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Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
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Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
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L'Evoluzione di Basic D&D

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018
Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.
Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.
Terminologia
Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità
Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

In principio...
In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

Il D&D di Holmes
John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.
Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

Il B/X
In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.
Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.
Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.
Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).
Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

BECMI
Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
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Ecco Come é Nato Drizz't do Urden

Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018
Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998.

La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio
"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?
Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”
Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:
Volevano Drizzt.
Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?
In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.
Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.
Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.
Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.
Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.
Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.
Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”
Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”
Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”
E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”
Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”
Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”
La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”
“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”
“Puoi fare lo spelling?”
“Assolutamente no.”
“Un drow ranger?”
“Sì.”
Chiese “Drizzit?”.
La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.
L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.
Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).
Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.
Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.
Drizzt era la star dello spettacolo.
Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.
Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”
Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.
Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.
A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.
Spero che per voi sia così.
R.A.Salvatore
Hahaha, "presto saranno undici libri..."
Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story
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Stirpi dello Stregone V

Stirpe Elementale
Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)!
L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.
La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.
Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.
Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. 
Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.
Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.
Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.
Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.
Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.
Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.
Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.
La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).
Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.
Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.
Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.

Stirpe Fatata
Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.
Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.
Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.
Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.
Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.
L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.
Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.
La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.
La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.
Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.
La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.
All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.
Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!
Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?
Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.
Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.
Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.

Stirpe Ghoul
Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.
Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi.
La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.
Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.
La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.
Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.
La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.
Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli. Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.
Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici. Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati. All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.
Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.
I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.
Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.
Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.
Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131321963160/class-feature-friday-ghoul-bloodline-sorcerer
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Bomba

Capitolo Nove - Rune di sangue

Messaggio consigliato

Tonum Almeni (umano, chr/tem)

All'arrivo alle dimore Forgiacciaio, vidi un Flurio ubriaco perso (credeva addirittura di essere in locanda) e un Thorlum sobrio ma altrettanto sconsiderato, se non di più, che minacciò di attaccare i Bronzopinta senza quartiere, e di andare a "smuovere le acque" per conto suo. 
Misi una mano sulla celata a Flurio, e con un incantesimo lanciai un potente getto d'acqua all'interno della visiera. Attivai anche i miei guanti magici, per rendere il liquido ancora più freddo ed efficace. 

Coraggio Flurio, riprenditi. 

@DM: 

Spoiler

Uso "creare acqua"



 

Modificato da ilmena

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Trull Tanner dei Forgiacciaio

Il nano rassicuro' Oceiros in merito a Dwait e Dalit.
"Non mi aspettavo quella richiesta da Felda, saro' sincero. Non credo che mio cugino avra' da obiettare. Non solo considerando le qualita' della madre e quindi presumendo quelle altrettanto abbondanti della figlia. In vero e' l'occasione che aspettava da anni per potersi prendere la guida del clan, gli fornirebbe una ragione valida. Forse anche il suo vecchio padre potrebbe gradire questa 'scusa' per cedere il governo al proprio ragazzo, senza che il giovane debba dimostrare agli occhi del clan di meritarselo. Se la ragione sara' un matrimonio di convenienza per garantire l'alleanza fra clan, allora nessuno potra' accusare Dalit di nepotismo, non credi?"

A casa Tanner ritrovarono un Flurio ubriaco, e la sua spada. A parte un cenno di disapprovazione, il cavaliere non ottenne altro, da Trull. Da quando aveva perso il suo cavallo aveva forse perso anche un po' del suo senno. Infatti Flurio presento' la spada come se si trattasse di una persona... il che era strano, ma non piu' di averla sentita presentare se stessa, qualche ora prima. A Trull sfuggi' un pensiero.

Spoiler

"Forse dovrei presentarmi... devo presentarmi? Forse legge i miei pensieri, quindi sa gia' come mi chiamo... leggi anche questi pensieri? Cioe; scusa, io sono Trull Tanner, piacere di conoscerti. Mi spiace per l'infelice occasione."

Spoiler

Altro eventualmente in PM, se Thorlum non lo manda svenuto.

 

La frase di Oceiros parve fare una strana breccia in Thorlum, che reagi' con veemenza. Trull gli si piazzo' proprio davanti per impedirgli di allontanarsi senza aver ascoltato quello che aveva da dire.

"Volevo gia' dirtelo per strada, ma non era il caso di mettersi a discutere di questo in un luogo pubblico. Ora invece posso dirtene quattro, dannato testardo. Perche' e' questo che sei, ne' uno sciocco, ne' una balia! Solo un dannatissimo mulo, che vuole andarsene in giro a prendere tutto a calci perche' Moradin gli ha dato degli zoccoli da far paura!"

Trull smise di puntargli il dito contro, e fece un passo indietro, per parlargli piu' pacatamente.

"Tu non hai niente da perdere, Tagliarocce, se non la tua vita, che sara' preziosa ma e' una sola. I Forgiacciaio e i Murodipietra da perdere ne hanno molte di piu'. Non avevano bisogno di te per fare una guerra agli Schiacciagoblin, nemmeno di noi. A prendere un arma in mano son tutti capaci, e lo faranno fino all'ultimo quarantenne, se non ci sara' altro modo. Ma finche' ci saranno delle possibilita' di avere successo in altro modo, finche' ci sara' modo di riportare giustizia, di aprire il passo, e di garantire una pace duratura senza stragi, allora dovremo perseguire quell'obiettivo. E se non lo capisci, allora davvero... davvero io e te abbiamo un problema."

@Bomba

Spoiler

AGPG

Spoiler

Trull sta in difesa totale, e quindi non attacca mai. Se Thorlum tenta il sorpasso Trull gli fa lo sgambetto con la catena.

Sgambetto: +16

Stability

 

 

Modificato da PietroD

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Zhuge Liang

Cercare una via

Calmatevi, tutti quanti! Impose Liang. Abbiamo cose più importanti di cui occuparci. Thorlum, Flurio: i vostri comportamenti sono inqualificabili. Da ora in poi, le iniziative personali sono sospese. Agiremo tutti di concerto, insieme e di comune accordo. Chiaro? Guardò il nano e il cavaliere con severità, poi continuò. Oceiros, il vostro lavoro di diplomatico è impagabile, ma occorre per noi riflettere su ciò che abbiamo sentito quest'oggi. Se effettivamente Dalit cedesse il controllo del clan a suo figlio, e quest'ultimo accettasse il matrimonio, quale situazione verrebbe a crearsi? Un giovane nano, digiuno della vita politica del suo popolo, si troverebbe ad essere capoclan da un giorno all'altro ed in balia di due astute politicanti come Felda Bronzopinta e la figlia. In breve tempo, i Bronzopinta potrebbero controllare tutti gli affari dei Forgiacciaio, divenendo di fatto la prima potenza all'interno di Huruk-Rast. A quel punto avrebbero il potere per imporre la propria volontà a qualunque altro clan ed al re stesso. Penso che sia necessario valutare bene la questione. Inoltre, c'è un ulteriore motivo di preoccupazione: le armi Dentedipietra. Possiamo presumere che i drow le abbiano ottenute dagli stessi Dentedipietra, ma la domanda più interessante è: in cambio di cosa? Artigianato elfico? Ne dubito. Gemme o oro? Sarebbe come credere che un drago rosso scambierebbe il suo tesoro per un accendifuoco. I drow sono famosi per due cose: la loro perniciosa magia e la loro crudeltà in battaglia. Ho il sospetto che i loro scambi abbiano una di queste due cose come base d'offerta, se non entrambe. E se davvero i Dentedipietra e gli Schiacciagoblin sono in combutta con i drow, si spiegherebbe anche il motivo della loro presenza nei tunnel sotto la città. La mia proposta è di iniziare ad indagare in questo senso, soprattutto sul come le armi vengano consegnate agli elfi oscuri e in cambio di cosa. Andare avanti nelle trattative e ignorare questi fatti mi sembra fin troppo rischioso.

L'affilata dama

Concedendosi un momento, Liang si rivolse alla lama di Flurio. Piacere di conoscervi, dama Nicolette. Il mio nome è Zhuge Liang. Sarei veramente curioso di sentire a mia volta la vostra storia.

Riassunto prima parte del post (xtutti)

Spoiler

Nel Trono dei Nani o si vince o si muore

 

Modificato da Nightmarechild

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Zhuge Liang

Uno scambio vantaggioso

Liang si rivolse a Flurio. Cavaliere, lo spirito nella tua spada ha parlato: teme che una scelta impulsiva da parte tua possa metterla in grave pericolo. Ecco ciò che propongo... Il mago orientale posò a terra un sacchetto delle sue monete e tolse dalla cintura la propria spada lunga. Offro questa mia lama incantata e 5000 monete d'oro, a parziale compensazione della tua spesa. Cosa rispondi?

xDM e Flurio

Spoiler

La spada offerta da Liang é una spada lunga +1

 

Modificato da Nightmarechild

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Oceiros

<<In verità, Thorlum, avevo riposto speranza in uno sganassone come Moradin comanda. Peccato, ci avevo sperato.>> disse facendo spallucce al Tagliarocce. 

<<Direi se ci mettiamo a fare un punto della situazione, ma il cambio di leadership e il matrimonio direi che sono fuori questione...inoltre, ciò rafforza enormemente il clan di Trull. Non mi pare un pessimo risultato, anzi. Ed il cugino di Trull non mi pare così...poco avvezzo alla politica  >> osservò un attimo Vedra.

Dobbiamo possiamo pensare alle prossime mosse. Ho bisogno della vostra opinione. >> disse con un certo che di curiosità nella voce. 

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Thorlum TagliaRocce

 

Trull si mise davanti alla uscita per impedirgli il passo. Thorlum si fermò a squadrarlo; la tentazione del nano di passare oltre era evidente, ma non lo fece. Sapeva che non aveva  alcun motivo di rivolgere la sua rabbia e frustrazione contro il Forgiacciaio, il più buono di tutta la compagnia di avventurieri.  Trull, non sto dicendo che il tuo clan non sia pronto a prendere un arma in mano. Sto dicendo altro. Sto dicendo che sto facendo la figura dello sciocco. Non hai visto come mi ha trattato  Felda? Con sufficienza...con una maledetta sufficienza. Sto facendo la figura del debole....del fesso e dello sciocco.  Quindi deve capire che ha sottovalutato il nano sbagliato. Senza contare che siamo qua da giorni e cosa abbiamo ottenuto? Un bel niente..... stiamo andando a parlare ovunque e non si vedono risultati. Non riesco a vedere alcun tipo di risultato. Thorlum poggiò il grosso martello a terra.  Non ho nemmeno capito che accidenti abbiamo promesso, in cosa ci siamo vincolati. Maledizione, che accidenti stiamo facendo.... guarda.... indico il cavaliere... ....ci ha mollato per andare a bere....  

Quindi visto che stiamo praticamente brancolando nel buio, voglio andare fuori, trovare i primi conigli di onice che osano maltrattare qualche sventurato e riempirli di mazzate. Così inizio a far capire a tutti con chi schierarsi. Arringo la folla e vado a buttare giù questo falso Re. 

Sentendo l'intervento di Zhuge, Thorlum si girò e rispose con veemenza. Gli andò incontro puntandogli il dito contro. Saggio Zhuge mi vuoi spiegare cosa ho fatto di inqualificabile? Ho spiegato sempre le mie idee, non ho aggredito nessuno e ho seguito tutte le vostre decisioni. Mi sono lamentato? Si, mi sono lamentato perché non condivido nulla ciò che stiamo facendo....nulla....visto che siamo praticamente fermi....ma l'ho rispettato! Abbassò la mano. Infatti non ho ancora fatto niente di mia iniziativa da quando siamo entrati. Ti sfido a dire il contrario. Quindi se devi, prenditela con Flurio non con me. Inoltre, visto che ci siamo, dimmi, cosa c'è di sbagliato nell'incitare la folla a ribellarsi? Non riesco sinceramente a capire.  In ogni caso, ancora una volta vi ascolterò ma vi dico che tra le tantissime virtù di cui sono dotato, ammetto di non avere  tantissima pazienza. E quella di cui sono dotato sta giungendo al termine.... Fece un grosso respiro, come a cercare di far svanire la rabbia che Felda gli aveva provocato. Non credo di riuscire a stare con le mani ferme ancora a lungo.... Riprese la sua arma e andò a sedersi per bere qualcosa. Sentiva il bisogno di ubriacarsi.

Una volta seduto, si rivolse infine ad Oceiros. Uno sganassone. Non ci avevo pensato....anche perché parlavi di una tinozza d'acqua.....però posso sempre farlo ora... Fece per alzarsi.... Bah, no....altrimenti mi dite che maltratto il povero cavaliere.... e si rimise seduto.

Per quanto riguarda l'altra questione....beh, non so che accidenti dire....non ho capito neppure che cosa devo votare e come devo votare....lascerei fare tutto a mio cugino, se non fosse che nel consiglio mi troverò di fronte al quel maledetto Re degli SchiacciaGoblin e non voglio perdere l'occasione di averlo dinnanzi a me.... fece un sorriso maligno.... prese un bel boccale pieno di una bevanda alcolica e la bevette tutta in un unico colpo, per poi riempirsi nuovamente il bicchiere.... 
 

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Tonum Almeni (umano, chr/tem)

Ero stanco: tutto quel parlamentare e ragionare di politica mi aveva reso ancora più insofferente e svogliato di quanto già non fossi. Dai Bronzopinta avevo avuto una parlantina sciolta e piuttosto forbita, ma era frutto degli incantamenti che avevo lanciato prima di entrare nelle sale della capoclan.
Ero talmente stanco che, quando Thorlum minacciò per l'ennesima volta di creare casini, avrei voluto lasciarlo andare, ma Trull per l'ennesima volta ci parlò e provò a convincerlo a mettere la testa a posto. In tutta risposta, Thorlum minacciò nuovamente di picchiare Cavalieri di Onice e di conciare per le feste il re Schiacciagoblin alla prima occasione
Davvero? Trull, non hai ancora capito che Thorlum farà sempre la cosa peggiore per la missione? Ne ho piene le scatole...

Quasi contemporaneamente, la spada di Flurio ci comunicò di voler essere sottratta dal cavaliere, poichè questi era in stato confusionale e poteva compiere gesti estremi. 
La cosa da fare anche qui era ovvia, secondo me: portare via la spada con la forza, o con l'astuzia. Sarebbe stata estremamente utile per noi, in quella missione. Ma Zhuge cercò nuovamente la via diplomatica.

Fu troppo per me. 

Cosa??? Oh, Zhuge... Trull... che palle. Vado a dormire. Domani andrei dai Grossoferro. Convinti loro, avremo finalmente la maggioranza dei clan dalla nostra, e potremo far partire la macchina politica per creare il nuovo governo, e andarcene tutti via da questa caverna del cxxxo. Non ce la faccio più, mi sento soffocare, come te, Tom Po. 
A domani 
dissi, lasciando gli altri compagni ai loro dialoghi coi quali, ero fermamente convinto, non avrebbero risolto nulla.

Giunto alla mia camera, mi sdraiai sul letto, e i pensieri arrivarono rapidi come il vento che non sentivo sulla mia pelle da troppo tempo. Ovviamente la protagonista principale era Celeste. Chissà se era viva, chissà cosa stava facendo? Anche qui la prima cosa che mi venne in mente era scontata, e subito alimentò in me rabbia e tristezza. Avrei potuto contattarla via messaggio magico, per sincerarmi della cosa, ma era l'ultima cosa che avrei desiderato fare: la rabbia verso di lei era ancora troppa. Pensa poi se lei avesse risposto durante un amplesso con la puxxana tiefling... avrei devastato la camera del buon Trull. Pensai a quanto, in fondo, fosse stata egoista, in tutta quella storia. 
In fondo, sapeva benissimo quanto io l'amassi e quanto fossi stato sempre solo nella vita. Sapeva anche che Seline aveva Bjorn, a suo fianco. E nonostante tutto quanto io avessi fatto per lei, mi aveva tradito a Firedrakes. E nonostante poi io l'avessi perdonata per il tradimento e le avessi offerto spontaneamente la possibilità di tornare insieme, mi ha tradito di nuovo. Dopo avermi detto che mi amava. Rimuginando su queste cose, mentre le lacrime ricomparivano sui miei occhi e stringevo i pugni fino a farne diventare le nocche bianche, mi convinsi del profondo egoismo di Celeste, e di quanto fosse stata scorretta con me.
Visto che comunque non riuscii a dormire, mi alzai, presi un sacco dal mio zaino e ci infilai gli anelli di fidanzamento che avevo comprato per noi due, e la collana che portavo al collo con il cuore spezzato ironia della sorte... a me il cuore spezzato, a lei il fulmine. Era destino?

Poi presi dei fogli di carta, un pennino e l'inchiostro, e iniziai a scrivere.
 

Modificato da ilmena

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Oceiros

<<Trull, Vedra...se fosse possibile vorrei parlare adesso con Dalit. Ci manca altro che si sprechi una sera per qualcosa di importantissimo.>> osservò poi Zhuge, per rispondere ai suoi giusti appunti. <<Del resto, parliamone pure, ma tecnicamente ci interessa il giusto di molte di queste questioni. La missione è più importante...o no? E se domani tocca ai Grossoferro, dopodomani ai Runastella. E poi saremo tutti liberi, no?>> disse guardando un secondo la nana.

 

Modificato da Zellos

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Trull Tanner

Thorlum ricevette una risposta da Trull, alle sue dichiarazioni.
"Vuoi sapere perché hai avuto l'impressione di essere ritenuto uno sciocco? Perché Felda è una donna pratica, e sa pianificare. A lungo termine. Da quando sei arrivato qua, non hai fatto che cercare lo scontro... e poi? Una volta che l'avessi ottenuto, che avresti fatto? Non ci hai mai detto cosa pensi di fare dopo. Elimini il re Schiacciagoblin, elimini l'intera sua genia, e poi? Come garantiresti che la nuova maggioranza sia formata da coloro che faranno gli interessi dei Tagliarocce, invece che da coloro che, temendoli e ritenendoli colpevoli di regicidio, li ostracizzeranno? Gli Schiacciagoblin saranno colpevoli di genocidio, saranno tiranni, ma siedono su quello scranno per legge, e solo per legge potremo togliergli quella sedia di sotto le natiche!"

Trull scosse la testa, vicino all'esasperazione.

"Pensa un po' ai tuoi parenti, per una volta. Non ai morti, che ti chiedono vendetta. Ai vivi, che ti chiedono il pane! Non potranno vivere per sempre alle spalle di chi li ospita. Avranno bisogno di un sistema di sostenere le loro entrate, un'economia per il clan che lo renda inserito negli ingranaggi di Huruk-Rast. E' anche questo che cerchiamo di fare qui. Oceiros ha tutta la mia riconoscenza, ed il mio appoggio. Senza di lui a fare le veci di  Clint per quanto riguarda il saper parlare e convincere, a quest'ora saremmo fuori da queste sale per volere dell'intero consesso di nani della Montagna, alla faccia delle mie e delle tue parentele!"
Si avvicinò al suo volto.
"Il giorno in cui picchieremo insieme i Cavalieri d'Onice è vicino, Thorlum. Ma non... è... oggi... quel... dannato... giorno!!!" 

Tonum diede segni di insofferenza. Trull allora si disse d'accordo con lui.
"Così sia, se Oceiros si sente pronto ad affrontare anche loro, io appoggio questo programma. Che si vada dai Grossoferro. 'La roccia è rotta e la miniera aperta', che sia quel che deve essere."

Quando Oceiros si disse disposto ad un colloquio serale con Dalit e Dwain, fu lo stesso Trull a fargli strada verso le stanze del più giovane dei due. Intendeva chiedere a lui, per primo, il consenso, perché quel matrimonio non diventasse un ordine del padre, l'ennesima prevaricazione nei confronti del figlio.
"Cugino, portiamo grosse novità, una proposta di matrimonio, e la possibilità per te di guidare l'intero clan dei Forgiacciaio, come desideri da tempo, e piuttosto come ti spetta da tempo. Lascia che io ed il mio compagno ti illustriamo quanto abbiamo sentito con le nostre orecchie."
Lasciò la parola ad Oceiros, ma avrebbe supportato la causa. Era sua intenzione non nascondere nulla dell'accordo proposto dalla procace nana a capo dei Bronzopinta: il matrimonio, il cambio al vertice dei Forgiacciaio, gli accordi commerciali. "Ho parlato con te prima che con tuo padre. Non desidero che il matrimonio ti sia imposto, come non vorrei lo fosse a me. Ma spero vivamente che tu accetti. Tra l'altro, ho la sensazione che non ti capiterebbe il peggiore dei mali, a sposare quella particolare Bronzopinta. Ho come la sensazione che possa giocarsela molto bene con Yashia, se capisci cosa intendo."

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Trull Tanner dei Forgiacciao

Il tempo per il riposo era finalmente arrivato, dopo una giornata in cui i corpi avevano faticato poco, ma menti e lingue invece avevano dato il massimo.
Un solitario Trull prese coraggio a quattro mani, ed andò a bussare alla porta della camera destinata a Tonum.

Spoiler

"Tonum, perdona il disturbo, avrei un favore da chiederti."

{se Tonum acconsente ad ascoltare la richiesta}

Spoiler

"Non so se sei in contatto con i nostri compagni sulle Colline Cremisi. Ricordo che si era detto che avresti sfruttato le tue capacità per parlare con loro, e voglio illudermi che la missione proceda bene e senza perdite, giacché ci avresti riferito eventuali cattive notizie. Da noi si è sempre detto 'Solo le cattive notizie viaggiano veloci.' ed anche 'Nessuna nuova, buona nuova.'. Che poi è anche il motivo per cui sono passati vent'anni da quando ho sentito l'ultima volta i miei, prima di venire qui. Una scusa, o una mentalità, forse. Ma sto divagando. Ero qui per chiederti un favore... ... ... vorrei mandare un messaggio a Clint."

{solo se accetta di mandare il messaggio, prima o poi, quando potrà}

Spoiler

"Dovesse presentarsi più di una scelta, apparentemente con uguali probabilità di successo, come farò a capire qual è quella giusta?"
Trull chiese a Tonum di scriversi la frase, per riferirla al meglio quando avesse avuto la possibilità effettiva di mandare questo messaggio.
"Lui capirà cosa intendo. Spero che possa risponderti. Lo spero proprio..."
Trull strinse la mano di Tonum.
"Grazie. Ti sono già debitore."

 

 

 

Modificato da PietroD

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DM

Vedra sembrava sul punto di colpire Thorlum quando esso andò a muso duro con Trull, ma la fine delle iniziative del Tagliarocce fermarono la mano della Murodipietra Penso che non ci saranno problemi, direi disse guardando anche il Forgiacciaio. La cosa fu confermata quando Trull incontrò in privato Dwain, i cui occhi si spalancarono Ne parleremo a cena, ma con mio padre presente, Trull. Lascia fare a me!

Non dovettero attendere molto. Quella sera furono invitati direttamente a casa di Dalit, che presentò sua moglie Wylna, una anziana nana dal viso cordiale che strinse le mani di tutti i presenti E' un piacere fare conoscenza con coloro che vogliono aiutarci disse con tono dolce, come quello di una nonna che riceveva la visita dei parenti. Assieme a loro trovarono anche i giovani Alwin e Hamlit, fratelli minori di Dwain, biondi come lui. Quando Dwain incontrò gli eroi ebbe molte parole per loro Abbiamo fatto controllare quel simbolo sacro di Tiamat disse, mentre sbocconcellava da un pugno di olive nere che teneva in mano Ma non è magico e nemmeno questo grande lavoro d'arte, in realtà. Però è fatto in buon bronzo, che potremmo in futuro sciogliere per ricavarci qualche pitale spiegò.

A cena, di accordo tra i pochi che avevano preso posizione (in questo caso Oceiros e Trull) il sacerdote-ur parlò a Dalit e Dwain delle trattative con i Bronzopinta e dell'ultima condizione posta da Felda E' possibile che Felda voglia puntare molto in alto per il futuro disse l'anziano capoclan passandosi una mano sul mento barbuto Ho visto Isilda poche volte, ma devo confermare ciò che ha detto Felda, è davvero molto bella... e intelligente quindi si voltò verso Dwain Io non ti forzerei mai a un matrimonio di procura, figliolo, questa deve essere una decisione tua.

Lo sguardo di Dwain rimase fisso per qualche secondo, incollato al suo piatto di riso con l

patate e cozze (Non so come Tregoer le abbia trovate commentò Wylna), per poi infine alzare la testa Posso farlo. E voglio essere chiaro, Isilda potrà farmi tutti gli occhi dolci che vorrà... ma sarò un capoclan che metterà davanti i Forgiacciaio, non i Bronzopinta!

Questo sempre nel caso che il resto delle trattative vadano in porto disse Dalit Parlerò con Felda quanto prima, per farle capire che la sua proposta è accettata. Ma anche lei avrà interesse ad aspettare finchè non avremo la maggioranza concluse. Il resto della cena fu quindi allegro, suggellato da un brindisi che i fratelli di Dwain proposero in onore Del nostro futuro sposo e capoclan! urlarono entusiasticamente. L'allegria sembrò contagiosa: sembrava davvero che potessero farcela.

Il giorno successivo, l'undicesimo da quando erano partiti da Coltre Grigia, gli eroi ricevettero notizie meno incoraggianti. A dargliele fu Tregoer, il padre di Trull Sono stato al mercato a comprare le verdure disse come incipit guardando di sottecchi il figlio (Stasera ti preparo un fricò eccezionale, bambino mio commentò Delida passando e dando una carezza a Trull). Tregoer passò un coltello pieno di burro su una fetta di pane tostato E ho sentito che re Hurgrim Schiacciagoblin farà un annuncio pubblico tra nove giorni (giorno venti). Tra le varie possibilità si parla di una possibile mobilitazione militare. La cugina dell'assistente del verduraio è segretaria per un ufficiale Schiacciagoblin e sembra che stiano muovendo parecchie risorse militari.

Dalit entrò come un uragano in casa dei Forgiacciaio Avete sentito la notizia? Re Hurgrim farà un discorso al popolo! Avevo mandato Wylna a prendere la focaccia con le olive e... Tregoer lo interruppe ripetendo il discorso che aveva appena concluso. Dalit annuì Sì, anche lei lo ha saputo, la cugina dell'assistente del verduraio è anche la figlia della commessa della panetteria.

Quella in cui fanno quelle gallette di cereali sottili e croccanti? chiese Tregoer. Dalit annuì Allora la situazione è grave disse il padre di Trull

Vedra si portò una mano alla testa Come potete farmi venire il mal di testa di prima mattina? Beh, cambia poco... qualcuno di voi ha detto di andare dai Grossoferro? Facciamolo! Se lo convinciamo è fatta!

Il clan Grossoferro di Huruk-Rast non aveva cambiato le sue abitudini nemmeno dai tempi della partenza di Trull, mantenendo le sue abitudini conservatrici nello sviluppo delle piccole attività e botteghe a fronte delle più grandi attività mercantili. I Grossoferro erano considerati dei “tuttofare” a Huruk-Rast, uno dei clan più equilibrati nelle proprie attività, disponendo di una piccola forza militare, ma avendo sviluppato anche un micro-sistema economico basato sull'agricoltura di funghi in alcune caverne del sottosuolo, l'allevamento di capre di montagna, la tessitura e la rivendita dei prodotti derivati.

Pur essendo praticamente emancipati dal governo attuale (anche più dei Forgiacciaio) il loro clan non pareva essere in grave crisi, ordinato e pulito nella sua posizione paritaria a quello del clan Forgiacciaio. Le guardie vestite in armature di ferro con un gaiardetto posto sopra la “firma” dei Dentedipietra, con il simbolo del loro clan (un piccone blu) accolsero i nuovi arrivati Prego, seguiteci.

Dopo una breve attesa in una sala d'udienza con un mobilio vecchio di qualche anno, vennero presto raggiunti dal capoclan e consigliere, Fombar Grossoferro. La prima cosa che si poteva pensare era “grasso”. Fombar era alto circa un metro e quaranta, ma anche largo altrettanto, senza neanche una ruga nel viso rubizzo tirato dal grasso e circondato da una barba color ruggine Piacere di incontrarvi, sono Fombar Grossoferro, capoclan e consigliere disse con voce sottile, caracollando verso di loro, stretto in un abito da cerimonia vergognosamente stretto che lasciava poco spazio all'immaginazione. A discapito del modo di fare, però, strinse calorosamente la mano a ognuno di loro e li invitò a sedersi dopo aver ordinato un cabaret di paste e dolci Per la seconda colazione precisò Anzi, facciamo due cabaret disse alzando due dita grosse come salsicce in direzione di una giovane nana domestica Le facciamo arrivare direttamente dal nostro pasticcere di fiducia, fatte con latte di capra. Quantomeno Fombar si dimostrò subito sincero su qualcosa: la colazione offerta era deliziosa E anche caffè per tutti disse E latte e miele aggiunse E thè. Ma porta lo zucchero di canna, voglio stare attento.

Allora disse infine il grasso nano Dalit mi ha parlato dei vostri progetti disse con respiri profondi tra una frase e l'altra Per quanto mi riguarda io sono sempre stato amico dei Murodipietra e dei Forgiacciaio, non sono un voltagabbana come i Dentedipietra. Mio padre, Moradin lo abbia in gloria, è sempre stato un buon re e mi ha insegnato tanto prima di morire. Come vi confermeranno gli altri capiclan era un re buono e giusto Fombar si interruppe per inzuppare un babà al rum nel latte e mangiarlo Nom, nom, nom... ma veniamo a noi, qui bisogna prendere decisioni. Sono certo che gli altri capiclan non avranno problemi a confermarmi che sarei un buon re come lo fu mio padre. Mi è stato spiegato il motivo della vostra visita e ho molto a cuore la vostra causa. Sappiate che avreste tutto il mio supporto. Oltre a questa richiesta, il commercio è il ministero di maggiore competenza del mio clan, quindi capite perchè propongo la riassegnazione dello stesso Fombar si pulì il viso con un tovagliolo In pratica chiedo solo ciò che avevamo nel nostro ultimo governo. Nani meno scrupolosi potrebbero chiedere di più, ma credo abbiate bisogno di qualcuno che vi venga incontro e questo è il mio gesto di buona fede. Che ve ne pare? chiese infine

x tutti

Spoiler

Eventuali diplomatici possono lanciarsi incantesimi di potenzialmento. Tuttavia ai fini delle trattative, dato che la parte contrapposta ha fatto altrettanto, si consideri ogni prova di Diplomazia o Raggirare con un malus di -10

Checkpoint per la notte tra il 13 e il 14 gennaio per il termine del colloquio privato. Il pomeriggio del 13 posterò come “intermezzo” ad eventuali trattative o domande. Un po' di corposità e di ruolaggio in una situazione particolare.

 

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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

Sul momento Flurio pensò che il buon Tonum gli stesse versando da bere della birra gelata forse con troppa veemenza direttamente dalla visiera. Ma quando si rese conto che il liquido era semplice acqua si lamentò fra l'offeso e l'irato: "Diamine ve l'ho detto che non arrugginisco! Non mi credi, forse!?!?!?"

"Con voi non ci si può nemmeno sbronzare in santa pace. Beh, io vado a dormire, mica posso fare tardi all'appuntamento con i Bronzopinta. Andate a letto anche voi, su! A domani." Detto ciò si ritirò a dormire nelle sue stanze. Solo il mattino dopo si rese conto di aver perso l'incontro con i Bronzopinta, facendosene dare un resoconto da Tonum e Trull e avviandosi con gli altri a quello con i Grossoferro.

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Oceiros

La sera non era andata male, anzi. Si fidava del “giovane nano”, per quello che aveva già sentito dirgli appena arrivato. 

La mattina invece lo mise di leggero cattivo umore e cercò la compagnia di Vedra. 

@Bomba

Spoiler

<<Direi che è il caso di mettere in pre allarme i tuoi amici. Queste manovre militari sembrano una gigantesca copertura per una epurazione. Non voglio che venga rovinato tutto ciò che ho...abbiamo fatto finora.>> disse serio con tono leggermente incattivito.

Prima di incamminarsi, cercò Trull e Dwain.

<<Non amo portare cattive notizie, ma direi che se ogni Forgiacciaio in questo periodo tenesse il piccone più a portata di mano...sarei più contento e meno preoccupato, non so se mi spiego. Anche quando va fuori a fare spese o simili...>>  disse occhieggiando verso il padre di Trull in maniera fugace.

Rimase piacevolmente colpito dall'organizzazione dei Grossoferro e dal loro essere autosufficienti, un poco meno dal suo signore. Un bel po’ meno dal signore.  

Almeno la colazione era buona Si ritrovò a pensare, dando un poco di dolce a Metatron. 

<<A differenza di voi, mio signore, gli altri capoclan non sono così lungimiranti. 

L’avidità ahimè è un peccato non proprio veniale, ma vedendo il vostro clan, noto che invece siete riusciti a tramutare un brutto momento in uno di riorganizzazione. E considerando la vostra buona amministrazione, sono sicuro che apprezzerete, da grande statista quale siete, la nostra proposta.>>

Bevve un sorso d’acqua, per crear un poco di aspettativa nel suo avversario di trattativa.

<<Saremmo lieti se voi potreste servire il vostro clan ed il popolo nanico nel ministero della minatura, il più importante dell’intera Rocca.>> disse serio, con espressione compita. <<Chi decide quanto sia florido un commercio, in questa città, come è cosa viene venduto dopo esser stato lavorato? Colui che mina, più o meno un dato materiale...e con l’adamantio che viene adesso minato...>>

Spoiler

Bluff 15+2 ( Splendore dell’aquila)+14 Divine Insight=31

Diplomazia 13+2 (Splendore dell’aquila)+ 14 Divine Insight =29

percepire Intenzioni 8+2 (Saggezza dell’Orso)+14 Divine Insight=24

 

Modificato da Zellos

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Tonum Almeni (umano, chr/tem)

La sera prima (rientra nell'ultimo post di Bomba, quindi credo non sia spoiler)

Qualcuno bussò alla porta, mentre ero sul letto a tentare invano di addormentarmi. Di già?? Stasera non ho voglia di azzuffarmi con Thorlum, sono stanco...  
Aprii e guardai il nano davanti a me con aria stanca e scorbutica. Vuoi già prenderle di nuovo, Thorlum? Non stasera, però... uh? Ah, Trull. Scusami. Vieni, entra. 

Ascoltai la sua richiesta, e sospirai Sono giorni, in realtà, che non li sento. Non mi entusiasma affatto l'idea di contattarli, e nemmeno di sentire Clint in generale, ma non posso assolutamente dirti di no, soprattutto dopo tutto quello che stai facendo per noi. Resta qui, lo contatto subito.

Dopo aver riferito l'eventuale risposta a Trull, continuai a parlargli.

Comunque Trull, scusate, ultimamente immagino di essere meno di compagnia di Tom Po... purtroppo è un periodo decisamente storto, per me. Ho anche cercato di far avvicinare Vedra a te, ma senza successo... mi spiace... mi piacerebbe vederti felicemente vicino a una compagna, te lo meriteresti. Comunque, nonostante tutto, sei decisamente la persona più equilibrata, saggia e sempre amichevole del gruppo. Probabilmente non sto mostrando abbastanza gratitudine nei tuoi confronti che dovresti ricevere, ma sappi che dentro di me... la sento, e me ne ricorderò sempre. 


Dai Grossoferro

Quando Oceiros finì, presi parola anche io, con l'abilità dialettica aumentata dalle mie magie.
Il lord l'ha sparata grossa. Immagino sappia che tutto questo non è possibile. Devo fargli capire che non può pretendere troppo, ma per farlo non devo sminuire il suo clan e la loro situazione attuale.
Inoltre, potrà immaginare che, per convincere diversi clan che hanno già alcuni ministeri, si debbano assicurare anche a loro dei vantaggi. Ed essendo alcune di queste altre famiglie già al governo, beh, sicuramente non si può offrire loro meno di quanto già abbiano, è logico.
E poi assegnare a voi il titolo di re avrebbe un'altra implicazione negativa, secondo me, Lord Fombar: verrebbe a formarsi un governo molto simile a quello precedente a quello Schiacciagoblin, e non so se le forze politiche in gioco apprezzerebbero una situazione simile, alla quale potrebbe succedere nuovamente un futuro non roseo per Huruk-Rast. Non so se mi sono spiegato, ma in soldoni credo che i vari clan scontenti della situazione attuale non appoggerebbero un governo così simile a quello appena passato; credo invece che essi appoggerebbero più volentieri un "governo del cambiamento", in cui nuove forze occupino posizioni importanti, e in cui comunque il vostro clan potrebbe partecipare attivamente con una sedia al consiglio di maggioranza, e un ministero estremamente importante come diceva il mio amico. 
Pensateci: in questa maniera potreste offrire tutta la vostra saggezza ed esperienza agli altri clan, e al contempo ne trarreste un enorme vantaggio rispetto alla vostra situazione attuale, nella quale comunque effettivamente mantenete una grande dignità, bisogna darvene atto. E sicuramente, la storia politica apprezzerà il vostro gesto di supporto ma non di ingerenza nella creazione del nuovo governo. I Grossoferro saranno ricordati come un clan onesto e generoso, che pensa prima ai cittadini di Huruk-Rast, piuttosto che a loro stessi.


Potrei anche buttargli un altro accenno... sembra che questi ce l'abbiano abbastanza coi Dentedipietra...
Un'altra cosa: ho notato che le vostre guardie coprono il simbolo dei Dentedipietra con dei gaiardetti. Vedere certi segnali di fierezza e di attaccamento alla propria casata scalda il cuore, Lord Fombar. Siete dei veri nani, questo è fuori da ogni dubbio. A differenza di altri. Ci tenevo a dirlo. Ah, in effetti... stavo pensando, Oceiros... si potrebbe per caso concedere al clan Grossoferro un'autorizzazione speciale a forgiare armature e armi in mithral? Cosa ne pensi? Così il corpo militare dei Grossoferro non dovrebbe più ricorrere ad espedienti per nascondere le armature create dai traditori Dentedipetra. Pensi sia possibile?

@DM: 

Spoiler

Prima di entrare lancio divine insight, Splendore dell'aquila, individuazione del magico, Visione del vero, Resistance greater
Quindi ho per tutto il giorno +3 ai TS (+16/+4/+14).
All'udienza, tiro Diplomazia +16, vedo auree magiche e ho visione del vero (sgamo invisibilità e camuffamenti magici)

 

Modificato da ilmena

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DM

x i diplomatici

Spoiler

Oceiros Diplomazia +19+2+14=35

Tonum sinergia automatica con Diplomazia

Fombar passò diversi minuti a rimuginare sulle parole dei due sacerdoti, riempiendo i momenti di silenzio con il sordo rumore della sua mascella mentre masticava bomboloni alla crema, croissant al miele e tortine al limone Ho l'impressione che i nostri punti di vista partano da posizioni assai distanti tra loro disse il grasso capoclan sorseggiando una tazza di tè Mi sembra evidente che le vostre trattative sono in uno stato avanzato, quindi non mi dovrebbe sorprendere che la posizione di re sia già stata "prenotata", per usare un brutto termine, da qualcuno. Comprendo ma non condivido le sue rimostranze disse rivolto a Tonum, con tono però conciliante Ma mi sembra inutile insistere sul discorso del re, che mi sembra chiuso un profondo sospiro concluse quella parte della trattativa.

Fombar si pulì le dita con un tovagliolo La mia altra posizione chiave, il ministero in cui siamo forti, è il commercio. Eppure sembra che anche esso sia fuori questione, a giudicare dal fatto che su quello non mi avete proposto nulla. La minatura... Fombar scosse la testa Sono belle parole quelle che usate per descrivere il ministero, ma esso è il meno amato per un motivo molto valido: i rischi. Certo, la materia prima è importante, ma chi pensa ai lavoratori? Entrando in una città nanica le persone dell'esterno pensano subito a guerrieri, maestri delle rune, sacerdoti e re sui loro scranni, ma la vera forza sta nelle persone comuni che nascono come popolani o esperti e ogni giorno rischiano la vita andando con un piccone a scavare nel cuore di Huruk-Rast. Ogni colpo di martello o piccone potrebbe essere l'ultimo: crolli, cedimenti, assalti di mostri, duergar o drow. Certo, i guerrieri possono arrivare a sventare la minaccia, ma spesso e volentieri in ritardo, lasciando padri a seppellire i figli e mogli a compiangere i mariti Fombar rimase un attimo in silenzio Non fraintendetemi, so che è un'attività necessaria e fondamentale. Ed è una responsabilità per un capoclan, ma potendo scegliere capite perchè preferirei altro.

Una concessione sul mithral... beh, non posso dire che non sarebbe malaccio disse Fombar passandosi una mano sulla barba per togliersi briciole di cibo Anche se nani con alta destrezza se ne vedono pochi. Però rimane il fatto che ci stiamo guardando da lontano spiegò Concessioni... posso gradirle. Un ruolo sarebbe utile per aiutare il mio clan e sì, amo i Grossoferro come fossero tutti la mia famiglia disse facendo l'occhiolino a Tonum dopo che esso aveva accennato alle firme dei Dentedipietra Come tale potrei anche tenermi neutrale, se vogliamo mediare un'offerta più piccola.

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Oceiros

Meno stupido di quanto pensassi...

Si ritrovò a pensare, accavallando le gambe. Si lisciò un poco il mento, pensieroso. 

Mi sovvengono due idee, al momento. E suppongo che essendo validi commercianti, possiate capirne l’importanza: avete una immane forza lavoro che non ha alcuna funzione o alcuna direzione al momento, cioè i senza casta. Comprendo come essi possano essere malvisti per il loro passato e per la loro condotta, ma se iniziaste ad utilizzarli in vista di un percorso di recupero?>> si avvicinò leggermente alla sedia.

<<Normalmente il clan Runastella si occupa dei Templi, ed i sacerdoti di Moradin dei poveri e dei derelitti. Ma secondo me un simile spreco, in una macchina come la vostra città è uno spreco fin troppo pesante. Inoltre, aiutare qualcuno dandogli solo soccorso non lo aiuta, bensì lo rende solo succube. 

Se aveste la minatura, ma vi impegnaste ad utilizzare manodopera senza casta, insegnandogli il mestiere, li rendereste più capaci e voi potreste guadagnare doppiamente da ciò. Aggiungiamo la forgiatura del mithral...ed anche la possibilità di commerciarlo: i nani non lo apprezzano molto come metallo, ma il resto del mondo lo brama. Questo basterebbbe a convincervi?>>

Spoiler

Sostanzialmente, gli si offre un continuo “autarchico”: minatura, mithral da forgiare e vendere. Inoltre non dispiaciamo nessuno perché la Bronzopinta già ha delegato per alcuni commerci Dentedipietra e un altro clan.

Diplomazia solito valore! 19

 

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Trull Tanner

Il nano uscì dal colloquio con Tonum in parte rinfrancato, in parte deluso, ed in parte addirittura preoccupato.

Spoiler

 

“Diversi giorni che non vi sentite...” aveva solo bisbigliato, cogliendo in quella frase le ragioni vere, anche se forse non tutte, dietro l'umore di Tonum. “Lascia perdere tutte quelle chiacchiere su di me. Perdona la mia indelicatezza, piuttosto, vengo qui a disturbarti con richieste da Mezzano e domande da trivio, quando tu invece hai bisogno di riposare e di pensare a te.”

Guardò ancora un attimo Tonum “Se invece fosse un amico con cui sfogare l'amaro del fiele quello che cerchi, per conservare in bocca solo il dolce del miele, allora disponi pure di me.” Gli diede un'amichevole pacca sulla spalla, poi attese di essere invitato o congedato.

 

 

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Il mattino dopo, prima di andare dai Bronzopinta, Zhuge e Trull risolsero la questione della spada in mano a Flurio.

Gli dettero cinquemila monete ciascuno, ed ebbero in cambio “Nicolette”, che sarebbe rimasta nelle mani di Zhuge, il guerriero del Katai. Ad una precisa condizione:

Spoiler

“Liberate lo spirito nella spada.” disse loro Flurio. “Me lo ha chiesto lei.”

Dai Bronzopinta, invece, Trull si trovò ad ammirare, una volta di più, le straordinarie idee e capacità della coppia Tonum ed Oceiros. 

Modificato da PietroD

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Tonum Almeni (umano, chr/tem)

Giusto! esordii, in risposta alla proposta di Oceiros. in questa maniera il clan Grossoferro sarebbe l'unico ad avere una specie di "catena commerciale" completa, quella del mithral. Questa è un'ottima idea. Inoltre, capiamo i vostri discorsi riguardo ai rischi della minatura... mi faccia pensare... continuai, grattandomi la barba con fare pensoso.

Oceiros, forse potremmo... iniziai, curandomi che il capoclan mi sentisse chiedere ai clan che si occuperanno di clero e interni di dedicare una piccola parte delle loro forze permanentemente in miniera, per essere direttamente sul posto in caso di incidenti o inconvenienti vari. Che ne pensi? In questa maniera, il rischio per i lavoratori diminuirebbe sensibilmente, e probabilmente i Grossoferro sarebbero più contenti di apprendere le decisioni di Lord Fombar. 

@DM: 

Spoiler

Se ho tempo di lanciarmi un altro DIvine insight, allora Diplomazia +16, altrimenti Diplomazia +1

 

Modificato da ilmena

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DM

Fombar sporse la sua generosa mole in avanti, la sedia che scricchiolò pericolosamente sotto il suo robusto peso Quindi vediamo di capire se ho inteso bene chiese il grasso nano Otterrei la delega per il mithral nella forgiatura, la concessione nel commercio e il ministero della minatura, giusto? chiese riassumendo le profferte di Oceiros. Il robusto nano valutò le parole sull'uso dei senzacasta E' una proposta strana, mettere furfanti a raccogliere materiali preziosi mi sembra suscettibile di furti. Certo però che con dei controlli approfonditi all'uscita, al termine di ogni turno... Fombar si grattò il naso, riflettendo su tutte le implicazioni possibili Devo dire che è interessante, sebbene a questo punto dovrei discuterne con il possibile futuro re per l'effettiva applicazione senza che ciò mi richieda di "adottarli" nel mio clan. Però non è male, per niente! si lasciò scappare alla fine Se il nuovo re non avesse nulla da ridire e voi mi confermaste che questi sono i vostri termini, direi che potremmo avere un accordo. Confermate?

 

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