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Domande Scottanti: Cosa devono sapere i nuovi DM?


Demetrius

Messaggio consigliato

Ecco alcuni consigli per coloro tra di voi che si stanno approcciando per la prima volta al ruolo di DM.

Articolo di Beth Rimmels.

La domanda scottante di questa settimana è: Quali sono alcune cose fondamentali da tenere a mente quando si fa il DM per la prima volta e si vuole iniziare una nuova campagna di D&D? Assumere per la prima volta il ruolo del DM può essere qualcosa che mette soggezione, quindi eccovi alcuni suggerimenti per rendere più facile la vostra prima sessione da DM in D&D (o qualsiasi altro gioco) per la vostra campagna.

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Foto di Max Felner da Unsplash

Ricordatevi che è il VOSTRO gioco. Potete cambiarlo.

Mike Mearls, co-Lead Designer della 5° Edizione di D&D e Campaign Director Franchise di Dungeons & Dragons, ne parla costantemente. La flessibilità è una cosa ottima per consentire ai DM di creare le proprie storie, ed è il motivo per cui i manuali di ambientazione per l'attuale edizione sono più che altro una sorta di cassetta degli attrezzi che delle istruzioni esplicite.

Il corollario di questo suggerimento è che se i giocatori non conoscono ancora un punto della trama, cambiarlo è ancora più semplice, quindi concedetevi una pausa. Avete pianificato un incontro importante in un luogo, ma i giocatori hanno completamente ignorato quella locazione? Allora spostatelo in una qualsiasi posizione nel loro nuovo percorso. Anche se state proponendo una delle avventure ufficiali, potete cambiarla secondo necessità per allinearla gli interessi dei vostri giocatori, a causa delle circostanze o per adattarsi ai tiri mancini dei giocatori. Il che ci porta a...

Ricordate che i Giochi di Ruolo raccontano una storia condivisa e collaborativa, non un libro.

Alcuni DM vorrebbero in segreto essere dei romanzieri. Non siate una persona simile. Una trama rigida in cui i giocatori devono fare A e poi B e C, ecc. per risolvere la trama renderà infelici gli stessi giocatori.

Il senso di un Gioco di Ruolo è di prendere una storia (creata dal DM o un'avventura pre-fatta) e vedere cosa succede quando i giocatori interagiscono con quella storia. Abbracciate l'interattività e la collaborazione. Per le storie originali, è meglio concentrarsi sul pianificare le azioni del cattivo e sul delineare o preparare una serie di incontri/scene che possano essere flessibili da cambiare perché...

I giocatori raramente faranno ciò che vi aspettate, quindi rilassatevi e accettatelo.

“Aspettatevi l’inaspettato” è un eufemismo quando si parla dei giocatori. È facile per i nuovi DM impegnarsi e stressarsi a cercare di compensare questa componente con una serie di percorsi predefiniti. Non fatelo. A volte le migliori parti di una storia provengono dall'imprevedibilità del giocatore. Provate ad abituarvi al cambiamento e ad adattarlo alla trama.

Ad esempio, durante l'esecuzione di Storm King's Thunder, un giocatore ha deciso di voler avere un rivale, un altro bardo che era anche il suo fratello maggiore. Ha parlato nel gioco del fatto che suo fratello era una persona terribile e ha regolarmente fatto deragliare la trama in modi bizzarri per “mostrare” fuori dagli schermi l’esistenza di suo fratello, così ho poi fatto in modo che uno degli scagnozzi della Kraken Society fosse appunto suo fratello. Questo ha legato alla storia le digressioni del giocatore, senza forzare le sue azioni verso un particolare sentiero, dandogli infine lo scontro che desiderava.

Come per il suggerimento n. 2, in genere la migliore soluzione a lungo termine per accettare l'imprevedibilità dei giocatori è di pianificare un andamento generale e alcuni incontri, invece che avere una trama rigorosamente lineare. In questo modo se faranno le cose in un ordine che non vi aspettate o se salteranno del tutto certe parti potrete adattarvi di conseguenza. O semplicemente preparatevi a riscrivere parti dell'avventura per adattarla ai cambiamenti compiuti dal giocatore.

Non occorre memorizzare ogni singola regola.

Certo, avrete bisogno di conoscere bene le regole base del gioco, ma non dovete memorizzare ogni singola magia, talento, oggetto magico, ecc. Non è un problema andare a ricontrollare dei dettagli se si presenta la necessità di farlo.

Inoltre, i giocatori si sentiranno più coinvolti e autonomi se possono dirvi come funziona un incantesimo, dato che questo enfatizza la collaborazione. Se avete bisogno di fermarvi per cercare qualcosa, questo può offrire ai giocatori l'opportunità di andare velocemente in bagno, quindi una pausa non è necessariamente un male. Oppure, usate semplicemente il buon senso per prendere decisioni sul momento e valutate le implicazioni di questa scelta sul lungo termine. Matt Mercer ha consigliato più volte di fare questo.

Soprattutto, rilassatevi e divertitevi mentre fate i  DM. Migliorerete sempre di più facendo pratica.



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1 ora fa, Demetrius ha scritto:

“Aspettatevi l’inaspettato” è un eufemismo quando si parla dei giocatori.

Si può riassumere tutto l'articolo con questa frase: il trucco (ma anche il difficile o il bello di fare il DM) è renderlo una risorsa. Alcune delle volte che mi sono divertito di più come DM sono state quelle in cui ho dovuto fare il meno possibile e i giocatori si cacciavano allegramente nei guai da soli.

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"I giocatori raramente faranno ciò che vi aspettate,"

La frase è errata. Quella corretta è " i giocatori non faranno MAI quello che vi aspettate". Ma è anche il bello. 🙂

Come dice l'articolo è una storia in cui si muovono i giocatori, o meglio è un'ambientazione per cui le loro azioni devono poter modificare ciò che li circonda ed il corso degli eventi.

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Se i giocatori non seguono passo per passo il copione che avete scritto per loro, non vi arrabbiate! Limitatevi a qualche trucco dietro le quinte per riportare tutto sui binari che avete prestabilito.

Boh, leggere roba del genere nel 2019 fa un certo effetto.

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Prendilo sempre come un articolo per neofiti (americani pure). Se un povero DM neofito ha preparato un certo numero di incontri e non sa che fare se i giocatori fanno tutt'altro, un possibile suggerimento è: trova il modo di riciclare cambiando il contesto agli incontri. Mica tutti sanno improvvisare andando dietro alle trovate "geniali" dei giocatori 🙂. Penso l'autore dell'articolo volesse dire questo.

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Il 9/1/2019 alle 00:52, The Stroy ha scritto:

Consiglio migliore sarebbe: la volta prossima prepara di meno.
Oppure abituati  buttare roba. (Che non è per forza orrendo, io lo faccio spesso).

Oppure trova il modo di riciclare, così sei anche un DM sostenibile 😄

Io preferisco avere roba in più che magari rimane inutilizzata che essere completamente impreparato. Poi al limite riciclo in un altra campagna.

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Il 8/1/2019 alle 11:03, Demetrius ha scritto:

Ricordatevi che è il VOSTRO gioco. Potete cambiarlo. 

Personalmente, quando leggo frasi così rivolte ai neofiti mi vengono sempre i brividi! Certo, fare qualche modifica o variante alle regole è una cosa che piace a tutti, ma modificare un regolamento (per altro complicato come D&D) non è esattamente la prima cosa che consiglierei a un nuovo DM! 😄

 

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2 ore fa, Muso ha scritto:

Oppure trova il modo di riciclare, così sei anche un DM sostenibile 😄

Io preferisco avere roba in più che magari rimane inutilizzata che essere completamente impreparato. Poi al limite riciclo in un altra campagna.

Certo, riciclare è importante, il problema è come l'autore suggerisce di farlo 🤖
Cioè, se preparo una bossfight dettagliata e i PG la evitano non gliela metto davanti comunque, tengo il materiale e lo reskinno / riaggiusto per un incontro successivo / metto nel cassetto e uso per la campagna dopo.
Un conto è il riciclaggio, ben altro è l'illusionismo.

34 minuti fa, smite4life ha scritto:

Personalmente, quando leggo frasi così rivolte ai neofiti mi vengono sempre i brividi! Certo, fare qualche modifica o variante alle regole è una cosa che piace a tutti, ma modificare un regolamento (per altro complicato come D&D) non è esattamente la prima cosa che consiglierei a un nuovo DM! 😄

E fu così che i danni da caduta divennero automaticamente letali sopra il 20 m 🙄

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11 ore fa, smite4life ha scritto:

Personalmente, quando leggo frasi così rivolte ai neofiti mi vengono sempre i brividi! Certo, fare qualche modifica o variante alle regole è una cosa che piace a tutti, ma modificare un regolamento (per altro complicato come D&D) non è esattamente la prima cosa che consiglierei a un nuovo DM! 😄

 

Secondo me intendeva che la campagna è del DM, quindi puoi variare le cose che hai previsto adattandole alle azioni degli avventurieri. L'alternativa sarebbe davvero assurda.

10 ore fa, The Stroy ha scritto:

E fu così che i danni da caduta divennero automaticamente letali sopra il 20 m 🙄

Ecco questa è una cosa interessante. È una delle modifiche che inserii nella campagna di 3 ed (non sopra i 20m ma oltre il limite dei 10d6 fissi che se non erro era il cap). La limitazione derivò da una lunga chiacchierata con i PG sulla base che per quanto in un'ambientazione fantasy pareva a tutti assurda. Non morire cadendo dall'Everest perché hai 100 PF è assurdo (fu la base di partenza). Si ragionò sul fatto che oltre una certa velocità non si aumenta ulteriormente, dell'effetto dell'attrito dell'aria e di altre questioni, non ultima il fatto che alcuni paracadutisti sono sopravvissuti a un tuffo su alberi. 

Alla fine decidemmo insieme che le cadute oltre i 10d6 cappati (quindi 33m visto che 3 metri li riducevi con le prove di acrobazia) implicavano la morte. Aggiungemmo anche una postilla in caso di utilizzo di armature pesanti. 

In ogni caso non usammo mai le regole in questione, sulla bontà delle quali comunque mi trovo a riflettere. 30 m per un eroe non sono molti, ma lo spunto di base non era errato. Non so che posizione prenderei oggi.

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2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Non morire cadendo dall'Everest perché hai 100 PF è assurdo (fu la base di partenza).

I punti ferita sono un'astrazione che oltre a "ossa +  carne + sangue + organi" racchiude in sé molti altri fattori (fortuna, morale, istinto, esperienza, etc.). Se a questo si aggiunge un limite meccanico e (presumo) anche di uniformità generale nel regolamento (mi sembra che il cap a 10d6 fosse previsto anche per altre fattispecie), personalmente non lo trovo così assurdo, soprattutto se corredato da un adeguato supporto narrativo alla scena.

2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Si ragionò sul fatto che oltre una certa velocità non si aumenta ulteriormente, dell'effetto dell'attrito dell'aria e di altre questioni, non ultima il fatto che alcuni paracadutisti sono sopravvissuti a un tuffo su albe

Sinceramente, se si vuole questo livello di dettaglio e verosimiglianza, D&D non è il gioco adatto.

My two cents, of course.

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All'epoca avevamo fatto dei calcoli ed era saltato fuori che la mazzata di un barbaro di alto livello non troppo ottimizzato poteva sbriciolare qualcosa come 2 spanne di pietra.
Se un PG può sopravvivere a un colpo del genere, può farlo anche a cadute che intuitivamente dovrebbero risultare letali e che invece a volte non lo sono nemmeno per le persone reali.

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Assolutamente. Non si cercava il realismo, ma cadere da una montagna e sopravvivere sembrava assurdo a tutti indipendentemente dal contesto fantasy. Insomma, si presta a roba abbastanza particolare, alla wow. preferisco buttarmi dalla montagna piuttosto che farmi distruggere dalla bestia elite che mi sta menando male lol.

Ma come sottolineavo come oggi non so bene come valuterei la cosa. Sicuramente il cap del 10d6 non è significativo per determinare la "morte istantanea" visto che un cono di freddo faceva ben più danni e si sopravviveva facile. 

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Cita

I giocatori raramente faranno ciò che vi aspettate, quindi rilassatevi e accettatelo.

Divertente questa. nell'ultima campagna avevo preparato fino Cinque boss (oltre a quello "obbligatorio") e due sottotrame da scoprire indagando. 

Indovinate quanti boss hanno affrontato e quante sottotrame hanno seguito?... Esatto

Rilassati tu quando vedi il lavoro di un mese che si dimostra inutile... ancora mi brucia 😥

 

 

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Credo che l'idea sia di rilassarsi e accettare la cosa prima di passare un mese a preparare materiale opzionale, e di conseguenza non prepararlo o prepararne meno.
Comunque chapeau per non aver forzato boss e sottotrame nella campagna, secondo me imparare a buttare (o riciclare in futuro) il materiale invece di fare illusionismo è un ottimo (ma poco incoraggiato) comportamento.

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Il 11/1/2019 alle 10:26, Lord Danarc ha scritto:

Secondo me intendeva che la campagna è del DM, quindi puoi variare le cose che hai previsto adattandole alle azioni degli avventurieri. L'alternativa sarebbe davvero assurda. 

Immagino si riferisse alla componente narrativa della campagna, e non alle regole. Ma è sempre bene stare attenti! 😄

 

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Il 10/1/2019 alle 23:09, smite4life ha scritto:

Personalmente, quando leggo frasi così rivolte ai neofiti mi vengono sempre i brividi! Certo, fare qualche modifica o variante alle regole è una cosa che piace a tutti, ma modificare un regolamento (per altro complicato come D&D) non è esattamente la prima cosa che consiglierei a un nuovo DM! 😄

Uhm, secondo me parlava della trama, non delle regole. Penso invitasse ad essere flessibili e a non dare quello che non si è ancora giocato come immutabile e già scritto come in romanzo che il DM si è già scritto e raccontato in testa.

Puoi sempre riciclare un incontro per un'altra volta (lasciandolo invariato o cambiandolo per adattarlo alla situazione), che sia la stessa campagna o un'altra campagna poco importa.

 

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