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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Larry Elmore ci parla della composizione dell'illustrazione I Compagni della Lancia

Articolo di Morrus del 15 Febbraio 2019
Questa iconica illustrazione di Dragonlance, creata da Larry Elmore, è stata il soggetto di un post dell'artista la settimana scorsa, in cui ha parlato di ciò che successe dietro le scene quando dovette crearla!

Elmore: "Penso che questa storia vi piacerà! Un giorno ricevetti un progetto dalla TSR per creare un quadro e avevo solo dieci giorni per completarlo...e c'erano dieci personaggi da includere. Ero praticamente nel panico! Ho chiamato mia moglie Betty e le chiesi di prendere Stephanie (visto che era alta) e di portarla di sopra nello studio....Raccolsi tutti gli artisti lì, Clyde, Jeff, Jeff Butler e Keith e poi li portai tutti in questa grande stanza vuota, simile ad un ufficio. Era dove a volte scattavamo delle foto e c'erano delle sedie pieghevoli, e forse anche un paio di fari da illuminazione, o forse solo uno che si poteva spostare. Avevo un'idea di quale disposizione delle varie figure avrebbe potuto funzionare per fare in modo di inserire dieci personaggi in un singolo quadro. Riuscii a terminarlo e a rispettare la scadenza, ma non mi sarei mai aspettato che sarebbe diventato così popolare e celebre. Vorrei solo che mi avessero dato più tempo per fare in modo che il quadro venisse ancora meglio!"

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6051-Larry-Elmore-On-Composing-The-Companions-Of-The-Lance-Art
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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Ian Morgenvelt

DnD 5e Come battere l'effetto Matt Mercer

Messaggio consigliato

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Non capisco perché trovi così strana l'idea di spiegare come si dovrebbe giocare.

@Pippomaster92

@The Stroy Non fare quello che salta i post solo perchè non sono scritti in due righe (va bene tutto, ma poi non ci lamentiamo che oggi la gente non comunica più). 😉

La questione non è che sia strano spiegare come si dovrebbe giocare. La questione è che in determinate condizioni diventa letteralmente impossibile spiegare qualcosa a qualcuno. A voglia parlare di "sta poi ai giocatori esperti insegnare che esistono anche tante altre possibilità e aiutare il gruppo a esplorarle, invece di frignare su Reddit".
Perchè questo sia possibile, c'è bisogno di persone disposte ad ascoltare e a imparare.

@Ji ji ha descritto perfettamente il problema nel suo precedente post (evidenzio in rosso le parti fondamentali per chiarezza):

1 ora fa, Ji ji ha scritto:

No, è differente. E' un problema di autorevolezza percepita.

Per sempre più persone, la presenza online è necessaria per rendere reale un fenomeno. Andare a cena in un ristorante di lusso non è un'esperienza completa se non si condivide la foto dell'evento online, per esempio.

Nel caso in oggetto, i giocatori sembrano credere che questo Mercer abbia una qualche forma di autorevolezza e che perciò il suo modo di giocare sia "quello giusto". Non UN modo di giocare bensì IL modo di giocare. Il motivo è che il suo gruppo di gioco trasmette online e ha molti followers, quindi acquisisce quest'aura magica. Per il giocatore old school diventa difficile spiegare ai nuovi che quel modo di giocare è un'iterazione tra tante possibili e che il gruppo di gioco non è obbligato a giocare così. Nella peggiore delle ipotesi i giocatori cercheranno di costringermi a seguire il canovaccio di Mercer dicendo "eh ma se lo fa lui che è Matt Mercer tu chi sei per voler fare diversamente?"

Convinti dalla presenza online che questo tizio abbia una qualche autorità riconosciuta, appunto.

Per poter capire davvero il problema bisogna aver avuto almeno una volta l'esperienza dell'essere la voce di minoranza in un gruppo oramai già ciecamente convinto di una determinata visione del mondo. A voglia a provare a insegnare qualcosa.

Quello che dite riguardo al fatto che questo non è un problema nuovo è corretto: da sempre ci sono conflitti interni ai gruppi riguardo a determinate visioni di gioco. Ciò che sottovalutate, però, è che negli ultimi 30 anni è cambiata l'entità del problema. Grazie a internet sono cambiate radicalmente le possibilità di interazione con la comunità dei giocatori, cosa che ha completamente trasformato gli equilibri interni ai rapporti tra i giocatori.

Prima i giocatori apprendevano nuove informazioni solo attraverso il proprio gruppo di gioco, attraverso il passa parola o, al limite (nel caso di chi ci andava), presso i negozi o le convention di settore; poi si è iniziato ad acquisire informazioni attraverso i forum online (un passa parola di entità maggiore ma ancora limitato, in quanto bisogna avere attivamente il desiderio di partecipare a una discussione e spendere energie in dibattiti che possono durare molto tempo, o richiedere anni per capire davvero bene); infine abbiamo la trasmissione di informazioni tramite Social Network e, ancora più rilevante, tramite video (veloce, semplice, richiede poco sforzo e, anzi, può non richiederne alcuno...l'influenza spesso viene subita, non messa in discussione).

La disponibilità di mezzi di informazioni veloci, capaci di raggiungere in un attimo milioni di persone, molto attraenti e che non richiedono alcuno sforzo, negli anni ha scombinato a volte in maniera anche radicale gli equilibri sociali all'interno dei gruppi di ruolo. Prima la principale autorità era il Master o, in quei gruppi collettivamente attivi, il gruppo intero (al limite c'era il negoziante): avendo rare occasioni (rispetto ad oggi) per potersi relazionare con altre persone sull'argomento, era il Master o il gruppo ad essere riconosciuto come la principale fonte di apprendimento, il principale referente di fiducia. Adesso è possibile apprendere informazioni sul gioco da chiunque, addirittura dalle stesse grandi personalità che lavorano nel business: il Master è passato dall'essere la principale voce autorevole a un amico alla pari degli altri, mentre la principale fonte di autorità sono inevitabilmente diventati gli stessi designer che creano i giochi o i Master professionisti di grande fama, che giocano da decenni e che mostrano le loro campagne su video visualizzati da milioni di persone.

E se già la situazione è ostica nel caso di gruppi composti da persone disponibili ad ascoltare, diventa letteramente impossibile nel caso di giocatori ottusi. Mi spiace ragazzi, ma l'essere giocatori veterani oggi non conta più nulla, a meno che non si abbia a che fare con persone disposte ad ascoltare. Per capire il problema, dovete prima sperimentare cosa significa essere la voce solitaria in un gruppo che, per quanto più esperta degli altri, la gente non ha voglia di ascoltare.

Modificato da SilentWolf

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50 minuti fa, Checco ha scritto:

Non trovo strana l'idea di spiegare come si dovrebbe giocare (spesso lo si fa anche su questo forum e peraltro io stesso a volte partecipo a discussioni del genere), ma più che altro riflettevo su come l'atto stesso dello "spiegare il gioco" sia cambiato nel tempo e di come oggigiorno sia stato anch'esso in gran parte "digitalizzato" e non mi piace la voracità dei mezzi digitali.

Ciò che trovo avvilente è, a conti fatti, proprio quello che sosteneva Ji Ji a proposito della "autorevolezza percepita" e di quella sorta di sudditanza che si porta dietro.

C'è pure da dire che per me il gioco di ruolo al tavolo è anche un'occasione per mettermi in "modalità aereo" (non sempre ci riesco, ma quando posso ci provo) e che ammetto di avere un'avversione quasi istintiva per alcuni fenomeni, tipo il GM superstar con lo show delle sue performances su YouTube o i gruppi di messaggistica.

Però aspetta, questa cosa succedeva anche senza internet e compagnia bella.

Io per esempio faccio parte di quelli che hanno iniziato a giocare tramite  amici di amici, che ha giocato con un solo gruppo per anni (non era una cosa molto popolare ed eravamo letteralmente in 4 gatti a conoscere il gioco di ruolo), e che quindi aveva "idealizzato" e "venerava" il dm in quanto era il giocatore con la maggior esperienza, e per molto tempo quello che diceva lui era legge.

Ad essere del tutto onesto devo ringraziare internet ed in particolar modo questo forum, perchè è grazie alla D'L se ho avuto modo di confrontarmi e soprattutto conoscere altre realtà.

 

Che poi ora la situazione sia degenerata nell'altro senso (vedi pagine fb tipo sesso,droga&D&D, dove i barbari possono sono andare in ira e fare carica inniorante XDXDXD) non significa che sia di per sè uno strumento errato, è semplicemente figlio dei suoi tempi, ma sta alla singola persona usarlo per informarsi al meglio.

Imho ^ ^

Modificato da tamriel

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20 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

il Master è passato dall'essere la principale voce autorevole a un amico alla pari degli altri, mentre la principale fonte di autorità sono inevitabilmente diventati gli stessi designer che creano i giochi o i Master professionisti di grande fama, che giocano da decenni e che mostrano le loro campagne su video visualizzati da milioni di persone.

Il master non è più la principale autorità? Era ora!

Da quel che vedo, il "giocatore veterano" medio, soprattutto italiano, è quello che "Io gioco da trent'anni" e "Io ho iniziato con la scatola rossa". Lo stesso che suggerisce roba come Rock Falls Everyone Dies, la fedeltà cieca all'allineamento, la morte automatica per le cadute sopra i 12 m, l'illusionismo, il barare coi dadi, l'uccidere il PG del giocatore che fa metagame, eccetera.

Mi spiace per il trauma a cui alludi, ma se un Mercer (che fra parentesi manco mi piace, trovo lui e il suo cast insopportabili), un Perkins o un Koebel possono prendere il posto di riferimento che tradizionalmente appartiene a - e crea, e legittima - questi personaggi, c'è solo da guadagnarne.

EDIT: poi ovviamente ci sono anche i lati negativi, chiaro, ma sono cose come Sesso, Droga e D&D o Dice Games Italia, di sicuro non Matt Mercer.

Modificato da The Stroy

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@tamriel, sono d'accordo con te.

Ripeto: io non intendo demonizzare internet e compagnia bella e, come dici, il problema non sono gli strumenti in sé, ma l'uso che se ne fa.

In molti casi, però, questo uso diventa un abuso o è un "mal-uso" e si creano situazioni deprimenti come quella descritta nell'articolo.

Modificato da Checco

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@Checco Ah ok ,perfetto allora avevo frainteso, scusa.

Assolutamente d'accordo con il fatto che uscite come quella di chi ha scritto il post su reddit non mi scatenano altro che tristezza, però cerco di vedere la cosa da un'altra prospettiva: una situazione simile 15/20 anni fa come si sarebbe affrontata?
Esempio scemo: gioco con il mio solito gruppo di amici da tempo, ad un certo punto mi chiedo "ma non sarebbe più divertente fare in un'altra maniera?", ne parlo con il gruppo e mi sento dire "no". Cosa faccio? Me la incarto e basta/smetto di giocare?
Ora invece anche un semplice post su reddit può avere delle risposte immediate, magari al 90% saranno comunque d'accordo sul fatto che Merces sia il guru dei dm, ma un 10% invece mi potrà dare conferma di non essere il solo con questa idea e magari mi permetterà di scoprire delle valide alternative.

Il mio è un esempio abbastanza scemo, me ne rendo conto, ma è per far capire che nonostante ci siano molte persone che si approcciano alla maniera sbagliata ad una cosa ora ci sono degli strumenti molto di più facile utilizzo rispetto ad anni fa che permettono di avere un confronto/scambio di idee utile e stimolante.

 

Poi mi accodo al pensiero di the stroy dicendo che preferisco mille volte le persone che non concepiscono altro modo di giocare se non recitare come nelle sessione di Merces, piuttosto che le persone che credono che il master sia sua totale totalità al tavolo da gioco.

 

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13 minuti fa, tamriel ha scritto:

Poi mi accodo al pensiero di the stroy dicendo che preferisco mille volte le persone che non concepiscono altro modo di giocare se non recitare come nelle sessione di Merces, piuttosto che le persone che credono che il master sia sua totale totalità al tavolo da gioco.

Più che al recitare (che personalmente associo a certe glorie degli anni '90, spesso dannoso quanto i master 30ennali di cui sopra - abbiamo tutti ben presente persone, anche qua sul forum, che col lato "artistico" e la serietà si fanno prendere la mano) pensavo allo stile di gioco che promuove, che da quel che ricordo è collaborativo e trasparente.

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11 minuti fa, tamriel ha scritto:

Esempio scemo: gioco con il mio solito gruppo di amici da tempo, ad un certo punto mi chiedo "ma non sarebbe più divertente fare in un'altra maniera?", ne parlo con il gruppo e mi sento dire "no". Cosa faccio? Me la incarto e basta/smetto di giocare?

Guarda, badandomi sulla mia esperienza, ora come ora non saprei risponderti perché non ho mai vissuto un'esperienza così "chiusa", cioè per me non esisteva solo il mio gruppo e stop, mea frequentavamo tante altre persone che giocavano di ruolo (a scuola, ai tornei organizzati, ecc. ecc.), leggevo alcune riviste dedicate, andavo nei negozi specializzati e via discorrendo.

18 minuti fa, tamriel ha scritto:

Poi mi accodo al pensiero di the stroy dicendo che preferisco mille volte le persone che non concepiscono altro modo di giocare se non recitare come nelle sessione di Merces, piuttosto che le persone che credono che il master sia sua totale totalità al tavolo da gioco.

Anche qui sono d'accordo.

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@The Stroy

@Pippomaster92

Attenzione, però: io non stavo dando un giudizio personale sulla situazione, ma analizzando la situazione. Insomma, non ho dichiarato quale situazione è meglio o peggio secondo me, ma ho risposto alle vostre due affermazioni:

  1. Era così anche prima.
  2. Se c'è un problema, si risolve facilmente con un veterano che insegna ai giocatori modi alternativi di giocare.

Semplicemente, a prescindere da quello che penso io personalmente, si tratta di due affermazioni non vere. 😉

  1. Il problema è lo stesso di un tempo, vero, ma ora è degenerato, più complesso, più diffuso e molto più difficile da risolvere. Internet è una influenza titanicamente superiore a qualunque altra e i mezzi di comunicazione più usati oggi (social Newtwork e Video) tendono a creare persone passive, abituate a subire informazioni passivamente, e poco disposte ad ascoltare e a prestare attenzione a cose troppo complesse (dunque tendono ad evitare qualunque discussione li stressi eccessivamente).
     
  2. I veterani non contano più nulla, a meno che non dicano ciò che il giocatore di oggi vuole sentirsi dire o a meno che possieda già di suo una qualche forma di autorità. Il caso in cui il solo essere veterano conti qualcosa è diventato estremamente raro. Per poter insegnare agli altri una visuale diversa, devi avere a che fare con persone già di loro con la mente aperta e interessate a scoprire nuove possibilità. Altrimenti, internet ha già vinto.

Se devo, invece, parlare di ciò che penso personalmente della questione, pure io come voi ritengo che ci siano e ci siano stati dei pro e dei contro in entrambe le realtà. Certo, un tempo i Master approfittavano anche malamente della loro autorità per fare solo quello che volevano loro, ma c'erano anche molte situazioni in cui essi hanno costituito un pilastro importante per consentire ai giocatori di crescere, di divertirsi, di conoscere e di scoprire numerose nuove possibilità. Oggi, invece, internet consente certamente ai giocatori di liberarsi della concezione rigida e monopolizzante di molti Master, ma crea anche molti giocatori lobotomizzati che sanno solo ripetere a pappagallo quanto hanno visto in rete e rende impossibile a molti giocatori veterani di mostrare ai giocatori modi alternativi di gioco.

Se sperate, infatti, che la gente smetta di farsi imporre da qualcuno una impostazione obbligatoria di come si gioca, aspettate invano. Che sia il master dittatore o internet, la gente autolesionisticamente finisce con il trovare qualcuno o qualcosa che gli dice in cosa deve credere e cosa deve fare. Internet non ci ha magicamente salvati tutti dalla schiavitù del Master. Ha solo sostituito una costrizione psicologica con un altra.

La libertà creativa viene dalla singola persona, dalla volontà di ciascuno di scoprire cose nuove e di esprimere sè stesso. Per questo, mi auguro che la si finisca una buona volta (parlo in generale, non rivolgendomi a voi due in particolare) con questo mito del "il Master è l'unico vero male del Gdr", che è una balla. Il Master come ruolo di per sè non è il male assoluto, così come non lo è internet. Sono le persone di loro, a prescindere da cosa facciano, a mandare tutto a quel paese, perchè non hanno voglia di faticare e - spesso - non hanno elasticità mentale.

 

20 minuti fa, tamriel ha scritto:

@Checco
Ora invece anche un semplice post su reddit può avere delle risposte immediate, magari al 90% saranno comunque d'accordo sul fatto che Merces sia il guru dei dm, ma un 10% invece mi potrà dare conferma di non essere il solo con questa idea e magari mi permetterà di scoprire delle valide alternative.

Bene, ma per quante belle risposte positive tu abbia ricevuto online, poi alla fine rimane che è con il tuo gruppo che ti devi rapportare per giocare nel concreto. Hai ricevuto il tuo 10% di pacche sulle spalle in rete, ottimo. Com'è che questo ti aiuta con un gruppo di giocatori che non ti ascolta? Quel 10% di persone ti ha fornito valide alternative di gioco, ottimo. Ma con chi giocherai quelle valide alternative se il tuo gruppo non ti da retta? 🙂
Per quante belle risposte tu trovi online, poi una soluzione concreta la devi trovare nella vita vera. Quindi o trovi il modo di convincere il gruppo, o cerchi un gruppo diverso o smetti di giocare. Questo significa che quel 90% di persone che gioca solo "alla Mercer" ha impattato davvero e concretamente sulla tua vita reale. 😉

E riguardo alla "autorevolezza percepita" descritta da @Ji ji, come lui stesso ha spiegato esiste ancora oggi. Semplicemente si è trasferita dai Master alla rete internet (più precisamente alle celebrità di internet, dette influencer, che sono le nuove figure considerate autorevoli). Come ho cercato di spiegare più sopra, la gente continua ancora oggi ad essere sottomessa a imposizioni psicologiche dall'alto. E' cambiata solo l'origine della "autorevolezza percepita". 😉

 

Cita

Poi mi accodo al pensiero di the stroy dicendo che preferisco mille volte le persone che non concepiscono altro modo di giocare se non recitare come nelle sessione di Merces, piuttosto che le persone che credono che il master sia sua totale totalità al tavolo da gioco.

E così oggi non hai più il Master che è una totalità al tavolo, ma influencer di internet che sono totalità al tavolo. La grossa differenza? E' che al tavolo ci siete tu, i tuoi amici e il tuo Master, non gli influencer. 😉

La questione ve la dovete sbrigare voi, mica gli influencer. 😉

47 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Sull'essere una voce esperta non ascoltata potrei scriverci un libro. Solo che non lo leggerebbe nessuno

:lolani-old:

Modificato da SilentWolf

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@SilentWolf a volte gli utenti possono non condividere il tuo pensiero e aver capito di cosa si sta parlando. Non dare sempre per scontato che dall'altra parte non si abbiano le idee chiare 😉

Il problema è "ampliato da internet" fino ad un certo punto: prima era più frammentato e soprattutto non faceva notizia, ciascun gruppo più o meno chiuso in sé stesso. Le dinamiche però sono le stesse. Vale per questo come per molte altre situazioni...si chiama falsa prospettiva. Internet aiuta e facilita la diffusione di idee ma non crea realmente situazioni nuove: ingigantisce ruoli e rapporti che esistono da quando esistono gli esseri umani.

Del resto lo dici tu stesso quando parli dell'autorevolezza percepita citando Ji ji.

 

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4 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Non dare sempre per scontato che dall'altra parte non si abbiano le idee chiare 😉

Non lo do sempre per scontato, anzi. Semplicemente anni di dibattiti su internet mi hanno insegnato che la gente fraintende qualcosa tipo il 99% delle volte (magari su piccoli dettagli, ma comunque fraintende). Scrivere su internet, infatti, significa partecipare a discussioni che esistono in una costante zona grigia, dove il fraintendimento è sempre dietro l'angolo (a causa della comunicazione scritta). Per questo cerco il più possibile di spiegare bene la mia posizione, scrivendo quei post che tanto piacciono a @The Stroy. 😄

Ovviamente pure io sono vittima costante del fraintendimento: I miei post, da me pensati per essere il più chiari possibile, spesso ottengono il risultato opposto, mentre capita che sia io a capire male qualcosa detto dagli altri. Spesso nemmeno ci si accorge di fraintendere. 😉

Preparati, comunque: c'è un'ottima probabilità che la mia risposta seguente ti creerà un bel po' di mal di testa. Scusa, il tema è più complicato di quanto si creda.....😓

Cita

Il problema è "ampliato da internet" fino ad un certo punto: prima era più frammentato e soprattutto non faceva notizia, ciascun gruppo più o meno chiuso in sé stesso. Le dinamiche però sono le stesse. Vale per questo come per molte altre situazioni...si chiama falsa prospettiva. Internet aiuta e facilita la diffusione di idee ma non crea realmente situazioni nuove: ingigantisce ruoli e rapporti che esistono da quando esistono gli esseri umani.

Del resto lo dici tu stesso quando parli dell'autorevolezza percepita citando Ji ji.

Se non ho capito male, sei uno storico come me. Sai benissimo, quindi, che il fatto che una cosa sia esistita nel passato non significa che sia rimasta identica a sé stessa e che abbia il medesimo impatto sulla realtà come un tempo. 🙂
Dire che il problema dell'autorevolezza sia identico al passato solo perchè è già esistita, è come dire che oggi l'elettricità ha lo stesso impatto sulla realtà che ha avuto nella prima metà del '900, solo perchè in entrambi i periodi storici c'era la corrente elettrica. Sappiamo bene che non è così, visto che nei primi del '900 la gente a mala pena aveva l'elettricità in casa, mentre oggi abbiamo computer, internet, città super illuminate, droni e auto a guida automatica. 🙂

Se lo ritieni opportuno, comunque, prendi l'analisi che segue come una mia opinione personale, in quanto non ho dati concreti che possano confermare quanto sostengo. E' una mia personale riflessione, basata però su quello che ho studiato sullo sviluppo dei fenomeni storici, sullo sviluppo delle nuove tecnologie e sulla psicologia umana. E' tuo completo diritto, comunque, non essere d'accordo con quanto scrivo. 🙂

Quello di cui stiamo parlando in realtà si aggancia a un fenomeno incredibilmente più complesso che va al di là del mero gioco di ruolo come esperienza sociale, ma ha a che fare con l'impatto che internet e altre tecnologie stanno avendo sulla nostra società mondiale in questi anni. In questi ultimi anni, infatti, stiamo vivendo gli inizi di una vera e propria Terza Rivoluzione Industriale. Basta andare a vedere gli effetti provocati dalle prime due Rivoluzioni Industriali per sapere che le conseguenze saranno gigantesche, se non radicali....altro che Gdr. 😨

Detto questo, provo a darti la mia risposta qui di seguito (la trovi sotto spoiler per alleggerire il post):

Spoiler
  • Sì, il fenomeno è esistito in passato. Sì, ha avuto medesime dinamiche (il come il fenomeno funziona). L'impatto sulla realtà, però, è molto diverso perchè - come tu stesso affermi - internet ha ingigantito gli effetti sui rapporti sociali, avendo aumentato esponenzialmente il numero di persone con cui è possibile entrare in relazione e le probabilità di una persona di ottenere visibilità su un palcoscenico oramai grande quanto il mondo intero.
     
  • Prima il "master mitico" o il "gruppo mitico" erano una celebrità solo per i giocatori con cui essi erano entrati in contatto, sempre che si era fortunati da incontrare qualcuno di tanto bravo da meritare una venerazione mitica. E anche se erano una celebrità, avevano un peso "locale": erano conosciuti solo dai giocatori con cui era entrati in contatto o, più raramente, nella zona in cui più bazzicavano (quartiere, città, al massimo circuito di convention locale) grazie al passaparola. La probabilità di entrare in contatto con un Master o gruppo davvero mitici era più bassa della probabilità di conoscere, oggi, un influencer tramite internet.
     
  • Ciò che cambia davvero l'impatto tra quanto accadeva un tempo e ciò che succede oggi, però, è la differenza del potere di influenza del Master/gruppo mitico rispetto all'influencer. Il Master o il gruppo mitico, infatti, sono conosciuti solo da quella ristretta cerchia di persone con cui essi sono entrati in contatto, non da milioni di persone sparse per il mondo. Questo significa che è molto più facile ridimensionare prima o poi la concorrenza del Master mitico o del gruppo mitico, perchè per il giocatore fanatico sarà più difficile trovare in giro persone che gli danno riscontro della sua passione per lo stile di gioco di quel Master o di quel gruppo. Significa che è più probabile che, nel tempo, il giocatore fanatico si ridimensioni e sia lui costretto a decidere se adattarsi a nuovi stili o a mollare il gioco. Il Master/gruppo mitico non è una celebrità internazionale: era poco probabile trovare persone che conoscevano il personaggio/gruppo, mentre era più probabile che per giocare dovevi accettare lo stile del gruppo nuovo in cui entravi. Soprattutto considerando che un tempo non era così semplice trovare gruppi nuovi con cui giocare (le interazioni erano più locali), prima o poi ti ridimensionavi, mollavi o ti cacciavano.
     
  • Oggi gli Influencer sono in grado di raggiungere facilmente milioni di persone. Contrariamente al Master/gruppo mitico, dunque, la loro notorietà è internazionale. Questo significa che quasi tutti li conoscono e che una grossa fetta di persone della community li seguono. Significa che ovunque ti giri troverai qualcuno che conosce lo stile di gioco dell'influencer e che magari ne subisce il fascino. Significa, anche, che per gli appassionati dello stile dell'influencer sarà più facile trovare altre persone amanti di quello stile e creare una comunity di appassionati che si auto-sostiene e si auto-referenzia: in parole povere, la community di appassionati diventa il mezzo attraverso cui il giocatore appassionato ottiene conferma delle sue ragioni e uno strumento di pressione per imporre queste ultime sugli altri (il vedere che il proprio idolo è seguito da altre centinaia di migliaia di persone, se non milioni, spinge la persona a giustificare la sua pretesa di seguire esattamente lo stile dell'idolo). Dunque, mentre il giocatore fanatico del Master/gruppo mitico poteva essere ridimensionato per via della limitata notorietà del suo idolo, è più difficile ottenere lo stesso risultato con un follower di un influencer: il fatto di avere altre centinaia di migliaia di persone dalla sua parte lo aiuta psicologicamente a rivendicare le sue ragioni. Inoltre, visto che l'influencer può raggiungere facilmente milioni di persone in tutto il mondo, può più facilmente influenzare la maggioranza di un gruppo di ruolo, rispetto a quanto poteva fare un tempo il Master/gruppo mitico: il Master/gruppo mitico non necessariamente era conosciuto da tutti i giocatori, mentre l'influencer può essere facilmente conosciuto da chiunque si colleghi alla rete. In un botto solo, dunque, è possibile rischiare di trovarsi isolati nel proprio gruppo, con la maggioranza degli amici in un attimo influenzati dall'influencer e psicologicamente rafforzati nelle proprie convinzioni da una intera comunity che riafferma costantemente la loro visione del mondo grazie alla propria sola esistenza.
     
  • Mentre all'epoca del Gdr offline la gran parte dei giocatori doveva essere psicologicamente attiva per ottenere ciò che voleva (doveva cercare attivamente altre persone, doveva attivamente studiare i manuali, doveva attivamente visitare i negozi, doveva attivamente recarsi da qualcuno per giocare, ecc.), le tecnologie di comunicazione attuali stanno spingendo la gente verso la passività. I Social Network come Facebook, ecc. spingono la gente a leggere solo le notizie che compaiono nella propria bacheca, a leggere solo le notizie che confermano le proprie convinzioni o, nel caos di una rete in chiunque può dire la sua, a convincersi che discutere non abbia senso, che qualunque cosa sia opinabile o che qualunque cosa più lunga di 2 righe non meriti attenzione; inoltre, stanno spingendo sempre più la gente a raccogliersi attorno a persone con tanti follower (da sempre le persone con tanto seguito fanno ritenere alla gente che quello che dicono sia importante; il problema di oggi è che, grazie a internet, chiunque può acquisire notorietà e acquisire il potere d'influenza gli altri, anche per cose di poco merito). I video in streaming, invece, spingono la gente a subire dall'alto informazioni che, invece, un tempo magari avrebbero dovuto cercare attivamente. La necessità di essere attivi spinge la gente a usare la testa, dunque a crearsi proprie convinzioni, ad essere di pensiero maggiormente libero, ad essere maggiormente creativi. La passività, invece, spinge la gente a non faticare e a non riflettere, dunque a non ritenere necessario attivarsi per ottenere conoscenze, a subire le informazioni fornite da altri in base alla propria necessità, a non mettere in discussione un'opinione considerata autorevole, ecc. Questo incide nei rapporti sociali, quando le persone così facilmente influenzate impongono agli altri una visione della realtà subita passivamente da una manciata di influencer, capaci di raggiungere milioni di persone con un solo click.
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Eh, ma la sostanza non cambia. Internet ha amplificato alcune dinamiche ma soprattutto la percezione delle stesse. O meglio: la presenza di Internet ci permette di raccogliere dati che un tempo non potevamo raccogliere, di metterli assieme e di farci su un articolo. Così sembra che oggi  ci sia un evento nuovo o più poderoso solo perché non conosciamo bene la portata di quello di ieri

Un esempio breve:

  • Oggi un influencer può plasmare la mente di 1000 giocatori (cifra piccola per semplicità), diciamo come fa MM.
  • Il Master Divino/Gruppo Mitico in passato (ma anche oggi) influenzano il gioco di 4-5 persone.

La differenza è percepibile. MA. C'è un bel ma

  • Non teniamo conto, per ora, dell'aumento di giocatori negli ultimi anni. A noi interessa la permeazione del gruppo, dunque la percentuale. 
  • Un tempo, senza eventuali MM, ci si affidava al Gruppo Mitico/Master Divino. E se sommiamo tutti questi gruppetti abbiamo certo 900 se non 1000 giocatori (sempre cifre simboliche e imprecise, capitemi XD).
  • Ergo, è vero che un MM a caso oggi influenza più giocatori da solo di quanto potesse fare singolarmente un Master di qualche anno fa. 
  • Ma è anche vero che in complessivo il "principio di autorità" è il medesimo.

Attenzione: il tuo esempio sull'elettricità è sbagliato. Non sto dicendo che nel 1903 l'elettricità domestica fosse presente e importante come nel 2019. Sto dicendo che si basava sugli stessi principi, e che nel 1950 la rete elettrica domestica era bene o male come quella di una casa attuale nella struttura e nella funzione. Le cose cambiano nel tempo, ma per lo più cambiano elementi accessori. Perciò la mia critica, restando in tema, era verso chi dice che nel 2019 l'elettricità è ovunque in casa e usiamo tutto collegato alla rete elettrica, mentre nel 1980 non era così. 

Poi, non sottovaluto certo l'importanza di internet nella diffusione delle informazioni e nel modo in cui altera la nostra società, ma a volte il web viene un po' sopravvalutato. Si tratta di uno strumento che aumenta l'esposizione e la diffusione di determinate cose. Permette scambi di idee e opinioni a grande velocità e rende più rapidi e semplici molti processi, ma non crea nulla di nuovo, genera solo un contesto favorevole. Internet è un vasetto umido, le idee sono la muffa: con abbastanza tempo e un buon ambiente la muffa cresce a sola, in un vasetto umido fa molto più in fretta. Ma il vasetto non è più importante della muffa, è solo un sostegno. 

Scusate se ho scritto in maniera disordinata, sono cotto a quest'ora!
 

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6 ore fa, The Stroy ha scritto:

Da quel che vedo, il "giocatore veterano" medio, soprattutto italiano, è quello che "Io gioco da trent'anni" e "Io ho iniziato con la scatola rossa". Lo stesso che suggerisce roba come Rock Falls Everyone Dies, la fedeltà cieca all'allineamento, la morte automatica per le cadute sopra i 12 m, l'illusionismo, il barare coi dadi, l'uccidere il PG del giocatore che fa metagame, eccetera.

Ebbasta con 'sti discorsi! Potrei anche io "giocatore veterano che ha iniziato con la scatola rossa" sparare a zero contro voi "bambini". Però non mi sembra molto costruttivo. Fra parentesi non mi riconosco nella descrizione che fai. Ci sono molti giocatori di vecchia data che conosco che hanno cambiato radicalmente modo di giocare nel corso degli anni. D&D è cambiato molto dagli anni '80 e i giocatori sono cambiati insieme al gioco. Io stesso ho cambiato molto del mio modo di fare il DM nel corso degli anni. Se tu avessi iniziato a giocare negli anni '80 avresti fatto le stesse cose che facevano tutti, perché in quel periodo non è che ci fosse una grande alternativa. Voi che siete arrivati dopo avete beneficiato delle esperienze (e degli errori) dei giocatori precedenti. Mi sembra un po' facile parlare oggi di come era brutto un certo passato. Per altri versi, mi viene da dire come era anche bello un certo passato: non per le storture che evidenzi in continuazione come se ci fossero solo quelle, ma per un modo di giocare un po' più scanzonato. Ma qui si apre un verminaio.

Comunque, tornando in topic: trovo che quello che scrive Mercer sia molto ragionevole. Una volta c'era chi sosteneva che se una cosa era scritta nel manuale era una verità immutabile (non c'erano forum o community on line per discutere con molte persone), oggi c'è chi pensa che i gruppi trendy di gioco on line siano la bibbia del gioco di ruolo scolpita nel marmo. Penso che, come dice Mercer, ogni tavolo sia diverso e che sia utile cercare un proprio stile unico. Sarebbe già molto bello se si avesse in mente coscientemente questo obiettivo.

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1 ora fa, Muso ha scritto:

Ebbasta con 'sti discorsi! Potrei anche io "giocatore veterano che ha iniziato con la scatola rossa" sparare a zero contro voi "bambini". Però non mi sembra molto costruttivo. Fra parentesi non mi riconosco nella descrizione che fai. Ci sono molti giocatori di vecchia data che conosco che hanno cambiato radicalmente modo di giocare nel corso degli anni. D&D è cambiato molto dagli anni '80 e i giocatori sono cambiati insieme al gioco. Io stesso ho cambiato molto del mio modo di fare il DM nel corso degli anni. Se tu avessi iniziato a giocare negli anni '80 avresti fatto le stesse cose che facevano tutti, perché in quel periodo non è che ci fosse una grande alternativa. Voi che siete arrivati dopo avete beneficiato delle esperienze (e degli errori) dei giocatori precedenti. Mi sembra un po' facile parlare oggi di come era brutto un certo passato. Per altri versi, mi viene da dire come era anche bello un certo passato: non per le storture che evidenzi in continuazione come se ci fossero solo quelle, ma per un modo di giocare un po' più scanzonato. Ma qui si apre un verminaio.

Mi sembra di aver parlato molto chiaramente di veterano medio, e non di qualsiasi veterano. È ovvio che non intendo che chiunque abbia iniziato a giocare negli anni '80 corrisponda al profilo: è implicito nell'uso del termine "medio". Oltretutto è un po' assurdo muovere certe accuse riguardo un post in cui rispondo a Checco, che notoriamente viene dalla vecchia scuola, non gioca assolutamente come descrivo e che non ho mai fatto segreto di stimare e apprezzare.

Fra parentesi il problema non è che il veterano medio giocava così quando era l'unico modo di giocare, dato che come dici tu avrei sicuramente fatto lo stesso, ma che esorta a farlo tuttora, quando è arcinoto che certe cose sono errori. Se tu non ti sei riconosciuto nel profilo, buon per te, ma allora non vedo perché arrabbiarsi.

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1 minuto fa, The Stroy ha scritto:

Mi sembra di aver parlato molto chiaramente di veterano medio, e non di qualsiasi veterano. È ovvio che non intendo che chiunque abbia iniziato a giocare negli anni '80 corrisponda al profilo: è implicito nell'uso del termine "medio". Oltretutto è un po' assurdo muovere certe accuse riguardo un post in cui rispondo a Checco, che notoriamente viene dalla vecchia scuola, non gioca assolutamente come descrivo e che non ho mai fatto segreto di stimare e apprezzare.

Fra parentesi il problema non è che il veterano medio giocava così quando era l'unico modo di giocare, dato che come dici tu avrei sicuramente fatto lo stesso, ma che esorta a farlo tuttora, quando è arcinoto che certe cose sono errori. Se tu non ti sei riconosciuto nel profilo, buon per te, ma allora non vedo perché arrabbiarsi.

E' proprio il parlare di "veterano medio" che mi indispone. Se la media si comporta/la pensa "male" come descrivi, vuole dire che una certa percentuale si comporta meglio, ma anche che una percentuale più o meno analoga si comporta persino peggio. Morale della favola, i veterani "virtuosi" sono ben pochi rispetto al totale. Secondo me questa visione non corrisponde alla realtà della popolazione dei giocatori di vecchia data. E leggendo parecchi tuoi post noto una tua cattiva opinione per chi gioca da molto tempo e proviene da un certo contesto del gioco come lo si viveva in passato (poi magari capisco male io, figuriamoci).

Poi, ti invito ad essere meno assolutista. Dire che "è arcinoto che certe cose sono errori" non mi sembra corretto da un punto di vista generale. Ogni tavolo è diverso e se tutti da un certo tavolo si divertono a giocare come ne tu ne io giocheremmo mai, che problema c'è? Cioè, riprendo il concetto espresso da Mercer nel suo messaggio:

Cita

In ogni caso, ciò che è importante è che il nostro stile di gioco è solo quello...il nostro stile di gioco! Ogni tavolo è differente ed è giusto che sia così! Se vogliono solamente "copiare" ciò che facciamo non è nulla di particolarmente creativo né è ciò che davvero porta la "magia" del gioco sulle nostre tavole.

Se la "magia" per alcuni è giocare in modo pedissequo un allineamento e al tavolo sono tutti d'accordo a giocare così e si divertono tutti così, che male c'è? Io non credo che mi divertireri a quel tavolo, ma il fatto che esista quel tavolo non mi da fastidio, come sembra dare fastidio a te. Se ti da fastidio che qualcuno cerchi di importi la sua visione del gioco o che cerchi di venderla come la "miglior visione del gioco possibile" allora siamo d'accordo. Ma se un gruppo di persone gioca come gli pare di comune accordo qual'è il problema?

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2 minuti fa, Muso ha scritto:

Secondo me questa visione non corrisponde alla realtà della popolazione dei giocatori di vecchia data. E leggendo parecchi tuoi post noto una tua cattiva opinione per chi gioca da molto tempo e proviene da un certo contesto del gioco come lo si viveva in passato (poi magari capisco male io, figuriamoci).

Qua dobbiamo concordare di non essere d'accordo: la mia esperienza mi dice che la maggior parte dei giocatori di vecchia data si comporta in un certo modo, e da questa esperienza naturalmente deriva la mia opinione a riguardo. Se la tua esperienza con una certa fetta di community e l'opinione che ne deriva sono diverse, nulla da ridire: mi sembra piuttosto naturale.

8 minuti fa, Muso ha scritto:

Poi, ti invito ad essere meno assolutista. Dire che "è arcinoto che certe cose sono errori" non mi sembra corretto da un punto di vista generale. Ogni tavolo è diverso e se tutti da un certo tavolo si divertono a giocare come ne tu ne io giocheremmo mai, che problema c'è?

È sempre la mia esperienza, ma da quello che ho visto 99 volte su 100 certe soluzioni non vengono proposte perché sono adatte a un determinato stile di gioco, ma perché sono più pigre delle alternative.

Per fare un esempio chiaro (ma potrei farne di analoghi per tutte le altre cose che ho nominato) non ho alcun problema col railroading e con l'accordo dei giocatori ne ho fatto io stesso più volte. Tuttavia di problemi ne ho con chi dà consigli sulla falsariga di "Il master sei tu e decidi tu la storia, i giocatori devono solo ringraziarti" perché non si tratta di un gruppo che gioca come gli pare di comune accordo, ma di uno che decide per tutti perché la palla è sua e senza gli altri non giocano.

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5 ore fa, The Stroy ha scritto:

Qua dobbiamo concordare di non essere d'accordo:

Concordo 🙂. Penso che bisogna stare attenti a parlare di "medie" in senso assoluto quando ci si riferisce alla propria esperienza personale. Ad esempio, è probabile che io conosca più veterani di te ma non lo sappiamo senza quantificarlo con uno studio serio (che nessuno di noi immagino abbia lo sbattimento di fare). Un buon esempio è la percezione che ha la gente del morbillo: per molti è una malattia innoqua ma in circa un caso su mille dà conseguenze gravi (1 su 1000 per una malattia che possiamo prenderci tutti non è poco). Ma tu quel caso su mille non lo conosci e hai una percezione falsata della situazione.

5 ore fa, The Stroy ha scritto:

Tuttavia di problemi ne ho con chi dà consigli sulla falsariga di "Il master sei tu e decidi tu la storia, i giocatori devono solo ringraziarti" perché non si tratta di un gruppo che gioca come gli pare di comune accordo, ma di uno che decide per tutti perché la palla è sua e senza gli altri non giocano.

Allora possiamo concordare col dire che ce l'abbiamo entrambi con chi ci dice come dovremmo giocare perchè "si fa così" o "così è meglio".

Come DM non pretendo che la "palla sia mia" ma pretendo rispetto come qualsiasi altra persona al tavolo. Nella mia esperienza (che non fa statistica quanto la tua, perché il campione è comunque limitato) ci sono molti giocatori "new school" (ma anche "old school") che pensano che il DM sia un dipendente al loro servizio e si permettono atteggiamenti e toni a dir poco ostili. Anche questo non va bene.

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16 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

 

  • Ergo, è vero che un MM a caso oggi influenza più giocatori da solo di quanto potesse fare singolarmente un Master di qualche anno fa. 
  • Ma è anche vero che in complessivo il "principio di autorità" è il medesimo.

Attenzione: il tuo esempio sull'elettricità è sbagliato. Non sto dicendo che nel 1903 l'elettricità domestica fosse presente e importante come nel 2019. Sto dicendo che si basava sugli stessi principi, e che nel 1950 la rete elettrica domestica era bene o male come quella di una casa attuale nella struttura e nella funzione. Le cose cambiano nel tempo, ma per lo più cambiano elementi accessori. Perciò la mia critica, restando in tema, era verso chi dice che nel 2019 l'elettricità è ovunque in casa e usiamo tutto collegato alla rete elettrica, mentre nel 1980 non era così. 

Se il tuo intento è semplicemente sostenere che il il problema della concorrenza di un'autorità esterna esisteva anche un tempo, allora - come ho anche sostenuto nei vari post che ho scritto - siamo d'accordo al 100%. Il problema della concorrenza di un'autorità esterna è a tutti gli effetti esistito anche un tempo, dunque non c'è nulla di "nuovo" su questo fronte.
Quindi, sì, su questo dettaglio hai ragione al 100%. 😉

Ma attenzione, che qualcosa di nuovo invece c'è: la differenza di entità del problema, che è notevolmente diversa rispetto al passato; il problema è peggiorato ed è diventato più difficile da controllare.

Non c'è bisogno di avere i dati sul fenomeno del passato per saperlo, in quanto basta riconoscere un fatto oramai oggettivamente sotto gli occhi di tutti (tanto che pure tu stesso lo hai riconosciuto): internet ha ingigantito e ampliato tutti i fenomeni d'interazione sociale, in particolar modo amplificando esponenzialmente tanto gli aspetti positivi, quanto soprattutto gli aspetti negativi delle relazioni sociali.

Quale che fosse la realtà sociale dell'epoca pre-internet, la situazione attuale è inevitabilmente più esagerata, esasperata e invadente. Questo perchè internet ha aumentato esponenzialmente le possibili interazioni, ha consentito a chiunque visibilità, ha permesso di raggiungere chiunque con poco sforzo e ha appiattito - se non azzerato - le possibilità di dibattito in un gigantesco rumore bianco (parlare su internet sta sempre di più diventando come cercare di parlare in strada mentre tutte le altre persone in strada stanno parlando; il risultato è cacofonia, il qualunquismo - tutto è opinabile, tutti ti possono parlare sopra - o, al limite, il rischio di finire vittima della parte più rumorosa).

Gli sviluppi dei mezzi di comunicazioni degli ultimi 10 anni, Pippo, non sono solo "aggiunte accessorie". Il tipo di esperienza è il medesimo, ma la trasformazione è arrivata a un punto talmente radicale in termini di entità che siamo giunti alle soglie di un Cambio di Paradigma (termine oramai da tempo adottato anche in ambiti diversi dalle scienze matematiche), detta anche Rivoluzione. Non a caso ho parlato del fatto che siamo alle porte di una Terza Rivoluzione Industriale (che ovviamente non è legata solo a questo aspetto, il quale però ha e avrà una grossa rilevanza)........
Vero, il fenomeno non è nuovo di per sè, ma l'amplificazione degli effetti delle dinamiche sociali prodotta da internet è tale che gli sviluppi nei rapporti sociali sono diversi, ovvero le conseguenze sono diverse. Questo è nuovo.

Ritornando al caso specifico...

E' vero, non ha senso lamentarsi del fatto che la concorrenza di autorità sia una cosa nuova, perchè non lo è. Non credo fosse questo, però, il problema di cui voleva parlare l'articolo. La questione non è se la concorrenza di autorità sia nuova o no, la questione è che è diventata una cosa talmente invadente e amplificata da esser diventato difficile  -  se non impossibile - risolvere il problema.

La concorrenza dell'influencer è immensamente più ingombrante di quella del Master/Gruppo mitico, perchè è in grado di influenzare rapidamente tanto un gruppo intero quanto addirittura l'intera comunità locale in cui la gente gioca (altri gruppi di gioco, i negozi che ancora sopravvivono, la gente incontrata nelle convention). La concorrenza del Master/Gruppo mitico poteva essere ridimensionata, se non eliminata; la concorrenza dell'influencer è talmente invadente (è ovunque, può contagiare chiunque) da creare una realtà tossica, nella quale si riduce radicalmente o si annulla lo spazio per un pensiero diverso da quello diffuso dall'influencer.

Non casualmente in questi ultimi anni sempre più psicologi, sociologi ed esperti di comunicazione stanno studiando le implicazioni dei Social Network sul lungo periodo e i rischi che possano essere usati per dare vita a nuove derive autoritarie........altro che Gdr. 🙁

 

Cita

Ma il vasetto non è più importante della muffa, è solo un sostegno.

Ma se scegliendo di utilizzare un vasetto diverso in condizioni diverse ottieni improvvisamente una crescita estremamente rapida della muffa, vuol dire che sei di fronte a un grosso cambiamento da non sottovalutare. 😉

Ricordati che nella storia tutto è in divenire, tutto è in cambiamento. Solo perchè continui a usare uno stesso strumento utilizzato un tempo, non significa che le conseguenze prodotte dallo strumento siano le medesime che in passato.

"A variazioni infinitesime delle condizioni iniziali corrispondono variazioni significative del comportamento in futuro", Effetto Farfalla, Teoria del Caos. 😉

Ovvero, basta che anche solo un fattore cambi, che l'utilizzo del medesimo strumento provocherà conseguenze diverse rispetto al passato. Un detto afferma che la storia sia circolare. In realtà nel tempo vediamo costantemente realizzarsi eventi solamente simili tra loro, differenti però per circostanze, entità e conseguenze. Internet è un fenomeno nuovo che sta producendo conseguenze nuove sulla società? Vuol dire che la concorrenza dell'autorità oggi si manifesta in maniera diversa rispetto a ieri. 😉

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Certo, ma il mio discorso era proprio questo: internet ha forse aumentato la portata di alcune situazioni (non sempre vero, comunque), ma non è nulla di nuovo. Non è "colpa" di internet se c'è questo effetto Mercer: è solo che ora si nota di più.

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4 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Certo, ma il mio discorso era proprio questo: internet ha forse aumentato la portata di alcune situazioni (non sempre vero, comunque), ma non è nulla di nuovo. Non è "colpa" di internet se c'è questo effetto Mercer: è solo che ora si nota di più.

Come ho detto, non è nuovo l'effetto, ma è nuovo l'impatto. Credo sia quest'ultimo il problema che ha afflitto quel Master che ha scritto su Reddit. E sì, non è "colpa" di internet se esiste l'effetto Mercer (al massimo è "colpa", consapevole o inconsapevole, degli influencer), ma rimane che è internet il motivo per cui oggi è più difficile risolvere il problema rispetto a ieri. Questo è il vero nocciolo del discorso, non se l'effetto Mercer sia un problema nuovo o no. 😉

Mercer ha fatto benissimo a rispondere direttamente su Reddit al Master in questione, ed EN World ha fatto benissimo a dare un megafono alle parole tanto del Master che a quelle di Mercer. Perchè, come cercavo di spiegare a The Stroy qualche post fa, oggi l'essere un bravo veterano ben disposto a spiegare non basta più. Se già un tempo era ostico tenere a bada il giocatore fanatico, oggi può essere impossibile perchè l'autorità concorrente è ovunque e ha una forza incredibilmente sproporzionata rispetto alla voce della singola persona.
Gli influencer come Mercer hanno la grossa responsabilità di far capire ai loro follower che devono pensare con la loro testa, provare le LORO esperienze, giocare secondo le esigenze del LORO gruppo. Per questo è decisamente positivo che Mercer sia intervenuto, spiegando proprio queste cose. Detta direttamente da lui questa cosa è più probabile che venga ascoltata.

Detto questo, credo che oramai ci siamo spiegati in maniera esauriente. 😉

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