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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Guida Galattica ai PbF

"Come si gioca sul Dragon's Lair?"
(ovvero: ho trovato un modo subdolo per dare una risposta chiara a una domanda frequente)
 
1 - DECIDI IL TUO GIOCO
Per spiegarlo in maniera semplice, immaginate la tipica giocata di ruolo attorno ad un tavolo, con il Master che inventa la storia ed i giocatori che interpretano i propri personaggi; ecco, avviene la stessa cosa ma in maniera telematica. Se preferisci giocare su piattaforme come Roll20, Discord o Skype basta avviare un nuovo topic cercando giocatori e/o master in questa sezione; in tal caso la guida finisce qui. Grazie per averci scelto! Altrimenti se preferisci ruolare in una gilda del D'L puoi cercare compagni di gioco in questa sezione o contattare con un messaggio privato l'utente che ti interessa.
2 - USARE LE GILDE
Cos'è una gilda esattamente? Puoi pensarla come una "stanza" virtuale nel sito dedicata al gioco. Anche se tutti* vi possono accedere e vedere i contenuti al suo interno, sono coloro che vi si uniscono a partecipare attivamente come giocatori.
Nel pannello principale su in alto trovi il menù Risorse che ti porta alle Gilde PbF (Play-by-Forum).

Cliccando su una gilda qualunque si può vedere come è fatta all'interno e quali sono i suoi contenuti.

Generalmente si usa un TDS (Topic di Servizio) per discutere dell'organizzazione OFF-GAME (cioè quando sono i giocatori a parlare) Si usano invece uno o più TDG (Topic di Gioco) per ruolare, cioè interpretare i propri personaggi e giocare le avventure.
3 - RUOLARE SULLE GILDE: IL TDG
Ruolare in un Topic di Gioco è estremamente semplice: in linea di massima ogni giocatore posta un messaggio secondo un ordine casuale o stabilito a monte, scandendo un ritmo per il quale quando tutti gli altri giocatori (e il master, non dimentichiamolo!) hanno avuto la possibilità di dire/fare la loro, allora si può controbattere. Questa regola è soggetta ad eccezioni quando si tratta di conversazioni tra PG, per il quale si lascia al buon senso dei giocatori decidere come e quando postare. In cosa consiste il post? Tutto quello che direste a parole attorno ad un tavolo da gioco, lo scrivete:

La regola generale è ovviamente soggetta a eccezioni e limitazioni da parte del Master, che sempre tutto può.
Per esempio è usanza comune stabilire un limite di tempo (24/48h in genere) entro il quale tutti i giocatori devono postare, pena "saltare il turno" ed eventualmente lasciare al Master il controllo di quel personaggio nel turno. Si stabilisce spesso un canone sugli stili da usare per il parlato, la descrizione od il pensato (in genere il grassetto per parlare ed il colorato per i pensieri).
Come fare per i lanci dei dadi? Il master vi darà indicazioni su come gestire questi inconvenienti. Alcuni master preferiscono lanciare i dadi al posto vostro usando Dice Roller (o siti simili) e postarne poi il risultato insieme alla reazione che ne consegue. Per chi ha meno fiducia e non si fida di un master che potrebbe imbrogliare (?) esistono siti che vi permettono di tirare un dado e di condividerne il risultato con gli altri giocatori.
A che servono gli spoiler? Talvolta alcune azioni dei PG riguardano soltanto un altro particolare PG o il master; per mantenere la segretezza ed evitare il metagame si usa lo spoiler preceduto da una "@nomedestinatario" o qualcosa di simile; ad esempio se un personaggio sussurra ad un altro personaggio mentre ne è presente un terzo, la discussione privata tra i due va sotto spoiler, mentre ciò che è "pubblico" viene scritto normalmente.

 
4 - ORGANIZZARSI SULLE GILDE: IL TDS
Tutto ciò che è "di servizio" al TdG va nel Topic di Servizio, ad esempio la creazione dei personaggi, la gestione delle tattiche, la richiesta di chiarimenti tecnici, avvisi di ogni natura e comunicazioni agli altri giocatori.

Le buone maniere ipotizzano che il topic di servizio si dovrebbe utilizzare solo per questioni inerenti la parte tecnica e non per il cazzeggio, ma in base a quanto siano tolleranti i Master questa regola può essere più o meno elastica.
5 - VANTAGGI E SVANTAGGI DI GIOCARE SULLE GILDE
Si gioca sempre. Al contrario di come spesso succede al tavolo, non c'è bisogno di riuscire a conciliare gli impegni di tutti per trovare un giorno ed un'ora in cui la banda sia al completo, né cercare un posto adatto a giocare. Basta avere accesso ad un pc, internet, e una mezz'oretta libera ogni una o due volte al giorno. Il gioco è fatto. Tantissimi giocatori. Internet ha reso le distanze invisibili: il sito D'L conta tantissimi giocatori all'attivo, ognuno dei quali sta mediamente in più di tre campagne contemporaneamente. State pur certi che se avete una buona idea, troverete sicuramente qualcuno pronto a giocarla insieme a voi. Una stanza per sé in un palazzo enorme. Il sito D'L non è solo una piattaforma di gioco, è una community. Una gilda non è uno spazio isolato nel vuoto, ma un luogo virtuale all'interno di un forum attivo nel quale c'è sempre uno spunto, una discussione, un articolo capace di catturare la vostra attenzione. Si gioca sempre. L'ho già detto, lo so, ma questo dipende dal fatto che alcune persone hanno un certo stile di vita capace di incastrarsi bene con i ritmi del PbF, e altri invece hanno turni da 48h a lavoro e poi un weekend completamente libero. Non dico che non sia possibile a prescindere, ma ho notato che questo tipo di routine non va molto d'accordo con la pazienza degli altri giocatori. Giocatori occasionali. Si vedono spesso giocatori (soprattutto gente che si è iscritta da poco) che iniziano entusiasti a ruolare in una o più campagne contemporaneamente e all'improvviso spariscono senza lasciare traccia; peggio ancora sono quelli che si improvvisano subito master e che fanno la stessa cosa ai danni di più giocatori. Da evitare come la peste. Strumenti diversi. Questo non so se è un vantaggio o uno svantaggio, perciò lo lascio nero. Ad un tavolo da gioco abbiamo il contatto umano, l'espressività, la calligrafia, l'improvvisazione che in un PbF sono per natura assenti; in compenso su internet abbiamo il tempo necessario per dosare attentamente le parole, la capacità di tenere traccia di tutto ciò che viene scritto, la rapidità con cui si creano mappe (tramite i tabletop come mipui e roll20) e si reperiscono immagini (Pinterest e Deviantart, i migliori amici del master). Il tutto si riduce ad una sola frase: è un modo diverso di giocare. Ma onestamente, vale la pena almeno provarlo.
Conclusione:
Ecco il mio consiglio spassionato: dai un'occhiata alle gilde esistenti, vedi come giocano gli altri e poniti questa domanda: "Io ne sarei in grado?" se la risposta è sì, benvenuto tra noi. La seconda domanda da porsi è "Ho la costanza di affrontare un'intera campagna?" la percezione del tempo è diversa quando si gioca sui PbF, ma se vuoi provare e basta, l'importante è farlo sapere prima. Troverai qualche master disposto a farti giocare senza impegno per vedere se fa al caso tuo.
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AndreaP

The Enemy Within (chapter III) - Death on the Reik [TdG III]

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Bezahlt 11 Sigmarzeit 2512 i.c. - Tardo Pomeriggio [Sereno]

I compagni si lanciarono contro i pelleverde sorprendendoli, lasciando Jacob a presidiare la porta

I colpi di Gudrod e Alrik rispettivamente tranciarono l'addome e spaccarono la testa dei gobelin prima che potessero fiatare. Anche i colpi di Luthor e Mìa caddero devastanti, anche se non posero fine alla vita dei loro avversari

Urlando i goblin si alzarono provando ad impugnare le loro armi

@all

Spoiler

 

Mappa
https://drive.google.com/open?id=19qdGTWgsXQ-GDIGf8Q3ZNfYr5k9O6CFq

I goblin di Luthor e Mia sono gravemente feriti. Quello verde sano.

 

 

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Gudrod

"Cosa è questo disordine sgorbi! La mammina si arrabbierà." forse inutilmente, conoscendo la guerriera, calò l'ascia sul goblin ingaggiato da Mia per eliminare il problema prima possibile. Sempre che lei non risulti più veloce come spesso è accaduto. In quel caso il bersaglio del nordico sarebbe cambiato, cercando il nemico ancora non ingaggiato.

"In fretta moro. Già mi hanno trapanato i timpani."

AdG

Spoiler

swift attack 55% su 4, se Mia lo uccide prima mi muovo e faccio attacco normale su 1, danni 1d10+6 [con impact e slow]
Al solito dodge blow 35%

 

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Luthor

La furia dei due norscani era forte e spietata come i venti che battono la loro patria.

In un mulinare di acciaio e sangue due goblin caddero a terra morti senza avere nemmeno il tempo di raccomandare la loro anima a qualunque empia divinita' adorassero. Anche Mia e Luhtor non furono da meno, sebbene riuscirono solo a ferire gravemente i loro avversarii quali, gridando versi nella loro lingua immonda, si prepararono a reagire.

Deciso a finire in fretta quello sgorbio, il giovane sacerdote sollevo' di nuovo il martello pronto ad abbatterlo sulla testa bitorzoluta di  quell essere

 

 

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Mía

Mía proseguì il balletto con Morr, affidandosi alle preghiere rivolte a Myrmidia, mentre usava la maggiore portata della lancia per cercare di tenere lontano ed impalare il goblin.

AdG

Spoiler

Attack+Parry Stance: WS 49%, SB 3, Fast (spear), Strike to Injure, Defensive (shield).

 

Edited by Ghal Maraz

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Alrik

Un goblin cade subito morto davanti a me, quindi passo sul suo cadavere per attaccare il successivo, l'unico ancora illeso.

@ AdG

Spoiler

Movimento e attacco standard: WS 50%, danno 1d10+6, parata 60%.

 

Edited by rikkardo

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Bezahlt 11 Sigmarzeit 2512 i.c. - Tardo Pomeriggio [Sereno]

Come Gudrod ben ricordava Mìa era spesso la più lesta ad agire, ma il colpo di lancia della sacerdotessa andò a vuoto, come anche la risposta del pelleverde che aveva impugnato un spada arrugginita. Il biondo con un primo colpo tranciò l'orecchio dell'avversario e con un secondo fendente ne squarciò l'addome

Lì affianco Luthor con un pesante colpo di martello aveva sfondato la cassa toracica del suo gobelin, permettendo così ad Alrik di affrontare l'ultimo.
Il moro, evitato l'attacco del pelleverde, con un primo colpo produsse un profondo taglio sul braccio della creatura mentre con un secondo tranciò la coscia: il goblin cadde a terra in una pozza di sangue morendo dopo pochi attimi

Lo scontro era finito.

@all

 

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Luthor

Lo scontro era terminato, almeno per il momento. Si perche' chissa' ancora quanti di quei sgorbi si annidavano in quella torre maledetta.

Rapido si diresse verso la porta a sud per cercare di capire se vi erano altri ostili nascosti

- narratore

Spoiler

Perception 40%

 

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Gudrod

Quei goblin non davano alcun gusto se non quello di prendere ad asciate sacchi di patata. Sputò un grumo di saliva corposa sul corpo dello sgorbio e subito dopo iniziò a chiedere se a destra o sinistra. Il prete lo precedette muovendosi "Ecco... sinistra."
Si portò avanti "Come prima? Questa la sfondo con un calcio." continuò cavalcando l'onda di adrenalina che però stentava a salire.

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Jacob

I miei compagni sono rapidi e non serve il mio aiuto.Alle domande del titano rispondo laconico

Rimango sempre in retroguardia...

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Bezahlt 11 Sigmarzeit 2512 i.c. - Tardo Pomeriggio [Sereno]


Non udendo Luthor rumori, Gudrod aprì deciso la porta della stanza successiva. Quella doveva essere stata un tempo un soggiorno: La luce proveniente dalla cupola illuminava i resti del mobilio che un tempo la riempivano: sofà, credenze e tavolini di ottima fattura erano stati distrutti in malo modo e ricoperti degli scarti dei pelle verde

Nella stanza non vi era nessuno.

@all

 

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Gudrod

"Che delusione!" disse entrando e iniziando a rovistare nell'ambiente. Puntò dritto verso il mucchio di roba rivoltando le cianfrusaglie con la testa dell'ascia a mo di pala cercando chissà cosa di interessante.

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Luthor

Non perse tempo a rovistare ma fece segno ai suoi compagni di seguirlo verso la porta a nord, distrarsi ora poteva voler dire cadere in una trappola, avrebbero avuto tempo in seguito di depredare la torre, ora bisognava eliminare la minaccia verde.

- narratore 

Spoiler

Mi sposto verso la porta in alto , quella vicino al numero 11, e di nuovo percezione 40% prima di entrare

 

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Bezahlt 11 Sigmarzeit 2512 i.c. - Tardo Pomeriggio [Sereno]

Gudrod e gli amici si misero a cercare nella stanza ma senza trovare nulla. Tutto ciò che di bello c'era era stato depredato e rovinato dai pelleverde.

Luthor intanto deciso tornò verso l'altra stanza

@Luthor

Spoiler

Il prete stava tornando sui suoi passi verso la porta non ancora aperta quando, passando affianco alla porta che dava sulla parte centrale della torre, e da cui erano entrati poco prima lasciandola aperta, vide la coda di una lunga vesta rosso bruno passare veloce verso le scale


@Pentolino

Spoiler

Non so se mi sono spiegato. Luthor sta andando verso la porta che mi hai detto e quando passa vicino alla lettera M di bedroom, vede passare qualcuno attraverso la porta che da sul pianerottolo al centro della torre: in realtà vede solo la fine di una lunga veste, come dire la coda della gonna. Questa veste si sta dirigendo vero le scale che scendono ovvero verso destra.

 

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Gudrod

"Niente!" indicò dritto verso Luthor invitando gli altri ad andare o si sarebbero persi il pretaccio. Era sicuro volesse spaccare teste di goblin da solo.
Senza perdere tempo quindi avanzò a grandi passi verso la porta a nord che avevano tralasciato prima, sarebbero tornati a controllare l'ultimo ambiente a breve.
"Non ci hanno nemmeno lasciato il gusto di fare qualche dispetto alla signora. Maledetti sgorbi verdi."

Edited by Landar

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Luthor 

Da questa parte presto! Ci sta sfuggendo!

Non avrebbe perso l occasione di catturarla ancora una volta, la inseguiva da settimane ormai

- narratore 

Spoiler

Carico alle spalle 

 

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Jacob

Alle parole di Luthor, che seguono la delusione mi rianimo

Forza Forza, muoviamoci.

Incito i miei compagni rimanendo sempre attento alla retroguardia

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Bezahlt 11 Sigmarzeit 2512 i.c. - Tardo Pomeriggio [Sereno]

L'urlo di Luthor si diffuse sul piano. Il prete i gettò sul pianerottolo all'inseguimento lungo le scale

Ma la fuga fu breve: il sigmarita, che si era preparato a sorvegliare eventuali fuggitivi, non ebbe problemi a raggiungere il suo bersaglio che, senza che lui lo colpisse con violenza, inciampò nella lunga veste ruzzolando per le scale. fermandosi sul fondo.

Ma quella che si alzò non era una donna come la lunga veste rossa da umana aveva fatto presupporre, bensì un  goblin che la stava indossando. Portava anche una tiara in testa ed emanava un forte profumo di vaniglia.
Il pelle verde levandosi dolorante subito esordì con una voce supplicante verso il prete "No colpire me. No cattivo io. Noi buoni e pacifici. Non fare male e non fare problemi. Noi costretti: presi e portati via da montagna da un... un trollo. Certo un grosso trollo. Noi non cattivi. Lasiami andare. No faccio problemi io!" 

@all

 

Edited by AndreaP
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Bezahlt 11 Sigmarzeit 2512 i.c. - Tardo Pomeriggio [Sereno]

Lo zelo per il suo Dio riempiva l'animo del prete di Sigmar che proseguì nella carica calando il pesante martello sulla spalla della vile creatura. Questa fu scagliata contro la parete dove terminò piangendo e tenendosi il braccio sanguinate

"Pietà" urlò quello che doveva essere il capo dei pelleverde.

@all

Spoiler

Come richiesto da Pentolino termino la carica ed è ora in mele

 

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