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Varianti dell'Ispirazione di D&D 5e


SilentWolf

Messaggio consigliato

Seguendo questa discussione mi è venuta qualche idea su come rendere più interessante la meccanica dell'Ispirazione di D&D 5e, descritta a pagina 125 del Manuale del Giocatore e, cosa da non dimenticare, alle pagine 240-241 della Guida del DM.

La regola dell'Ispirazione è, secondo me, una delle idee più interessanti di D&D 5e, soprattutto se usata nel secondo dei modi possibili (Guida del DM, pag. 241, "When Do You Award Inspiration?"), ovvero dichiarando al giocatore che un certo tipo di azione o interpretazione gli può fornire Ispirazione prima che abbia deciso come far agire il suo PG (ho provato a fornire una spiegazione del perchè questo metodo può contribuire positivamente al gioco in questo mio commento). L'Ispirazione, infatti, può tornare estremamente utile a stimolare un certo stile di gioco e un certo tipo di iniziativa creativa tra i giocatori. Il suo difetto, però, sta nel fatto che il premio da essa garantito, il Vantaggio, è troppo debole e "banale", tanto che non a caso spesso e volentieri i giocatori si dimenticano pure di avere Ispirazione. In D&D 5e ci sono anche troppe cose che forniscono Vantaggio e il fatto che basti un solo Svantaggio per eliminare qualunque Vantaggio ottenuto, può portare i giocatori a ritenere l'Ispirazione una risorsa non poi così particolarmente utile. Di conseguenza, viene a cadere l'utilità dell'Ispirazione come strumento per istigare stili di gioco e iniziativa creativa: perchè mai rischiare se il premio in palio non è poi così interessante?

Ecco perchè l'idea di provare a sostituire il vantaggio con qualche premio più intrigante.....

Nella discussione precedentemente citata, @The Stroy ha postato i suoi personali suggerimenti su come modificare questa meccanica. Le trovo soluzioni altrettanto valide, quindi consiglio di dargli un'occhiata. Ho deciso, però, di provare anche io a proporre qualche soluzione.

Ditemi che ne pensate. 😉
EDIT: preciso che ho fatto alcuni ritocchi ai primi due punti della regola, per rendere le opzioni più chiare e meglio funzionanti..

@Pippomaster92

Se t'interessa, mi piacerebbe conoscere anche la tua opinione. 😉

 

VARIANTE DELL'ISPIRAZIONE

Al posto del Vantaggio, possedere Ispirazione consente di ottenere uno dei seguenti premi (le voci che hanno tra parentesi la parola "Opzionale" sono pensate per spingere maggiormente verso particolari stili di gioco, motivo per cui i gruppi possono decidere se utilizzarle o meno nella loro campagna, a seconda dello stile da loro preferito):

  • Il personaggio tira 1d6 e aggiunge il risultato ottenuto a una prova, un Attacco o un Tiro Salvezza da lui eseguito. Il personaggio può spendere l'Ispirazione in questo modo solo dopo che il tiro è stato eseguito, ma prima che le conseguenze di quest'ultimo siano state applicate.
     
  • Il personaggio ottiene un Successo Automatico a una prova, a un Attacco o a un Tiro Salvezza, ma contemporaneamente subisce una complicazione decisa dal DM. Se il gruppo gioca usando la Variante "Solo i giocatori assegnano l'Ispirazione" (Guida del DM, pag. 241, "Variant: Only Players Award Inspiration"), la complicazione è stabilita collettivamente dagli altri giocatori con un voto a maggioranza. La complicazione non può in alcun caso negare il successo ottenuto dal personaggio. (Opzionale)
     
  • Il personaggio recupera 1d6 HP. In alternativa, se il personaggio subisce un danno che lo ucciderebbe sul colpo (Manuale del Giocatore, pag. 197, "Istant Death"), finisce invece a 0 HP. (Opzionale)
     
  • Il personaggio ottiene gli stessi effetti di 1 Plot Point (Guida del DM, pag. 269). A seconda di come si è accordato il gruppo prima di iniziare la campagna, l'Ispirazione spesa in questo modo può garantire gli effetti della 1a Opzione o gli effetti della 2a Opzione dei Plot Point. (Opzionale)

 

SPIEGAZIONE

La prima opzione sostituisce il troppo comune Vantaggio con un bonus più certo, che ai giocatori interesserà maggiormente. L'idea del dado bonus piace molto (è uno dei motivi per cui molte capacità di D&D 5e forniscono Dadi Bonus) e quest'ultimo fornisce un bonus che può potenzialmente essere anche molto alto. Il Dado Bonus, inoltre, non può essere banalmente eliminato tramite uno Svantaggio.

La seconda opzione taglia la testa al toro e consente ai giocatori di ottenere immediatamente un vantaggio certo, cosa che può attirare sicuramente la loro attenzione. Come contraltare, però, il PG rischia di subire altri tipi di conseguenze che, però, possono anche fornire spunti interessanti per il prosieguo della campagna. Si tratta di una opzione che utilizzerei in combinazione con la 1a: il giocatore si troverebbe a decidere tra l'ottenere un dado bonus che non da certezza di successo oppure un successo automatico che si porta dietro una conseguenza negativa.

La terza opzione è stata pensata con in mente campagne più eroiche e/o avventurose, quelle insomma dove si prevede che i PG abbiano il coraggio di assumersi grandi rischi. Recuperare 1d6 HP può non sembrare molto, ma può fare la differenza tra la vita e la morte. Intanto può tornare utile per recuperare HP in una qualunque situazione. Questo bonus ai punti ferita, però, risulta strategico nelle situazioni in cui il PG finisce a 0 HP e perde i sensi (dunque non muore sul colpo): permette, infatti, di ritornare in piedi in un momento in cui si rischia seriamente di perdere il personaggio. Com'è ovvio, anche il beneficio alternativo serve a proteggere i personaggi dalla morte improvvisa. Tramite questa opzione, dunque, i PG aumenteranno la loro probabilità di sopravvivere alle varie situazioni pericolose. I giocatori, quindi, saranno spinti a cercare di guadagnare Ispirazione ad ogni occasione possibile.

La quarta opzione è stata pensata per quei gruppi che vogliono dare alla loro campagna una spinta più narrativa: non importa il combattimento tattico o stabilire con dadi e bonus ogni singolo passo, ma seguire gli sviluppi di una storia interessante creata collettivamente. Può sembrare che questa opzione sia inutile, visto che esistono i Plot Point originali. Al contrario, collegare i Plot Point all'Ispirazione serve a dare ai primi un sistema di attribuzione capace di garantire uno stimolo positivo ai giocatori. Il Sistema base dei Plot Point prevede che i giocatori abbiano fin da subito almeno 1 Punto da spendere per sessione. Significa che i giocatori non devono fare nulla per ottenere il Plot Point. Al contrario, con questa opzione i giocatori sono spinti a seguire l'intrusione del DM, se vogliono ottenere il potere di usare l'equivalente di un Plot Point. Insomma, tramite questa opzione i giocatori sono spinti a rafforzare lo stile di gioco scelto e, in cambio, ottengono il potere di plasmare anche loro la storia come preferiscono. Visto quanto è potente questo privilegio, potrebbe avere senso utilizzarlo come l'unica opzione ottenibile dalla spesa di una Ispirazione, ignorando tutte le altre opzioni da me fin qui elencate.

Modificato da SilentWolf
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7 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

se mi usi i termini tradotti , magari partecipo .

Direi che i termini sono stati già più o meno tradotti.🤔
Mancano i Plot Points, che non so come siano stati tradotti ufficialmente perchè non ho la Guida del DM in italiano. Immagino sarà qualcosa come "Punti Trama" o "Punti Storia" (li trovi subito dopo le armi da fuoco nella Guida del DM della 5e).
Poi non so...gli HP? Sono i Punti Ferita....
L'Instant Death? Sarà qualcosa come Morte Improvvisa. Trovi la regola sul Manuale del Giocatore nella sezione dedicata alla Guarigione, nel capitolo sul Combattimento. Se i PG subiscono un certo tot di danni muoiono direttamente.

Per il resto ti basta cercare sui manuali in italiano le sezioni specifiche che ho citato.

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6 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Direi che i termini sono stati già più o meno tradotti.🤔
Mancano i Plot Points, che non so come siano stati tradotti ufficialmente perchè non ho la Guida del DM in italiano. Immagino sarà qualcosa come "Punti Trama" o "Punti Storia" (li trovi subito dopo le armi da fuoco nella Guida del DM della 5e).
Poi non so...gli HP? Sono i Punti Ferita....
L'Instant Death? Sarà qualcosa come Morte Improvvisa. Trovi la regola sul Manuale del Giocatore nella sezione dedicata alla Guarigione, nel capitolo sul Combattimento. Se i PG subiscono un certo tot di danni muoiono direttamente.

Per il resto ti basta cercare sui manuali in italiano le sezioni specifiche che ho citato.

trovati , p. 269  , Punti Trama , adesso me li leggo .

gli altri mi son chiari , grazie .

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La terza opzione spinge i giocatori a tenere l'ispirazione finché non rischiano di morire, invece di spenderla, quindi la scarterei senza troppi complimenti.

Le altre tre invece sono molto belline e sicuramente migliori della versione originale, bel lavoro (e sai che non lo dico facilmente)!

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Di per sé il vantaggio dato dall' ispirazione mi sembra comunque un bonus cospicuo, il problema che ho notato io è che spesso i giocatori si ricordano dell' ispirazione dopo aver tirato il dado.

Quindi la mia proposta per la variante sarebbe molto semplice: il giocatore può scegliere di spendere il suo punto ispirazione dopo che ha tirato il dado, ma prima che l'esito del tiro sia determinato. Il personaggio sceglie quale dei d20 usare. 

Sostanzialmente è come il talento Lucky.

 

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12 ore fa, The Stroy ha scritto:

La terza opzione spinge i giocatori a tenere l'ispirazione finché non rischiano di morire, invece di spenderla, quindi la scarterei senza troppi complimenti.

Le altre tre invece sono molto belline e sicuramente migliori della versione originale, bel lavoro (e sai che non lo dico facilmente)!

Grazie per il commento positivo. 😉

Riguardo alla 3a opzione, ammetto che quando l'ho creata stavo pensando alla situazione nella quale si assegna l'Ispirazione quando i PG si mettono in rischio in qualche modo. A prescindere da questo, comunque, è una opzione che è pensata per le campagne dove i personaggi si trovano a dover affrontare pericoli maggiori e più numerosi del solito, in parole povere dove il rischio di morte è maggiore. E' possibile, però, che per simili campagne possano funzionare meglio cose come i miei Punti Veterano, piuttosto che l'Ispirazione usata in questo modo.

Il tuo intervento, però, mi fa venire in mente un'altra cosa importante.
In effetti con l'Ispirazione c'è il grosso problema della tendenza dei giocatori a conservarla, bloccando così il sistema di premiazione: se il giocatore non spende l'Ispirazione, il DM non può più assegnargliela e così va a farsi benedire l'utilità dell'Ispirazione per stimolare un certo stile di gioco. In Numenera non c'è questo rischio, perchè si possono sempre accumulare PX; in FATE si possono assegnare più Fate Point (non mi ricordo se c'è un numero limite di punti accumulabili). In D&D l'Ispirazione è 1 sola, dunque se il giocatore non la spende il sistema va in cortocircuito.

Quindi sì, sicuramente bisogna fornire un premio che invogli i giocatori a spendere l'Ispirazione il prima possibile. Dall'altro lato, però, forse è necessario anche introdurre una regola che costringa i giocatori a spenderla, così da mantenere il sistema funzionante. Dunque, si può inserire una regola di questo tipo: se i PG non utilizzano l'Ispirazione entro la seduta in cui l'hanno ottenuta, l'Ispirazione è perduta.

 

11 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

La prima soluzione la usano i Vox Machina e pare funzionare, anche se 1d6 mi pare un po' troppo aleatorio.

Io uso il sistema standard e mi ci trovo bene, anche perché al tavolo gioco con un gruppo relativamente nuovo e trovo li incentivi a ruolare un po' di più

Sì, è un metodo aleatorio, ma comunque vantaggioso. Di media i PG ottengono un +3 al tiro, come minimo ottengono un +1 e possono aspirare a un miracoloso +6 come massimo. Considerando l'esistenza della Bounded Accuracy, questo bonus può comunque fare una gran differenza. Anche ottenere un solo +1 può essere estremamente utile. Il Vantaggio aumenta la probabilità di un buon risultato, questo è vero, ma è troppo facilmente eliminabile da un solo Svantaggio....ed è anche troppo facile ricevere Svantaggio in D&D 5e. Questo non toglie valore alla meccanica del Vantaggio in sè, ovviamente.
Semplicemente, ho notato che con l'Ispirazione spesso non basta a spingere i giocatori, quantomeno quelli che giocano da un po'.
 

11 minuti fa, Burronix ha scritto:

Di per sé il vantaggio dato dall' ispirazione mi sembra comunque un bonus cospicuo, il problema che ho notato io è che spesso i giocatori si ricordano dell' ispirazione dopo aver tirato il dado.

Quindi la mia proposta per la variante sarebbe molto semplice: il giocatore può scegliere di spendere il suo punto ispirazione dopo che ha tirato il dado, ma prima che l'esito del tiro sia determinato. Il personaggio sceglie quale dei d20 usare. 

Sostanzialmente è come il talento Lucky.

L'idea è anche carina, solo che appunto c'è già Lucky, che rischia di venire sminuito. In ogni caso è sicuramente una alternativa interessante. 😉

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2 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Sì, è un metodo aleatorio, ma comunque vantaggioso. Di media i PG ottengono un +3 al tiro, come minimo ottengono un +1 e possono aspirare a un miracoloso +6 come massimo. Considerando l'esistenza della Bounded Accuracy, questo bonus può comunque fare una gran differenza. Anche ottenere un solo +1 può essere estremamente utile. Il Vantaggio aumenta la probabilità di un buon risultato, questo è vero, ma è troppo facilmente eliminabile da un solo Svantaggio....ed è anche troppo facile ricevere Svantaggio in D&D 5e. Questo non toglie valore alla meccanica del Vantaggio in sè, ovviamente.
Semplicemente, ho notato che con l'Ispirazione spesso non basta a spingere i giocatori, quantomeno quelli che giocano da un po'.

E infatti la maggior parte delle volte in cui viene usato dai miei giocatori, il punto ispirazione viene impiegato per togliere lo Svantaggio ad un tiro importante. E narrativamente lo trovo anche corretto: è più interessante (e divertente per il giocatore) un eroe che nonostante tutto compie una grande impresa, rispetto ad un eroe che riesce con facilità. 

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2 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

se i PG non utilizzano l'Ispirazione entro la seduta in cui l'hanno ottenuta, l'Ispirazione è perduta.

Forse ricordo male, ma la regola non è già così? Ad ogni modo avere un bonus utile, proattivo e interessante è il modo migliore per assicurarsi che i giocatori spendano ispirazione.

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23 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

E infatti la maggior parte delle volte in cui viene usato dai miei giocatori, il punto ispirazione viene impiegato per togliere lo Svantaggio ad un tiro importante. E narrativamente lo trovo anche corretto: è più interessante (e divertente per il giocatore) un eroe che nonostante tutto compie una grande impresa, rispetto ad un eroe che riesce con facilità. 

Infatti è sicuramente un beneficio utile. 😉
Il Vantaggio rimane una meccanica molto utile, a prescindere da tutto. L'Ispirazione originale può essere preziosa, ad esempio, anche per i Ladri, che possono sfruttarla in particolare per assicurarsi la possibilità di un Attacco Furtivo. Non è che l'Ispirazione come Vantaggio sia inutile, semplicemente non è un beneficio abbastanza interessante per molti giocatori. Detto questo, personalmente non eliminerei per forza la meccanica base. La versione ideale dell'Ispirazione, infatti, secondo me fornisce ai giocatori più benefici tra cui scegliere, come accade ad esempio con la Volontà delle Cronache di Tenebra (Vampiri il Requiem, Lupi Mannari i Rinnegati, Maghi il Risveglio, ecc.).

22 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Forse ricordo male, ma la regola non è già così? Ad ogni modo avere un bonus utile, proattivo e interessante è il modo migliore per assicurarsi che i giocatori spendano ispirazione.

No, purtroppo la regola non è così: se ottieni Ispirazione la puoi tenere a tempo indefinito, potenzialmente anche per un'intera campagna, e usarla quando preferisci tu. In ogni caso, sì, sicuramente fornire un bonus utile, proattivo e interessante è fondamentale. Credo, però, non basti per evitare il già citato cortocircuito. Se i giocatori non la spendono, a prescindere da quanto il beneficio sia utile e interessante, il DM è bloccato. Questo a causa del fatto che la regola prevede che i PG ricevono solo 1 Ispirazione. Significa che si rischia di non avere opportunità di stimolare un particolare stile di gioco per numerose sedute.

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28 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

La versione ideale dell'Ispirazione, infatti, secondo me fornisce ai giocatori più benefici tra cui scegliere, come accade ad esempio con la Volontà delle Cronache di Tenebra (Vampiri il Requiem, Lupi Mannari i Rinnegati, Maghi il Risveglio, ecc.).

Occhio però che più di due-tre modi per spenderla rischiano di creare confusione.

28 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Se i giocatori non la spendono, a prescindere da quanto il beneficio sia utile e interessante, il DM è bloccato. Questo a causa del fatto che la regola prevede che i PG ricevono solo 1 Ispirazione. Significa che si rischia di non avere opportunità di stimolare un particolare stile di gioco per numerose sedute.

Avere un limite rigido per il numero di ispirazioni in realtà dovrebbe incoraggiare a spenderla: "Ti avrei dato ispirazione per questa cosa, ma ce l'hai già. La prossima volta meglio se la spendi alla prima occasione, invece di fare il taccagno".
Anche se è vero che io mi trovo meglio con un numero illimitato di ispirazioni cumulabili, ma che svaniscono a fine sessione (assegnandone in media 2/sessione per ciascun PG).

Modificato da The Stroy
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20 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Occhio però che più di due-tre modi per spenderla rischiano di creare confusione.

Anche questo è vero.

20 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Anche se è vero che io mi trovo meglio con un numero illimitato di ispirazioni cumulabili, ma che svaniscono a fine sessione (assegnandone in media 2/sessione per ciascun PG).

Personalmente credo che questa sia la soluzione migliore. Con una sola Ispirazione che il giocatore può tenere all'infinito, c'è il serio rischio che il sistema si blocchi. Non bisogna dare per scontato, infatti, che il giocatore abbai interesse a spendere subito il beneficio ottenuto, per quanto intrigante sia. E' fondamentale che il premio susciti interesse nei giocatori, ma è anche necessario assicurarsi che i giocatori non blocchino l'assegnazione a tempo indeterminato. Certo, se lo scopo dell'Ispirazione è semplicemente dare ogni tanto un premio ai giocatori che giocano in una maniera che diverte il gruppo (tendenzialmente il primo metodo di assegnazione), il problema è minore. Se, invece, si vuole usare l'Ispirazione come mezzo per stimolare attivamente nei giocatori un certo stile di gioco (la GM intrusion, dunque il secondo metodo), allora è necessario che ci sia un minimo di circolazione di Ispirazione durante il gioco: acquisto, spesa, ri-acquisto, ecc.

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  • 2 settimane dopo...

Nella campagna che sto masterando ci siamo accordati per dare un taglio più eroico e l'ispirazione è lo strumento che utilizziamo a tal proposito. Le regole aggiunte sostanzialmente permetto 1) il cumulo dei punti ispirazione 2) ogni personaggio ha di base un punto ispirazione a sessione 3) si possono ottenere punti ispirazione temporanei ruolando bene o accettando penalità o svantaggi nella storia 4) si possono ottenere punti ispirazione permanenti completando gli obiettivi personali del personaggio 5) l'ispirazione si usa dopo aver visto il risultato del dado ma prima di sapere se è un successo o meno 6) la si può usare per aggiungere elementi alla storia o allo scenario 7) la si può bruciare permanentemente per salvarsi dalla morte (come in dark heresy), cosa che compensa il fatto che non usiamo le resurrezioni.
Devo dire che solo queste semplici modifiche hanno decisamente cambiato il tono della campagna e che i giocatori sono molto più incoraggiati a seguire gli obiettivi dei propri personaggi (un giocatore ha ottenuto un punto ispirazione permanente facendo una romance con png che era in pratica l'amore della sua vita).

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