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Death Frost Doom [TdS]


Percio

Messaggio consigliato

Eccoci! Per ora qua abbiamo tutto quello che ci serve. Riporto le regole con le varie aggiunte. Lunedì il topic di gioco!

Qualche dettaglio in più sul pbf:

  • Più postiamo, più ci divertiamo. Quindi se riusciamo a tenere il ritmo di un post (o più) al giorno è bene (almeno dal lunedì al venerdì).
  • Vi chiedo di iniziare ogni vostro post con il nome del PG scritto in alto, così ci ricordiamo meglio chi è chi ed è più facile anche per voi usare i nomi dei PG.
  • Scrivete i messaggi al presente, differenziando i dialoghi (tipo in grassetto).
  • Evitate di riportare i pensieri del PG: o agite o parlate; i pensieri ve li tenete per voi.
  • Vi chiederei di riportare a ogni post la vostra scheda personaggio, in spoiler. E' praticamente una riga (Livello 1, X PF, Armatura, Arma impugnata, Carico totale X, Movimento X, Nello zaino X, Altre armi X).
  • Se non ci siete per un po' avvisate.
  • Se avete domande o proposte su quanto sopra detto dite pure.

Per quanto riguarda il sistema (probabilmente meno di due pagine, considerando le tabelle :D):

Un personaggio si caratterizza per il Livello (che determina i PF e la Capacità di combattimento), il Tiro Salvezza, l’Equipaggiamento posseduto (armi, protezioni e altro) e il Movimento:

  • Livello: partite dal primo (ovviamente). Prendete 1 Punto Esperienza per ogni Moneta di Bronzo (o equivalente) portata al di fuori del dungeon. A 2.000 punti salite (e poi a raddoppiare).
  • Punti Ferita: al primo livello 1d6+1; dal secondo in poi 1d6 a livello (da ritirare tutti ogni volta; es: se al primo livello ho 3 PF, raggiunto il secondo tiro 2d6 e se ottengo un numero più alto del livello precedente i PF aumentano al numero ottenuto, altrimenti ciccia).
  • Capacità di combattimento: indica il numero di avversari con cui potete combattere. Al primo livello potrete attaccare un solo nemico a round; al secondo due e così via.
  • Tiro Salvezza: 5+ con 1d6. Ogni tre livelli (quindi al 4, 7, 10 ecc) si abbassa di uno (4+, 3+, 2+ ecc).
  • Per quanto riguarda l'Equipaggiamento: prendete un po' quello che volete, scegliendo le protezioni e le armi che preferite tra quelle che vi metto sotto (ovviamente vale sempre il buon senso: don't be a dick!). Vedete un po' voi per quanto riguarda l'equipaggiamento dell'avventura (torce ecc).

Il Movimento (la distanza massima che potete fare in un round di combattimento, o in 5 minuti di esplorazione) dipende da quanto carico avete (usiamo le monete come unità di misura): 

  • Carico leggero (massimo 750 Monete): 36m.
  • Carico medio (tra 750 e 1.000 Monete): 27m.

  • Carico pesante (tra 1.000 e 1.500 Monete): 18m.

  • Carico massimo (tra 1.500 e 3.000 Monete): 9m.

  • Zaini, torce ecc occupano "100 monete" di carico (ancora: don't be a dick!).

Per quanto riguarda le Armature: oltre a proteggervi determinano anche quante possibilità avete di cavarvela a saltare, muovervi furtivamente ecc.

  • Nessuna Armatura: ingombro 0, Tiro Armatura (per saltare ecc) successo automatico.
  • Armatura di Pelle: ingombro 250 monete, Tiro Armatura 2+ con 1d6.
  • Cotta di Maglia: ingombro 500 monete, Tiro Armatura 5+ con 1d6.
  • Armatura di Piastre: ingombro 750 monete, Tiro Armatura fallimento automatico.
  • Scudo: ingombro 150 monete, Tiro Armatura dipende (successo automatico se ve lo buttate sulle spalle per scalare una montagna, fallimento automatico se ci provate tenendovelo in mano).

Zaini ecc possono tenere:

  • Zaino 300 monete
  • Sacco grande (da tenere in spalla) 300 monete
  • Sacco piccolo (appeso alla cintura) 50 monete

Per quanto riguarda le Armi:

  • Classe: indica la lunghezza/portata dell'arma. Al primo round attacca sempre l'arma più lunga (se la portata è uguale si vede l'iniziativa); al secondo l'arma più corta, e si continua ad alternare così (Questo perché armi più lunghe permettono di colpire prima il nemico; tuttavia, una volta che un’arma più corta ha superato le difese dell’avversario, quest’ultimo è impossibilitato a colpire il nemico fino a quando non riuscirà a riposizionarsi in modo tale da far valere le dimensioni della propria arma; a questo punto tornerà ad avere la meglio. E così via). Importante: nella scelta, tenete presente che un'arma tra le 4 e le 7 Classi più corta (es: pugnale vs ascia da battaglia) attacca due volte, mentre un'arma più corta di 8 o più Classi (pugnale vs arma inastata) può attaccare tre volte. Potete cambiare arma tra un round e l'altro (vedete dopo per i dettagli del combattimento).
  • Tipo di protezione del difensore: indica il numero da ottenere/superare con 2d6.
  • Dalle armi inastate (comprese) in poi sono tutte armi a due mani (quindi niente scudo); la Lancia da cavaliere si usa a cavallo.
  • I nemici con attacchi naturali (lupi ecc) hanno un'equivalente delle armi (anche allungando/accorciando la portata). Es: artigli=lancia.
  • Per le armi a distanza la colonna Distanza indica le tre distanze di portata, mentre i tre valori sotto le varie colonne delle protezioni indicano i rispettivi risultati da ottenere. Es: Balestra leggera vs nemico senza armatura Vicino 5+, a distanza Media 6+, Lontano 7+ (vi dico io nelle varie descrizioni dove sono i nemici).

 

Tipo di protezione del difensore2

 

Classe1

 

Arma da Mischia

 

Nessuna armatura

 

Armatura di pelle

 

Solo scudo

 

Armatura di pelle + scudo

 

Cotta di maglia

Cotta di maglia + Scudo

 

Armatura di piastre

 

Armatura di piastre + Scudo

1

Pugnale

6

8

9

9

10

11

12 (7)

12 (7)

2

Ascia

7

8

9

9

10

11

11

12

3

Mazza

8

9

8

9

8

9

7

8

4

Spada

5

6

9

9

8

9

10 (7)

11 (7)

 

5

Ascia

da battaglia

 

8

 

9

 

7

 

9

 

6

 

7

 

7

 

8

 

6

Stella del mattino

 

6

 

7

 

7

 

8

 

6

 

7

 

6

 

7

 

7

Mazza-frusto

 

 

7

 

8

 

7

 

8

 

6

 

7

 

6

 

7

8

Lancia

8

9

9

10

10

11

11 (7)

12 (7)

 

9

Arma inastata

 

 

6

 

7

 

6

 

7

 

7

 

8

 

9 (7)

 

10 (7)

9

Alabarda

8

9

7

9

6

7

7

8

 

10

Spada a due mani

 

6

 

7

 

6

 

7

 

5

 

6

 

6

 

7

 

11

Lancia da cavaliere

 

5

 

6

 

5

 

6

 

6

 

7

 

8

 

9

12

Picca

8

9

8

9

8

9

9

10

 

 

 

 

Arma

 

Distanza

Vicino Medio Lontano

Tipo di protezione del difensore1

 

Nessuna armatura

 

Armatura di pelle

 

Solo scudo

 

Armatura di pelle + scudo

 

Cotta di maglia

Cotta di maglia + Scudo

 

Armatura di piastre

 

Armatura di piastre + Scudo

Balestra leggera

18-36-54

5-6-7

6-7-8

6-7-8

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

1-2-/

Balestra pesante

24-48-72

4-5-6

5-6-7

5-6-7

6-7-8

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

Arco

corto

15-30-45

6-7-8

7-8-9

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

1-2-/

2-/-/

Arco lungo

21-42-63

5-6-7

6-7-8

6-7-8

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

1-2-/

Arco composito

24-48-72

5-6-7

6-7-8

6-7-8

7-8-9

8-9-0

9-0-1

0-1-2

1-2-/

Note:

  • 0=10+, 1=11+, 2=12, /=impossibile da colpire.
  • Le balestre pesanti richiedono un intero round per essere caricate, quindi sparate uno sì e uno no.
  • I numeri tra parentesi sono quelli da superare se il nemico è a terra (infilzare un avversario in armatura di piastre normalmente è dura, ma se lui è a terra e tu sopra di lui ficcargli la lama nelle parti deboli dell'armatura è decisamente più facile)

Ingombri delle armi:

  • Alabarda 150 monete
  • Archi vari 50 monete
  • Arma inastata 150 monete
  • Ascia 50 monete
  • Ascia da battaglia 100 monete
  • Balestre varie 50 monete
  • Lancia 150 monete
  • Mazza 50 monete
  • Mazzafrusto 100 monete
  • Picca 150 monete
  • Pugnale 20 monete
  • Spada 50 monete
  • Spada a due mani 150 monete
  • Stella del mattino 100 monete

Combattimento: voi scrivete quello che volete fare; io tiro l'iniziativa e lo gestisco secondo queste fasi:

  • Iniziativa: di gruppo (1d6 vs 1d6). Viene tirata ogni round.
  • Armi a distanza: archi vari se non vi muovete, balestre varie se cariche e non vi muovete
  • Abilità speciali varie: ragnatele, magie ecc
  • Movimento: fino al vostro massimo (è anche il momento in cui caricate le balestre o lasciate cadere a terra un'arma lunga per estrarre un pugnale).
  • Mischia: secondo la portata delle armi
  • Armi a distanza: archi vari se non vi muovete (esatto, potete tirare una seconda freccia), o se vi siete mossi; balestre leggere se cariche ma vi siete mossi, o se avete dovuto caricare; balestre pesanti se cariche)
  • Si riprende dall'Iniziativa, e così via.

Disarmare ecc a seconda della situazione, normalmente un tiro per colpire e un Tiro Armatura per attaccante e difensore.

Spoiler

Prova di spoiler

@MattoMatteo 

Spoiler

Altra prova di spoiler, fregato 😛

Prova immagine:

PS: c'è modo di mettere l'immagine quando voglio io, e non solo in fondo?

 

DeathFrostDoom3.png

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Eccomi!!Allora, vediamo un po'! Ditemi se ho sbagliato qualcosa!

Spoiler

Rothgar

Livello 1
PF: 3
Armatura in pelle + Scudo
Arma impugnata: Balestra leggera
Carico totale: 690
Movimento: 36m
Altre armi: Pugnali x 2, Mazzafrusto
Zaino: Sacco grande vuoto, razioni giornaliere x 4, torcia x 2, bende e garze, acciarino, pietra focaia, otre d'acqua, coperta, arnesi da scasso, piede di porco

Resto in attesa dei PF e speriamo bene di non morir subito!😅

Modificato da Daimadoshi85
Aggiornato PG
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Marak; livello 1; PF 6; TS 5+; cotta di maglia e scudo; spada lunga, pugnale x2; zaino e sacco grande; razioni, torcia, acciarino, pietra focaia, cote per affilare, otre d’acqua 

ecco qui Marak, sinceramente altro equipaggiamento non saprei che prendere di utile ed essenziale 

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@Voignar Direi che Marak ha tutto l'essenziale!

Ricordo a tutti che il dungeon è a un paio di giorni dalla città più vicina, quindi segnatevi le razioni di conseguenza.
Per le torce, considerate che ognuna dura un'ora, e che illumina circa 9m di raggio (come di consueto). Fino a un paio a testa direi che sono "gratis" per quanto riguarda l'ingombro, poi 80 monete l'una (ovviamente occupa una mano, quindi fatevi i vostri calcoli per quanto riguarda armi a distanza, armi a due mani e scudo).

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Artyon
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 3
TS: 5+

Armatura: armatura di piastre (Prova Armatura: fallimento automatico)
Arma impugnata: alabarda (Classe 9) [può essere usata come "pertica da 3 m"... vediamo se qualcuno coglie la dotta citazione! 🤣 ]
Altre armi: spada (Classe 4) e pugnale (Classe 1) [alla fine ho deciso di lasciar perdere la balestra, visto che ce l'ha Rothgar]
Carico totale: 1.070 mo (carico pesante)
Velocità: 18 m.
Zaino: razioni giornaliere (x4), otre (acqua), sacco piccolo (x2), bende e garze, cote per affilare, coperta, bussola, 10 fogli di pergamena, penna e calmaio. [farò il "mappatore" del gruppo]

Modificato da MattoMatteo
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Joanne

Livello 1
PF 3
TS 5+
Armatura in Pelle + Scudo (Prova Armatura 2+ / Fallimento automatico con scudo)
Arma impugnata Spada (Cl.4)
Carico totale 720mo (Carico leggero)
Movimento 36m
Altre armi: Ascia da Battaglia (Cl.5), Pugnale (Cl.1), Arco lungo (20 frecce)
Zaino: Razioni giornaliere x4, Torce x2, Sacco grande (vuoto), Corda e Rampino, Acciarino e Pietra focaia, Otre (acqua), Garze/Bende, Gessetti/Carboncini, Gavetta, Arnesi da scasso

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Ragazzi, ho attivato il Topic di Gioco. Lo trovate nelle discussioni della gilda.
Come background non sapete nulla di più della fumosa leggenda riportata in incipit.

Buon divertimento a tutti 🙂

@MattoMatteo No, lo scudo si può utilizzare solo con armi a una mano.

PS: per disarmare ecc volendo potremmo provare una nuova regola che però è ancora da testare live: attaccante e difensore tirano 1d6 a livello, chi fa il numero più alto riesce nell'azione o riesce a difendersi. Questo dovrebbe risolvere un po' il problema del rapporto armi-armature nelle varie opzioni di combattimento, concentrandosi sull'abilità del personaggio, che è appunto rappresentata dal livello. Ditemi voi se siete d'accordo.

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1 hour ago, Percio said:

Ragazzi, ho attivato il Topic di Gioco. Lo trovate nelle discussioni della gilda.
Come background non sapete nulla di più della fumosa leggenda riportata in incipit.

Buon divertimento a tutti 🙂

@MattoMatteo No, lo scudo si può utilizzare solo con armi a una mano.

PS: per disarmare ecc volendo potremmo provare una nuova regola che però è ancora da testare live: attaccante e difensore tirano 1d6 a livello, chi fa il numero più alto riesce nell'azione o riesce a difendersi. Questo dovrebbe risolvere un po' il problema del rapporto armi-armature nelle varie opzioni di combattimento, concentrandosi sull'abilità del personaggio, che è appunto rappresentata dal livello. Ditemi voi se siete d'accordo.

Per me ok...Direi che parto col primo post!

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Puoi tenere due armi, ma il numero di nemici che puoi affrontare rimane comunque pari al tuo livello, mentre il numero di attacchi è legato al rapporto tra le diverse portate delle armi. Ovviamente l'avere due armi può essere utile per gestire al meglio le diverse distanze (primo round attacchi con la spada, il secondo con il pugnale ottenendo più attacchi se l'avversario ha un'arma più lunga ecc).

In realtà ci sarebbe anche la possibilità di parare, ma non ve l'ho proposta per velocizzare il pbf. Se ci tenete possiamo inserirla (magari specificate se volete parare in spoiler durante il vostro round, così non allunghiamo troppo; preferirei limitare i post di combattimento a uno per round). Ecco come funziona:

  • Se la vostra arma è più lunga di quella dell'avversario avete voi il primo attacco
  • Se la vostra arma è fino a 3 classi più corta di quella dell'avversario (pugnale vs spada) attacca prima il nemico; voi potete parare al posto di rispondere, dando un -2 al TxC dell'avversario (al round successivo, dato che attaccano prima le armi più corte, potrete colpire prima voi)
  • Se la vostra arma è tra le 4 e le 7 classi più corta di quella dell'avversario (pugnale vs lancia) attacca prima il nemico; voi potete o attaccare due volte o parare e rispondere, dando un -2 al TxC dell'avversario; ma se il risultato vi avrebbe colpiti (lancia vs nessuna armatura: 8; i dadi danno 8+) la vostra arma si spezza
  • Se la vostra arma è 8 o più classi più corta di quella dell'avversario (pugnale vs arma inastata) attacca prima il nemico; voi potete o attaccare tre volte o parare e colpire due volte, dando un -1 al TxC dell'avversario; ma se il risultato vi avrebbe colpiti la vostra arma si spezza
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Scusate, devo ancora abituarmi ai tempi dei PbF.
Per quanto mi riguarda possiamo anche applicarla come regola generale: se uno prende un'iniziativa e nessuno si fa vivo si va di tacito accordo.
Io tendenzialmente posto dopo pranzo, quindi i tempi sono quelli.

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L'ambientazione è Sword&Sorcery (alla Conan il barbaro per capirci): A differenza del mondo di Tolkien, non troverete Elfi, Nani, goblin o altri umanoidi; e le leggende non ne parlano. Anche i mostri non esistono alla stessa maniera: sono rari e assenti dalle terre abitate, a meno che non siano stati evocati da qualche strano rituale. Inoltre, queste creature non occupano habitat specifici; al contrario, sono esseri solitari, ultimi rimasti di preistorici animali, o antichi custodi di rovine ormai dimenticate.
Per quanto riguarda la magia, essa esiste, anche se molti suoi segreti sono stati dimenticati. Solo quelle poche persone disposte a dedicare la propria vita allo studio e ai viaggi, e a sopravvivere, ottengono poteri magici. Molte cose possono andare male per gli studenti incauti. Di conseguenza, ci sono pochissimi incantatori, spesso corrotti dalla magia o da culti malvagi. Lo stesso dicasi degli oggetti magici: rari, pericolosi e unici, provenienti da epoche passate dimenticate, quindi non comprabili nelle botteghe cittadine.
Si presume che nella vostra esistenza non vi siate mai imbattuti in nulla di sovrannaturale; una normale esistenza in un mondo antico-medievale, con le sue leggende certo, ma nulla di più.

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Lapsus non posta sul forum da martedì, anche se ho visto che ieri è entrata. Presumo stia male, o abbia qualche altro problema personale, spero nulla di grave.

Chiedo a voi più esperti di me: che facciamo? Magari mettiamoci d'accordo in modo da sapere come gestire situazioni simili anche in futuro.

Io sono dell'idea "the show must go on", che è più o meno quello che ho fatto fino ad ora (con la storia del sasso e con Zeke in generale). In fin dei conti anche se uno rientra dopo qualche giorno i ritmi dei post sono talmente lenti che si fa in fretta a riaggiornarsi, e ciò che si perde è un nulla in confronto a saltare una giocata live. Un post al giorno e 24 ore per rispondere, e via così di tacito assenso (come avrete notato io posto solitamente nel primo pomeriggio, quindi tra chi posta la sera o la mattina ci si trova).

Ovviamente nessuna intenzione di escludere qualcuno; solo il modo di gestire il pbf nel modo in cui ci sia più gioco per tutti. Super disponibile ad adattarmi a giocate più lente.

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