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Rendere Memorabili ed Importanti i Mostri

Articolo di J.R. Zambrano del 18 Aprile 2019
Può spesso essere utile imparare qualche lezione da Dark Souls per quanto riguarda il design dei mostri. Il diavolo, così come la narrazione e le emozioni, si nasconde nei dettagli. Oggi daremo assieme a voi uno sguardo su come fare in modo che i mostri siano più memorabili grazie a dei dettagli intriganti.
Parliamo un attimo dei mostri. Sono una parte importante di ogni campagna, sia come nemici terrificanti che combattono contro gli avventurieri, sia come alleati insperati che appaiono nei modi più imprevedibili. Potete trovarli in dungeon oscuri oppure che vagano nelle terre selvagge. I mostri possono fare molto per qualsiasi campagna. Che stiano affrontando i personaggi o li aiutino, possono permettere di raccontare storie fantastiche prima ancora di dover tirare l'iniziativa.
Tutto alla fine si riduce ad una questione di atmosfera. L'atmosfera e il tono di una partita possono essere altrettanto importanti che la trama che si sta seguendo. E con giusto una minima attenzione ai dettagli e allo stile, un mostro può evocare un'atmosfera e un tono nei giocatori. Alcune caratteristiche chiave possono invitare all'esplorazione e impostare il tono della storia che si sta raccontano. Tutto questo semplicemente basandosi sulle azioni e sull'aspetto dei mostri. Diamo un'occhiata ad alcune possibili opportunità che si possono applicare quando si progetta un incontro.
Tutto questo si basa su un intervista fatta al team di sviluppatori di Dark Souls, che di recente sta venendo diffusa ampiamente su Internet. Ecco un estratto di una conversazione riguardo tono ed eleganza tra l'intervistatore Kadoman Otsuka e lo sviluppatore Hidetaka Miyazaki e l'artista Masanori Waragai, entrambi appunto coinvolti nella creazione di Dark Souls.
OTSUKA: Quali sono alcuni esempi di tratti che cercate di mantenere nei vostri giochi, anche se al tempo stesso perseguite sempre il vostro stile unico?

MIYAZAKI: molte persone non ci credono quando lo dico, ma per me è molto importante un certo senso di raffinatezza, eleganza e dignità. Solitamente dico agli altri sviluppatori che schizzi e progetti che siano semplicemente grotteschi o splatter non saranno accettati. Si tratta di qualcosa che riguarda i miei gusti e le mie sensibilità personali e che applico ad ogni progetto che approvo. Mi riesce difficile descrivere cosa intendo, non saprei rispondere appieno ad una domanda come "Ma cosa intendi con dignità?". Penso che la risposta migliore che posso dare sia in questo libro, in ogni idea che potete vedere in queste pagine. La mia idea di dignità è qualcosa che cerco di perseguire in ogni lavoro che svolgo, non solo in "Dark Souls".

WARAGAI: Mi ricordo di quando stavo disegnando il Drago Non-Morto. Ho sottoposto una bozza di progetto che raffigurava un drago pieno di vermi e altre creature schifose. Miyazaki me l'ha restituito dicendo "Non è dignitoso. Non ti affidare al fattore del disgusto per raffigurare un drago non-morto. Perché invece non cerchi di trasmettere la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina?
Quest'ultima frase in particolare è interessante, "la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina". Per darvi un'idea, in caso non abbiate mai giocato a questo gioco, questo è l'aspetto finale del Drago Non-Morto.

Quando lo incontrate è aggrappato al fianco di un burrone, apparentemente morto. Intrappolati tra le sue zampe vi sono due oggetti speciali, ma quando disturbate il drago.

Il drago emette un attacco tossico che vi ucciderà se si accumula troppo. Ma in Dark Souls questo è anche un'indicazione della corruzione che lo sta divorando. Sta emettendo questo orrendo e terrificante attacco che è una sorta di presa in giro della creatura possente che era un tempo. Si deve ridurre in questo stato per proteggere gli ultimi oggetti speciali che considera propri, oggetti che è "morto" per proteggere. Sono le ultime cose che gli permettono di aver un qualche brandello di sanità. Tutto questo riesce a dare a questo drago un'aria di tristezza, di rovina e di maestosità perduta, dando un chiaro tono all'incontro.
Potete usare questi stessi principi per progettare i vostri incontri. Innanzitutto pensate a quale genere di sentimenti volete che i vostri mostri evochino. Come potete dare loro un certo peso emotivo? Quali generi di dettagli possono indirizzare i pensieri dei giocatori in una certa direzione? Quali dettagli possono invocare simpatia e comprensione? Queste sono le chiavi per una tragedia. La triste situazione del drago può farvi sentire male per esso, ma solo perché capite il contesto. E il modo in cui descrivete il mostro, le vostre parole e il vostro tono, sono tutti importanti per stabilirlo.
C'è una notevole differenza per esempio tra il descrivere un generico tizio malvagio in armatura che volete che i vostri giocatori affrontino senza grosse remore.

Ma come spesso accade i dettagli sono importanti e fondamentali. Parlando del Signore degli Anelli per esempio c'è una netta differenza tra Lurtz e Azog. Entrambi sono nemici con un ruolo similare...ma Lurtz è memorabile

Mentre Azog invece...

C'è qualcosa di apparentemente pigro e banale nel suo aspetto. Personalmente penso che una buona parte di questo sia legato alla specificità. Nella trilogia di Peter Jackson tutti gli orchi indossavano armature vere e create artigianalmente ed individualmente. Azog ha il beneficio degli ausili digitali, che da un lato rendono sviluppare il suo aspetto più semplice, ma d'altro canto gli tolgono le specifiche di qualcosa di davvero veritiero. E l'occhio nota questi dettagli.
Lo stesso principio si può applicare quando si descrivono i mostri. Se un mostro indossa un'armatura a scaglie che tipologia di armatura a scaglie sta indossando? Quale storia ci racconta l'armatura? Quale azioni ha visto? Quali combattimento ha vissuto? Le risposte a queste domande, che dimostrano che una certa creatura/armatura/spada/eccetera ha vissuto una vita e dei momenti ulteriori rispetto a quelli in cui i personaggi ci interagiscono, sono parte di ciò che rende questo gioco magico.

Non fate affrontare loro semplicemente un cavaliere della morte, fate affrontare loro un cavaliere della morte che porta i simboli dell'ordine cui apparteneva un tempo. Fate in modo che mantenga una versione distorta degli ideali puri che un tempo proteggeva. Magari mostrate qualche segno della lotta interiore della creatura. Parlando sempre del cavaliere della morte potreste far presente che le decorazioni dell'armatura sono state cancellate o modificate in nuovi simboli sacrileghi che richiamano i suoi nuovi oscuri padroni, ma forse richiamano anche per certi versi la persona che era un tempo, un nobile paladino che lottava contro il male.
Oppure non c'è alcun dettaglio che richiama alla sua vita precedente, ma anche questa è una chiara scelta. E potete trovare dettagli che trasmettano anche questo concetto. In Dark Souls personaggi come Havel la Roccia...

...oppure Smough...

...trasmettono sensazioni molto differenti. Si può subito capire che c'è qualcosa che non va con Smough. Anche la sua armatura appare corrotta, quasi mostruosa.
E questo è solo un possibile aspetto dei dettagli su cui potete lavorare. Se state progettando un incontro con qualcosa come un bulette, lo squalo di terra così amato da tutti, potete pensare a come esso si ponga nel vostro mondo. Cosa rende questo specifico squalo di terra unico? Forse è stato attaccato in precedenza? Magari ha già assalito dei mercanti in precedenza e ci sono ancora delle armi dei mercenari che li proteggevano incastrate nella sua corazza, quasi in stile Moby Dick? O magari c'è qualcosa di strano nelle sue scaglie, qualcosa dovuto ad una malattia o ad un'afflizione. Forse ha divorato un oggetto magico che lo sta lentamente cambiando.
Qualsiasi cosa decidiate, l'essere specifici è la cosa importante. Ovviamente non potete preparare in anticipo ogni specifico dettaglio di ogni possibile situazione (o magari potete farlo, nel qual caso complimenti a voi e al vostro tempo libero), ma anche per un DM che ama improvvisare un singolo dettaglio inusuale è quanto basta. Dite subito quello che vi viene in mente sul momento, anche qualcosa di veramente specifico, e decidete dopo cosa questo significhi.
Oppure ancora meglio non spiegate il senso ai giocatori, inventatevi un dettaglio che spicca e lasciate che siano loro a provare ad indovinare cosa questo significhi. Se siete fortunati faranno loro il lavoro per voi. Ma non cercate di fare il passo più lungo della gamba e di giustificarvi dopo. Anche se non avete le risposte pronte fate semplicemente presente i dettagli e pensateci poi dopo per vedere dove vi possono portare, cosa potete architettare. Coltivate un vostro senso di stile particolare ed unico. Dopo tutto, se pensate che qualcosa sia interessante e ci spendete sopra del tempo i vostri giocatori (si spera) si accorgeranno della cosa e se ne interesseranno a loro volta. Come si suol dire, le persone interessanti si interessano volentieri. Lasciatevi guidare dalle vostre emozioni e vedete dove arrivate. Alcuni dei momenti migliori nei GdR vengono da questi momenti di scoperta condivisa e questi dettagli possono essere un ottimo modo per arrivarvi.
Avete altri trucchi da usare per trasmettere storie od emozioni tramite i mostri? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-make-your-monsters-matter-detail-driven-encounters.html
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I GdR continuano a vendere a gonfie vele

Articolo di Morrus del 22 Aprile 2019
ICv2, un sito che raccoglie ed elabora dati economici sul mondo nerd, ha prodotto nuovi dati sulle vendite dell'industria che affermano che negli Stati Uniti e in Canada le vendite di giochi e hobby sono calate del 3%, mentre quelle della categoria dei giochi di ruolo da tavolo, che èuna  sottocategoria più piccola del mercato degli hobby, sono incrementate del 18%.

Nelle vendite di giochi ed hobby il 40% è dato dai giochi collezionabili, il 45% da miniature e giochi da tavolo e il 14% da carte, dadi e giochi di ruolo.
Gli incassi dei giochi di ruolo sono cresciuti dai 55 milioni di dollari nel 2017 ai 65 milioni di dollari nel 2018.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6231-Hobby-Games-Down-3-But-RPGs-Up-18
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Cinque Incantesimi Imprescindibili per i Chierici

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019
I chierici hanno accesso ad alcuni degli incantesimi più popolari del gioco. Cura Ferite e Arma Spirituale ne sono un esempio, ma ci sono alcune gemme nascoste che si aggirano nella loro lista degli incantesimi. Eccone cinque che ogni chierico dovrebbe tenere in considerazione.
Attualmente i chierici sono tra gli incantatori più potenti di D&D. In virtù della flessibilità derivante dal conoscere tutti gli incantesimi della loro lista, godono di una versatilità innata maggiore rispetto a quella di un mago. Ma può essere difficile trarre profitto da ciò quando dovete scegliere tra tutti gli incantesimi da chierico del gioco. Dunque la maggior parte delle volte si finisce per avere una lista di incantesimi di default ai quali attingere. Cura Ferite (che è apparentemente l’incantesimo più popolare), Parola Guaritrice e Arma Spirituale sono considerati incantesimi classici da chierico per un motivo. Curare il vostro gruppo è qualcosa che ci si aspetta da voi (laddove non è direttamente la cosa migliore da fare) e Arma Spirituale è uno dei migliori incantesimi da danno del gioco. Tuttavia, ci sono molte altre cose che i chierici possono fare. Dunque oggi daremo un’occhiata a cinque incantesimi che possono aiutarli a dare il meglio in qualsiasi incontro. 
Silenzio

Volete fermare un potente incantatore nemico, aggirarvi o persino combattere furtivamente contro dei nemici senza essere individuati e proteggervi dai danni da tuono? Potete ottenere tutti questi benefici da un piccolo incantesimo di 2° livello. Non c'è tiro salvezza contro di esso, semplicemente scegliete un punto e lanciate un’ondata di silenzio con il raggio di una palla di fuoco. Nessun suono può entrare o uscire dall’area, il che significa che potete combattere un’intera armata sulle mura e se nessuno vi guarda, allora non c’è nessuno che potrà dare l’allarme. Cosa ancor migliore, qualsiasi incantesimo con componenti verbali (la maggior parte), non può essere lanciato mentre si è all’interno dell’area. Utilizzate Silenzio congiuntamente ad un compagno con un sostanzioso bonus di lotta e potete tenere a bada incantatori ben più potenti di voi. Che utilità possono avere gli incantesimi di nono livello se non potete parlare per lanciarli? Neanche Desiderio può valicare questo incantesimo.
Interdizione alla Morte

Perché curare i membri del vostro gruppo quando potete proteggerne dalla morte fino ad 8 senza dovervi concentrare? Interdizione alla Morte è una gemma tra gli incantesimi di 4° livello. Deve competere con Esilio e Libertà di Movimento, ma per quanto riguarda il poter proteggere i membri del gruppo, questo incantesimo è sicuramente fantastico. Impedisce ad un vostro compagno di finire a 0 punti ferita la prima volta che ciò accadrebbe. Se si tratta di danno che lo ridurrebbe a 0 o meno, finisce invece ad 1 pf. Se invece stesse per venire immediatamente ucciso da un incantesimo, gli effetti di quest'ultimo verrebbero invece negati. Permette di bloccare Parola del Potere Uccidere, quelle capacità con casi limite del tipo “fallisci tre tiri salvezza e muori” oppure le capacità di morte improvvisa come lo sguardo mortale di un Bodak. Certo si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se sapete che vi state spingendo in un territorio letale, potrebbe essere un ottimo piano di riserva.
Protezione dal Bene e dal Male

Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è molto interessante da lanciare, ma ottenete davvero molto con un semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è quella la vera ragione per lanciarlo. Esso vi impedisce di finire sotto effetti di fascinazione, paura o possessione da parte delle creature dalle quali l’incantesimo protegge (che molto probabilmente sono esterni che sono buoni/malvagi) oppure concede un tiro salvezza aggiuntivo (con un bonus) ad un alleato già sotto l’effetto di una di queste condizioni. Cose decisamente potenti per un incantesimo così umile.
Creare Cibo e Acqua

Un incantesimo sorprendentemente utile. Si tratta di un incantesimo di 3° livello che vi permette di nutrire 15 creature medie oppure cinque cavalcature. Sicuramente non si tratta del miglior cibo possibile, ma questo è letteralmente un miracolo che il chierico può compiere. È grandioso se volete fornire supporto al vostro gruppo durante bizzarre escursioni nelle terre selvagge, specie quando si ha un DM che è pignolo nel tenere traccia delle razioni e così via. Inoltre è anche un utilissimo strumento per le giocate di ruolo. Nutrite il vostro gregge di fedeli, ponete fine alla fame, sovvertite l’economia. Tutte queste cose con un incantesimo di 3° livello.
Comunione/Divinazione

E ora arriviamo al fulcro di ciò che i chierici sanno fare meglio: ottenere risposte dirette dalla propria divinità e anche dal DM. Questi incantesimi sicuramente non sono aggiunte permanenti alla lista degli incantesimi quotidiani di chiunque, ma Divinazione ha un accesso limitato, e Comunione è un’esclusiva dei Chierici, ed entrambi vi consentono di porre domande e ricevere risposte veritiere. Con Divinazione potete essere leggermente più liberi nel porre le domande, ma allo stesso modo può esserlo la vostra divinità con la risposta. Comunione vi concede tre domande, ma devono avere come risposta un sì oppure un no. Si tratta di uno strumento eccellente per fare progressi quando avete girato in tondo per l’ultima ora e mezzo al tavolo.
Quali sono i vostri incantesimi da Chierico preferiti? Avete dei trucchi che ci siamo persi? Fatecelo sapere nei commenti! E come sempre, buone avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html
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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Pippomaster92

Viconia - Decimazione (TdG)

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Da qualche parte nell'Egemonia Tion - 19 BBY

La tua fuga è andata molto peggio di quanto ti saresti aspettata. Hai seminato facilmente la navetta che la Stella Nascente ti ha lanciato contro: del resto piloti una Whitecloak casualmente "trovata" durante la tua fuga. É un veicolo rapido, agile, con ottima autonomia e relativamente facile da guidare. 

Hai fatto mangiare polvere stellare alla Stella Nascente già dopo un giorno di fuga, e dopo un altro giorno hai fatto perdere le tue tracce. 
Non si può dire lo stesso degli imperiali. Quelli se la prendono molto per azioni come la tua, specie se puzzano di insubordinazione e ribellione. E poi sei una non-umana, una specie di aggravante. 

Dopo essere sfuggita alla prima pattuglia hai pensato di essere al sicuro, ma ben presto ti sei resa conto che l'Impero non molla l'osso: tre giorni dopo, al tuo ingresso nello spazio dell'Egemonia Tion, una seconda pattuglia ti ha intimato l'alt, con la scusa di una perquisizione a campione della tua nave. 

Ma i sensori della Witecloak ti hanno detto altrimenti: la navetta imperiale era pronta a far fuoco con i cannoni elettromagnetici, per fermarti. Ma ci vuole ben altro per prendere Viconia!

Con agili manovre hai evitato i colpi dei nemici e i detriti spaziali e ti sei gettata in una fuga fatta di rapide accelerazioni e soste al riparo di grossi asteroidi. Tutto è andato bene, finché dal nulla uno dei caccia sganciati dalla nave imperiale non ti è giunto alle calcagna e ti ha colpito. Con una manovra ad avvitamento hai almeno abbattuto il tuo avversario scongiurando una sua richiesta di soccorsi...ma ora la tua navetta è diretta verso il più vicino pozzo gravitazionale. Un pianeta che non hai mai visto prima, e che il risicato computer di bordo non ha saputo riconoscere.

Entri nell'atmosfera con un piccolo bang, fiamme che guizzano sulle ali del tuo veicolo...hai poco tempo, e devi decidere come atterrare. Potresti provare un atterraggio di emergenza su una di quelle pianure così lisce e bianche (manovra difficile senza il pieno controllo della navetta), oppure sperare che quelli che sembrano accumuli di neve siano effettivamente accumuli di neve e non rocce levigate (ma lo schianto potrebbe distruggere la nave e ucciderti)...e ancora...quella sotto al ghiaccio sarà acqua? O metano?

@1701E

 

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Oh, porca di quella Hutt grassonaaa!!!! Ho il trmpo di gridare, prima di riuscire in qualche modo a legarmi al sedile con le cinture di sicurezza e riprendere in mano il timone M1, cerca di darmi un po' di propulsione!

Il ferrovecchio - perfettamente in piedi grazie agli ancoraggi magnetici - si muove verso una consolle mentre uno squittio terrorizzato emerge dallo scomparto componenti nel suo petto e commenta Volentieri padrona, però...attenzione, perdita di liquidi refrigeranti dalla periferica B00... 

Prima che cominci ad armeggiare con lo sportello lo prevengo dicendo Lascia stare quel criceto, pensa ai motori!

quindi attivo i sensori, cercando un buon punto per atterrare. Possibilmente uno non lontano da un centro abitato.

@Master

Spoiler

Faccio una prova di sensori per capire dove è più facile non ammazzarsi.

Intanto M1 tenta di dare energia al motore ionico per facilitare l'atterraggio di emergenza

 

  • Haha 1

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M1 comincia a lavorare sui propulsori "Padrona, abbiamo perso il propulsore principale. Passo a quelli di manovra...padrona, abbiamo perso i propulsori di manovra. Siamo in caduta libera" la spinta vi abbandona, ma l'attrazione gravitazionale è più che sufficiente a compensare la forza venuta meno e vi attira verso il suolo senza pietà.

I sensori, tra tutte le cose, sembrano l'unico sistema a funzionare a pieno regime.

Non ci sono insediamenti su questa faccia del pianeta, né trasmissioni nella o dalla sua atmosfera. La temperatura è uniforme quasi ovunque, ma sull'equatore si alza un poco toccando i tredici gradi centigradi sotto lo zero. Scarti l'idea di atterrare in acqua, perché si tratta di un grande oceano a mala pena al di sopra del punto di congelamento. 

Mentre altri allarmi cominciano a suonare nell'abitacolo (Allarme carburante, Allarme impianto antincendio, Allarme sigillo a pressione) ti concentri e riesci almeno a prendere il controllo dell'alettone di sinistra: ti permetterà una virata finale che potrebbe smorzare molto la forza dell'impatto. Ma secondo i tuoi calcoli mentali potrebbe non essere nemmeno lontanamente sufficiente a salvarti il collo. 

Chilometro dopo chilometro ti avvicini al punto in cui dovrai decidere...pianure o colline?

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Come dai le cattive notizie tu, M1, non sa farlo nessuno! Commento rivolta al droide, prima di aggiungere aiutami a vedere se possiamo espellere le celle di carburante avanti a noi e farle esplodere per rallentare la nostra discesa....

Intanto mi butto di peso sulla barra del timone, virando verso la pianura sperando di trovare un'area abbastanza pianeggiante per un atterraggio di emergenza.

@Master

Spoiler

Cerco di fare una manovra per ridurre l'angolo di discesa, mentre M1 tenta di espellere sotto di noi le celle di combustibile facendole poi esplodere in sequenza, sperando di rallentare la caduta con lo spostamento d'aria.

 

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L'armiere sei tu... Gli ricordo, prima di aggiungere se non ha senso farlo cerca almeno di mettere in sicurezza le celle di energia o di espellerle perché non esplodano all'impatto.

Controllo quindi rapidamente le mie opzioni.

@Master

Spoiler

Che io sappia il trabiccolo ha un escape pod? Se sì lo attivo e ci vado, altrimenti tento di riattivare i sistemi per rallentare la caduta.

M1 mette in sicurezza le celle energetiche

 

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"Espello le celle. Questo alza le nostre possibilità di sopravvivenza del 34%, portandole al...37%, padrona" 
Mentre il robot continua a cianciare, tu invece ti getti sotto la cloche, cercando di capire dove diamine sia il problema. Capisci bene che il sistema di propulsione principale potrebbe essere saltato in seguito ai colpi del caccia imperiale. Ma quelli di manovra sono da un'altra parte!

Ti ritrovi a precipitare verso la morte a dover lavorare alacremente ma con attenzione ad un sistema che in partenza era buono, ma che troppe mani hanno rabberciato alla meno peggio. Poi, improvvisamente, cogli il problema: è un cavo staccato!

Rapida lo ripari e ti senti sballottare contro il pavimento quando i piccoli propulsori di manovra di riaccendono di colpo: M1 li aveva lasciati accesi. 
Questo non basta certo a tenervi in volo, ma quando torni ai comandi riesci a raddrizzare un po' il veicolo, per evitare di atterrare di muso. Devi comunque impiegare tutta la tua forza e determinazione per smuovere il velivolo dalla sua rotta di morte.

"Padrona, impatto con il suolo tra 10, 9, 8...3!" i propulsori di manovra vi lasciano di nuovo, questa volta permanentemente e con tre piccole esplosioni che ribaltano il velivolo a testa in giù "2, 1...padro..."

 

 

Rinvieni semi sepolta in un ammasso di fili elettrici, parti di metallo e altri detriti. Ma sei miracolosamente illesa. Non si può dire lo stesso del veicolo, che pare essere contorto in modo irreparabile. Sei sdraiata su quello che dovrebbe essere il soffitto della nave, mentre la plancia si trova sopra di te. M1 si trova appeso a testa in giù ancora legato al sedile, il portello del petto aperto. B00 compare da una matassa di fili vicino alla tua faccia, masticando un pezzetto di rame con aria nervosa. 

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Lo schianto è piuttosto rovinoso, ma almeno sono viva.

Cautamente saggio tutti gli arti per accertarmi di potermi muovere e, intanto, dico a voce alta M1, rapporto danni. E, a proposito, B00 ti sta rosicchiando il cavo di collegamento coassiale della matrice M47.

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"Padrona, ritengo che il 79% del veicolo sia inservibile. Fortunatamente il 21% restante è in grado di resistere alle varie forze di tensione e impedirà alla struttura di collassare. Come dite voi organici sta in piedi per un soffio. Curioso modo di dire, se mi viene permesso l'appunto. Un soffio è proprio quello che non ci vorrebbe in casi come questi. Il sottoscritto è illeso salvo un lieve danno all'arto superiore sinistro, e l'attuale posizione sta mandando in tilt i miei giroscopi interni. Sembra che l'unità organica B00 sia in piena salute. Non possiedo scannero medici, padrona: non so dirvi se voi abbiate bisogno di cure mediche" 

Per fortuna sembra di no: sei ammaccata, ma senza danni gravi. La navetta invece pare proprio in pessime condizioni, e non credi di poterla sistemare. Soprattutto, fa freddo: avevi registrato temperature molto basse, ma non pensavi che fossero così fredde. Sembra che vi toccherà mandare un messaggio di soccorso, perché il pianeta non ti aveva dato l'idea che fosse abitato...o abitabile. 

Ti rialzi e cominci a radunare tutto quello di cui hai bisogno, o potresti aver bisogno: c'è la tuta spaziale, bene isolata e utilissima con il gelo che c'è la fuori. Ci sono razioni di emergenza, sufficienti per due giorni. Una pistola con un singolo razzo di segnalazione, di scarsa gittata ma buona luminosità. Un rampino autoavvolgente, con 40m di corda sintetica. E null'altro oltre a quello che ti eri portata con te...

Stai decidendo sul da farsi, quando il ricevitore modificato della navetta si anima, gracchiando e ringhiando in modo incomprensibile. Finché non cogli qualcosa "..bzzt...atterraggio...pattuglia...crrhk..bzt... - si signore" 
Hai colto una comunicazione a corto raggio tra due sistemi di comunicazione...il che significa che il luogo è abitato. Ma non ti pare una buona notizia, perché l'ultima volta che hai usato il ricevitore lo avevi impostato sulle frequenze imperiali per spiare i loro movimenti. Perciò...."Padrona, ci sono forti possibilità che quella fosse una pattuglia imperiale"

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Temo tu abbia ragione, M1... Rispondo, finendo di mettere tutto il salvabile in una sacca, per poi infilarla a tracolla del Droide.

Faccio in modo di procurarmi anche un po' di tessuto termico col quale fodero il suo scomparto pettorale, affinché B00 non finisca assiderato dal freddo o arrostito dal calore della batteria di M1, quindi mi guardo intorno, studiando la consolle di comando per capire se é possibile recuperare qualche periferica, collegandola a M1 o alla tuta.

@Master

Spoiler

Cerco di capire se posso mettere insieme un sensore portatile o comunque a configurare il trasmettitore di M1 sulle frequenze imperiali captate.

 

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Potresti staccare il comunicatore della navetta, e modificarlo attaccandoci un piccolo generatore per renderlo trasportabile: ti ci vorrebbe un quarto d'ora di tempo, forse qualcosa di più senza l'aiuto di M1. 

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M1, vai a fare la guardia fuori...e vedi se puoi mimetizzare i resti della nave in qualche modo... Dico, prima di mettermi al lavoro per modificare il ricetrasmittitore e collegarlo ai sistemi della tuta ambientale.

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Mentre appronti l'apparecchiatura M1 si fa strada tra i rottami con cautela, e osserva la navetta dall'esterno. Rientra poco dopo.
"Padrona, impossibile camuffare il relitto. Siamo in mezzo al nulla e l'impatto è chiaramente visibile. Lo saranno anche le nostre impronte. Suggerisco di abbandonare la nave al più presto" 
Per tua fortuna sei molto abile con le apparecchiature e riesci a montare la trasmittente rapidamente. E anche a renderla più stabile sistemando la ricevente. Puoi sentire più chiaramente ciò che viene detto sul canale aperto "Il veicolo è caduto nel bzzt chrrk -drante. Dovremmo poterlo vedere ad occhio nudo tra diciotto minuti circa. Nessun movimento nell'area" la comunicazione si interrompe e riprende subito con una risposta "Bene così, procedete come da protocollo K33. Il comandante vuole eventuali sopravvissuti da interrogare". "Si signore".

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M1, raccogli delle coperte e comunque qualcosa per cancellare le nostre tracce... Dico al droide, finendo di infilare il casco della tuta ed attivando la radio.

Quindi ci avviamo allontanandoci dalla nave.

Mentre M1 cerca di nascondere le nostre tracce, mi guardo intorno cercando un'altura che mi permetta di vedere cosa ci circonda.

@Master

Spoiler

Non ho la più pallida idea di che prova sia. Cosa so del pianeta?

 

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Finisci di prepararti ed esci accompagnata da M1 e B00.
Appena metti piede fuori ti rendi conto di quanto faccia freddo, a prescindere dalle tue protezioni: i piedi fanno scricchiolare del ghiaccio. Nel punto in cui la navetta si è schiantata, la neve si è sciolta per il calore generato dall'impatto a poi è congelata subito in lastre di ghiaccio.
Muoversi non è facile, ma almeno non lasciate impronte ben visibili.

Ti guardi attorno e trovi alcune alture in lontananza, e dei mucchi di rocce coperte di neve che sporgono qui e là dal terreno. Mentre ti sposti verso le sporgenze più vicine continui ad osservare la superficie del pianeta. Nessuna costruzione in vista, nulla di artificiale a parte il relitto della tua navetta. Sembrerebbe quasi un pianeta completamente deserto.

Raggiungi la collinetta e di accucci subito: a due-tre chilometri da te (difficile calcolare le distanze nel piattume innevato) due mezzi cingolati si stanno muovendo dritti verso il punto dello schianto. Sono cabine di AT-ST montate su due cingoli che le tengono sollevate dal suolo. Non sono mobili come i normali AT-ST, ma senza le gambe lunghe e sottili possono muoversi molto meglio di altri veicoli. Chiaramente, sono imperiali.

Da dove ti trovi non possono vederti, ma se dovessero cominciare a pattugliare i dintorni potrebbero raggiungerti anche in collina. 
Ti guardi attorno per orientarti: a sud c'è il relitto, da est vengono gli imperiali, a nord vedi solo una pianura sconfinata (che prosegue a sud ed est) e ad ovest il terreno si fa più brullo e collinare, fino a raggiungere montagne vere e proprie. E...in lontananza...è del fumo, quello? Si, sembrerebbe che ad ovest ci sia un insediamento, ma quanto lontano?

Nota

Spoiler

Non ho tirato, l'altura c'è o non c'è, diciamo. E se c'è non è difficile vederla!
Per quanto riguarda il pianeta, non ti è noto se non per il fatto che sia uno dei tanti disabitati di questo sistema. 

 

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Quelli sono due AT-ST modificati per terreni ghiacciati... Commento incuriosita dalla conformazione dei veicoli, cercando di tenermi bassa dentro ci saranno almeno due imperiali l'uno...

Fosse stato uno solo, magari, poteva avere senso studiare una strategia per sorprenderli e rubare il veicolo, ma ora come ora conviene tentare la fuga Dai, M1, vieni... cerchiamo di raggiungere quel fumo. E speriamo non sia un insediamento militare...

Spoiler

Mi dirigo ad ovest, cercando di usare la collina e qualsiasi altra cosa utile per non farci vedere.

Ovviamente tengo la radio accesa in sola ricezione per sentire che fanno i tizi in bianco.

Prove di percezione come se piovesse.

 

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Tu e M1 proseguite verso ovest, viaggiando rapidi nonostante il terreno accidentato.
Tieni acceso il trasmettitore e cerchi di captare i messaggi degli imperiali, ma ci vuole un po' prima che aprano la comunicazione con quella che con probabilità è la loro base.
"Signore, abbiamo trovato il veicolo. Si tratta di una navetta civile. Nessuna traccia del pilota o di passeggeri" 
"Cercateli per mezz'ora, dopo di che rientrate. La stazione ha avvistato una tempesta di ghiaccio in arrivo"
"Ricevuto, signore. Chiudo"

Senti il rumore dei veicoli in movimento, ma non riesci a capire se si stanno avvicinando o meno. Dopo una decina di minuti uno dei due emerge da dietro una cresta, ma per fortuna tu e il droide riuscite a nascondervi in tempo dietro ad un grosso masso e non venite avvistati. Il cingolato prosegue nella tua stessa direzione, ma con la sua velocità raggiungerà il fumo molto prima di te. 

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Fantastico... commento rivolta ad M1 dopo essermi accertata che la radio sia impostata solo in modalità passiva se la tempesta ci coglie all'aperto siamo fregati.

Mentre accelero il passo rifletto rapidamente sulle nostre opzioni

Spoiler

Due domande:

Eventualmente potrei usare la radio per inviare un messaggio ad uno dei due AT-ST facendolo sembrare del loro centro di comando?

Vedo un luogo adatto ad una imboscata?

 

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"Correzione: una tempesta di neve non sarebbe deleteria ai miei sistemi. D'altra parte l'interfaccia B00 ne sarebbe danneggiata seriamente" commenta il droide, mentre tu, nascosta tra le rocce, provi a modificare i codici di accesso della trasmittente. Provi un vecchio codice che hai trovato un paio di anni fa e memorizzato più per cautela che per vera utilità...e funziona. Adesso, se lo volessi, potresti far risultare i tuoi messaggi come messaggi ufficiali imperiali, con tutti i codici di accesso e autorizzazione giusti. Forse questo avamposto non li aggiorna da un po'...

Per quanto riguarda l'agguato, ti rendi conto che probabilmente il posto migliore è quello dove ti trovi già ora.

DM

Spoiler

Boom. primo dado che esplode, e due volte: 3,1,6,6,2!

 

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Aspetta che il ghiaccio che si formerà sulle tue articolazioni arrivi a -30, poi mi dici se per te non é deleterea... ribatto, prima di aggiungere cerchiamo di attirare uno di quegli affari, ci liberiamo dell'equipaggio e raggiungiamo la base. Lí rubiamo una navetta e ce ne andiamo. Che ne pensi?

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