedere. Tu, però, hai proposto il cinema pensando fin da subito al film A e credendo che tutti gli altri pensassero al film A. In realtà vi trovate tutti alle 20:00 di fronte al cinema con te che vuoi andare a vedere il film A, un tuo amico che vuole vedere il film B, due tuoi amici che vogliono vedere il film C, un altro amico che vuole vedere il film A e un ultimo amico che vuole andare a vedere il film D. Alla fine il non esservi chiariti subito vi rovinerà la serata.

Come mai di solito quando si va al cinema non nascono questi problemi? Perchè fin da subito non stabilite assieme solo che si va al cinema, ma decidete - sempre assieme - che film andare a vedere, a che ora, in quale cinema, se si mangia fuori tutti assieme, ecc.

Per far funzionare bene una campagna di Gdr, un passatempo in cui devono coincidere gli interessi di più persone, è necessario fare lo stesso ragionamento e stabilire assieme tutti i dettagli prima che la campagna abbia inizio. E il Master è compreso nell'assieme: pure lui NON deve costruire a priori la storiella che gli piace tanto e poi imporla a forza ai giocatori, a cui potrebbe non piacere.

La soluzione ideale, quindi, è il punto 2 da te descritto, ma mettendolo in pratica in una maniera diversa dalla pratica dittatoriale che sembra incarnare la tua frase.
Non è il Master che deve imporre dei limiti al gruppo, ma è il Gruppo che deve imporre dei limiti a sè stesso per il proprio divertimento.

  • Prima di progettare la tua campagna, siediti al tavolo con i tuoi amici e decidete assieme il tipo di esperienza che volete vivere assieme. Stabilite il sistema di regole, il genere (Fantasy, Fantascienza, Mistero, Horror, ecc.), il tipo di esperienza specifica (situazioni politiche, situazioni d'avventura, situazioni eroistiche, spionaggio, investigazione criminale, risoluzione di misteri, risoluzione dei problemi personali dei PG, ecc.) e l'ambientazione (Eberron, Arda del Signore degli Anelli, L'Europa Medievale, lo Spazio, il Pianeta Marte, la città di New York, ecc.). Se lo desiderate, la campagna può essere caratterizzata da più di questi aspetti mischiati assieme (tipo una campagna Fantasy-Horror, che combina la risoluzione di strani e spaventosi misteri del mondo, con la risoluzione dei problemi personali dei PG). In questa fase non siete ancora costretti a prendere una decisione definitiva: datevi la possibilità di aggiustare il tiro della vostra campagna durante tutta la fase di progettazione.
     
  • Cosa più importante di tutte, in questa fase iniziale stabilite assieme un concetto di gruppo, il quale servirà da base per la progettazione dei singoli PG, aiuterà i giocatori ad avere una spinta a lavorare assieme per qualcosa che interessa a tutti, e servirà a te Master per creare poi le varie situazioni della campagna. Chi è il gruppo dei PG? Si tratta di un gruppo di cacciatori di taglie? Un gruppo di cacciatori di mostri? Un gruppo di investigatori? Di Spie? Di Mercenari? Di Maghi? Di Rivoluzionari? Si tratta dell'equipaggio di una nave/astronave ben precisa? Oppure sono persone che hanno vissuto una sventura comune o hanno un ben preciso obbiettivo comune da portare a termine (esempio, sono gli unici sopravvissuti della caduta della città di Talisia e tutti meditano vendetta contro i colpevoli)? Fissato il concetto di gruppo e le altre informazioni, avete una base di informazioni da cui partire per progettare il resto. In particolar modo, il concetto di gruppo aiuta te Master a capire cosa i tuoi giocatori vogliono fare e sperimentare durante la campagna, dunque a creare situazioni che sono coerenti con i loro interessi e non solo con i tuoi. Questo li farà sentire più coinvolti e li spingerà ad essere più collaborativi.
     
  • Fissato il concetto di Gruppo e le altre informazioni, i giocatori devono iniziare a progettare i loro PG  e tu puoi iniziare a progettare le situazioni di gioco. Tutte cose che devono essere perfettamente coerenti con quanto stabilito fin ora. Per evitare problemi, comunque, la soluzione ideale è che i tuoi giocatori collaborino con te nella progettazione dei loro PG (non devi imporgli che PG fare, ma semplicemente aiutarli a integrare meglio i loro gusti con quanto deciso fin ora, fornendo lo spunti, idee e alternative di loro interesse; i PG li devono giocare loro, dopotutto, non tu) e che tu rimanga costantemente pronto a modificare i tuoi progetti della tua campagna, in modo da integrare al suo interno le idee che man mano i tuoi giocatori ti forniranno con la progettazione dei loro PG. Devi imparare a mischiare le tue idee con quelle dei tuoi giocatori, i tuoi gusti con quelli loro, così da ottenere qualcosa che piaccia a tutti. Un po' come concordare di andare a vedere un film che interessa a tutti.
     
  • Stabilite le caratteristiche della Campagna e creati i PG, il tocco finale è quello di studiarsi il passato, gli interessi e gli obbiettivi personali dei Personaggi per integrarli nella campagna, così che i giocatori sentano sul serio che il proprio PG è protagonista e che è parte integrante di quel mondo di gioco (e non una semplice comparsa che serve solo a completare la storia decisa dal Master). Allo stesso tempo, può tornare estremamente utile studiarsi gli interessi dei giocatori (che film, telefilm, serie tv, romanzi, fumetti, piacciono loro? Quali sono il tipo di storie che li appassionano?), in modo da inserire quando possibile nella campagna situazioni che sfruttano questi loro interessi per farli sentire maggiormente coinvolti e divertiti. Come detto più su, se mischi i loro interessi con i tuoi, divertirai sia loro che te stesso.
     
  • Man mano che procedete con la campagna fai tesoro degli spunti e delle idee che - anche senza rendersene conto - i tuoi giocatori ti forniscono, per sviluppare la campagna in direzioni che possano piacere sia a te che a loro.
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10 ore fa, nolavocals ha scritto:

mi sembra di capire che alla fine ci sono poche opzioni:

1) se ai giocatori lasci fare quello che vogliono vengono fuori accozzaglie che non collaborerebbero

2) dare linee guida che vuole dire, limitare le scelte dei giocatori

3) iniziare un avventura con: "siete tutti nella stessa brutta situazione, collaborare è l'unico modo"

Ovviamente era per farmi un'idea se questo è un problema comune, anche se ci sono (mi è capitato) giocatori che liberi di fare fanno scelte e giocate ottime e molti altri sono del gruppo Zoro, Arya Atark ecc

 

Un'altra opzione è stabilire assieme un tema comune e costruire attorno a quel tema (esempio: siete pirati, siete guardie di una carovana, siete amici di vecchia data che hanno deciso di andare all'avventura, siete membri dello stesso culto religioso, ecc ecc ecc. Se non possono pensare all'infinito). Cioè non è il DM che da le linee guida ma ci si mette d'accordo sul modo di giocare. Il DM suggerisce e si parla e si plasma assieme la storia.

Altro esempio: quando ho giocato a Curse of Strahd al tavolo ho consigliato ai giocatori di fare personaggi che fossero integrabili in un gruppo e di non fare casi sociali che nessun gruppo vorrebbe avere al proprio fianco quando iniziano a volare gli schiaffi. Curse of Strahd è una campagna in cui si muore molto facilmente, ho avvisato di questo i giocatori che poi hanno fatto le loro scelte. Alcuni hanno recepito, altri meno e ne sono anche nati dei conflitti interessanti in gioco. All'inizio dell'avventura i personaggi non si conoscevano, ma erano stati coninvolti in una grande caccia ad un certo tipo di mostro (non faccio spoiler) organizzata dalle fazioni dei Forgotten Realms e si sono trovati insieme in una squadra di esplorazione. (Ho riutilizzato lo stesso approccio qui sul forum).

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9 ore fa, The Stroy ha scritto:

Mado, ancora con 'sta retorica del master povero martire coi giocatori mocciosi immaturi?

Ma piantiamola di dar giudizi di valore e lamentarci se le cose vanno come è normale vadano invece che come vogliamo noi, e iniziamo a fare qualcosa invece di aspettarci che i giocatori siano, più che seri (perché poi fare un PG che piace e rispetta tutte le indicazioni senza inventarne di ulteriori dovrebbe essere poco serio, non lo so) dei veri e propri telepati, capaci di individuare i nostri desideri senza che glieli diciamo.

Un tavolo che funziona non è una "piacevole sorpresa", è qualcosa che si ottiene scendendo dal piedistallo e parlando con i giocatori come se fossero parte del gruppo, invece di una classe dell'asilo.

Credo tu abbia frainteso, se pensi che questo sia il mio concetto di GDR. Ho solo fatto presente che non sempre tocca al master dare direttive, ma che una volta spiegato ambientazione o tipo di avventura che vorrebbe fare ai giocatori, quest'ultimi creano non solo il proprio PG, ma lo fanno chiedendo anche agli altri per fare un gruppo che abbia un senso a livello di ruolo per esserlo.

1 ora fa, Muso ha scritto:

Un'altra opzione è stabilire assieme un tema comune e costruire attorno a quel tema (esempio: siete pirati, siete guardie di una carovana, siete amici di vecchia data che hanno deciso di andare all'avventura, siete membri dello stesso culto religioso, ecc ecc ecc. Se non possono pensare all'infinito). Cioè non è il DM che da le linee guida ma ci si mette d'accordo sul modo di giocare. Il DM suggerisce e si parla e si plasma assieme la storia.

Altro esempio: quando ho giocato a Curse of Strahd al tavolo ho consigliato ai giocatori di fare personaggi che fossero integrabili in un gruppo e di non fare casi sociali che nessun gruppo vorrebbe avere al proprio fianco quando iniziano a volare gli schiaffi. Curse of Strahd è una campagna in cui si muore molto facilmente, ho avvisato di questo i giocatori che poi hanno fatto le loro scelte. Alcuni hanno recepito, altri meno e ne sono anche nati dei conflitti interessanti in gioco. All'inizio dell'avventura i personaggi non si conoscevano, ma erano stati coninvolti in una grande caccia ad un certo tipo di mostro (non faccio spoiler) organizzata dalle fazioni dei Forgotten Realms e si sono trovati insieme in una squadra di esplorazione. (Ho riutilizzato lo stesso approccio qui sul forum).

conosco l'avventura dalle edizioni precedenti, bellissima. Ovviamente come per altre, presumo ci sarà una rosa di scelte da cui attingere. Una sorta di guida come spesso avviene anche per pathfinder, con le Guide alla Saga

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5 ore fa, nolavocals ha scritto:

Credo tu abbia frainteso, se pensi che questo sia il mio concetto di GDR. Ho solo fatto presente che non sempre tocca al master dare direttive, ma che una volta spiegato ambientazione o tipo di avventura che vorrebbe fare ai giocatori, quest'ultimi creano non solo il proprio PG, ma lo fanno chiedendo anche agli altri per fare un gruppo che abbia un senso a livello di ruolo per esserlo.

[...]

Questo è il problema, se il master decide il tipo di avventurae ambientazione senza coinvolgere i giocatori allora è ovvio che verrà un pastrocchio a meno che non sappia già cosa faranno i giocatori perchè creano sempre gli stessi PG con le stesse capacità e lo stesso background.

Sì fanno apposta degli incontri prima dell'inizio dell'avventura per capire cosa si cerca e cosa si vorrebbe giocare e ci si organizza di conseguenza.

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7 ore fa, nolavocals ha scritto:

Credo tu abbia frainteso, se pensi che questo sia il mio concetto di GDR. Ho solo fatto presente che non sempre tocca al master dare direttive, ma che una volta spiegato ambientazione o tipo di avventura che vorrebbe fare ai giocatori, quest'ultimi creano non solo il proprio PG, ma lo fanno chiedendo anche agli altri per fare un gruppo che abbia un senso a livello di ruolo per esserlo.

Non credo di aver frainteso, il tuo messaggio era molto chiaro, e questo riconferma lo stesso concetto: che il master e i giocatori sono due cose diverse, e non parte di un singolo gruppo, col primo che dà le direttive che vuole dare e i secondi che devono indovinare quelle che non ha voluto esplicitare. "Il master spiega l'avventura e i giocatori decidono di accordarsi" invece di "Ci si accorda tutti per il tipo di avventura e di gruppo".

Poi magari non la pensi così, ma ti assicuro che è questo che traspare dai tuoi messaggi.

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