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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Bellerofonte

Capitolo V: Barusha

Messaggio consigliato

13 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Quindicesimo giorno del VI mese, anno 1491, ore 14:15 || +56 giorni dalla partenza

Molo Zefiro || Brezza da sud, freddo e nebbia || Cibo per 9 giorni

@Sandrine

Spoiler

La tua scorta di trucchi, il sapone e alcuni dei tuoi unguenti iniziano a scarseggiare; d'ora in poi dovrai dosarli con più cura, o raggiungere una città - Lalibela, si presume - il prima possibile per farne scorta.

Dopo un'altra manciata di minuti, finalmente sei pronta. Appena fuori dall'entrata dell'edificio, Asvig ha chiamato Barbara, e Ventura l'ha seguita per constatare le tue condizioni. O forse solo per riempirti di battute insolenti per il resto della giornata.

 

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Sandrine Alamaire

Molo Zefiro

Spoiler

Mi affaccio sorridente, facendo sfacciatamente finta di niente, e saluto le lady: "Buongiorno, mie dolcissime amiche! Com'è la situazione, dunque? Abbiamo un nuovo, piccolo carico? Ed abbiamo, nuovamente, un cuoco asociale ed un geniere folle?".

 

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Fortunale

Spoiler

"Non so quanto staremo qui, né se mai ci passeremo di nuovo...per me dopo che lo abbiamo usato se lo può mangiare il mare. Piuttosto. Preparate la nave, aspettiamo un poco quei due, ma abbiamo anche un carico da prendere"

 

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22 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Quindicesimo giorno del VI mese, anno 1491, ore 14:20 || +56 giorni dalla partenza

Molo Zefiro || Brezza da sud, freddo e nebbia || Cibo per 9 giorni

@Sandrine

Spoiler

"Buongiorno nostromo! Sai di cosa ho voglia ora? Di una bella fiaschetta di rum piratesco! Tu che sei esperta di queste cose, cosa mi consiglieresti?" Ventura appena ti vede già non perde tempo. Barbara la trapassa con lo sguardo "Lady Fisher, non hai di meglio da fare?" è però Asvig a rispondere alle tue domande: "Il cuoco non s'è visto. Mi sono preso la briga di fare un giro nei dintorni, ma non c'è anima viva. Abbiamo recuperato il carico dalla nave pirata, tuttavia. Aspettiamo gli ordini del capitano per partire, ma siamo pronti."

"E' proprio di questo che ti volevo parlare" sentenzia Barbara "Non abbiamo stabilito ufficialmente sotto quale giurisdizione è stato fondato Molo Zefiro, e nel frattempo il capitano vuole abbandonarlo definitivamente una volta lasciato questo posto. Cosa dovremmo farne?"

@Fortunale

Spoiler

Passa un po' di tempo, nel quale avvengono gli ultimi trasbordi e i preparativi necessari. "Capitano, la contessa è sveglia. Sta parlando con lady Syvis, Ventura e Asvig sulla soglia di Molo Zefiro, se vi interessa."

 

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Sandrine Alamaire

Molo

Spoiler

"Lady Fisher dimentica sempre che i titoli nobiliari sono incontestabilmente sempre revocabili da chi li ha assegnati...", ridacchio, prima di dare un bacio sulla guancia a Ventura ed abbracciare Barbara riconoscente. 

"Molo Zefiro, come tutto ciò che viene rinvenuto o fondato in questa spedizione, sarebbe di automatica pertinenza della Loggia; tuttavia, se la Loggia non ne rivendica la proprietà o lo abbandona, la mia autorità di Contessa di Alamaire mi permette di farne un mio feudo, poiché ne ho ordinato la costruzione su un territorio neutro. 

E ciò dovrebbe sciogliere qualsivoglia dubbio: restiamo pertanto in attesa della volontà del capitano, in quanto attuale primo Pioniere della Loggia e comandante della Speranza dell'Est".

 

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12 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Quindicesimo giorno del VI mese, anno 1491, ore 14:20 || +56 giorni dalla partenza

Molo Zefiro || Brezza da sud, freddo e nebbia || Cibo per 9 giorni

@Sandrine 

Spoiler

Ventura ride: "Non osereeeestiii!" Ma Barbara ci pensa un po' su: "Essere capitano della Speranza gli dà potere assoluto su ciò che riguarda la nave, ma le responsabilità della Eurus sono equamente ripartite tra i Pionieri prescelti, cioè voi tre." Asvig sembra non avere molto chiara la situazione: "Lady Syvis, ma la Eurus non è solo il nome che la Loggia ha dato alla Speranza prima che venisse rinominata?" "No, la Speranza è la nave, di cui Fortunale è capitano. La Eurus è la Spedizione, cioè la missione che stiamo perseguendo."

Ventura prende parola: "Ma se Randal è via come si fa?" Barbara ti guarda: il regolamento della Loggia è sicuramente più familiare a te che a lei. Quello che ricordi è un appendice di qualche vecchio tomo che sei stata obbligata a leggere poco dopo il tuo ingresso in Loggia; "Le Spedizioni hanno un numero preferibilmente dispari di Pionieri responsabili. Quando si verificasse un eccezionale dissenso che porta ad una parità di voti, ed in assenza di un compromesso fattibile, i Pionieri ausiliari della spedizione, se presenti, sono chiamati a votare; la loro maggioranza vale come voto decisivo. In assenza di Pionieri o in parità di voto di questi ultimi, si lascia l'ultima parola ai membri estranei alla Loggia seguendo lo stesso risultato. In caso di nuova parità, la decisione è affidata ad una moneta. Se la moneta rimanesse in bilico, dev'essere rilanciata fin quando non si ottiene un risultato valido." Morris Burglar aveva pensato proprio a tutto, eh?

//Conoscenze (nobiltà) (passivo)18

@Besnik

Spoiler

"Sono lì, capitano" Tondley te li indica. Vedi distintamente le quattro figure appollaiate di fronte la porta.

 

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Sandrine Alamaire

"Bentrovato, capitano! Mi risulta che siete stato un galantuomo, nonostante la mia discutibile pochezza: molto apprezzato...", dico, facendo un "Inchino Alamaire" verso Fortunale.

"Diciamo che il terreno continua ad ondeggiare, ma questo mi servirà da lezione. 

Ora, però, parlando di cose serie... mi sembra che dobbiamo scegliere. Decidere. Ridley manca ancora. 

E noi non possiamo restare qui, a morire di inedia perché non troviamo più il cuoco! Si tratta dunque di stabilire cosa fare, capitano... e propongo di farlo in maniera sensata. Decidiamo assieme. 

Ridley ed Arrigo hanno infranto i vostri ordini, si sono avventurati nell'entroterra senza comunicare nulla, sono assenti da ore e non risultano rintracciabili. Abbiamo un equipaggio da sfamare e loro hanno un punto d'appoggio sicuro in Molo Zefiro. Sebbene non ami l'idea di abbandonare nessuno e sebbene i nostri numeri siano già infimi così, non mi sento di rischiare che si riducano ulteriormente in una lunga attesa - madre degli ammutinamenti - o in una caccia all'uomo senza indizi in terre inesplorate. 

Propongo di partire, capitano, lasciando un messaggio scritto nella nostra lingua comune, incomprensibile alle popolazioni autoctone, a quanto sembra. Andiamo a Lalibela, Fortunale. Cerchiamo la città, vendiamo quel poco di carico che abbiamo, riforniamoci; eventualmente, rimpolpiamo la ciurma. 

E poi torniamo, di passaggio, a vedere se sono ricomparsi. Fossimo di più, sarei la prima ad andare a cercarli; ma questa spedizione è già stata fin troppo funestata da disgrazie, nate dall'irruenza e dalla ignoranza...".

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Fortunale

"E mi spiace che abbiate mai dubitato della mia persona: sono un gentiluomo"  sogghigno, per poi passare all'argomento più serio.

"Suppergiù concordo. Abbiamo concesso ai due abbastanza tempo, caricando il piccolo bottino e ora è tempo di partire. Lasciamo loro un messaggio e sfruttiamo le ore di luce rimaste. Prima però apriamo il forziere del capitano dei goblin: ho preferito aspettarvi visto che lo abbiamo trovato assieme. Ventura, a te il compito di stilare un eventuale inventario del contenuto. Barbara, mi servirà il vostro aiuto se troveremo oggetti incantati"

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23 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Quindicesimo giorno del VI mese, anno 1491, ore 14:30 || +56 giorni dalla partenza

Molo Zefiro || Brezza da sud, freddo e nebbia || Cibo per 9 giorni

Vi radunate tutti attorno alla cassa di legno rinforzata, chiusa da una serratura visibilmente robusta; Ventura con foglio e calamaio in mano, Barbara più curiosa che mai e la ciurma che si avvicina pian piano attorno al contenitore. Fortunale mette la punta della sua lancia nella fessura del lucchetto e poi dà un forte strattone che fa saltare la serratura di ferro. Il forziere si apre, ed al suo interno brillano grossi pezzi d'argento che provocano un "Ooooh" generale tra l'equipaggio. "Valgono duecento monete d'oro l'uno." mormora Ventura, attirando gli sguardi degli altri; "Che c'è? La Loggia me ne ha fatto trasportare alcuni una volta!" si giustifica la ragazza, agli sguardi impudenti di chi la crede più ricca di quella che è in realtà.

Spoiler

Forza [Fortunale]: 18

Valutare [Ventura]: 20

Guadagnate:

  • 8 lingotti d'argento [200 mo l'uno]

 

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Sandrine Alamaire

"Mmmmhhhhh... che cosa poco elegante ed assai noiosa...", commento, prima di guardare Fortunale. 

"Capitano, se è vostra intenzione di salpare e non avete alcun interesse ad includere Molo Zefiro nei beni immobili rivendicati dalla Loggia, mi serberei il diritto di reclamarlo come bene allodiale di Chateaux-Blanc. In quanto tale, esso ricadrebbe automaticamente nel diritto di esercizio dei privilegi di lady Syvis e nel protettorato di lord Asvig".

 

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Fortunale

"Con questi possiamo finanziare eventuali riparazioni in porto, e comprare mappe, razioni...diamine, anche pagarci un interprete!" quasi disinteressato rispondo a Sandrine "Come vuoi, ma non posso lasciarci nessuno dei due a farci la guardia...lo sai, vero?"

Modificato da Pippomaster92

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Fortunale

"Forse, Sandrine. Ma portarci qualcuno con noi potrà permetterci di imparare meglio la loro lingua, alla lunga. Non temete, non sarete senza lavoro: le vostre magie sono molto utili per le questioni importanti, ma per le piccole cose meglio avere più gente possibile che sappia spiaccicare una o due parole"

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Fortunale

Lancio un'occhiata di finto terrore oltre la spalla di Sandrine, verso Barbara "Non oserei mai!" 

A questo punto non resta che prepararsi alla partenza, e lasciare indicazioni nella nostra lingua per i due dispersi. Do ordine che venga tutto approntato, e poi quando siamo pronti salpiamo verso la nostra nuova meta. 

P.s

Spoiler

Tra le altre cose do ordine che la birra sia stivata con cura e che i lingotti d'argento vengano posti in un luogo sicuro. La cabina del capitano, magari.

 

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39 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del VI mese, anno 1491, ore 19:20 || +59 giorni dalla partenza

Lalibela, Barusha || Brezza da sud, freddo e sereno || Cibo per 7 giorni

La nave è finalmente pronta; a Sigbjorn dispiace lasciare Molo Zefiro dopo tutto il lavoro speso per poterlo rendere vivibile, ma gli ordini del capitano sono indiscutibili e la Speranza lascia gli ormeggi nel tardo pomeriggio. 

A bordo avete un'ospite: il goblin di nome Ikup vi indica la direzione est con la raccomandazione di rimanere vicini alla costa per non perdere l'orientamento. Ventura traccia la rotta in base alle rudimentali cartine da lei preparate in questi ultimi due giorni, e proseguite senza troppi intoppi verso la destinazione scelta; il tempo è clemente con voi. La nebbia si dissolve alla fine del primo giorno, ed il cielo torna sereno. C'è qualcosa di diverso a bordo, però...la mancanza di Randal e Arrigo si fa sentire. La Speranza è silenziosa, fin troppo, e questo mette tutti a disagio. Ventura commenta: "E se Randal se ne fosse andato dopo le frustate del capitano?" 

Due giorni passano in mare, ed è sera quando le luci di un faro vi indicano che siete finalmente giunti a destinazione. Una città, una grossa città, grande forse più di Capo Ventura, si para dinnanzi a voi. Non ha nulla di elfico, ma sembra piuttosto un piccolo presepe con architetture a tratti avernusiane, uno stile che non avete mai visto prima. Il goblin continua a ripetere: "Lalibela! Lalibela!" 

rUm9gcW.jpg

L'intera baia cittadina è racchiusa tra due enormi fari, ed il porto è davvero immenso; attraccate ci sono almeno una cinquantina di navi diverse, quasi tutte di piccola stazza. La Speranza sembra un gigante affusolato in mezzo a così tante golette e brigantini. Ventura, al timone, esita un po' prima di condurre la nave verso una delle banchine libere; i mozzi lanciano gli ormeggi, e la nave si ferma perfettamente in ordine. La ragazza tira un sospiro di sollievo, ricevendo scompigliata di capelli da Tondley, che la osserva compiaciuto. 

"E'...bellissima!" commenta Barbara, estasiata; la città cresce in altezza, con al culmine un palazzo enorme senza alcuna fortificazione che domina la città.

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