Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
Read more...

In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
Read more...

E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

Read more...

Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
Read more...

Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
Read more...

Recommended Posts

Ok, chi sente la necessità di un nuovo gdr? 😄

... 😅

Nessuna mano alzata? Proprio nessuna nessuna? 😢

 

Ok, non me ne fraga niente... ho avuto un'idea per un nuovo gdr, e ve la voglio esporre anche se non vi interessa!
Prima che lo faccia notare qualcun'altro, premetto subito che questo regolamento prende spunto (in misura maggiore o minore) da altri gdr:

  • Savage World
  • Dungeon World
  • Dungeon Squad
  • Dungeons & Dragons 5° edizione

Potremmo tranquillamente dire che è nato dopo un'ammucchiata di idee nel mio cervello (come diceva quella barzelletta: "figlio mio, ringrazia il cielo che non abbai!")... non è una descrizione troppo lontana dalla realtà!
Non ha un nome, ed è largamente incompleto, quindi questa discussione mi serve anche per raccogliere pareri ed idee per completare il lavoro... possibilmente prima della fine del 3° millennio!
Ed ora, ecco a voi il "wall of text":

 

Basi

Questo gdr si basa, per la risoluzione delle azioni, sul risultato di 2d6+X.
X è un dado, cha và dal d4 al d12, con il d6 media umana.
Le abilità forniscono un bonus di +1 al tiro; le specializzazioni forniscono un'ulteriore +1 (per un totale di +2).
Se la situazione rende il compito del pg più facile, questo ottiene "vantaggio", vale a dire che tira 3d6 (invece di 2d6), e prende i due risultati migliori; viceversa, se la situazione rende il compito del pg più difficile, questo ottiene "svantaggio", vale a dire che tira 3d6 e prende i due risultati peggiori.
Solo i pg tirano i dadi; ogni giocatore dovrebbe avere il proprio set di dadi: 1d4, 4d6 (di cui 3 di un colore, e il 4° di un'altro, per evitare confusione), 1d8, 1d10, 1d12.

 

Risultati

A seconda del totale ottenuto con i dadi, si possono avere i seguenti risultati:

  • 5- = Fallimento (l'azione non riesce).
  • 6-8 = Fallimento parziale (l'azione non riesce, ma in cambio il pg ottiene comunque qualcosa di positivo -in alcuni casi, semplicemente, vantaggio al tiro successivo- tipo opzioni per superare in altro modo l'ostacolo).
  • 9-12 = Successo parziale (l'azione riesce, ma in cambio succede qualcosa di negativo al pg -in alcuni casi, semplicemente, svantaggio alla prova successiva- tipo complicazioni o imprevisti).
  • 13-15 = Successo (l'azione riesce).
  • 16+ = successo critico (l'azione riesce così bene che il pg ottiene degli effetti positivi extra).

In questo modo, anche nella peggiore delle ipotesi (2d6+1d4, nessuna abilità/specializzazione, e svantaggio), si ha sempre una seppur minima possibilità di ottenere un Successo critico (6+6+4=16); d'altro canto, anche nella migliore delle ipotesi (2d6+1d12, abilità, specializzazione, e vantaggio) si ha una seppur minima possbilità di ottenere un Fallimento (1+1+1+1+1=5).
Come si può notare, non ho inserito "fallimento critico" tra i possibili esiti; primo, perchè non mi piace come risultato (imho i pg devono essere eroi, non sfigati); secondo, perchè mi scombinava completamente i range dei risultati.
A proposito di questi ultimi... per un pg umano medio (2d6+1d6), senza modificatori (abilità/specializzazione/vantaggio/svantaggio), le probabilità dei vari risultati sono:

  • Fallimento: 10/216 = 4,63%
  • Fallimento parziale: 46/216 = 21,30%
  • Successo parziale: 104/216 = 48,15%
  • Successo: 46/216 = 21,30%
  • Successo critico: 10/216 = 4,63%

In questo modo si ha:

  • un fallimento completo (Fallimento) poco meno di 1 volta su 20 (4,63%).
  • un risultato interessante (Fallimento parziale e Successo parziale), ai fini della storia, quasi 7 volte su 10 (69,45%).
  • un successo pieno (Successo e Successo critico) poco più di 1 volta su 4 (25,93%).

D'altro canto si ha:

  • un qualche tipo di fallimento (Fallimento e Fallimento parziale) poco più di 1 volta su 4 (25,93%).
  • un qualche tipo di successo (Successo parziale, Successo, e Successo critico) quasi 3 volte su 4 (74,07%).

Personalmente lo ritengo un notevole miglioramento, rispetto alle probabilità di Dungeon World.... pur senza perdere (anzi, ampliandole!) le sfumature dei gradi di successo per il quale è famoso.
E, per chi fosse interessato, rammento che in Savage World (gioco in cui, appunto, i pg sono eroi e non schiappe) un pg umano medio (caratteristica o abilità a d6 + "wild die") ha esattamente il 25% di possibilità di fallire una prova, e il 75% di riuscire... numeri familiari?

 

Caratteristiche

I nomi sono provvisori, e si limitano a descrivere cosa fanno, e perchè.
Se dopo il nome, tra parentesi, c'è una "A", significa che la caratteristicha ha delle abilità sotto di se; se chè un "?" significa che non sono sicuro se/quali abilità metterci; se chè una "N" significa che la caratteristica non ha abilità sotto di se.

Combattimento in mischia / parare (A)
Rappresenta la competenza nelle armi da mischia (compresi scudi e armi naturali). Rappresenta anche la capacità di parare attacchi che colpiscono il corpo, sia in mischia che a distanza, sia materiali che energetici. Ovviamente il master può decidere di mettere dei limiti a quello che si può parare, a seconda della situazione.
Esempi di abilità:

Spoiler

Corpo a Corpo, Coltelli, Spade, Mazze, Armi in asta, Scudi, eccetera.

Esempi di specializzazioni:

Spoiler

Corpo a corpo: Arti marziali, Rissa, Pugni, Calci, Zanne, Artigli, Corna...
Coltelli: Pugnali, Katar, Spade corte, Stocchi...
Spade: Spade lunghe, Scimitarre, Katane, Spade bastarde, Spadoni...
Scudi: Buckler, Scudi piccoli, Scudi medi, Scudi grandi, Scudi torre...

Combattimento a distanza / Schivare (A)
Rappresenta la competenza nelle armi a distanza; questa categoria comprende sia le armi da mischia scagliate, sia le armi a distanza che lanciano proiettili (sia antiche che moderne, e anche quelle futuristiche). Rappresenta anche la capacità di schivare gli attacchi che colpiscono il corpo, sia in mischia che a distanza, sia materiali che energetici; Schivare non ha nè abilità nè specializzazioni.
Esempi di abilità:

Spoiler

Armi scagliate, Archi, Balestre, Pistole, eccetera.

Esempi di Specializzazioni:

Spoiler

Armi scagliate: Pugnali, Accette, Fionde...
Archi: Archi corti, Archi lunghi, Archi compositi, Archi compound...
Pistole: Pistole a pietra focaia, Revolver, Semiautomatiche...

Potere / Resistenza al potere / Volontà (A)
All'inizio si chiamava "Magia", ma poi ho cambiato il nome in "Potere", perchè rappresenta qualsiasi potere fuori dalla norma: magia arcana, magia clericale (compreso scacciare i non-morti), poteri mutanti, poteri alieni, poteri mistici (monaci o guerrieri "orientali"), capacità da cyborg, armature potenziate (Iron Man). In questo modo può essere usata anche da personaggi che, normalmente, non maneggiano incantesimi.
I poteri possono essere usati, oltre che per colpire, anche per parare attacchi (ma alcuni poteri funzionano solo contro alcuni tipi di attacco); ovviamente ci sono anche poteri che non sono pensati per il combattimento, ma per altre situazioni (movimento, furtività, raccolta di informazioni, eccetera).
Inoltre rappresenta la capacità di resistere a coercizione (minacce e torture) e attacchi che colpiscono la mente.
Esempi di abilità:

Spoiler

Aeromanzia, Piromanzia, Telepatia, Ki, Prodezza marziale, Intimidire, eccetera...

Esempi di specializzazioni (nel caso della Magia, le specializzazioni sono i singoli incantesimi😞

Spoiler

Aeromanzia: Scudo di vento, Volo, Fulmine, Udito acuto...
Piromanzia: Accendere fuochi, Resistere al calore, Palla di fuoco, Scudo di fuoco, Divinazione tramite le fiamme...
Ki: Palmo guarente, Camminare sull'acqua, Pugno paralizzante...
Prodezza marziale: Arma meteorica (l'arma colpisce il terreno, provocando un piccolo terremoto che  fà cadere tutti nel raggio di qualche metro), Colpo a distanza (l'arma da mischia viene mossa con tale velocità che riesce a colpire anche a qualche metro di distanza)...
Intimidire: Minacciare, Torturare, Interrogare...

Conoscenze / Memoria (A)
Rappresenta l'insieme delle conoscenze teoriche e pratiche, e la capacità di memorizzare le informazioni.
Esempi di abilità:

Spoiler

Storia, Geografia, Lingue, Diritto, Navigazione, Astronomia, Meccanica, Riparazioni, Genetica, eccetera... in pratica qualsiasi abilità che non ricada sotto un'altra caratteristica.

Esempi di specializzazioni:

Spoiler

Troppe, per farne anche un riassunto parziale...

Furtività / Atletica / Percezione (riflessi/iniziativa?) (A)
Le tipiche capacità da ladro, più le abilità legate al movimento e ai sensi.
Esempi di abilità:

Spoiler

Scalare, Saltare, Nascondersi/Mimetizzarsi, Scassinare, Cavalcare, eccetera.

Esempi di specializzazione:

Spoiler

Scalare: Muri, Alberi, Montagne...
Saltare: In alto, In lungo...
Nascondersi/Mimetizzarsi: ambiente in cui ci si nasconde.
Scassinare: Serrature, Trappole...
Cavalcare: tipo di cavalcatura.

Sociale / Resistenza sociale (A)
Rappresenta la capacità di influenzare gli altri, e la capacità di resistere alle influenze degli altri; si tratta di influenze portate con le buone (più raggirare che minacciare).
Esempi di abilità:

Spoiler

Suonare, Ballare, Cantare, Raggirare, Convincere, Raccogliere informazioni, eccetera.

Esempi di specializzazioni:

Spoiler

Suonare: tipo di strumento musicale.
Ballare: balli di una particolare nazione e/o razza.
Cantare: canti di una particolare nazione e/o razza.
Raggirare: Nobili, Mercanti, Poveri, Contadini...
Raccogliere informazioni: Nobili, Mercanti, Poveri, Contadini...

Forza / Costituzione (N)
Rappresenta un mix di Forza e Costituzione, parlando in termini di D&D; viene usata solo quando c'è fa svolgere un lavoro che necessita di forza bruta (sollevare o spostare un'oggetto, piegarlo, spezzarlo, eccetera), o per determinare se il pg resiste ad un'attacco al suo organismo (veleni, malattie, fatica, fame, sete, sonno, caldo, freddo, eccetera).

Armatura / Difesa (N)
Rappresenta la capacità di resistere al danno, se si viene colpiti; la scelta, se tale valore rappresenta un'armatura, la capacità di evitare di essere colpiti in punti vitali, o di essere così resisitenti da riuscire a eliminare immediatamente parte del danno (tipo una rigenerazione rapida delle ferite minori), è puramente estetica.

Problema: ho la sensazione che alcune caratteristiche si sovrappongano un pò; per esempio Armatura/Difesa, che da un lato si sovrappone un pò a Forza/Costituzione (resistere al danno), dall'altro a Combattimento a distanza/Schivare (evitare il danno).
Inoltre ho l'impressione che Conoscenze/Memoria contenga troppe abilità (vedi per esempio Star Wars d6, dove le conoscenze sono suddivise tra Knoledge, Mechanical, e Technical).

 

Punteggi iniziali

"Work in progress".

 

Razze

Appartenere ad una razza di solito fornisce una serie di malus (1 o più caratteristiche che partono da d4 invece che da d6), una serie di bonus (1 o più caratteristiche che partono da d8 invece che da d6), l'accesso automatico ad alcune abilità o specializzazioni, e alcune capacità particolari.

Problema: al momento è tutto molto "work in progress".

 

Combattimento

Il pg attacca:

  1. il pg tira sull'abilità adatta (combattimento in mischia, combattimento a distanza, potere), contanto anche eventuali bonus per abilità e specializzazioni.
  2. se il pg colpisce, tira per il danno.
  3. il master sottrae il valore dell'armatura del png, al danno inflitto dal pg.
  4. se il danno è sufficente per portare il png a 0 pf o meno, questo è morto, altrimenti può reagire (attaccare, fuggire, parlamentare).

Il pg viene attaccato:

  1. il pg tira sull'abilità adatta (parare, schivare, resistenza potere), contanto anche eventuali bonus per abilità e specializzazioni.
  2. se il pg fallisce, il master annuncia il danno.
  3. il pg tira il dado di Armatura/Difesa, e sottrae tale valore dal danno inflitto.
  4. se il danno è sufficente per portare il pg a 0 pf o meno, questo sviene (i pg non muoiono, a meno di espressa decisione del giocatore o del master), altrimenti può reagire (attaccare, fuggire, parlamentare).

Il danno inflitto dai pg non dipende dall'arma, ma dal dado della caratteristica usata per attaccare (combattimento in mischia, combattimento a distanza, potere), e sommando eventuali bonus per abilità e specializzazioni; ho scelto questa soluzione, presa da Dungeon World, perchè mi piace l'idea che il pg possa scegliere l'arma solo in base ai gusti personali, invece che in base al danno che vuole infliggere. In caso di Successo critico con un'attacco, il danno è pari al valore massimo, più un'ulterio dado.
Allo stesso modo, il valore di Armatura/Difesa del pg può rappresentare qualsiasi cosa: armatura, capacità di schivare all'ultimo momento, rigenerazione, eccetera. Quindi il pg non è obbligato ad usare per forza una certa armatura, invece di un'altra.

Problema: per quanto riguarda i pf, non sono sicuro di quante darne; non sono previsti livelli, quindi il numero non cambia (tranne nel caso in cui aumenti il dado di Forza/Costituzione), e ho paura di darne troppi o troppi pochi.
Le opzioni sono:
1) massimo valore del dado di Forza/Costituzione.
2) 2d6+ dado Forza/Costituzione.
3) altro... ma non sò cosa.
Inoltre non sò nemmeno quale ritmo di recupero dare.

 

Png

I png, invece di tirare un dado come i pg, hanno un valore fisso sia per il danno inflitto, sia per l'armatura, sia per i pf.
Inoltre, mentre i pg possono portare il danno inflitto a 0 (non subiscono danno anche se colpiti), i png ricevono sempre almeno 1 pf per ogni colpo andato a segno.

I png possono essere divisi in 4 categorie:

  • Comparse: danno 0, armatura 0, pf 0. Sono i png amici dei (o, quanto meno, non attivamente ostili ai) pg; non è previsto che i pg combattano contro di loro (anche perchè, comunque, le comparse andrebbero giù con uno sputo!), visto che le comparse sono lì per aiutare in qualche modo i pg (notizie, missioni, supporto, eccetera).
  • Tirapiedi ("Minions"): danno ?, armatura 1-3, pf 1-20. Sono i cattivi di basso livello, presenti solo per rallentare i pg e farsi massacrare da loro; per rappresentare ancora meglio il fatto che siano semplice "carne da cannone", che i pg possono spazzare via con la massima facilità, ogni gruppo di tirapiedi funziona come un singolo png, con il numero di pf che indica il numero di persone in un gruppo; quindi, anche se per esempio fossero in 20, possono attaccare una sola volta per turno, un solo bersaglio (ovviamente possono esserci più gruppi/seguaci, anche più di uno per ogni pg); inoltre questo implica che, per ogni attacco andato a segno contro di loro, crepa almeno 1 tirapiedi, e che ne viene spazzato via uno per ogni pf non assorbito dall'armatura. I tirapiedi non hanno nome o storia.
  • Seguaci ("Henchmen"): danno ?, armatura ?, pf ?. Sono singoli png di media potenza. A differenza dei tirapiedi, che sono pupazzi senza volto, i seguaci hanno un minimo di bg e differenziazione l'uno dall'altro.
  • Antagonisti ("Villains"): danno ?, armatura ?, pf ?. Sono singoli png di alta potenza, in pratica il classico "boss di fine livello"; sono rappresentati a tutto tondo (nome, storia, motivazioni, capacità).

Problema: mancano ancora molti dati.

 

Soldi ed Equipaggiamento

Attualmente "work in progress".

 

Crescita

I pe (punti esperienza) guadagnati possono essere usati per varie cose:

  • Acquisire una specializzazione (solo in un'abilità posseduta): 10 px.
  • Acquisire un'abilità: 50 px.
  • Aumentare il dado di una caratteristica (1 "gradino" per volta: da d4 a d6, da d6 a d8, e così via): 100 px per metà del valore massimo del nuovo dado.
  • Possibilità di ritirare un singolo dado per una prova (non per il danno o l'armatura... e bisogna tenere il nuovo risultato anche se è più basso del vecchio, quindi occhio): 100 px.

I valori segnati quì sono largamente indicativi, e manca del tutto il numero di pe che si guadagano con le avventure.

 

Complessivamente

Circa il 50% di quanto scritto l'ho sviluppato durante parecchie ore di lavoro noioso che ho fatto nelle due settimane passate, il restante nelle circa 10 ore che ci ho messo a scrivere tutto questo... esatto, ho fatto correzioni al volo anche mentre scrivevo!
Ora tocca a voi dire la vostra, con suggerimenti, consigli, ed idee.

Edited by MattoMatteo

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao!

Ho letto un po' il tuo messaggio ed ecco le miei considerazioni buttate giù senza troppa riflessione.

 

Basi

Tutto OK, tranne che toglierei il +1 per le abilità (anzi, toglierei proprio le abilità, v. dopo).

Risultati

A mio parere, i livelli di successo/fallimento sono troppi: io andrei per i classici fallimento/successo parziale/successo.

Inoltre, solo il 25% di possibilità di fallire per un umano “medio” mi sembra davvero una percentuale troppo bassa: capisco l’idea dei PG che sono eroi e non schiappe, e il fatto che questa percentuale sia presente anche in Savage World, ma la trovo comunque inadatta per i miei gusti.

Caratteristiche

Secondo me sono semplicemente troppe.

Ciò detto, trovo che ci sia una sovrapposizione fra abilità e specializzazione: io considererei le caratteristiche come dei “contenitori” entro cui inserire tutte le abilità correlate e poi, eventualmente, pensare che un PG possa specializzarsi in una specifica abilità in quel “contenitore” ottenendo, pertanto, un bonus di +1 nella risoluzione delle azioni con i dadi.

Eliminerei Armatura / Difesa tra le caratteristiche (accorpandola a Forza / Costituzione) e, tutt’al più, lascerei la sola riduzione del danno data dalle armature e compensata, magari, da una proporzionale limitazione della velocità/mobilità fino a situazioni del tipo “in armatura pesante non puoi lanciare incantesimi”.

Sui PF: hai dato fino a 20 PF ai minions, quindi vuol dire che i numeri sono belli alti; potresti anche pensare di sommare la media di tutti i dadi-caratteristica di un PG; successivamente, i PF salirebbero insieme ai dadi-caratteristica.

Crescita

Come detto, eliminerei completamente il concetto di “abilità specifica” e lascerei le sole specializzazioni.

Per il numero di PE guadagnabili per avventura, potresti scegliere una gamma di valori in base al tipo di avanzamento preferito dai giocatori, tipo (sparo numeri a caso!): Lento = 100 ad avventura / Medio = 500 ad avventura / Veloce = 1000 ad avventura.

PNG

Credo cha la pericolosità di un PNG debba in qualche modo impattare sui tiri di dado dei giocatori: ora come ora, i PNG sono poco più che pungiball a resistenza esponenziale; lato giocatore, affrontare un tirapiedi o un antagonista cambia nulla in termini di 2d6+X (a meno di non affibbiare uno svantaggio nel secondo caso, ma non la troverei una bella soluzione).

Complessivamente

Ovviamente, premettendo che comprendo perfettamente che trattasi di un lavoro in un puro stato embrionale, ora come ora non mi fa impazzire perché, nonstante la meccanica unificata per la risoluzione delle azioni (che spinge verso una certa semplificazione generale), lo trovo troppo farragginoso in alcuni punti.

 

Buon lavoro ;-)

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 ore fa, Checco ha scritto:

A mio parere, i livelli di successo/fallimento sono troppi: io andrei per i classici fallimento/successo parziale/successo.

Io, invece, ne ho messi 5 proprio perchè 3 mi parevano troppi pochi! 🤣

 

4 ore fa, Checco ha scritto:

Inoltre, solo il 25% di possibilità di fallire per un umano “medio” mi sembra davvero una percentuale troppo bassa: capisco l’idea dei PG che sono eroi e non schiappe, e il fatto che questa percentuale sia presente anche in Savage World, ma la trovo comunque inadatta per i miei gusti.

E in Dungeon World un pg con modificatore 0 ha il 41,666...% di possibilità di fallire, che per me è troppo.
E' un problema (almeno per me, ovvio) che ho già spiegato in un'altra discussione.

 

4 ore fa, Checco ha scritto:

Secondo me sono semplicemente troppe.

E io che pensavo fossero poche! 🤣
Tu quali mi consiglieresti di tenere?
In effetti, all'inizio, stavo pensando di unire "Combattere in mischia" e "Combattere a distanza" in un generico "Combattere" o "Combattimento", ma per il resto non saprei.
P.S.: come base per le caratteristiche, ho usato questi due articoli di @The Stroy: 1 e 2.

 

4 ore fa, Checco ha scritto:

Ciò detto, trovo che ci sia una sovrapposizione fra abilità e specializzazione: io considererei le caratteristiche come dei “contenitori” entro cui inserire tutte le abilità correlate e poi, eventualmente, pensare che un PG possa specializzarsi in una specifica abilità in quel “contenitore” ottenendo, pertanto, un bonus di +1 nella risoluzione delle azioni con i dadi.

Questa è un'idea che mi piace.

Il problema maggiore, che usi la tua idea o la mia, è come "limitare" i pg... voglio dire, teoricamente un pg potrebbe avere decine di poteri (magie, poteri psichici, poteri mutanti, eccetera) contemporaneamente, basta tirare sotto "Potere"!
Stavo pensando di mettere qualcosa, tipo una sorta di "bg", che consenta l'accesso solo ad un tipo di poteri.
E, ovviamente, servirebbero anche delle capacità del tipo "tutto o niente" (tipo la scurovisione di nani/elfi/orchi in D&D).

 

4 ore fa, Checco ha scritto:

Eliminerei Armatura / Difesa tra le caratteristiche (accorpandola a Forza / Costituzione) e, tutt’al più, lascerei la sola riduzione del danno data dalle armature e compensata, magari, da una proporzionale limitazione della velocità/mobilità fino a situazioni del tipo “in armatura pesante non puoi lanciare incantesimi”.

No, Armatura/Difesa non si tocca, mi dispiace!
L'idea base l'ho presa da qui, ed è analoga all'idea di Dungeon World (secondo cui il danno dell'arma dipende dal pg e non dall'arma) che ho implementato con "Combattere in mischia" e "Combattere a distanza".

 

4 ore fa, Checco ha scritto:

Sui PF: hai dato fino a 20 PF ai minions, quindi vuol dire che i numeri sono belli alti; potresti anche pensare di sommare la media di tutti i dadi-caratteristica di un PG; successivamente, i PF salirebbero insieme ai dadi-caratteristica.

Tieni presente che un minion da 20 pf è, in realtà, un gruppo di 20 minion da 1 pf ciascuno; e che, nonostante il numero di persone nel gruppo, può portare un solo attacco significativo per round, contro un solo pg.
Comunque, i valori dei minion sono giusto per dare un'idea, e si possono cambiare; su henchmen e villain, per dire, non ho scritto niente, proprio perchè non ho idea di quanto potrebbero essere dei valori corretti... prima dovrei decidere quanto sono potenti i pg, subito dopo la creazione.

 

4 ore fa, Checco ha scritto:

Credo cha la pericolosità di un PNG debba in qualche modo impattare sui tiri di dado dei giocatori: ora come ora, i PNG sono poco più che pungiball a resistenza esponenziale; lato giocatore, affrontare un tirapiedi o un antagonista cambia nulla in termini di 2d6+X (a meno di non affibbiare uno svantaggio nel secondo caso, ma non la troverei una bella soluzione).

Torno a ricordati che il gioco prende spunto da Dungeon World: che l'avversario sia un normale umano o un possente drago, il pg tira comunque solo 2d6+ modificatore caratteristica, e se ottiene 7 o più allora in qualche modo ha colpito il nemico.
Poi il master può mettere veti, o chiedere che la descrizione del "come" si attacca sia ragionevole per concedere il diritto di tirare i dadi, ma il tiro di dado è sempre e solo 2d6 (+ modificatore caratteristica).
Allo stesso modo, sono sempre i pg a tirare i dadi per evitare gli attacchi nemici, e sono sempre i famosi 2d6+modificatore indipendentemente dalla pericolosità del nemico.

Comunque, maggiore è il "livello" del png (minion/henchmen/villain), maggiore è la sua pericolosità: fà più danni se colpisce (danno), resiste meglio ai danni inflitti dai pg (armatura), e per più tempo (pf).
E, oltre ad essere delineati meglio da punto di vista di bg e personalità, henchmen e villain possono avere poteri particolari, cosa che contribuisce a differenziarli.

 

4 ore fa, Checco ha scritto:

lo trovo troppo farragginoso in alcuni punti.

Quali? E perchè? 🔬

Share this post


Link to post
Share on other sites
26 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Tu quali mi consiglieresti di tenere?

Non saprei, molto (moltissimo!) dipende dall'esperienza di gioco che vorresti ricreare e quanto vuoi focalizzarti su determinati aspetti rispetto ad altri: già i tre "ambiti" di dungeon squad potrebbero essere sufficienti.

26 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Torno a ricordati che il gioco prende spunto da Dungeon World

...e da Savage World, da Dungeon Squad, e da D&D 5e...allo stato attuale in certi passaggi è difficile capire cosa influenzi cosa (o quale sistema tra le fonti d'ispirazione debbia avere esteticamente superiorità sugli altri)  e, mi ripeto, su quali aspetti tu intenda focalizzarti.

26 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Quali? E perchè? 🔬

Diversi passaggi e perché è ancora una sorta "Frankstein".

Tra l'altro, c'è un po' di tutto: dalla riparazione genetica al Ki, dalla palla di fuoco al revolver, dalla katana a Iron Man...e questo non aiuta a semplificare l'insieme né, onestamente, mi piace come scelta di design perché oggi come oggi preferisco di gran lunga i sistemi più focalizzati rispetto a quelli generici.

Edited by Checco
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Il 5/12/2018 alle 21:13, Checco ha scritto:

Non saprei, molto (moltissimo!) dipende dall'esperienza di gioco che vorresti ricreare e quanto vuoi focalizzarti su determinati aspetti rispetto ad altri: già i tre "ambiti" di dungeon squad potrebbero essere sufficienti.

Dungeon Squad è un bellissimo gioco, di una semplicità ed immediatezza notevole, perfetto per bambini alle prime armi... ma, per giocatori un pò più maturi ed esigenti, imho manca di alcune cose: interazione sociale e conoscenze sono le prime due che mi vengono in mente... e, guarda un pò, sono 2 delle caratteristiche che ho aggiunto.

 

Il 5/12/2018 alle 21:13, Checco ha scritto:
Il 5/12/2018 alle 20:47, MattoMatteo ha scritto:

Torno a ricordati che il gioco prende spunto da Dungeon World

...e da Savage World, da Dungeon Squad, e da D&D 5e...allo stato attuale in certi passaggi è difficile capire cosa influenzi cosa (o quale sistema tra le fonti d'ispirazione debbia avere esteticamente superiorità sugli altri)  e, mi ripeto, su quali aspetti tu intenda focalizzarti.

Giusto, vediamo un pò di fare ordine:

Savage World: da questo gioco ho preso spunto per l'uso dei dadi "progressivi" (d4-d6-d8-d10-d12) per rappresentare l'aumento di potenza dei pg; e, soprattutto, il fatto che i pg sono sopra la media, e dovrebbero riuscire abbastanza spesso (più o meno, vedi i gradi di successo... ma decisamente più che in Dungeon Worrld).

Dungeon Squad: da questo gioco ho preso l'idea di non avere (generalmente) caratteristiche standard, ma ambiti in cui si è più o meno bravi (poi io ho dato a questi ambiti nomi da caratteristiche, ma giusto per rendere possibile usare il gioco con qualsiasi ambientazione... vedi "Magia", prettamente fantasy, che è diventato un più generico "Potere").

D&D 5e: da questo gioco ho preso spunto per la regola di vantaggio/svantaggio, e il fatto che il combattimento non è l'unica cosa importante (vedi la risposta sopra, il motivo per cui hoi aggiunto altri ambiti).

Dungeon World: questo è il gioco da cui ho preso maggiormente spunto, vedi i 2d6 (modificati con l'aggiunta del dX, ma la base è quella) e i gradi di successo (anche se li ho aumentati da 3 a 5, e ho reso il successo un pò più facile da ottenere).
Diciamo che il mio "2d6+X" è nato principalmente come "modding" a DW (o ai giochi "PbtA" in generale), nel tentativo di renderlo più simile a come lo volevo io; quindi è DW la base da cui partire per prendere spunto.

 

Il 5/12/2018 alle 21:13, Checco ha scritto:

Tra l'altro, c'è un po' di tutto: dalla riparazione genetica al Ki, dalla palla di fuoco al revolver, dalla katana a Iron Man...e questo non aiuta a semplificare l'insieme né, onestamente, mi piace come scelta di design perché oggi come oggi preferisco di gran lunga i sistemi più focalizzati rispetto a quelli generici.

A me invece piacciono di più i sistemi generici, visto che poi puoi usarli con l'ambientazione che preferisci.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Il 7/12/2018 alle 23:24, MattoMatteo ha scritto:

Dungeon Squad è un bellissimo gioco, di una semplicità ed immediatezza notevole, perfetto per bambini alle prime armi... ma, per giocatori un pò più maturi ed esigenti, imho manca di alcune cose: interazione sociale e conoscenze sono le prime due che mi vengono in mente... e, guarda un pò, sono 2 delle caratteristiche che ho aggiunto.

Dungeon Squad è volutamente scarno e minimale e dedicato in primo luogo a una specifica platea di utenti e al dungeon crawl: questo per dire che non credo che quelli che evidenzi siano dei difetti di design del gioco.

Il 7/12/2018 alle 23:24, MattoMatteo ha scritto:

A me invece piacciono di più i sistemi generici, visto che poi puoi usarli con l'ambientazione che preferisci.

Molto probabilmente, mi sono espresso male io: quello che intendevo per "generico" non ha che fare con l'ambientazione, ma con l'esperienza di gioco che vuoi ricreare/facilitare.

Oggi come oggi, giusto per fare un esempio banale, quando voglio fare del "vecchio e sano" dungeon crawl preferisco in linea di massima orientarmi verso titoli che sono epressamente dedicati a questa tipologia di gioco invece che ripiegare su giochi generici che cercano di "accontentare tutti (certo, le ibridazioni sono sempre possibili, e talvolta anche divertenti da progettare, ma non è questo il punto).

Spero di essermi spiegato meglio :-)

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 ore fa, Checco ha scritto:

Dungeon Squad è volutamente scarno e minimale e dedicato in primo luogo a una specifica platea di utenti e al dungeon crawl: questo per dire che non credo che quelli che evidenzi siano dei difetti di design del gioco.

Non era mia intenzione dire che il gioco non và bene, mi sono spiegato male; con "perfetto per bambini alle prime armi" non intendevo dire che è adatto solo ai bambini, ma solo che, grazie alla sua semplicità, è perfetto per insegnare ai bambini le basi del gdr.
E poi non è necessario essere bambini per apprezzare la semplicità ed immediatezza del gioco... mesi fà cercavo un gruppo per fare del sano dungeoncrawl, usando proprio quel sistema! Se non mi fosse piaciuto, non lo avrei mai proposto (nè, tantomeno, lo avrei usato come una delle ispirazioni per il mio gioco).

Ciò non toglie che, per un'esperienza di gioco che non si basi esclusivamente sul dungeoncrawl, il sistema di Dungeon Squad è carente di opzioni (imho).

 

4 ore fa, Checco ha scritto:

Molto probabilmente, mi sono espresso male io: quello che intendevo per "generico" non ha che fare con l'ambientazione, ma con l'esperienza di gioco che vuoi ricreare/facilitare.

Oggi come oggi, giusto per fare un esempio banale, quando voglio fare del "vecchio e sano" dungeon crawl preferisco in linea di massima orientarmi verso titoli che sono epressamente dedicati a questa tipologia di gioco invece che ripiegare su giochi generici che cercano di "accontentare tutti (certo, le ibridazioni sono sempre possibili, e talvolta anche divertenti da progettare, ma non è questo il punto).

Spero di essermi spiegato meglio 🙂

Ah, ok, credo aver capito.

Diciamo che il gioco è (o dovrebbe essere) progettato per permettere lo sviluppo dei 3 "pilastri" indicati da D&D 5ed (combattimento, esplorazione, interazione sociale) in percentuali variabili da gruppo a gruppo (le percentuali che userei io personalmente sono 50-60% combattimento, 20-25% interazione sociale, e 20-25% esplorazione); da questo punto di vista è effettivamente, come diresti tu, un "sistema generico".

Gli spunti presi dagli altri giochi (in primis DW, ma anche SW e DS) servono per permettere al gruppo di "scrivere una bella storia": cioè (imho) far si che i giocatori non falliscano troppo spesso (che eroi sono, se falliscono le azioni 3 volte su 10... è la percentuale approssimativa di fallimento, in DW, per un pg  con un bonus di +1!), e che quando questo succede il fallimento non sia "stupido" (soprattutto il "fallimento parziale", che consente al pg che ha fallito l'azione di ottenere comunque un qualcosa di positivo, per mandare avanti la storia).
P.S.: se hai altre idee, per ottenere questo risultato ("scrivere una bella storia"), sono le benvenute.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Il 10/12/2018 alle 20:18, MattoMatteo ha scritto:

Ciò non toglie che, per un'esperienza di gioco che non si basi esclusivamente sul dungeoncrawl, il sistema di Dungeon Squad è carente di opzioni (imho).

Assolutamente sì, ma il gioco è pensato per fare dungeon crawl e non altro: la carenza di opzioni la trovi solo laddove cerchi di fargli fare qualcosa che non è previsto che faccia.

Il 10/12/2018 alle 20:18, MattoMatteo ha scritto:

P.S.: se hai altre idee, per ottenere questo risultato ("scrivere una bella storia"), sono le benvenute.

Prima di tutto, io comincerei a pensare a come distribuire l'autorità in gioco (e parto dal presupposto che tu voglia creare un gioco che usi la classica suddivisione dei ruoli "GM+Giocatori"):

  • Chi detiene la narrational authority? Ciòè, chi al tavolo è incaricato di narrare l'esito di un conflitto/prova/impresa, ecc. ecc.?
  • Chi detiene la content authority? Cioè, chi al tavolo decide com'è il mondo di gioco, chi sono i PNG, chi li muove, chi stabilisce, per esempio, che si verifichi un attacco contro i PG (e in che modo, quando e dove si verifica questo attacco), ecc. ecc.?

Se la risposta a entrambe le domande è "il GM", allora direi che intendi restare nel solco dei giochi "tradizionali", ma penso sia importante che tu decida anche se oltre a ciò intendi inserire una R0, se vuoi normare tutto con Obiettivi/Principi/Mosse del GM (à la DW), se uscirtente con qualche altra idea e via dicendo.

Spero di esserti stato utile.

EDIT: e continuo a pensare che, eroi o non eroi, fallire solo 3 volte su 10 non sia troppo! 😄

Edited by Checco
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.