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GDR con dadi di Heroquest


Hero81

Messaggio consigliato

Avevo pensato ad un GDR che usi i dadi di heroquest: molti miei amici ne hanno una bel ricordo di heroquest mentre non conoscono GDR veri e propri.

Vi sottopongo proprio le meccaniche base: chissà che a qualcuno non venga in mente qualche improvement o variante interessante.

 

La meccanica  è il dice pool. Si tirano un mucchio di dadi e si contano i successi come segue:

- gli scudi (sia quelli tondi che quelli allungati) contano come 1 successo i teschi come 0. (per cui è come avere un successo al 3+)

- uno dei dadi è il dado pazzo: si tira alla fine, funziona come gli altri ma se esce scudo tondo i successi totali del tiro sono raddoppiati. 

- se la differenza tra il risultato del tiro e il valore di difficoltà è >= 4 si ha un successo critico se è <= -4 un fallimento critico.

- la regola dei critici si applica anche ai confronti di abilità.

 

Esempio:

Conan ha mischia 8 e vuole colpire un goblin. Tira 8 dadi e ottiene: 4 teschi e 3 scudi, il dado pazzo fa scudo tondo....totale 8 successi (3 per gli scudi normali, 1 per il dado pazzo, x2 per il dado pazzo)

Il goblin ha mischia 4 e si difende da conan: tira 4 dadi e fa 3 teschi e 1 scudo. (il dado pazzo ha fatto 1 dei teschi) totale 1 successo.

Differenza: 8-1 = 7 (colpo critico....il goblin esplode)

 

La magia è al solito un problema: approccio serio e meticoloso con 1000 incantesimi e 100 ore uomo di tempo di sviluppo o tabellina per gli incantesimi freeform e in bocca al lupo al master?

Non so ma nel frattempo vi propongo le meccaniche base: chissà se vi piacciono.

 

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Hero ti volevo dire ricordati che il mercato è straframmentato e soprattutto le vendite si registrano solo al lancio. Adesso, io su 'sto mercato non so niente, ma magari uno fa tanti piccoli giochi uno dopo l'altro (replicando delle vendite continuative di un solo gioco)  

Hai già trovato il creativo? Un fumettista, un disegnatore, un architetto con tante idee. Se non ha voglia di fare un cavolo, ringrazialo. Uno estroverso ed empatico. Sei abbastanza empatico da trovare uno empatico? Tu ("Conan", quell'immagine di cattivo gusto etc.) NON avvicinarti nemmanco alla parte di worldbuilding, o vieni atterrato da una spoletta anticarro.

Mi esplicito: meccanicamente può essere pure la vasellina, ma se nel worldbuilding il gioco non sembra visivamente distuptive non vende neanche un po'! La bellezza dei mercati dell'arte indipendente è che davvero la qualità vige! Mi ricordo che avevi abbozzato 'sto regole fighe a cui avevi appioppato un worldbuilding anni '90 (mi pare che es. il mago generalista non c'era, ma c'era tipo l'elementalista, il necromante, etc tipo Runemaster...) ecco lascia stare sta roba!! 

Buttati (o meglio, fai buttare il creativo che troverai) nell'avanpop. Non vedi quanto sono paracùlo i vari giochi indie che escono adesso? Sono creativi ma ci si butta su cose cmq pop. Poi per le info da insider, fiere? È l'unica cosa che mi viene in mente se non stalkerizzare dentro i negozi o online.

 

... sempre che tu abbia ancora l'heartbreaker in testa o che non l' abbia già fatto o non abbia abbandonato il progetto... e perché dovresti abbandonarlo!! 🙂

Salüt

Modificato da Lord Karsus
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Ciao Lord,

ti faccio un riassunto dei progetti che ho in corso.

* Carte: Fantasy heartbreaker basato sulle carte con una meccanica simile a quella del 7 e mezzo. L'ho provato e non mi piace. La risoluzione delle azioni contrapposte per come l'ho scritta è troppo macchinosa. Preferisco lasciarlo non finito.

* Loremaster: Fantasy heartbreaker con creazione tabellare del personaggio e alcune interessanti meccaniche del lancio di dadi. (ongoing)

* Heroquest: Fantasy heartbreaker  che ho pensato qualche tempo fa e che è oggetto di questa discussione.(ongoing) 

Ho trovato un modo facile di finire Heroquest senza drenare risorse a Loremaster e ad altri progetti.

In rete c'è l'open d6 che ha una struttura matematica simile ed è tutto gratuito

Heroquest quindi avrà regole:

* per la creazione del pg

* per la risoluzione delle azioni e il combattimento

* per usare l'equipaggiamento di Open D6 fantasy

* per usare la magia improvvisata di Open D6 magic

* per usare i mostri di Open D6 fantasy creatures

 

In questo modo la parte che drena risorse: stesura del bestiario e grimorio non la faccio.....uso prodotti già fatti.

In pratica scrivo una mod di Open d6 per usare i dadi di Heroquest (e con l'ambientazione di Heroquest  🙂)

 

Per quanto riguarda il discorso cui accennavi tu per entrambi i progetti ongoing: l'ambientazione la scrivo io e per le illustrazioni mi affido a qualcuno trovato su patreon. Il discorso vendibilità è relativo....volevo fare un fantasy hearthbreaker old school e cosi farö indipendentemente dall'interesse generale che in effetti si è spostato su prodotti di tutt'altro genere. (PbtA, FATE ecc.)

  • Grazie 1
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Devo ammettere che la presentazione che ne ho fatto non è il massimo ma..... mi è venuta in mente una bella espansione della meccanica centrale che vi scrivo per bene chissà che non vi venga qualche idea per valorizzarla:

[si può giocare con i dadi di heroquest ma per semplicità farò riferimento ai comuni d6 ]

Il personaggio è caratterizzato da abilità e difese. Le abilità rappresentano le capacità che ha
acquisito nel corso della sua vita e si usano ogni volta che il personaggio tenta un'azione di esito
incerto. Questa azione può essere non contrapposta, come il tentativo si scalare una parete, e in tal
caso si parla di prova o contrapposta come il tentativo di nascondersi tra la folla mentre qualcuno lo
sta cercando e in tal caso si parla di confronto. Le difese rappresentano la sua capacità di evitare i
pericoli e non si usano mai attivamente: si usano solo in azioni contrapposte come risposta ad un
attacco esterno quindi si usano solo in confronti.
Per effettuare un prova si lancia un numero di dadi pari al valore dell'abilità e si contano i dadi che
hanno ottenuto 4 o più: il numero di successi. Se il numero di successi supera un difficoltà decisa
dal master la prova riesce altrimenti fallisce. Se la differenza tra successi e difficoltà è maggiore o
uguale a 3 si ha un successo critico, se è minore o uguale di -3 si ha un fallimento critico.
Per i confronti si opera in maniera simile: chi ottiene più successi vince il confronto. Se la
differenza tra il punteggio del vincitore e quello del perdente è maggiore o uguale a 3 si ha una
vittoria schiacciante.

[fin qua niente di nuovo.....ora viene il bello]


Il dado del caos:
il dado del caos è il fulcro del gioco. In ogni tiro uno dei dadi deve essere di colore diverso: questo è
il dado del caos. Tale dado funziona come tutti gli altri, segna successi al 4 o più ma si applicano le
seguenti regole speciali.
Se il dado del caos segna 6 il numero totale di successi del tiro è raddoppiato.
Se il dado del caos segna 1 indipendentemente dal fatto che l'azione riesca o fallisca si verifica un
imprevisto. L'imprevisto è un evento che può essere positivo o negativo ed è indipendente dalla
volontà del personaggio. Se ad esempio il personaggio sta cercando di scalare un parete un
imprevisto negativo potrebbe essere una piccola frana subito sopra di lui, uno positivo potrebbe
essere la presenza di una nicchia nella roccia in cui è possibile riposare. In generale se il numero di
successi ottenuti è pari l'imprevisto che si verifica è positivo se è dispari negativo.
Nel caso l'imprevisto si verifichi in combattimento o durante il lancio di un incantesimo per
determinarlo non si segue a regola generale ma bisognerà tirare su un'apposita tabella scelta tra le 4 seguenti.
Tabella imprevisti con armi da mischia
Tabella imprevisti con armi da lancio
Tabella imprevisti con armi da tiro
Tabella imprevisti con la magia

Immaginate la grande varietà di situazioni che si possono creare: combatti e l'arma ti cade per terra, il tuo antagonista fa un capitombolo e perde i sensi, una goccia di sudore ti finisce in un occhio accecandoti momentaneamente. Lanci un incantesimo e involontariamente apri un portale per gli inferi o pietrifichi il bersaglio sbagliato.

Basta scrivere tabelle molto ricche e si aggiunge tantissimo al solito monotono scambio di colpi e lancio di magie.

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Allora complimenti per le idee, ma secondo me ti ispiri troppo a Runequest (o come si chiama, quel gioco con un billion di tabelle per ogni lacfio). È una meccanica tra le meno apprezzate, a quanto io ne sappia.

 

Oh comunque man mi è venuta una càzzo di IDEONA per te! Non mi ringrazierai mai abbastanza!

 

Visto che hai tante idee, scrivi un librone e buttaci TANTI GIOCHI dentro. Ma ne devi fare tanti: che mìnchia ne so, 10 o 30. 

Per ogni gioco scrivi 25 pagine di regole e 10 d'ambientazione (ambientazione che NON scriverai tu, a meno che tu non sia particolarmente affezionato alle tue gambe, che verranno mozzate dal mercato se la scrivi tu). 

Sai cosa fai così? Sfrutti la crescente volontà dei giocatori di provare tanti sistemi di gioco. 

 

E se posso consigliarti, se mi permetti, diciamo, più o meno, per me e secondo la mia opinione, ripeto non farla tu l'ambientazione: detto papale, sei fatto per creare sistemi di gioco, non per fare worldbuilding disruptive e accattivanti. Trova uno creativo, magari lo stesso disegnatore, rinoceronti del telefono scritto che strumentalizzano le budella a tentoni mentre evaporano in fermioni di schiuma rossa di carne, e facci fare a lui la parte worldbuilding.

Credimi, ci sono un casino di persone che sbaverebbero all'idea di dover fare una o più decine di worldbuilding. Io sono uno di questi, e se non fosse che non ho tempo (oltre ad essere mortalmente inaffidabile) mi proporrei come volontario. Giuro che io lo farei aggratis, giusto per il gusto di farlo, e sono sicuro di non essere l'unico. 

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Magari faccio qualcosa che si può usare come generico così apro alla creazione di ambientazioni. Dopo il fantasy vorrei usare lo stesso sistema per fare un hard sci fi altro genere che amo. Soprattutto le regole per le battaglie tra astronavi ( e veicoli in generale). Ah le astronavi! Posso riempirlo di regole opzionali così con un sistema ne fai cento.

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13 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Allora complimenti per le idee, ma secondo me ti ispiri troppo a Runequest (o come si chiama, quel gioco con un billion di tabelle per ogni lacfio). È una meccanica tra le meno apprezzate, a quanto io ne sappia.

 

Oh comunque man mi è venuta una càzzo di IDEONA per te! Non mi ringrazierai mai abbastanza!

 

Visto che hai tante idee, scrivi un librone e buttaci TANTI GIOCHI dentro. Ma ne devi fare tanti: che mìnchia ne so, 10 o 30. 

Per ogni gioco scrivi 25 pagine di regole e 10 d'ambientazione (ambientazione che NON scriverai tu, a meno che tu non sia particolarmente affezionato alle tue gambe, che verranno mozzate dal mercato se la scrivi tu). 

Sai cosa fai così? Sfrutti la crescente volontà dei giocatori di provare tanti sistemi di gioco. 

 

E se posso consigliarti, se mi permetti, diciamo, più o meno, per me e secondo la mia opinione, ripeto non farla tu l'ambientazione: detto papale, sei fatto per creare sistemi di gioco, non per fare worldbuilding disruptive e accattivanti. Trova uno creativo, magari lo stesso disegnatore, rinoceronti del telefono scritto che strumentalizzano le budella a tentoni mentre evaporano in fermioni di schiuma rossa di carne, e facci fare a lui la parte worldbuilding.

Credimi, ci sono un casino di persone che sbaverebbero all'idea di dover fare una o più decine di worldbuilding. Io sono uno di questi, e se non fosse che non ho tempo (oltre ad essere mortalmente inaffidabile) mi proporrei come volontario. Giuro che io lo farei aggratis, giusto per il gusto di farlo, e sono sicuro di non essere l'unico. 

Riguardo le tabelle. Prima regola opzionale: se il gruppo non le vuole gli imprevisti possono sempre essere improvvisati dal master. Si può anche usare, seconda regola opzionale, un approccio ibrido: delle micro tabelle che forniscono spunti e linee guida al master piuttosto che descrivere gli effetti con precisione.

 

Per la raccolta di giochi. Idea bella: ci penso su. Preferisco concentrarmi su un sistema di medie dimensioni che farne tanti piccoli ma vedremo.

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18 ore fa, Hero81 ha scritto:

Per la raccolta di giochi. Idea bella: ci penso su. Preferisco concentrarmi su un sistema di medie dimensioni che farne tanti piccoli ma vedremo.

Pensaci!

Fai così: proponi il libro come un Multiverso in cui ogni dimensione è un gioco a parte, e ogni ambientazione (e quindi ogni set di regole) possiede degli elementi comuni, per esempio delle divinità o degli eroi che viaggiano tra dimensioni (il campione eterno di Moorcock), sarebbe una figata!

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Allora vorrei evitare un approccio simile a quello di Gurps in cui per giocare fantasy hai bisogno di base, magic, fantasy e fantasy bestiary. Preferisco un approccio simile a d6 system o woin con un manuale unico per il fantasy, uno per la fantascienza e uno per il moderno. Così minimizzo il numero di manuali necessari per giocare un unico genere che è quello che l 90% dell'utenza vuole fare. I viaggi dimensionali sono un concetto molto sfruttato: vorrei qualcosa di diverso o un modo originale per collegare tra loro le varie dimensioni ma non so bene cosa.

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Scusate il doppio post ma non me lo fa modificare dopo 24 ore.

 

Volevo aggiungere due regole opzionali (o doveri metterle come standard?) che vanno in tandem.

Sono opzioni per chi lancia i dadi. Si applicano a tutti i dadi del pool meno il dado del caos che va sempre tirato normalmente.

 

1) Sacrificare i dadi. (mi è venuta in mente anni fa e ne parlai qui)

Invece di lanciare tutti i dadi del pool ne lanci solo alcuni. Supponiamo tu abbia un pool di 8 dadi: ne lanci solo 6 sacrificandone 2. Se nonostante il sacrificio hai successo se cioè superi la difficoltà o superi il punteggio ottenuto dal tuo antagonista, quando determini il margine di successo sommi 1 per ogni dado sacrificato. In pratica abbassi la probabilità di avere successo ma aumenti la probabilità condizionata di un successo critico o di una vittoria schiacciante.

 

2) Condensare i dadi.

Invece di tirare tutto il dice pool tiri solo un dado. Al 4+ ottieni un numero di successi pari alla dimensione del dice pool al 3- ottieni zero successi.

 

Si ma come si usano?

La prima meccanica serve a schiacciare avversari inferiori: sei contro un minion che tira quattro dadi in meno di te? Sacrifichi due dadi. Hai ancora ottime probabilità di vincere col minion e, in tal caso, otterrai una vittoria schiacciante.

La seconda serve a giocarsi il tutto per tutto contro un nemico superiore o un'impresa impossibile. Al 4+ é molto probabile che tu lo colpisca o superi la prova. Ma al 3- è quasi certo che ti becchi il fallimento critico o una vittoria schiacciante da parte sua.

Per cui c'è anche una certa divertente interazione tra le due possibilità. Tu sacrifichi dadi per annichilire un minion? E quello li condensa e magari riesce a spuntarla e ti ferisce malamente.

Se vi vengono in mente bug, flaw fatali che magari mi sfuggono al momento dite pure.

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