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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Bellerofonte

Capitolo V: Barusha

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Randal

Io sono basito dalle vostre parole...
Noi siamo Pionieri, non Dei o Semidei!
Chiede ad uno Spirito del quale non si conosce la storia.. di finire quel che stesse facendo? ..tu davvero hai pensato che avrebbe dato retta a te? Una nessuno giunta dall'Est, Sandrine?
So che sei una donna alla quale piace essere al centro dell'attenzione ma questo..
scuoto la testa sconsolato dall'inutile altezzosità e prepotenza di Sandrine
Una battaglia millenaria sulla quale gravava una maledizione, sarebbe potuta terminare con le tue parole?

Ti meravigli di come lo Spirito non ti abbia ascoltato?
Tu hai deciso come tutti gli altri di schierarti dalla parte dell'usurpatore, e giustamente Uthen vi ha visti come una minaccia, sarebbe bastato vi foste allontanati da qui.. andati via.. e tutto sarebbe finito senza il minimo spargimento di sangue dopo la morte di Tiberius.

Ma no, non andava bene, la Contessa di Alamaire doveva PER FORZA impossessarsi di ciò che non le apparteneva e fare congetture sullo sconosciuto "nemico".

Ti ripeto le parole che hai usato con Uthen: 
"Ed io vorrei il medaglione che mi spetta, grazie. Così chiudiamo tutte queste faccende in ballo"
Il medaglione che ti spetta.. quanta sfacciataggine, quanta arroganza.
Voi avete causato tutto questo, non Uthen, non io. E ve la dovete prendervela solo con voi.

Mi sono stancato di sentire le vostre insulse parole

[--EDIT--]

Volete i miei pugnali? Manco per sogno
Mi metto a cercare qualcosa nella borsa conservante e tiro fuori una pergamena e la tiro ai piedi di Sandrine [è la pergamena sulla quale ho tracopiato con un gessetto nero i bassorilievi che narrano la storia di Abelas e della lotta tra i due eserciti di Yechilay e Lalibela @Bellerofonte poi se vuole integra con uno spoiler le info che riesce a capire Sandrine e Randal chiarisce]

Prima di tutto dovrete capire la storia, cosa è successo qua, poi dopo potremo parlare di andare via da qui.
 

Edited by Fezza

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@Per chi decide di leggere la pergamena lanciata da Randal

Spoiler

Si tratta di un foglio pieno di simboli e lettere alfabetiche curvilinee che circondano alcuni strani disegni stilizzati. Il grande disegno sembra essere stato creato come una sorta di "striscia" che Randal ha ricopiato alla meglio sui fogli a disposizione, dove ciò che era un tempo una grande raffigurazione orizzontale, qui è stato copiato andando "a capo" per riempire tutti i fogli.

@Sandrine

Spoiler

La lingua usata è sicuramente elfico Thedas, ma presenta alcune variazioni nella semantica che fanno pensare ad un linguaggio "alto" andato perduto, di cui ci resta l'elfico attuale. Forse con un po' di pazienza potresti riuscire a decifrarlo...

 

 

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Sandrine Alamaire

Mi mordo la lingua, rispettando la volontà di Fortunale. Non rispondo. 

Randal è convinto di essere pienamente nella ragione. 

Faccio cenno a Barbara e Ventura di smetterla. 

Giocherello con la pergamena tra le mani, girandola e rigirandola più volte. 

Sospiro.

"Sì... posso tradurlo. Credo.

Non stasera.

Non adesso. 

Adesso raduniamo i corpi. E li onoriamo. Non saranno la Vendetta, la Tempesta o le Parole a guidarci, in questo momento. 

Se qualcuno non desidera partecipare al rito, è libero di rimanere in silenzio e starsene in un angolo. Senza disturbare. 

Non ci saranno discussioni, su questa cosa".

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Fortunale

"Come capitano ho dei doveri: condurró anche io la cerimonia. Nella speranza di facilitare il loro lungo viaggio. Nessuno di loro sarà dimenticato..." faccio cenno a Sandrine di farsi da parte mentre aiuto nella parte più fisica del lavoro, per poi lasciarle il posto d'onore nella cerimonia.

Dal canto mio prego la natura. Una preghiera semplice e verace "Che i vostri spiriti si levino leggeri. Che i vostri corpi rinascano nella terra. Eravate famiglia e amici, e non verrete dimenticati"

 

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Sandrine Alamaire

Parlo in Elfico antico, quella strana lingua di Barusha. Parlo, e poi canto. 

Un piccolo, indegno epitaffio. 

In Elfico

Spoiler

"Mi dispiace. Non ho fatto nemmeno in tempo ad imparare i vostri nomi, figli di Lalibela. Spero possiate perdonarmi una volta di più. Avete salvato la vita alla persona che più amo, ormai, su questo mondo. Che gli dèi vi proteggano, ora, come voi avete protetto la vostra città, la vostra isola, il vostro mondo. Addio. 

Ed addio anche a te, Tiberius Harel. O qualunque altro fosse il tuo nome. Nel mio cuore, spero ancora che tu stessi davvero cercando la redenzione. Che tutto questo non sia stato solo un bagno di sangue. Non tradire nuovamente la fiducia, Lupo".

Infine, lo sguardo fisso su Sigbjorn. 

Una frase nella parlata della Selva:

Spoiler

"Il tuo popolo troverà la strada, dall'Ovest, fin qui. Al seguito della loro Guida".

 

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Randal

Non aggiungo niente, se vogliono fare quel "rituale" glielo lascio fare e aspetto in silenzio vicino ad Arrigo.

@Arrigo

Spoiler

Cumpà, j no sacc s'hann capit il papocchio che hann cumbinat.
Teng cercàt e' farglì capi' ca' dovevàn capi' prima a' situaziò, ma hann preferìt fa' o' funeràl a' mort..che mica scappano.
Sò combattut Arrì, che duvimm fà, j non me fido cchiù del loro giudiz. SO' DU' PAZZ! Se sò schierat cò 'o Lup! Cò 'o strunz, senz manc sapè un caz..

 

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Il 13/4/2019 alle 17:41, Bellerofonte ha scritto:

Terzo giorno del X mese, anno 1491, ore 19:20  || +161 giorni dalla partenza

Rovine Yechilay, Barusha || Brezza, temperato || Cibo per 24 giorni

Ci sarà tempo per altri litigi quando i morti saranno stati seppelliti; Asvig è esausto nel corpo e nella mente, ma si alza ancora una volta da terra e prende della legna dal carretto che vi state portando appresso disponendola a formare una piccola pira sul quale Fortunale e Razul dispongono ordinatamente i cadaveri dei lalibeliani caduti. Il non-morto che vi accompagna è impassibile, criptico nelle sue espressioni ma mai pigro. Esegue alla perfezione gli ordini che gli vengono assegnati e trascorre il tempo rimanente a osservare ciò che lo circonda come un rapace in attesa.

Barbara si stringe attorno a Sandrine ascoltando solennemente le sue parole per poi usare ancora la sua magia per appiccare il fuoco alla pira intera; Ventura, ancora non del tutto ripresasi dal trauma resta in piedi accanto a Fortunale singhiozzando di tanto in tanto. 

I canti della contessa donano riposo alle anime dei defunti e conforto a quelle dei sopravvissuti; Arrigo e Randal invece stanno da una parte a guardare la cerimonia in silenzio. O quasi.

@Randal

Spoiler

"Randàl..." Arrigo per la prima volta da quando lo conosci esita a dire qualcosa. "Amm' fatt nu bordell. Nun tenimm o' fantasma, nun tenimm a Tiberius, mo ppe Vendetta com amma fà? Aviss e andà e'dov l'elfi selvaggi com disse Ardagèr...? Si partiam e po' t'ammali n'ata vota? Senza o monachiell si' muort e stramuort."

La cerimonia finisce in silenzio, così com'è iniziata. Il fumo e l'odore di carne bruciata persistono un poco nell'aria, finché la brezza serale non li porta via. Già, perché il sole è ormai calato e il crepuscolo annuncia che presto le tenebre vi copriranno completamente. In genere è in momenti come questi che Asvig si fa avanti per dare consigli su come stare sicuri per la notte, ma non stasera. Sta ancora in silenzio a guardare i resti fumanti della pira; è in compenso Razul ad avvicinarsi al suo capitano: "Chiedo il permesso di esprimermi, capitano."

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Fortunale

"Fai pure" dico all'elfo, terminata la cerimonia. Sono ancora un po' sottosopra, in realtà, ma non voglio darlo troppo a vedere. Il fatto che Razul si mostri così rigido mi permette di calarmi più facilmente nel mio ruolo. 

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14 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Terzo giorno del X mese, anno 1491, ore 19:25  || +161 giorni dalla partenza

Rovine Yechilay, Barusha || Brezza, temperato || Cibo per 24 giorni

La verità è che siete tutti un po' scossi. Avete perso due compagni in un giorno, solo  Kilagas ha fatto peggio.

Razul: "Le tenebre saranno presto su di noi, e se è vero che la maledizione non è stata spezzata, questi luoghi non sono più sicuri per i vivi. Consiglio di viaggiare di giorni ed accamparci in un luogo difendibile." già, ma dove? Siete nel bel mezzo del nulla, circondati da un chilometro quadrato di pianura a sua volta circondato da un mese di foresta in tutte le direzioni. Lo sguardo glaciale dell'elfo che fu cade alla sua sinistra, sul circolo di pietre magiche istoriate che fino a poco fa rinchiudevano l'Arconte del Tempo. "Farò io da vedetta stanotte, visto che non ho necessità di dormire."

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Randal

Ascolto le parole del non morto e poi mi avvicino a Peppiniell detto 'O bell

@Bellerofonte

Spoiler

Peppì, tu sai guidarci tra i varchi temporali per ritrovare la via del Tempio di Rao, dove possiamo incontrare il saggio che lo abita, Ardager?

 

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@Randal

Spoiler

Il tuo animaletto da compagnia è più docile del solito. Si lecca le zampe e si pulisce il pelo, ma quando gli poni questa domanda ti guarda con aria curiosa: semplicemente percepisci che non è in grado di risponderti. "I Crocevia sono andati perduti con la morte di Uthen. Il tempo ha ripreso a scorrere normalmente nella foresta ed io...non sono più un custode."

 

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Randal

Io devo andare dal fratello di Ardager, al villaggio di Samre.
Potremmo pure andare al Tempio di Rao, dove si trova il monaco, ma credo che non capireste il suo essere.. particolare.

Quindi Samre è prioritaria

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Fortunale

"Piantala, Randal. Se pensi di essere nel giusto rispondi alla domanda...se hai una risposta sensata. Altrimenti...beh, penso che anche Arrigo possa illuminarci, vero?"

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Randal

Non devo spiegare nulla, Sandrine è intelligente abbastanza da capire il significato di quella pergamena che le ho dato. Tu però, non hai la sua capacità.. e meriti una spiegazione:

Tiberius, o Lupo, o Fen'Harel, sono la stessa persona. Quel che noi conoscevamo come Tiberius era stato il nemico più ostico del popolo libero della foresta di Yechilay

L'ho già detto ma ve lo ripeto ancora.. 

Gli imperi di Lalibela e Yechilay coesistevano in pace e questo posto era il loro luogo d'amore, chiamato Arlathan poi a causa della scoperta di una strana Pietra del Tempo, chiamata Melana Durgen, la quale dava il potere, IL potere.. quello con l'articolo maiuscolo gli elfi di Lalibela mossero guerra a quelli di Yechilay, per cercare di conquistare sta Pietra.
La guerra venne combattuta duramente e le due fazioni, una guidata da Uthen, "l'immortale" e l'altra da Fen'Harel "il terribile lupo", solo che ad una certa, non so come, non so perchè, non so in che momento.. Fen'Harel uccise Abelas e riuscì ad imprigionare Uthen in questo posto che chiamano Elgar'arla, una coercizione per lui e per l'Arconte del Tempo che lo "abitava".

Giunto qui.. guidato da lui indico il Tressym che è al mio fianco ..che una volta era un custod.. va beh storia troppo lunga.
Comunque lui ci ha guidati qui per scoprire che questo posto era ciò che avevo letto nella tomba di Abelas, che ho visitato nel tragitto per recarmi a Samre.. per levarmi da dosso l'Arconte della Vendetta.
La stessa tomba dove ho ricopiato le cose scritte nella pergamena che ha ora Sandrine.

Questi sei pilastri recano in cima il marchio del Lupo, il marchio di Tiberius.. lui aveva imprigionato Uthen qui dentro, il suo scopo è sempre stato quello di eliminare gli Arconti, sigillare quegli Spiriti perchè dentro corpi mortali sarebbero stati incontrollabili. 
Il suo scopo è sempre stato quello.

Quando sono giunto qui e ho toccato le pietre mi si è palesato Uthen che mi ha raccontato che il Lupo era tornato. Avvertiva la sua presenza nella sua foresta, la Foresta di Uthen, e si stava dirigendo qui per prendere un pezzo di ciò che un tempo fu il potere di Abelas, il medaglione della Parola, quello che ora ha preso lei.

Se lo avessi aiutato a sconfiggere il Lupo la SUA vendetta sarebbe stata portata a compimento e la maledizione che aveva lanciato sarebbe sparita.
Quando mi disse queste parole ho percepito il calore dei pugnali, era Vendetta che mi chiamava. 
Mai prima di quel momento sono stato allineato con l'Arconte.. ma Tiberius.. 
scossi la testa ..Tiberius meritava quella fine, l'ho capito quando ha tentato nuovamente di prenderci in giro con quella pergamena, portata in avanti come se sulla stessa ci fosse impresso il un rituale di chissà quale tipo.. altra balla.
Doveva pagare per i suoi crimini
Dovevo salvare Uthen per salvare la foresta..

..e avrei anche dovuto fermare la vendetta, come mi aveva chiesto Abelas, e SO che mi aveva chiesto di fermare il fratello.. ma le falsità di Tiberius, quelle si sarebbero ripresentate sempre uguali, sempre identiche.
DOVEVO salvare Uthen, o almeno tentarci.
DOVEVO chiedere chiarimenti a Tiberius
Ma lui ha deciso per me.
Ha deciso di non spiegare nulla. Nuovamente.
E se fino all'istante prima ero falsamente schierato con Uthen, pronto a fermare la SUA vendetta.. in quel momento ho capito che Vendetta, l'Arconte, doveva prendersi ciò che gli avevo impedito di far suo da tempo.

Il corso degli eventi poi ha fatto sì che Sandrine compisse quello che non avevo considerato. 
Uthen le avrebbe donato il medaglione una volta che fosse finita la minaccia del Lupo sulla Foresta..
Lo stesso Peppin.. ehm.. lo Spirito che mi ha guidato sin qui.. il Tressym che vedete qui di fianco a me, anche lui tremava dalla paura alla vista di Tiberius, tutta la Foresta lo faceva, lo percepivo.

Ora è tutto finito, ma allo stesso tempo.. nulla lo è.

Ho ceduto a Vendetta per compiere ciò che andava fatto, ma egli ha agito per mano di Sandrine su di un qualcuno che non avevo considerato avrebbe potuto morire se non per mano del Lupo.
Oramai non possiamo farci più nulla.

Mi chiedo se le cose.. no è inutile chiederselo. Le cose non sarebbero potute andare diversamente, il destino era già scritto.
La forza degli Arconti è stata troppo forte per poterla plasmare a nostra volontà.
Almeno per me e Sandrine, tu.. Besnik, non hai fatto nulla.

E vorrei tanto sentirmi come te, essere al posto tuo.
Ma io sono io e voi.. voi siete la mia ciurma

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Sandrine Alamaire

"Randal, lui... non ci avrebbe lasciato andare. Io capisco le colpe di Tiberius. 

Ma Uthen non mi avrebbe mai consegnato il medaglione. 

Tu credi che io abbia semplicemente agito avventatamente. Il che... beh, ha senso: io sono io, in fondo", provo a spiegarmi. 

"Ma, vedi... io non ho tentato di imporre niente ad Uthen, quando parlavamo. Gli ho soltanto chiesto di porre fine a tutto, senza violenza inutile. 

E lui... lui ha deciso che dovevamo morire anche noi, a prescindere. 

Quando Tiberius è intervenuto, arrivando qui in volo... io ho chiesto a Fortunale di disarmarlo. Forse nemmeno lo avete sentito. 

Io volevo che si fermassero entrambi

Ma non tollero che nessuno minacci i miei amici, Randal. Soprattutto quando tendo una mano in cerca di tregua. 

Può darsi che io abbia sbagliato. Oppure può darsi che ci sia altro, qui, in ballo, che noi non conosciamo. 

Forse gli Spiriti - tutti - e Tiberius ci hanno fregato alla grande. 

O forse c'è ancora qualcosa di diverso. Ed ho intenzione di scoprire cosa.

Ora, però, parlando d'altro: il Tressym sarebbe Arrigo? 

E, un'ultima cosa, Randal, per piacere: noi siamo gli Arconti, loro sono gli Spiriti".

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Randal

Per la prima volta in vita mia, mi sento sopraffatto da un qualcosa che non riesco a controllare.
Mi accascio per terra, in ginocchio, e mi guardo nuovamente attorno, chiamando a me il nuovo amico che ho conosciuto nella foresta, colui che ci ha guidati sin qui

No Sandrine, lui è il Tressym 

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..o come lo chiamiamo io e Arrigo.. Peppiniell

Comunque sia.. io non ho sentito nulla delle tue parole, ero accecato e forse anche assordato da Vendetta. Ho solo visto Tiberius giungere qui e continuare a sproloquiare come ha sempre fatto, e penso che avrebbe continuato così per.. non so per quanto. Non lo sopportavo più.
Arconti o Spiriti ..Sandrine. 
Io non volevo che succedesse tutto questo.

Non volevo che Isaac morisse, non volevo tante cose nella vita.. ma alcune cose sono forse destinate ad essere così.

Come intendi agire per scoprire cosa ci sta succedendo?

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Sandrine Alamaire

"Provando a fare ciò che abbiamo smesso di fare, Randal", rispondo. 

"Fidandoci l'uno degli altri. Abbiamo tutti commesso degli sbagli, anche se in buona fede. Credo. Beh, almeno lo spero...

Ma non lascerò che questo ci annienti.

Vedete... io sono abituata a... perdere le persone.

Mia madre.

Mio padre.

Quello stupido di Kiltus".

Guardo tutti. 

"Io... continuo a far finta di avere la forza. Continuo a lottare. 

Non perderò anche voi. E, Randal... se c'è modo di salvare Sigbjorn... fallo. O dimmi quello che devo fare, se possibile. 

Quando ho scelto il nome della nave, il nome della Eurus... ho scelto Speranza dell'Est perché ci credevo. 

E ci credo. Ancora. Adesso. 

Sigbjorn è la Speranza del suo popolo. Non accetto di averla persa".

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