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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Una conversione di Numenera per D&D 5e è in arrivo?

Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso:
"Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE".
Ecco qui di seguito il Tweet originale:
Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games.
Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System.
Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti.
Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare.
Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):




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Ian Morgenvelt

DnD 5e Come battere l'effetto Matt Mercer

Messaggio consigliato

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Non capisco perché trovi così strana l'idea di spiegare come si dovrebbe giocare.

@Pippomaster92

@The Stroy Non fare quello che salta i post solo perchè non sono scritti in due righe (va bene tutto, ma poi non ci lamentiamo che oggi la gente non comunica più). 😉

La questione non è che sia strano spiegare come si dovrebbe giocare. La questione è che in determinate condizioni diventa letteralmente impossibile spiegare qualcosa a qualcuno. A voglia parlare di "sta poi ai giocatori esperti insegnare che esistono anche tante altre possibilità e aiutare il gruppo a esplorarle, invece di frignare su Reddit".
Perchè questo sia possibile, c'è bisogno di persone disposte ad ascoltare e a imparare.

@Ji ji ha descritto perfettamente il problema nel suo precedente post (evidenzio in rosso le parti fondamentali per chiarezza):

1 ora fa, Ji ji ha scritto:

No, è differente. E' un problema di autorevolezza percepita.

Per sempre più persone, la presenza online è necessaria per rendere reale un fenomeno. Andare a cena in un ristorante di lusso non è un'esperienza completa se non si condivide la foto dell'evento online, per esempio.

Nel caso in oggetto, i giocatori sembrano credere che questo Mercer abbia una qualche forma di autorevolezza e che perciò il suo modo di giocare sia "quello giusto". Non UN modo di giocare bensì IL modo di giocare. Il motivo è che il suo gruppo di gioco trasmette online e ha molti followers, quindi acquisisce quest'aura magica. Per il giocatore old school diventa difficile spiegare ai nuovi che quel modo di giocare è un'iterazione tra tante possibili e che il gruppo di gioco non è obbligato a giocare così. Nella peggiore delle ipotesi i giocatori cercheranno di costringermi a seguire il canovaccio di Mercer dicendo "eh ma se lo fa lui che è Matt Mercer tu chi sei per voler fare diversamente?"

Convinti dalla presenza online che questo tizio abbia una qualche autorità riconosciuta, appunto.

Per poter capire davvero il problema bisogna aver avuto almeno una volta l'esperienza dell'essere la voce di minoranza in un gruppo oramai già ciecamente convinto di una determinata visione del mondo. A voglia a provare a insegnare qualcosa.

Quello che dite riguardo al fatto che questo non è un problema nuovo è corretto: da sempre ci sono conflitti interni ai gruppi riguardo a determinate visioni di gioco. Ciò che sottovalutate, però, è che negli ultimi 30 anni è cambiata l'entità del problema. Grazie a internet sono cambiate radicalmente le possibilità di interazione con la comunità dei giocatori, cosa che ha completamente trasformato gli equilibri interni ai rapporti tra i giocatori.

Prima i giocatori apprendevano nuove informazioni solo attraverso il proprio gruppo di gioco, attraverso il passa parola o, al limite (nel caso di chi ci andava), presso i negozi o le convention di settore; poi si è iniziato ad acquisire informazioni attraverso i forum online (un passa parola di entità maggiore ma ancora limitato, in quanto bisogna avere attivamente il desiderio di partecipare a una discussione e spendere energie in dibattiti che possono durare molto tempo, o richiedere anni per capire davvero bene); infine abbiamo la trasmissione di informazioni tramite Social Network e, ancora più rilevante, tramite video (veloce, semplice, richiede poco sforzo e, anzi, può non richiederne alcuno...l'influenza spesso viene subita, non messa in discussione).

La disponibilità di mezzi di informazioni veloci, capaci di raggiungere in un attimo milioni di persone, molto attraenti e che non richiedono alcuno sforzo, negli anni ha scombinato a volte in maniera anche radicale gli equilibri sociali all'interno dei gruppi di ruolo. Prima la principale autorità era il Master o, in quei gruppi collettivamente attivi, il gruppo intero (al limite c'era il negoziante): avendo rare occasioni (rispetto ad oggi) per potersi relazionare con altre persone sull'argomento, era il Master o il gruppo ad essere riconosciuto come la principale fonte di apprendimento, il principale referente di fiducia. Adesso è possibile apprendere informazioni sul gioco da chiunque, addirittura dalle stesse grandi personalità che lavorano nel business: il Master è passato dall'essere la principale voce autorevole a un amico alla pari degli altri, mentre la principale fonte di autorità sono inevitabilmente diventati gli stessi designer che creano i giochi o i Master professionisti di grande fama, che giocano da decenni e che mostrano le loro campagne su video visualizzati da milioni di persone.

E se già la situazione è ostica nel caso di gruppi composti da persone disponibili ad ascoltare, diventa letteramente impossibile nel caso di giocatori ottusi. Mi spiace ragazzi, ma l'essere giocatori veterani oggi non conta più nulla, a meno che non si abbia a che fare con persone disposte ad ascoltare. Per capire il problema, dovete prima sperimentare cosa significa essere la voce solitaria in un gruppo che, per quanto più esperta degli altri, la gente non ha voglia di ascoltare.

Modificato da SilentWolf

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50 minuti fa, Checco ha scritto:

Non trovo strana l'idea di spiegare come si dovrebbe giocare (spesso lo si fa anche su questo forum e peraltro io stesso a volte partecipo a discussioni del genere), ma più che altro riflettevo su come l'atto stesso dello "spiegare il gioco" sia cambiato nel tempo e di come oggigiorno sia stato anch'esso in gran parte "digitalizzato" e non mi piace la voracità dei mezzi digitali.

Ciò che trovo avvilente è, a conti fatti, proprio quello che sosteneva Ji Ji a proposito della "autorevolezza percepita" e di quella sorta di sudditanza che si porta dietro.

C'è pure da dire che per me il gioco di ruolo al tavolo è anche un'occasione per mettermi in "modalità aereo" (non sempre ci riesco, ma quando posso ci provo) e che ammetto di avere un'avversione quasi istintiva per alcuni fenomeni, tipo il GM superstar con lo show delle sue performances su YouTube o i gruppi di messaggistica.

Però aspetta, questa cosa succedeva anche senza internet e compagnia bella.

Io per esempio faccio parte di quelli che hanno iniziato a giocare tramite  amici di amici, che ha giocato con un solo gruppo per anni (non era una cosa molto popolare ed eravamo letteralmente in 4 gatti a conoscere il gioco di ruolo), e che quindi aveva "idealizzato" e "venerava" il dm in quanto era il giocatore con la maggior esperienza, e per molto tempo quello che diceva lui era legge.

Ad essere del tutto onesto devo ringraziare internet ed in particolar modo questo forum, perchè è grazie alla D'L se ho avuto modo di confrontarmi e soprattutto conoscere altre realtà.

 

Che poi ora la situazione sia degenerata nell'altro senso (vedi pagine fb tipo sesso,droga&D&D, dove i barbari possono sono andare in ira e fare carica inniorante XDXDXD) non significa che sia di per sè uno strumento errato, è semplicemente figlio dei suoi tempi, ma sta alla singola persona usarlo per informarsi al meglio.

Imho ^ ^

Modificato da tamriel

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20 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

il Master è passato dall'essere la principale voce autorevole a un amico alla pari degli altri, mentre la principale fonte di autorità sono inevitabilmente diventati gli stessi designer che creano i giochi o i Master professionisti di grande fama, che giocano da decenni e che mostrano le loro campagne su video visualizzati da milioni di persone.

Il master non è più la principale autorità? Era ora!

Da quel che vedo, il "giocatore veterano" medio, soprattutto italiano, è quello che "Io gioco da trent'anni" e "Io ho iniziato con la scatola rossa". Lo stesso che suggerisce roba come Rock Falls Everyone Dies, la fedeltà cieca all'allineamento, la morte automatica per le cadute sopra i 12 m, l'illusionismo, il barare coi dadi, l'uccidere il PG del giocatore che fa metagame, eccetera.

Mi spiace per il trauma a cui alludi, ma se un Mercer (che fra parentesi manco mi piace, trovo lui e il suo cast insopportabili), un Perkins o un Koebel possono prendere il posto di riferimento che tradizionalmente appartiene a - e crea, e legittima - questi personaggi, c'è solo da guadagnarne.

EDIT: poi ovviamente ci sono anche i lati negativi, chiaro, ma sono cose come Sesso, Droga e D&D o Dice Games Italia, di sicuro non Matt Mercer.

Modificato da The Stroy

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@tamriel, sono d'accordo con te.

Ripeto: io non intendo demonizzare internet e compagnia bella e, come dici, il problema non sono gli strumenti in sé, ma l'uso che se ne fa.

In molti casi, però, questo uso diventa un abuso o è un "mal-uso" e si creano situazioni deprimenti come quella descritta nell'articolo.

Modificato da Checco

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@Checco Ah ok ,perfetto allora avevo frainteso, scusa.

Assolutamente d'accordo con il fatto che uscite come quella di chi ha scritto il post su reddit non mi scatenano altro che tristezza, però cerco di vedere la cosa da un'altra prospettiva: una situazione simile 15/20 anni fa come si sarebbe affrontata?
Esempio scemo: gioco con il mio solito gruppo di amici da tempo, ad un certo punto mi chiedo "ma non sarebbe più divertente fare in un'altra maniera?", ne parlo con il gruppo e mi sento dire "no". Cosa faccio? Me la incarto e basta/smetto di giocare?
Ora invece anche un semplice post su reddit può avere delle risposte immediate, magari al 90% saranno comunque d'accordo sul fatto che Merces sia il guru dei dm, ma un 10% invece mi potrà dare conferma di non essere il solo con questa idea e magari mi permetterà di scoprire delle valide alternative.

Il mio è un esempio abbastanza scemo, me ne rendo conto, ma è per far capire che nonostante ci siano molte persone che si approcciano alla maniera sbagliata ad una cosa ora ci sono degli strumenti molto di più facile utilizzo rispetto ad anni fa che permettono di avere un confronto/scambio di idee utile e stimolante.

 

Poi mi accodo al pensiero di the stroy dicendo che preferisco mille volte le persone che non concepiscono altro modo di giocare se non recitare come nelle sessione di Merces, piuttosto che le persone che credono che il master sia sua totale totalità al tavolo da gioco.

 

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13 minuti fa, tamriel ha scritto:

Poi mi accodo al pensiero di the stroy dicendo che preferisco mille volte le persone che non concepiscono altro modo di giocare se non recitare come nelle sessione di Merces, piuttosto che le persone che credono che il master sia sua totale totalità al tavolo da gioco.

Più che al recitare (che personalmente associo a certe glorie degli anni '90, spesso dannoso quanto i master 30ennali di cui sopra - abbiamo tutti ben presente persone, anche qua sul forum, che col lato "artistico" e la serietà si fanno prendere la mano) pensavo allo stile di gioco che promuove, che da quel che ricordo è collaborativo e trasparente.

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11 minuti fa, tamriel ha scritto:

Esempio scemo: gioco con il mio solito gruppo di amici da tempo, ad un certo punto mi chiedo "ma non sarebbe più divertente fare in un'altra maniera?", ne parlo con il gruppo e mi sento dire "no". Cosa faccio? Me la incarto e basta/smetto di giocare?

Guarda, badandomi sulla mia esperienza, ora come ora non saprei risponderti perché non ho mai vissuto un'esperienza così "chiusa", cioè per me non esisteva solo il mio gruppo e stop, mea frequentavamo tante altre persone che giocavano di ruolo (a scuola, ai tornei organizzati, ecc. ecc.), leggevo alcune riviste dedicate, andavo nei negozi specializzati e via discorrendo.

18 minuti fa, tamriel ha scritto:

Poi mi accodo al pensiero di the stroy dicendo che preferisco mille volte le persone che non concepiscono altro modo di giocare se non recitare come nelle sessione di Merces, piuttosto che le persone che credono che il master sia sua totale totalità al tavolo da gioco.

Anche qui sono d'accordo.

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@The Stroy

@Pippomaster92

Attenzione, però: io non stavo dando un giudizio personale sulla situazione, ma analizzando la situazione. Insomma, non ho dichiarato quale situazione è meglio o peggio secondo me, ma ho risposto alle vostre due affermazioni:

  1. Era così anche prima.
  2. Se c'è un problema, si risolve facilmente con un veterano che insegna ai giocatori modi alternativi di giocare.

Semplicemente, a prescindere da quello che penso io personalmente, si tratta di due affermazioni non vere. 😉

  1. Il problema è lo stesso di un tempo, vero, ma ora è degenerato, più complesso, più diffuso e molto più difficile da risolvere. Internet è una influenza titanicamente superiore a qualunque altra e i mezzi di comunicazione più usati oggi (social Newtwork e Video) tendono a creare persone passive, abituate a subire informazioni passivamente, e poco disposte ad ascoltare e a prestare attenzione a cose troppo complesse (dunque tendono ad evitare qualunque discussione li stressi eccessivamente).
     
  2. I veterani non contano più nulla, a meno che non dicano ciò che il giocatore di oggi vuole sentirsi dire o a meno che possieda già di suo una qualche forma di autorità. Il caso in cui il solo essere veterano conti qualcosa è diventato estremamente raro. Per poter insegnare agli altri una visuale diversa, devi avere a che fare con persone già di loro con la mente aperta e interessate a scoprire nuove possibilità. Altrimenti, internet ha già vinto.

Se devo, invece, parlare di ciò che penso personalmente della questione, pure io come voi ritengo che ci siano e ci siano stati dei pro e dei contro in entrambe le realtà. Certo, un tempo i Master approfittavano anche malamente della loro autorità per fare solo quello che volevano loro, ma c'erano anche molte situazioni in cui essi hanno costituito un pilastro importante per consentire ai giocatori di crescere, di divertirsi, di conoscere e di scoprire numerose nuove possibilità. Oggi, invece, internet consente certamente ai giocatori di liberarsi della concezione rigida e monopolizzante di molti Master, ma crea anche molti giocatori lobotomizzati che sanno solo ripetere a pappagallo quanto hanno visto in rete e rende impossibile a molti giocatori veterani di mostrare ai giocatori modi alternativi di gioco.

Se sperate, infatti, che la gente smetta di farsi imporre da qualcuno una impostazione obbligatoria di come si gioca, aspettate invano. Che sia il master dittatore o internet, la gente autolesionisticamente finisce con il trovare qualcuno o qualcosa che gli dice in cosa deve credere e cosa deve fare. Internet non ci ha magicamente salvati tutti dalla schiavitù del Master. Ha solo sostituito una costrizione psicologica con un altra.

La libertà creativa viene dalla singola persona, dalla volontà di ciascuno di scoprire cose nuove e di esprimere sè stesso. Per questo, mi auguro che la si finisca una buona volta (parlo in generale, non rivolgendomi a voi due in particolare) con questo mito del "il Master è l'unico vero male del Gdr", che è una balla. Il Master come ruolo di per sè non è il male assoluto, così come non lo è internet. Sono le persone di loro, a prescindere da cosa facciano, a mandare tutto a quel paese, perchè non hanno voglia di faticare e - spesso - non hanno elasticità mentale.

 

20 minuti fa, tamriel ha scritto:

@Checco
Ora invece anche un semplice post su reddit può avere delle risposte immediate, magari al 90% saranno comunque d'accordo sul fatto che Merces sia il guru dei dm, ma un 10% invece mi potrà dare conferma di non essere il solo con questa idea e magari mi permetterà di scoprire delle valide alternative.

Bene, ma per quante belle risposte positive tu abbia ricevuto online, poi alla fine rimane che è con il tuo gruppo che ti devi rapportare per giocare nel concreto. Hai ricevuto il tuo 10% di pacche sulle spalle in rete, ottimo. Com'è che questo ti aiuta con un gruppo di giocatori che non ti ascolta? Quel 10% di persone ti ha fornito valide alternative di gioco, ottimo. Ma con chi giocherai quelle valide alternative se il tuo gruppo non ti da retta? 🙂
Per quante belle risposte tu trovi online, poi una soluzione concreta la devi trovare nella vita vera. Quindi o trovi il modo di convincere il gruppo, o cerchi un gruppo diverso o smetti di giocare. Questo significa che quel 90% di persone che gioca solo "alla Mercer" ha impattato davvero e concretamente sulla tua vita reale. 😉

E riguardo alla "autorevolezza percepita" descritta da @Ji ji, come lui stesso ha spiegato esiste ancora oggi. Semplicemente si è trasferita dai Master alla rete internet (più precisamente alle celebrità di internet, dette influencer, che sono le nuove figure considerate autorevoli). Come ho cercato di spiegare più sopra, la gente continua ancora oggi ad essere sottomessa a imposizioni psicologiche dall'alto. E' cambiata solo l'origine della "autorevolezza percepita". 😉

 

Cita

Poi mi accodo al pensiero di the stroy dicendo che preferisco mille volte le persone che non concepiscono altro modo di giocare se non recitare come nelle sessione di Merces, piuttosto che le persone che credono che il master sia sua totale totalità al tavolo da gioco.

E così oggi non hai più il Master che è una totalità al tavolo, ma influencer di internet che sono totalità al tavolo. La grossa differenza? E' che al tavolo ci siete tu, i tuoi amici e il tuo Master, non gli influencer. 😉

La questione ve la dovete sbrigare voi, mica gli influencer. 😉

47 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Sull'essere una voce esperta non ascoltata potrei scriverci un libro. Solo che non lo leggerebbe nessuno

:lolani-old:

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@SilentWolf a volte gli utenti possono non condividere il tuo pensiero e aver capito di cosa si sta parlando. Non dare sempre per scontato che dall'altra parte non si abbiano le idee chiare 😉

Il problema è "ampliato da internet" fino ad un certo punto: prima era più frammentato e soprattutto non faceva notizia, ciascun gruppo più o meno chiuso in sé stesso. Le dinamiche però sono le stesse. Vale per questo come per molte altre situazioni...si chiama falsa prospettiva. Internet aiuta e facilita la diffusione di idee ma non crea realmente situazioni nuove: ingigantisce ruoli e rapporti che esistono da quando esistono gli esseri umani.

Del resto lo dici tu stesso quando parli dell'autorevolezza percepita citando Ji ji.

 

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4 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Non dare sempre per scontato che dall'altra parte non si abbiano le idee chiare 😉

Non lo do sempre per scontato, anzi. Semplicemente anni di dibattiti su internet mi hanno insegnato che la gente fraintende qualcosa tipo il 99% delle volte (magari su piccoli dettagli, ma comunque fraintende). Scrivere su internet, infatti, significa partecipare a discussioni che esistono in una costante zona grigia, dove il fraintendimento è sempre dietro l'angolo (a causa della comunicazione scritta). Per questo cerco il più possibile di spiegare bene la mia posizione, scrivendo quei post che tanto piacciono a @The Stroy. 😄

Ovviamente pure io sono vittima costante del fraintendimento: I miei post, da me pensati per essere il più chiari possibile, spesso ottengono il risultato opposto, mentre capita che sia io a capire male qualcosa detto dagli altri. Spesso nemmeno ci si accorge di fraintendere. 😉

Preparati, comunque: c'è un'ottima probabilità che la mia risposta seguente ti creerà un bel po' di mal di testa. Scusa, il tema è più complicato di quanto si creda.....😓

Cita

Il problema è "ampliato da internet" fino ad un certo punto: prima era più frammentato e soprattutto non faceva notizia, ciascun gruppo più o meno chiuso in sé stesso. Le dinamiche però sono le stesse. Vale per questo come per molte altre situazioni...si chiama falsa prospettiva. Internet aiuta e facilita la diffusione di idee ma non crea realmente situazioni nuove: ingigantisce ruoli e rapporti che esistono da quando esistono gli esseri umani.

Del resto lo dici tu stesso quando parli dell'autorevolezza percepita citando Ji ji.

Se non ho capito male, sei uno storico come me. Sai benissimo, quindi, che il fatto che una cosa sia esistita nel passato non significa che sia rimasta identica a sé stessa e che abbia il medesimo impatto sulla realtà come un tempo. 🙂
Dire che il problema dell'autorevolezza sia identico al passato solo perchè è già esistita, è come dire che oggi l'elettricità ha lo stesso impatto sulla realtà che ha avuto nella prima metà del '900, solo perchè in entrambi i periodi storici c'era la corrente elettrica. Sappiamo bene che non è così, visto che nei primi del '900 la gente a mala pena aveva l'elettricità in casa, mentre oggi abbiamo computer, internet, città super illuminate, droni e auto a guida automatica. 🙂

Se lo ritieni opportuno, comunque, prendi l'analisi che segue come una mia opinione personale, in quanto non ho dati concreti che possano confermare quanto sostengo. E' una mia personale riflessione, basata però su quello che ho studiato sullo sviluppo dei fenomeni storici, sullo sviluppo delle nuove tecnologie e sulla psicologia umana. E' tuo completo diritto, comunque, non essere d'accordo con quanto scrivo. 🙂

Quello di cui stiamo parlando in realtà si aggancia a un fenomeno incredibilmente più complesso che va al di là del mero gioco di ruolo come esperienza sociale, ma ha a che fare con l'impatto che internet e altre tecnologie stanno avendo sulla nostra società mondiale in questi anni. In questi ultimi anni, infatti, stiamo vivendo gli inizi di una vera e propria Terza Rivoluzione Industriale. Basta andare a vedere gli effetti provocati dalle prime due Rivoluzioni Industriali per sapere che le conseguenze saranno gigantesche, se non radicali....altro che Gdr. 😨

Detto questo, provo a darti la mia risposta qui di seguito (la trovi sotto spoiler per alleggerire il post):

Spoiler
  • Sì, il fenomeno è esistito in passato. Sì, ha avuto medesime dinamiche (il come il fenomeno funziona). L'impatto sulla realtà, però, è molto diverso perchè - come tu stesso affermi - internet ha ingigantito gli effetti sui rapporti sociali, avendo aumentato esponenzialmente il numero di persone con cui è possibile entrare in relazione e le probabilità di una persona di ottenere visibilità su un palcoscenico oramai grande quanto il mondo intero.
     
  • Prima il "master mitico" o il "gruppo mitico" erano una celebrità solo per i giocatori con cui essi erano entrati in contatto, sempre che si era fortunati da incontrare qualcuno di tanto bravo da meritare una venerazione mitica. E anche se erano una celebrità, avevano un peso "locale": erano conosciuti solo dai giocatori con cui era entrati in contatto o, più raramente, nella zona in cui più bazzicavano (quartiere, città, al massimo circuito di convention locale) grazie al passaparola. La probabilità di entrare in contatto con un Master o gruppo davvero mitici era più bassa della probabilità di conoscere, oggi, un influencer tramite internet.
     
  • Ciò che cambia davvero l'impatto tra quanto accadeva un tempo e ciò che succede oggi, però, è la differenza del potere di influenza del Master/gruppo mitico rispetto all'influencer. Il Master o il gruppo mitico, infatti, sono conosciuti solo da quella ristretta cerchia di persone con cui essi sono entrati in contatto, non da milioni di persone sparse per il mondo. Questo significa che è molto più facile ridimensionare prima o poi la concorrenza del Master mitico o del gruppo mitico, perchè per il giocatore fanatico sarà più difficile trovare in giro persone che gli danno riscontro della sua passione per lo stile di gioco di quel Master o di quel gruppo. Significa che è più probabile che, nel tempo, il giocatore fanatico si ridimensioni e sia lui costretto a decidere se adattarsi a nuovi stili o a mollare il gioco. Il Master/gruppo mitico non è una celebrità internazionale: era poco probabile trovare persone che conoscevano il personaggio/gruppo, mentre era più probabile che per giocare dovevi accettare lo stile del gruppo nuovo in cui entravi. Soprattutto considerando che un tempo non era così semplice trovare gruppi nuovi con cui giocare (le interazioni erano più locali), prima o poi ti ridimensionavi, mollavi o ti cacciavano.
     
  • Oggi gli Influencer sono in grado di raggiungere facilmente milioni di persone. Contrariamente al Master/gruppo mitico, dunque, la loro notorietà è internazionale. Questo significa che quasi tutti li conoscono e che una grossa fetta di persone della community li seguono. Significa che ovunque ti giri troverai qualcuno che conosce lo stile di gioco dell'influencer e che magari ne subisce il fascino. Significa, anche, che per gli appassionati dello stile dell'influencer sarà più facile trovare altre persone amanti di quello stile e creare una comunity di appassionati che si auto-sostiene e si auto-referenzia: in parole povere, la community di appassionati diventa il mezzo attraverso cui il giocatore appassionato ottiene conferma delle sue ragioni e uno strumento di pressione per imporre queste ultime sugli altri (il vedere che il proprio idolo è seguito da altre centinaia di migliaia di persone, se non milioni, spinge la persona a giustificare la sua pretesa di seguire esattamente lo stile dell'idolo). Dunque, mentre il giocatore fanatico del Master/gruppo mitico poteva essere ridimensionato per via della limitata notorietà del suo idolo, è più difficile ottenere lo stesso risultato con un follower di un influencer: il fatto di avere altre centinaia di migliaia di persone dalla sua parte lo aiuta psicologicamente a rivendicare le sue ragioni. Inoltre, visto che l'influencer può raggiungere facilmente milioni di persone in tutto il mondo, può più facilmente influenzare la maggioranza di un gruppo di ruolo, rispetto a quanto poteva fare un tempo il Master/gruppo mitico: il Master/gruppo mitico non necessariamente era conosciuto da tutti i giocatori, mentre l'influencer può essere facilmente conosciuto da chiunque si colleghi alla rete. In un botto solo, dunque, è possibile rischiare di trovarsi isolati nel proprio gruppo, con la maggioranza degli amici in un attimo influenzati dall'influencer e psicologicamente rafforzati nelle proprie convinzioni da una intera comunity che riafferma costantemente la loro visione del mondo grazie alla propria sola esistenza.
     
  • Mentre all'epoca del Gdr offline la gran parte dei giocatori doveva essere psicologicamente attiva per ottenere ciò che voleva (doveva cercare attivamente altre persone, doveva attivamente studiare i manuali, doveva attivamente visitare i negozi, doveva attivamente recarsi da qualcuno per giocare, ecc.), le tecnologie di comunicazione attuali stanno spingendo la gente verso la passività. I Social Network come Facebook, ecc. spingono la gente a leggere solo le notizie che compaiono nella propria bacheca, a leggere solo le notizie che confermano le proprie convinzioni o, nel caos di una rete in chiunque può dire la sua, a convincersi che discutere non abbia senso, che qualunque cosa sia opinabile o che qualunque cosa più lunga di 2 righe non meriti attenzione; inoltre, stanno spingendo sempre più la gente a raccogliersi attorno a persone con tanti follower (da sempre le persone con tanto seguito fanno ritenere alla gente che quello che dicono sia importante; il problema di oggi è che, grazie a internet, chiunque può acquisire notorietà e acquisire il potere d'influenza gli altri, anche per cose di poco merito). I video in streaming, invece, spingono la gente a subire dall'alto informazioni che, invece, un tempo magari avrebbero dovuto cercare attivamente. La necessità di essere attivi spinge la gente a usare la testa, dunque a crearsi proprie convinzioni, ad essere di pensiero maggiormente libero, ad essere maggiormente creativi. La passività, invece, spinge la gente a non faticare e a non riflettere, dunque a non ritenere necessario attivarsi per ottenere conoscenze, a subire le informazioni fornite da altri in base alla propria necessità, a non mettere in discussione un'opinione considerata autorevole, ecc. Questo incide nei rapporti sociali, quando le persone così facilmente influenzate impongono agli altri una visione della realtà subita passivamente da una manciata di influencer, capaci di raggiungere milioni di persone con un solo click.
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Eh, ma la sostanza non cambia. Internet ha amplificato alcune dinamiche ma soprattutto la percezione delle stesse. O meglio: la presenza di Internet ci permette di raccogliere dati che un tempo non potevamo raccogliere, di metterli assieme e di farci su un articolo. Così sembra che oggi  ci sia un evento nuovo o più poderoso solo perché non conosciamo bene la portata di quello di ieri

Un esempio breve:

  • Oggi un influencer può plasmare la mente di 1000 giocatori (cifra piccola per semplicità), diciamo come fa MM.
  • Il Master Divino/Gruppo Mitico in passato (ma anche oggi) influenzano il gioco di 4-5 persone.

La differenza è percepibile. MA. C'è un bel ma

  • Non teniamo conto, per ora, dell'aumento di giocatori negli ultimi anni. A noi interessa la permeazione del gruppo, dunque la percentuale. 
  • Un tempo, senza eventuali MM, ci si affidava al Gruppo Mitico/Master Divino. E se sommiamo tutti questi gruppetti abbiamo certo 900 se non 1000 giocatori (sempre cifre simboliche e imprecise, capitemi XD).
  • Ergo, è vero che un MM a caso oggi influenza più giocatori da solo di quanto potesse fare singolarmente un Master di qualche anno fa. 
  • Ma è anche vero che in complessivo il "principio di autorità" è il medesimo.

Attenzione: il tuo esempio sull'elettricità è sbagliato. Non sto dicendo che nel 1903 l'elettricità domestica fosse presente e importante come nel 2019. Sto dicendo che si basava sugli stessi principi, e che nel 1950 la rete elettrica domestica era bene o male come quella di una casa attuale nella struttura e nella funzione. Le cose cambiano nel tempo, ma per lo più cambiano elementi accessori. Perciò la mia critica, restando in tema, era verso chi dice che nel 2019 l'elettricità è ovunque in casa e usiamo tutto collegato alla rete elettrica, mentre nel 1980 non era così. 

Poi, non sottovaluto certo l'importanza di internet nella diffusione delle informazioni e nel modo in cui altera la nostra società, ma a volte il web viene un po' sopravvalutato. Si tratta di uno strumento che aumenta l'esposizione e la diffusione di determinate cose. Permette scambi di idee e opinioni a grande velocità e rende più rapidi e semplici molti processi, ma non crea nulla di nuovo, genera solo un contesto favorevole. Internet è un vasetto umido, le idee sono la muffa: con abbastanza tempo e un buon ambiente la muffa cresce a sola, in un vasetto umido fa molto più in fretta. Ma il vasetto non è più importante della muffa, è solo un sostegno. 

Scusate se ho scritto in maniera disordinata, sono cotto a quest'ora!
 

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6 ore fa, The Stroy ha scritto:

Da quel che vedo, il "giocatore veterano" medio, soprattutto italiano, è quello che "Io gioco da trent'anni" e "Io ho iniziato con la scatola rossa". Lo stesso che suggerisce roba come Rock Falls Everyone Dies, la fedeltà cieca all'allineamento, la morte automatica per le cadute sopra i 12 m, l'illusionismo, il barare coi dadi, l'uccidere il PG del giocatore che fa metagame, eccetera.

Ebbasta con 'sti discorsi! Potrei anche io "giocatore veterano che ha iniziato con la scatola rossa" sparare a zero contro voi "bambini". Però non mi sembra molto costruttivo. Fra parentesi non mi riconosco nella descrizione che fai. Ci sono molti giocatori di vecchia data che conosco che hanno cambiato radicalmente modo di giocare nel corso degli anni. D&D è cambiato molto dagli anni '80 e i giocatori sono cambiati insieme al gioco. Io stesso ho cambiato molto del mio modo di fare il DM nel corso degli anni. Se tu avessi iniziato a giocare negli anni '80 avresti fatto le stesse cose che facevano tutti, perché in quel periodo non è che ci fosse una grande alternativa. Voi che siete arrivati dopo avete beneficiato delle esperienze (e degli errori) dei giocatori precedenti. Mi sembra un po' facile parlare oggi di come era brutto un certo passato. Per altri versi, mi viene da dire come era anche bello un certo passato: non per le storture che evidenzi in continuazione come se ci fossero solo quelle, ma per un modo di giocare un po' più scanzonato. Ma qui si apre un verminaio.

Comunque, tornando in topic: trovo che quello che scrive Mercer sia molto ragionevole. Una volta c'era chi sosteneva che se una cosa era scritta nel manuale era una verità immutabile (non c'erano forum o community on line per discutere con molte persone), oggi c'è chi pensa che i gruppi trendy di gioco on line siano la bibbia del gioco di ruolo scolpita nel marmo. Penso che, come dice Mercer, ogni tavolo sia diverso e che sia utile cercare un proprio stile unico. Sarebbe già molto bello se si avesse in mente coscientemente questo obiettivo.

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1 ora fa, Muso ha scritto:

Ebbasta con 'sti discorsi! Potrei anche io "giocatore veterano che ha iniziato con la scatola rossa" sparare a zero contro voi "bambini". Però non mi sembra molto costruttivo. Fra parentesi non mi riconosco nella descrizione che fai. Ci sono molti giocatori di vecchia data che conosco che hanno cambiato radicalmente modo di giocare nel corso degli anni. D&D è cambiato molto dagli anni '80 e i giocatori sono cambiati insieme al gioco. Io stesso ho cambiato molto del mio modo di fare il DM nel corso degli anni. Se tu avessi iniziato a giocare negli anni '80 avresti fatto le stesse cose che facevano tutti, perché in quel periodo non è che ci fosse una grande alternativa. Voi che siete arrivati dopo avete beneficiato delle esperienze (e degli errori) dei giocatori precedenti. Mi sembra un po' facile parlare oggi di come era brutto un certo passato. Per altri versi, mi viene da dire come era anche bello un certo passato: non per le storture che evidenzi in continuazione come se ci fossero solo quelle, ma per un modo di giocare un po' più scanzonato. Ma qui si apre un verminaio.

Mi sembra di aver parlato molto chiaramente di veterano medio, e non di qualsiasi veterano. È ovvio che non intendo che chiunque abbia iniziato a giocare negli anni '80 corrisponda al profilo: è implicito nell'uso del termine "medio". Oltretutto è un po' assurdo muovere certe accuse riguardo un post in cui rispondo a Checco, che notoriamente viene dalla vecchia scuola, non gioca assolutamente come descrivo e che non ho mai fatto segreto di stimare e apprezzare.

Fra parentesi il problema non è che il veterano medio giocava così quando era l'unico modo di giocare, dato che come dici tu avrei sicuramente fatto lo stesso, ma che esorta a farlo tuttora, quando è arcinoto che certe cose sono errori. Se tu non ti sei riconosciuto nel profilo, buon per te, ma allora non vedo perché arrabbiarsi.

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1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

Mi sembra di aver parlato molto chiaramente di veterano medio, e non di qualsiasi veterano. È ovvio che non intendo che chiunque abbia iniziato a giocare negli anni '80 corrisponda al profilo: è implicito nell'uso del termine "medio". Oltretutto è un po' assurdo muovere certe accuse riguardo un post in cui rispondo a Checco, che notoriamente viene dalla vecchia scuola, non gioca assolutamente come descrivo e che non ho mai fatto segreto di stimare e apprezzare.

Fra parentesi il problema non è che il veterano medio giocava così quando era l'unico modo di giocare, dato che come dici tu avrei sicuramente fatto lo stesso, ma che esorta a farlo tuttora, quando è arcinoto che certe cose sono errori. Se tu non ti sei riconosciuto nel profilo, buon per te, ma allora non vedo perché arrabbiarsi.

E' proprio il parlare di "veterano medio" che mi indispone. Se la media si comporta/la pensa "male" come descrivi, vuole dire che una certa percentuale si comporta meglio, ma anche che una percentuale più o meno analoga si comporta persino peggio. Morale della favola, i veterani "virtuosi" sono ben pochi rispetto al totale. Secondo me questa visione non corrisponde alla realtà della popolazione dei giocatori di vecchia data. E leggendo parecchi tuoi post noto una tua cattiva opinione per chi gioca da molto tempo e proviene da un certo contesto del gioco come lo si viveva in passato (poi magari capisco male io, figuriamoci).

Poi, ti invito ad essere meno assolutista. Dire che "è arcinoto che certe cose sono errori" non mi sembra corretto da un punto di vista generale. Ogni tavolo è diverso e se tutti da un certo tavolo si divertono a giocare come ne tu ne io giocheremmo mai, che problema c'è? Cioè, riprendo il concetto espresso da Mercer nel suo messaggio:

Cita

In ogni caso, ciò che è importante è che il nostro stile di gioco è solo quello...il nostro stile di gioco! Ogni tavolo è differente ed è giusto che sia così! Se vogliono solamente "copiare" ciò che facciamo non è nulla di particolarmente creativo né è ciò che davvero porta la "magia" del gioco sulle nostre tavole.

Se la "magia" per alcuni è giocare in modo pedissequo un allineamento e al tavolo sono tutti d'accordo a giocare così e si divertono tutti così, che male c'è? Io non credo che mi divertireri a quel tavolo, ma il fatto che esista quel tavolo non mi da fastidio, come sembra dare fastidio a te. Se ti da fastidio che qualcuno cerchi di importi la sua visione del gioco o che cerchi di venderla come la "miglior visione del gioco possibile" allora siamo d'accordo. Ma se un gruppo di persone gioca come gli pare di comune accordo qual'è il problema?

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2 minuti fa, Muso ha scritto:

Secondo me questa visione non corrisponde alla realtà della popolazione dei giocatori di vecchia data. E leggendo parecchi tuoi post noto una tua cattiva opinione per chi gioca da molto tempo e proviene da un certo contesto del gioco come lo si viveva in passato (poi magari capisco male io, figuriamoci).

Qua dobbiamo concordare di non essere d'accordo: la mia esperienza mi dice che la maggior parte dei giocatori di vecchia data si comporta in un certo modo, e da questa esperienza naturalmente deriva la mia opinione a riguardo. Se la tua esperienza con una certa fetta di community e l'opinione che ne deriva sono diverse, nulla da ridire: mi sembra piuttosto naturale.

8 minuti fa, Muso ha scritto:

Poi, ti invito ad essere meno assolutista. Dire che "è arcinoto che certe cose sono errori" non mi sembra corretto da un punto di vista generale. Ogni tavolo è diverso e se tutti da un certo tavolo si divertono a giocare come ne tu ne io giocheremmo mai, che problema c'è?

È sempre la mia esperienza, ma da quello che ho visto 99 volte su 100 certe soluzioni non vengono proposte perché sono adatte a un determinato stile di gioco, ma perché sono più pigre delle alternative.

Per fare un esempio chiaro (ma potrei farne di analoghi per tutte le altre cose che ho nominato) non ho alcun problema col railroading e con l'accordo dei giocatori ne ho fatto io stesso più volte. Tuttavia di problemi ne ho con chi dà consigli sulla falsariga di "Il master sei tu e decidi tu la storia, i giocatori devono solo ringraziarti" perché non si tratta di un gruppo che gioca come gli pare di comune accordo, ma di uno che decide per tutti perché la palla è sua e senza gli altri non giocano.

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5 ore fa, The Stroy ha scritto:

Qua dobbiamo concordare di non essere d'accordo:

Concordo 🙂. Penso che bisogna stare attenti a parlare di "medie" in senso assoluto quando ci si riferisce alla propria esperienza personale. Ad esempio, è probabile che io conosca più veterani di te ma non lo sappiamo senza quantificarlo con uno studio serio (che nessuno di noi immagino abbia lo sbattimento di fare). Un buon esempio è la percezione che ha la gente del morbillo: per molti è una malattia innoqua ma in circa un caso su mille dà conseguenze gravi (1 su 1000 per una malattia che possiamo prenderci tutti non è poco). Ma tu quel caso su mille non lo conosci e hai una percezione falsata della situazione.

5 ore fa, The Stroy ha scritto:

Tuttavia di problemi ne ho con chi dà consigli sulla falsariga di "Il master sei tu e decidi tu la storia, i giocatori devono solo ringraziarti" perché non si tratta di un gruppo che gioca come gli pare di comune accordo, ma di uno che decide per tutti perché la palla è sua e senza gli altri non giocano.

Allora possiamo concordare col dire che ce l'abbiamo entrambi con chi ci dice come dovremmo giocare perchè "si fa così" o "così è meglio".

Come DM non pretendo che la "palla sia mia" ma pretendo rispetto come qualsiasi altra persona al tavolo. Nella mia esperienza (che non fa statistica quanto la tua, perché il campione è comunque limitato) ci sono molti giocatori "new school" (ma anche "old school") che pensano che il DM sia un dipendente al loro servizio e si permettono atteggiamenti e toni a dir poco ostili. Anche questo non va bene.

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16 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

 

  • Ergo, è vero che un MM a caso oggi influenza più giocatori da solo di quanto potesse fare singolarmente un Master di qualche anno fa. 
  • Ma è anche vero che in complessivo il "principio di autorità" è il medesimo.

Attenzione: il tuo esempio sull'elettricità è sbagliato. Non sto dicendo che nel 1903 l'elettricità domestica fosse presente e importante come nel 2019. Sto dicendo che si basava sugli stessi principi, e che nel 1950 la rete elettrica domestica era bene o male come quella di una casa attuale nella struttura e nella funzione. Le cose cambiano nel tempo, ma per lo più cambiano elementi accessori. Perciò la mia critica, restando in tema, era verso chi dice che nel 2019 l'elettricità è ovunque in casa e usiamo tutto collegato alla rete elettrica, mentre nel 1980 non era così. 

Se il tuo intento è semplicemente sostenere che il il problema della concorrenza di un'autorità esterna esisteva anche un tempo, allora - come ho anche sostenuto nei vari post che ho scritto - siamo d'accordo al 100%. Il problema della concorrenza di un'autorità esterna è a tutti gli effetti esistito anche un tempo, dunque non c'è nulla di "nuovo" su questo fronte.
Quindi, sì, su questo dettaglio hai ragione al 100%. 😉

Ma attenzione, che qualcosa di nuovo invece c'è: la differenza di entità del problema, che è notevolmente diversa rispetto al passato; il problema è peggiorato ed è diventato più difficile da controllare.

Non c'è bisogno di avere i dati sul fenomeno del passato per saperlo, in quanto basta riconoscere un fatto oramai oggettivamente sotto gli occhi di tutti (tanto che pure tu stesso lo hai riconosciuto): internet ha ingigantito e ampliato tutti i fenomeni d'interazione sociale, in particolar modo amplificando esponenzialmente tanto gli aspetti positivi, quanto soprattutto gli aspetti negativi delle relazioni sociali.

Quale che fosse la realtà sociale dell'epoca pre-internet, la situazione attuale è inevitabilmente più esagerata, esasperata e invadente. Questo perchè internet ha aumentato esponenzialmente le possibili interazioni, ha consentito a chiunque visibilità, ha permesso di raggiungere chiunque con poco sforzo e ha appiattito - se non azzerato - le possibilità di dibattito in un gigantesco rumore bianco (parlare su internet sta sempre di più diventando come cercare di parlare in strada mentre tutte le altre persone in strada stanno parlando; il risultato è cacofonia, il qualunquismo - tutto è opinabile, tutti ti possono parlare sopra - o, al limite, il rischio di finire vittima della parte più rumorosa).

Gli sviluppi dei mezzi di comunicazioni degli ultimi 10 anni, Pippo, non sono solo "aggiunte accessorie". Il tipo di esperienza è il medesimo, ma la trasformazione è arrivata a un punto talmente radicale in termini di entità che siamo giunti alle soglie di un Cambio di Paradigma (termine oramai da tempo adottato anche in ambiti diversi dalle scienze matematiche), detta anche Rivoluzione. Non a caso ho parlato del fatto che siamo alle porte di una Terza Rivoluzione Industriale (che ovviamente non è legata solo a questo aspetto, il quale però ha e avrà una grossa rilevanza)........
Vero, il fenomeno non è nuovo di per sè, ma l'amplificazione degli effetti delle dinamiche sociali prodotta da internet è tale che gli sviluppi nei rapporti sociali sono diversi, ovvero le conseguenze sono diverse. Questo è nuovo.

Ritornando al caso specifico...

E' vero, non ha senso lamentarsi del fatto che la concorrenza di autorità sia una cosa nuova, perchè non lo è. Non credo fosse questo, però, il problema di cui voleva parlare l'articolo. La questione non è se la concorrenza di autorità sia nuova o no, la questione è che è diventata una cosa talmente invadente e amplificata da esser diventato difficile  -  se non impossibile - risolvere il problema.

La concorrenza dell'influencer è immensamente più ingombrante di quella del Master/Gruppo mitico, perchè è in grado di influenzare rapidamente tanto un gruppo intero quanto addirittura l'intera comunità locale in cui la gente gioca (altri gruppi di gioco, i negozi che ancora sopravvivono, la gente incontrata nelle convention). La concorrenza del Master/Gruppo mitico poteva essere ridimensionata, se non eliminata; la concorrenza dell'influencer è talmente invadente (è ovunque, può contagiare chiunque) da creare una realtà tossica, nella quale si riduce radicalmente o si annulla lo spazio per un pensiero diverso da quello diffuso dall'influencer.

Non casualmente in questi ultimi anni sempre più psicologi, sociologi ed esperti di comunicazione stanno studiando le implicazioni dei Social Network sul lungo periodo e i rischi che possano essere usati per dare vita a nuove derive autoritarie........altro che Gdr. 🙁

 

Cita

Ma il vasetto non è più importante della muffa, è solo un sostegno.

Ma se scegliendo di utilizzare un vasetto diverso in condizioni diverse ottieni improvvisamente una crescita estremamente rapida della muffa, vuol dire che sei di fronte a un grosso cambiamento da non sottovalutare. 😉

Ricordati che nella storia tutto è in divenire, tutto è in cambiamento. Solo perchè continui a usare uno stesso strumento utilizzato un tempo, non significa che le conseguenze prodotte dallo strumento siano le medesime che in passato.

"A variazioni infinitesime delle condizioni iniziali corrispondono variazioni significative del comportamento in futuro", Effetto Farfalla, Teoria del Caos. 😉

Ovvero, basta che anche solo un fattore cambi, che l'utilizzo del medesimo strumento provocherà conseguenze diverse rispetto al passato. Un detto afferma che la storia sia circolare. In realtà nel tempo vediamo costantemente realizzarsi eventi solamente simili tra loro, differenti però per circostanze, entità e conseguenze. Internet è un fenomeno nuovo che sta producendo conseguenze nuove sulla società? Vuol dire che la concorrenza dell'autorità oggi si manifesta in maniera diversa rispetto a ieri. 😉

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Certo, ma il mio discorso era proprio questo: internet ha forse aumentato la portata di alcune situazioni (non sempre vero, comunque), ma non è nulla di nuovo. Non è "colpa" di internet se c'è questo effetto Mercer: è solo che ora si nota di più.

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4 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Certo, ma il mio discorso era proprio questo: internet ha forse aumentato la portata di alcune situazioni (non sempre vero, comunque), ma non è nulla di nuovo. Non è "colpa" di internet se c'è questo effetto Mercer: è solo che ora si nota di più.

Come ho detto, non è nuovo l'effetto, ma è nuovo l'impatto. Credo sia quest'ultimo il problema che ha afflitto quel Master che ha scritto su Reddit. E sì, non è "colpa" di internet se esiste l'effetto Mercer (al massimo è "colpa", consapevole o inconsapevole, degli influencer), ma rimane che è internet il motivo per cui oggi è più difficile risolvere il problema rispetto a ieri. Questo è il vero nocciolo del discorso, non se l'effetto Mercer sia un problema nuovo o no. 😉

Mercer ha fatto benissimo a rispondere direttamente su Reddit al Master in questione, ed EN World ha fatto benissimo a dare un megafono alle parole tanto del Master che a quelle di Mercer. Perchè, come cercavo di spiegare a The Stroy qualche post fa, oggi l'essere un bravo veterano ben disposto a spiegare non basta più. Se già un tempo era ostico tenere a bada il giocatore fanatico, oggi può essere impossibile perchè l'autorità concorrente è ovunque e ha una forza incredibilmente sproporzionata rispetto alla voce della singola persona.
Gli influencer come Mercer hanno la grossa responsabilità di far capire ai loro follower che devono pensare con la loro testa, provare le LORO esperienze, giocare secondo le esigenze del LORO gruppo. Per questo è decisamente positivo che Mercer sia intervenuto, spiegando proprio queste cose. Detta direttamente da lui questa cosa è più probabile che venga ascoltata.

Detto questo, credo che oramai ci siamo spiegati in maniera esauriente. 😉

Modificato da SilentWolf

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