Vai al contenuto

Avventure nelle Terre Selvagge - TdS


L_Oscuro

Messaggio consigliato


Levo dall'impiccio Brunno dando qua qualche informazione in più.

Non è che gli state andando incontro, ma certamente li avete davanti. Muovendovi per vie secondarie li potete evitate, e Germoth potrebbe guidarvi in questo.

Meccanicamente, mi occorrono dei tiri su Sopravvivenza per trovare piste non battute dagli orchi, mantenendo la strada principale 

Le CD saranno crescenti, per i motivi che poi vedremo, ma a seconda di come deciderete di affrontare questa prova vi darò dei bonus o malus.

A voi!

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Grazie per la delucidazione, master.

Volevo chiederti inoltre in che terre siamo e se siamo in una delle mie terre preferite oppure no, anche se dubito.

Faccio prima a lasciarti qui un elenco dei territori scelti e mi dici se siamo lì oppure no.

• Valli Mediane Orientali
• Bosco Atro Occidentale
• Monti di Bosco Atro
• Bosco Atro settentrionale
• Cuore di Bosco Atro

Se siamo in una di queste terre ho molti vantaggi, se no ho qualche vantaggio in meno ma qualcosa ho.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ecco qui:

Cita

Terre Conosciute:  Quando esegue una prova di Intelligenza o Saggezza relativa a una terra conosciuta, il bonus di competenza del Viandante è raddoppiato se sta usando un’abilità in cui possiede competenza.
Quando viaggia in una delle sue Terre Conosciute, il Viandante ottiene i seguenti benefici:
• Se un tratto qualsiasi del suo viaggio attraversa una terra che conosce, la CD dei test personali del Viandante relativi all’Evento si abbassa di 2.
• Se l’intero viaggio si svolge in terre che il Viandante conosce e svolge la funzione di Guida, il Valore di Pericolo del Viaggio si abbassa di 2.
• Il Viandante dispone di vantaggio quando effettua tiri salvezza sulla Saggezza contro la Corruzione provocata dalle terre Degradate che conosce.
• In circostanze normali, il Viandante non può smarrirsi.
• Il Viandante conosce almeno un luogo in ogni Terra Conosciuta nel quale può fare in tutta sicurezza un riposo lungo: un insediamento in cui vive qualche suo amico, ad esempio, o forse una baita nascosta nel bosco, o semplicemente una caverna asciutta e difendibile o una radura poco nota.
• Il Viandante ottiene vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) e può muoversi furtivamente alla sua velocità normale.
• Quando segue le tracce di altre creature, il Viandante scopre automaticamente il loro numero esatto, la loro taglia e quanto recentemente sono passate di lì.

 

Link al commento
Condividi su altri siti

Ok 

Allora hai vantaggio alle prove suddette, ed eventualmente conosci un posto sicuro dove rifugiarvi lungo la via.

Prima di ogni tiro, vi chiederò se avete intenzione di andare in suddetti rifugio, prima che vi dica il risultato.

Questo vi permetterà di ignorare un eventuale fallimento del tiro, ma potrete farli una sola volta, e le prove sono 3 in totale.

Quindi cominciate a dirmi se volete usarle già adesso prima del primo tiro!

@brunno, non ho la  tua scheda sottomano, me la linkeresti da Myth Weavers?

Link al commento
Condividi su altri siti

2 minuti fa, L_Oscuro ha scritto:

Ok 

Allora hai vantaggio alle prove suddette, ed eventualmente conosci un posto sicuro dove rifugiarvi lungo la via.

Prima di ogni tiro, vi chiederò se avete intenzione di andare in suddetti rifugio, prima che vi dica il risultato.

Questo vi permetterà di ignorare un eventuale fallimento del tiro, ma potrete farli una sola volta, e le prove sono 3 in totale.

Quindi cominciate a dirmi se volete usarle già adesso prima del primo tiro!

@brunno, non ho la  tua scheda sottomano, me la linkeresti da Myth Weavers?

Lo trovi nella firma che porta al mio forum comunque https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2073184

Link al commento
Condividi su altri siti

32 minuti fa, Pyros88 ha scritto:

Per me sarebbe il caso di usarlo a metà, alla seconda prova. 

Un rifugio darebbe tempo adeguato alla forma orso di esplorare, giusto? 

Esatto

Cita

- Viandante Notturno - Durante la notte il personaggio scivola in uno stato sognante
e lasca il suo corpo sotto forma di spirito per viaggiare con rapidità in lungo e in largo nelle Terre Selvagge, lungo le piste tracciate dagli animali.
In questo stato può esplorare un’area situata entro tre giorni di viaggio fino a quando non lo risveglia il levarsi del sole. Sebbene il personaggio non possa scoprire ogni
dettaglio della zona, ricava comunque una buona conoscenza del terreno circostante e di dove si potrebbero annidare i pericoli.
La sua forma spirituale assume l’aspetto di un orso adulto. È visibile da chiunque e lascia normali impronte nel terreno. Quando è fuori dal suo corpo, ogni azione che il personaggio tenta viene risolta usando le sue normali prove di caratteristica, ma qualsiasi attività sfiancante che provoca una perdita di punti ferita lo sveglia immediatamente.
Qualunque tipo di danno subito mentre il personaggio viaggia in forma spirituale si trasferisce al suo corpo fisico al momento del risveglio. Una volta che ha utilizzato
questa capacità, non può impiegarla di nuovo finché non effettua un riposo lungo.

 

Link al commento
Condividi su altri siti

che se lo facciamo alla prima poi se le cose andassero male non avremmo più modo di deviare dal percorso

se invece le cose vanno male subito con una prova a metà possiamo correggere e possiamo farci aiutare dalla forma orso.

Se va tutto bene alla prima ed alla seconda allora andare male alla tera spero ci porti a conseguenze lievi.

è più un ragionamento a logica, mia, che una vera considerazione sulle meccaniche.

 

Link al commento
Condividi su altri siti

×
×
  • Crea nuovo...