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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Pathfinder 2E all'UK Games Expo

Articolo di Morrus del 5 Giugno
La Paizo si è presentata a piene forze all'UK Games Expo dello scorso weekend. Anche se non stavano vendendo nuovi prodotti, hanno fatto alcune demo della 2° Edizione di Pathfinder per tutta la durata della manifestazione, oltre a mostrare una delle copie del manuale base e del Bestiario.

Non ho avuto modo di giocare alla demo (ero fin troppo impegnato a organizzare demo di altri giochi al mio stand), ma ho avuto modo di discutere con il lead designer di Pathfinder, Jason Bulmahn, un paio di volte. Spero proprio che questo ci permetta di pubblicare una serie di articoli su EN World, in cui avremo modo di mostrare differenti aspetti del sistema, oltre ad avere Jason assieme a noi nel podcast.
L'impressione che ho avuto (e ricordatevi che non ci ho giocato, anche se l'ho fatto durante il playtest dello scorso anno!) è che sono stati fatti numerosi cambiamenti rispetto alle regole del primo playtest e che i feedback di queste demo sono stati molto positivi. Delle persone con cui ho potuto parlare e che hanno avuto modo di giocarci, la maggior parte lo ha definito come decisamente più rapido al tavolo della prima edizione e ha sottolineato quanto abbiano apprezzato le numerose opzioni offerte da Pathfinder 2E.
La Gen Con del 1° Agosto è la data del grande lancio. Verrà rilasciata una grossa quantità di materiale: il manuale base di Pathfinder 2E, il Bestiario, una nuova Saga, una guida del mondo intitolata Presagi Perduti (Lost Omens, come l'era attuale, NdT) e un buon numero di accessori. Sono decisamente intrigato all'idea di vedere come sarà il prodotto finale e come differirà dal playtest. Sono felice di aver sentito che una delle cose che avevo maggiormente apprezzato nel playtest, il sistema a tre azioni, sia riuscita a sopravvivere ai cambiamenti.
OnTableTop (il nuovo nome di Beasts of War) ha pubblicato una intervista con Erik Mona e Jason Bulmahn. Potete guardarla qui sotto.
 
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6358-Pathfinder-2E-At-UK-Games-Expo
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Recensione: Ghosts of Saltmarsh

ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler.
Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E.
Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E.

Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni.
La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale.

La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler).
La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via.

Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime.
Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale.
Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto.

La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure.
Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo.
Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto.
Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare.

Solchiamo il Mare delle Avventure
Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura.
Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali.
La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh.
Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare.

Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare.
Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello.
The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere.

Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre.
The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions
http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review
https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html
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Fezza

Cap. 0 - Finisce una battaglia, ma la guerra non finisce mai

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DM

Finisce una battaglia, ma la guerra non finisce mai.

Già perché la storia di Baldur ed Oskar, del clan Birratonante, è sempre stata ricca di sfaccettature. Fin dalla loro nascita.
Ora.. tralasciamo tutto quello che voi lettori già sapete e passiamo al punto saliente: il ritorno a casa verso la BELLISSIMA Caessa Dankil, sorella di Oskar, dopo aver passato 4 anni al fronte nella guerra al Ducato di Ulek, supportando la fazione di Veluna, alleata di Greyhawk.

Se da una parte il fiero Baldur aveva passato dei momenti di grande spensieratezza, divertimento sfrenato e serate alcoliche (se non giornate intere) assieme a Caessa, senza prometterle nulla né andando a ficcarsi in pertugi della psiche femminile non chiedendole ALCUNCHE’ di cosa lei pensasse di quella “relazione”.. ebbene.. discorso inverso valeva per la controparte.
Infatti lei si invaghì perdutamente di Baldur e fece il GROSSISSIMO errore di parlarne al fratello durante l’annuale festa in onore di Moradin, proprio a Greysmere, durante la quale - quelli che potevano – era d’uopo tornare nella terra natìa e stare con le proprie famiglie.

Da quel giorno Oskar vide Baldur con occhi diversi, occhi da cognato!

Ma torniamo al punto iniziale e cioè il viaggio verso casa, verso Greysmere.
Partendo dai monti di Lortmil la strada era ben lunga, ma i due nani avevano passato ben altro per spaventarsi di tutti quei chilometri che li attendevano, dopo tutto sapevano che si sarebbero fermati un po’ qua e un po’ là.
O meglio.. Baldur si sarebbe fermato ovunque. Ad Oskar non interessavano minimamente le peggio bettole che il “cognato in divenire” avrebbe voluto frequentare, lui era di un altro avviso. Lui preferiva fermarsi all’interno delle varie chiese e cappelle che si sarebbero trovate sparse nel tragitto e non dilapidare una singola moneta della paga che avevano accumulato come facenti parte della milizia di Greyhawk.

E siamo giunti al momento attuale.. l'arrivo a Verbobonc.

[Cosa conoscete di Verbobonc]

Spoiler

Verbobonc, formalmente conosciuta come Viscontea di Verbobonc è un reame delle Flanaess. Sebbene debba fedeltà all'Arciclericato di Veluna, Verbobonc è praticamente autonoma. La viscontea di Verbobonc è una provincia quasi indipendente dell’Arciclericato di Veluna, governata in palatinato da un potente visconte. La città di Verbobonc è il secondo porto più grande sul Fiume Velverdyva, il che porta grande ricchezza ai signori locali. Il mandato della viscontea si estende fino a circa 25 Km a sud verso le Colline Kron, sebbene gli attuali problemi con gli gnomiassicurano che il visconte detenga ben poco vero potere lì. Sebbene le relazioni con i signori dei villaggi e delle fortezze vicine non sono così tumultuosi, la disattenzione del Visconte Wilfrick durante l’ultima parte del suo mandato ha dato ad alcuni signori locali più potere di quello che dovrebbero avere, problema con il quale l’attuale Visconte Langard deve fare i conti ogni giorno

Arrivate in città dalla porta Nord dopo aver visto dalla lontananza le imponenti mura difensive della cittadina.
Davanti a voi c'è una gran folla: c'è chi entra, chi esce, chi vende cibo in alcune bancarelle poste al di fuori del cancello, chi fa l'elemosina.. insomma, la tipica vita cittadina.

[Mappa Verbobonc]

Spoiler

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[Immagine di quello che vedete da dove siete]

Spoiler

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[CHE FATE?]

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Oscar Dankil - chierico di Moradin

Seguo quello che presto diventerà a tutti gli effetti mio cognato fino alle porte della città. Devi lavare sto c...o di cinghiale maledetto te! Non abbiamo subito imboscate fino ad ora grazie a te e al tuo puzzo maledetto nano leccaidromele che non sei altro! Non so neanche se puzzi più tu o il cinghiale! Vediamo di entrare in città per qualche giorno al massimo e ripartiamo in fretta per casa! Ho voglia di poggiare questo culo tutto rotto su un letto caldo e rivedere facce familiari dopo 4 anni che siamo via!

lo affianco velocemente mentre ci avviciniamo all'entrata della città. il simbolo del mio dio è scolpito ben visibile sia sul fronte dello scudo legato sulla schiena che sul petto della mia armatura e sul dorso dei guanti di metallo, in questo momento legati alla cintura. Le mani sono occupate a tenere la pipa accesa da cui da alcune ore sto amabilmente fumando l'erba pipa di mia fattura. Le riserve sono quasi alla fine ma contando bene dovrebbero bastare fino al mio arrivo a casa.

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Baldur Kharadris Silvermaul Birratonante - Guerriero

Avvicinandomi alle porte nord della città mi do un’occhiata attorno, e cerco con lo sguardo altri appartenenti alla razza nanica, tutta questa gente alta non mi va molto a genio, soprattutto la mattina presto in seguito ad una notte di baldoria e con il solito mal di testa che mi frulla in testa. Ormai dovrei essere abituato, dato che non ricordo mattina negli ultimi anni che non inizi in questa maniera, ma il mio solito “buonumore nanico” è particolarmente accentuato.

Sento sbraitare Oscar le sue solite e con un mezzo ghigno tra l'annoiato e il divertito rispondo:

“Oscar è presto, ho un’incudine e un martello che si divertono a far più casino possibile a tutta forza nella mia testa e pensare al tuo culo floscio e peloso a quest’ora del mattino mi fa passare perfino la voglia di mangiare e farmi una birra....A proposito si dice sempre che bisogna mangiare un pelo dell’orco che ti ha morso per far passare gli effetti di una sbronza…che ne pensi di una bella taverna calda e comoda, una birra fresca e un paio di cosce calde per rinfrancarsi il corpo e lo spirito?”

e guardandosi attorno

“ora cerchiamo qualcosa di decente in questo cesso di città di spilungoni e magari troviamo anche un po di cibo degno di essere chiamato tale e non la solita brodaglia che schiferebbe persino un lercissimo coboldo”

Perciò, con molta tranquillità e malcelato fastidio mi ergo sulla sella, slego lo scudo torre dalla sella del mio fidato Thorak tolgo il panno con cui copro le insegne del blasone di famiglia e dando una pacca a Thorak mi piego sulla sella per sussurrare qualcosa al cinghiale e con voce dolce gli faccio

“ehi fratellino facciamo vedere a queste scimmie pelate troppo cresciute cosa vuol dire essere la razza eletta dal padre degli dei!”

al che metto Thorak ad un cerimoniale trotto e slegando il martello da guerra gigante lo metto di traverso sulla sella in bella vista e con la mia espressione più bonaria (leggi sguardo di sfida quanto più truce possibile) inizio a guardare male tutti e avanzare verso le porte.

Edited by Thares

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DM

Al fare di Baldur fanno seguito le reazioni delle persone che stanno popolando la zona antistante il cancello della città:
tutti quanti, nessuno escluso, si spostano al passaggio del non proprio profumatissimo nano e soprattutto della sua cavalcatura che grugnisce a chicchessìa

ma chi è questo qua? che maleducato! commenta un uomo che stava comprando una pannocchia arrostita da una bancarella
HEY, faccia attenzione con quell'animale lei! sbraita una vecchia buttata a terra da un colpo di chiappa del grosso facocero
Insomma.. commenti non proprio positivi. Ma il nano noncurante della folla prosegue verso la porta a petto gonfio e mento alto.

ALT!

Prima di arrivare alla grata del cancello (al momento sollevata) Baldur si vede fermato da una coppia di guardie che gli intimano di fermarsi

[IMMAGINE DELLE GUARDIE]

Spoiler

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Dove credete di andare con quel cinghiale, DWUR!
Non è permesso creare il caos in città. Là fuori potete fare quel che vi pare, ma se volete varcare questo cancello dovrete trovare un posto per quell'animale.  
Commenta la guardia con barba ed elmo, l'altra invece si sofferma a guardare lo stemma che ha sullo scudo e tira fuori un libro che apre, iniziando a sfogliarlo fino a che non si ferma su di una pagina, annuisce appena e poi sussurra qualcosa all'altra.

Birratonante dunque. Da dove arrivate e cosa vi porta a Verbobonc? 

Nel frattempo anche Oskar raggiunge il terzetto..

[Le guardie sembrano molto ben messe ed è raro vedere solo una coppia di guardie ad una porta cittadina, normalmente se ne vedono ALMENO 2 coppie] 

 

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Oskar dankil - chierico nano di moradin

Mentre raggiungo le guardie passo di fianco al cinghiale e al nano cognato e scuotendo la testa mi metto davanti, frapponendomi tra le guardie e il cinghiale. 

Giungiamo del fronte, dalla guerra direttamente e siamo sulla via di casa finalmente. Vorremmo entrare in città per dormire finalmente su un letto degno di questo nome e rifocillarci per poi ripartire alla volta di casa. Niente di più. 

Lascio che il simbolo di moradin sia ben esposto e dopo aver guardato loro mi giro verso il nano

Il porco lo lasci fuori, oppure lo porti alla Stalla a piedi, gradasso figlio di un troll. Pensa te se mia sorella deve sposare uno così! 

Edited by Comics Hunter

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Baldur Kharadris Silvermaul Birratonante - Guerriero

Lancio uno sguardo alle guardie con sufficienza... Ma è chiaro che le sto studiando a fondo e mi soffermo sul loro equipaggiamento 

Spoiler

Eventualmente controllo con valutare o con un controllo su fabbricare armi e armature di che fattura e qualità sono le loro armi e armature

A meno che non siano di origine nanica o cmq almeno di fattura buona o perfetta il lungo sguardo eloquente che gli lancio credo che sia sintomatico del fatto che li considero leggerini. Sicché dopo aver ispirato come si fa quando uno è abbastanza spazientito ma soprassede inizio:

"primo non voglio creare caos" 

"secondo ho sonno, fame, e soprattutto ho un deserto assolato e riarso in gola" 

"terzo il mio Thorak non crea più casino dei vostri asini troppo cresciuti"

e con un gesto di puro affetto da un buffetti sulla groppa di Thorak e continua

"se entrano le vostre mucche dalle zampe lunghe entra pure lui giacché e di sicuro più bello, simpatico e intelligente"

altro buffetto

"se voi gente alta non vedete più in basso del vostro naso non è colpa mia" 

"sapete chi siamo, conoscete l'onore del mio clan e avete sicuramente riconosciuto le insegne del mio amico... Non credo necessitiamo di ulteriori presentazioni" 

"come vi ha già detto il mio compagno di viaggio vogliamo solo un luogo tranquillo dove rifocillarci e poi proseguire verso casa, sono 4 anni che manchiamo e il nostro unico scopo è tornare nelle terre dei nostri avi" 

Poi si gira verso Oscar e gli dice:

"Thorak non è un porco e dove vado io va lui! E quando prenderai moglie sappi che se io sarò il tuo primo testimone lui sarà il secondo!" 

Poi ripenso un po' e lo guardo un po' stupito:

"tua sorella???! Ma quale??! Io sposarmi? Poverina chi ci prova!" è con sguardo divertito mi rimetto a fissare le guardie ridacchiando, poi le guardo bene e smetto di ridacchiare di colpo tornando serio e anche malcelatamente scocciato.

Spoiler

Espressione tipica alla Bud Spencer nei suoi film storici con Terence Hill stile "lo chiamavano trinita'" quando era allegro finché non rivedeva il fratello e tornava di colpo serio e imbronciato

 

Edited by Thares

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DM

[Entrambe le guardie sembrano ben corazzate, le loro armature si presentano in ottimo stato, lucidate e ti sembra di riconoscere una cotta completa di Mithril sotto una pettorina in cuoio e metallo della guardia con l'elmo. Benché abbia la spada nel fodero, riesci a capire dall'elsa che é una impugnatura non comune, sicuramente fatta su misura DUNQUE ALMENO é una spada perfetta se non di più. L'altro ha la stessa cotta in Mithril ed uno spadone che ti pare ancora migliore rispetto alla spada dell'altro. Non sono due tipi qualunque] 

Le stalle sono di là, di fianco all'entrata. Nessuno entra in città su NESSUNA cavalcatura, eccezione fatta per la milizia cittadina e chi ha un permesso

Non aggiunge altro e continua a fissarvi, sembra molto sicuro di sé, mentre l'altro aggiunge.. 

Rispettiamo chi ha combattuto ma abbiamo degli ordini e capirete anche voi che non possiamo decidere altrimenti. 

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Baldur Kharadris Silvermaul Birratonante Guerriero 

Spoiler

"Non sono sicuramente guardie normali, troppo ben armate e troppo professionali... Gente del genere alle porte di una città non promette niente di buono, ci deve essere un problema è non da poco sotto" mi viene subito da pensare

Sempre con sguardo truce ma con un velo di rispetto in più pare soppesare le parole della guardia e aggiunge:

"siamo tutti soldati e so bene cosa è un ordine! e per quanto mi paia un'idiozia capisco che non è colpa vostra e perciò plachero Thorak e lo lascerò nelle stalle, non voglio crearvi problemi ne accampare scuse puerili, stiamo in città troppo poco per mettermi a chiedere un permesso"

poi con un sorriso malevolo si rivolge verso il cinghiale con fare tra il cospiratore e il fraterno:

"Thorak mi raccomando... non divorare nessuno mentre siamo qui, più tardi verrò a sfamarti e a vedere come stai. Promesso fratellino!" 

Gran numero di buffetti e carezze dopo... Si rivolge alle due guardie con sguardo un po' scocciato:

"ci sono altre 'regole' in città che dovremo sapere prima di entrare?" 

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Oskar Dankil - chierico nano

Tira un sospiro di sollievo al compagno di viaggio che sembra aver accettato il fatto di scendere a compromessi, ma il suo sguardo si fa subito truce quando sembra che il nano non voglia sposare sua sorella...

meglio che ci parliamo davanti a una birra del fatto che si, tu sposerai mia sorella, visto che ti sei portato via l'unica cosa importante che aveva!

Ringrazio le guardie per la pazienza avuta con il cinghiale e il ciccione che ha in groppa pronto per entrare in città.

solo l'arte marziale dell'esercito ti mette in riga razza di ubriacone! prima o poi ci uccideranno per la tua sconsideratezza!

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DM

Quello senza elmo annuisce alle tue parole con fare rispettoso, almeno ti pare che abbia capito le tue pacifiche intenzioni.

Nulla che non valga anche per tutte le altre cittadine del Ducato: non creare disordini, non rubare, non attentare alla vita altrui. Il Visconte Langard non è troppo tollerante in questo periodo di esattoria.
Visto che mi pare di avere capito che siete stati lontani da casa per tanto vi consiglio due buone locande ed una taverna dove alloggiare, nella parte Nord della città, non lontano dalle stalle:
la locanda "Lira d'Argento" e "l'Unicorno di Bronzo" dove troverete gente della milizia, come noi più o meno.. e la taverna "Rotaia d'Ottone", dove potrete trovare dei vostri confratelli. Non siete i primi nani che vediamo passare di qua.. sarà il nome di quella taverna che li attira, non so.
Troverete tutto sulla strada principale, verso Est, vi basterò alzare lo sguardo e leggere le insegne. Le stalle sono subito qui appena passato il primo torrione a sinistra. Buona permanenza

[In rosso le taverne. 3: lira - 4. unicorno - 5. rotaia; in giallo le stalle]

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Oskar Dankil - chierico nano

Annuisco alle parole dei gendarmi e mi rivolgo al compagno direi che le rotaie possono fare al caso nostro. Posa il suino alle stalle e ci facciamo due passi! E sbrigati anche che ho sete e fame, e voglia anche di darti due legnate se decidi di non rispettare mia sorella!

 

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Baldur Kharadris Silvermaul Birratonante - Guerriero 

Squadro di nuovo le guardie e faccio un cenno di saluto borbottando al contempo un ringraziamento per averci indicato le locande. 

Scendo da Thorak e lo conduco tenendolo per le briglie borbottando al suo indirizzo parole di ringraziamento per la bella cavalcata in stile:

"ti sei comportato bene fratellino ora riposati che domani si riparte e poi si torna a casa" 

Sempre accarezzando la groppa del cinghiale e iniziando a slacciare le cinture e le fibie della bardatura per rendere più agevole liberare l'animale dal peso, mi incammino verso l'ingresso e le stalle quasi ignorando inizialmente le parole di Oscar. Poi dopo aver percorso qualche metro e aver messo una certa distanza dalle guardie mi volto e guardo intensamente Oscar di colpo serissimo:

"Se tutto quel pregare non ti ha mandato in pappa il cervello avrai capito anche tu che gente del genere non si trova alle porte di una merdosa cittadina, e se c è non è per caso"  

A distanza continuo ad osservare le guardie tentando di intuire il loro atteggiamento. Guardo se osservano tutto in maniera svogliata o sembrano decisamente vigili e attente. 

Poi mi rivolgo di nuovo a Oscar dicendo:

"se gente del genere è alle porte vuol dire qualcosa... Avevano equipaggiamenti di un livello nettamente e decisamente superiore a delle guardie preposte al servizio di sorveglianza di una porta" 

Poi guarda di nuovo Oscar nella solita maniera e gli dice:

"scusa non ho sentito quello che dicevi... Si anche io ho fame e sete e si ovviamente le rotaie dove cavolo credi che ci sia della birra decente? Non vorrai bere quel piscio caldo che gli umani si ostinano a chiamare birra! Se ci vanno i nostri fratelli e OVVIO che ci andiamo anche noi"

Poi facendo altri 2 passi quasi sovrappensiero e sinceramente incuriosito:

"conosci qualcuno qui? Davvero?" 

Edited by Thares

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Oskar Dankil - chierico nano

mi volto sentendo le parole di Baldur per osservare le guardie.. equipaggiate bene, ma solo due per una porta d'ingresso così grande? forse proprio perchè equipaggiate così possono permettersi di rimanere in due alla porta. che sospetti?

Gli insulti non si sprecano e volano alti, ma quando si parla di lavoro o di situazioni possibilmente gravi o pericolose il rapporto tra i due cambia totalmente. 4 anni in guerra e entrambi vivi ha portato a una buona affinità militare.

 

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Baldur Kharadris Silvermaul Birratonante - Guerriero 

Di colpo di nuovo serissimo:

"cotta integrale di mithril, armi di fattura perfetta o addirittura magiche non proprio l'equipaggiamento di guardie normali" 

"professionali e sicuramente veterani, non sfigurerebbero alla testa di un esercito... Decisamente troppo qualificati quei due per fare da piantoni ad una porta, a meno che non ci troviamo di fronte la città più militarizzata e ricca che io conosca!" 

"solo la loro armatura vale quanto tutti nostri averi... Decisamente non è gente che metti a piantonare una porta... A meno che non hai paura che qualcosa di serio possa passare da quella porta... E allora ci metti gente che possa fronteggiarla... Non proprio il primo novellino se temi che la minaccia sia importante, sarò diventato paranoico con la guerra ma io ci vedo guai... Muoviamoci a tagliare la corda... Domattina di buon'ora alziamo il culo di corsa"

Poi di nuovo con un'espressione curiosa: 

"non ho capito chi cavolo conosci in questo culo di paese e...... non chiamare il tuo futuro compare di nozze suino! Un po' di rispetto per uno di famiglia!" 

Spoiler

Baldur ride e scherza ma ha imparato a fidarsi di Oscar non solo come amico fraterno da una vita ma anche come compagno d armi e i suoi sospetti o dubbi o intuizioni le condivide subito per avere non solo un contraddittorio di cui si fida ma anche perché non vuole che il suo amico si trovi impreparato di fronte ad una situazione potenzialmente pericolosa. 

 

Edited by Thares

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 Oskar Dankil
prendendo in considerazione le valutazioni accurate del nano penso solo sia una dimostrazione di forza anche se penso che il 90% della gente che passa di li non si rende conto di quello che hai notato tu. Io qui non conosco nessuno ma se alla taverna ci sono nostri simili, è facile incontrare gente che conosciamo, o della famiglia in viaggio per affari, o altri compari come noi che tornano dal conflitto!

dm

Spoiler


Continuo a osservarli ancora, facendo più attenzione durante il tragitto nel caso c'è ne fossero altre e se sono equipaggiate allo stesso modo

 

 

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Baldur Kharadris Silvermaul Birratonante - Guerriero 

Soppeso le parole di Oscar e una volta arrivato alle scuderie cerco un box libero (il più grande) per Thorak. Controllo inoltre se c è qualcuno che si occupa delle scuderie, un custode o un garzone che vigili sugli animali. 

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DM

[Le guardie non vi osservano più una volta che varcate il cancello, avete l'impressione che lo sguardo indagatore che è calato su di voi quando prima gli è bastato per farsi un'idea su di voi]

Proseguite attraverso il quartiere Nord di Verbobonc lasciando la cavalcatura di Baldur dove gli è stato indicato
"5 monete d'argento per il servizio completo"  è stata la richiesta dello stalliere, forse un pò esosa ma non c'era alternativa e per una cavalcatura così.."singolare" il prezzo vale la candela.

[Raffigurazione dell'entrata della porta Nord dall'interno e vista sul complesso delle stalle]

Spoiler

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La strada che vi è stata indicata prosegue effettivamente verso Est ed iniziano ad accendersi le prime torce sui muri degli edifici che costeggiate.
La pavimentazione è molto ben curata, sinonimo di una città che non pare avere problemi di liquidità; inoltre non notate - a differenza dell'esterno - bancarelle sparse qua e là o mendicanti.
Capite poi il perchè poco dopo incrociando due coppie di guardie che si danno il cambio a guardia dell'entrata di un edificio che ha proprio l'aspetto di una baracca militare.
E' proprio il quartiere militare!
Notate il tipico "calore" che c'è tra commilitoni quando venite salutati come foste parte della milizia cittadina, anche se non avete le livree tipiche di Verbobonc. 
Tutti vi portano il rispetto che meritate, anche se siete alti praticamente la metà di loro. 
Infatti notate che tutta la milizia cittadina è composta da soli umani, non vi è traccia di nani o altre razze, almeno per quanto riguarda le forze a guardia del posto.

 Giungete poi alla "Rotaia d'Ottone" seguendo le indicazioni che vi sono state fornite: è l'ultimo edificio sulla strada prima delle mura.

[la Rotaia d'Ottone]

Spoiler

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Decidete quindi di entrare e cercare un posto a sedere.
L'atmosfera è molto rilassata all'interno e vedete scudi e spade appoggiati un pò ogni dove, segno che è frequentata da un buon numero di miliziani e, a differenza di quel che avete potuto notare fuori, riuscite a notare anche un tavolo composto da tre nani anche se nessuno di loro porta un'armatura.
Sono nani più vecchi di voi a quanto sembra, sono intenti a mangiare qualcosa dai piatti che hanno davanti e non vi pare di conoscerli. Potrebbero essere dei mercanti ma non ne siete sicuri.

 

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Baldur Kharadris Silvermaul Birratonante - Guerriero 

Pagato lo stalliere e allungata una moneta d'argento in più per un trattamento "di favore" con annesso sguardo tutt'altro che benevolo condito dall'avvertimento: 

"okkio... morde... ed è peggio di una tagliola"

Libero Thorak dai finimenti e cerco un luogo degno dove riporre la bardatura, sella e i finimenti. Altro sguardo truce allo stalliere:

"domani torno e spero che tutto sia almeno come lo lascio oggi... In ogni caso ti ricompensero adeguatamente"

Il tutto con uno sguardo molto poco equivoco.

Al che mi carico le sacche da sella e tutto l'equipaggiamento bellico e non, e mi avvio verso la taverna. Per strada studio i vari militari che incrocio per confutare le mie ipotesi alle porte... Controllo il loro equipaggiamento e come si può capire il livello di un judoka da come indossa il suo judogi stessa cosa per un occhio avvezzo e capire il livello di addestramento di chi incontro.

Ai saluti rispondo via via più cordialmente tanto più ci si avvicina alle varie taverne. 

Con la grazia di una panzer divisionen tedesca in piena proiezione di forza, carico come è peggio di un mulo negro e bullizzato persino dai suoi simili e sbuffando come un mantice colossale in mano ad un titano pazzo affetto da attacchi epilettici, finalmente arrivo alla taverna. Cerco un angolo libero dove poter poggiare i bagagli e poggiando al muro con molta cura l'immane scudo e il gigantesco martello da guerra e gettando di lato il resto mi giro e do un'occhiata generale alla taverna, finalmente sono nel mio secondo elemento naturale!

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Spaziando nella taverna con lo sguardo, cerco un tavolo vuoto quanto piu vicino al camino ma non in mezzo alla stanza, possibilmente molto ridossato verso il muro. Getto un'occhiata eloquente a Oscar e gli faccio cenno di avvicinarsi, poi squadro le cameriere e individuata la più carina la saluto indicandogli di avvicinarsi per prendere l'ordinazione. Io mi siedo rigorosamente con la schiena verso il muro o l"angolo più prossimo. 

Fidarsi e bene non fidarsi e decisamente molto meglio. 

Fatto tutto ciò inizio a guardarmi intorno. 

Edited by Thares

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