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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne
Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

Un esempio di scheda del personaggio
Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.
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I Colpi Critici in Dungeons and Dragons

Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer
Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.

Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf
Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.

Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons
Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?
La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.

Costui ha messo a segno alcuni colpi critici
È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.
Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.

Un singolo affondo di lancia uccide questo demone
L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons
I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:
Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.
Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa
Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.
Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.
Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.

Beowulf combatte Grendel
Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?
È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:
Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.
Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai
Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons
Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.
Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.

Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico  
In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.
La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.

Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario
Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons
I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.
Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.

Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico
I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili
Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.

I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……
Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.
Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...

Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...
Alcune varianti del colpo critico per AD&D
Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:
Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:
Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.

Sarà un colpo critico?
Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D
Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:
L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...
Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude!
Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons
La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.

Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione
Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/
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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Scatush

Meccaniche Cercatore

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Mi rendo conto che sono già al secondo post su una classe homebrew e vi chiedo di perdonarmi 😁

Sto facendo una campagna basata sullo scontro tra divinità e il mio personaggio è un paladino, o meglio lo era. In breve la divinità a cui era devoto lo ha utilizzato per ucciderne un altra al costo di molte vite innocenti e dopo averlo fatto lo ha abbandonato e ha interrotto ogni legame. Il paladino ha pesro la fede e non è più in grado di sentire la presenza della divinità che, per non incorrere nell'ira degli altri dei, non vuole che questo fatto sia ricondotto a lei. Probabilmente vorrà anche ucciderlo, lo scoprirò presto.

Il mio DM vorrebbe che il mio paladino cambiasse gradualmente classe nel corso delle sessioni, nella prima ha perso il channel divinity e nella seconda holy la magia divina. Insieme abbiamo lavorato alla nuova classe che il mio personaggio scoprirà la prossima sessione. Nonostante l'idea sia molto interessante mi lascia dei dubbi e vorrei sottoporvela.

Grazie in anticipo a chiunque dedicherà il proprio tempo.

Cercatore Homebrew.pdf

Edited by Scatush

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Ok, parto con le domande:

1) se non ho capito male, sei partito come paladino, ma ora hai perso i tuoi poteri... quindi i livelli da paladino si "trasformano" in livelli da cercatore?
Te lo chiedo perchè rimanere con livelli da paladino, ma senza le relative capacità, significa essere sottopotenziato rispetto agli altri pg!

2) non capisco cosa intendi con quel "il cercatore non può imparare nessun'altro trucchetto nel corso della sua vita" alla fine della sezione "Trucchetti".
Stesso discorso per quel "i cercatori sono in grado di utilizzare un ristretto numero di magie e non sono in grado di impararne di nuove in nessun'altro modo" alla fine della sezione "Percorso del Cercatore".
Se prendi livelli in altre classi incantatrici, hai accesso eccome ad altri trucchetti ed incantesimi! Vale per tutti i multiclasse.

3) nei tre livelli vuoti l'unica cosa che aumenta sono i pf (e un'incantesimo di 4° al 15, ma solo quello...); è una cosa fatta male, che non succede con nessun'altra classe, se non sbaglio.
I livelli vuoti in quel modo, non invogliano a proseguire nella classe.

4) slot incatesimi in cambio di bonus e/o effetti: i cercatori hanno già pochi incantesimi (vedi punto 2), questo sistema li svantaggia ancora di più!

5) alcune capacità dei percorsi sono decisamente op!

In generale la classe mi sembra un mix di tratti troppo poco potenti, e troppo potenti; il problema è che le due cose si mescolano male, imho.
Con tutto il rispetto, ma mi sembra che il tuo master (che lo stia facendo apposta oppure no) stia solo punendo inutilmente il tuo paladino, e la "cura" (questa classe) sia peggiore del male!
Avrebbe dovuto testarla PRIMA di proportela/importela... come minimo!

La soluzione migliore ritengo sia quella proposta da @Sonnolente, il "Paladino Oathbreaker".

Edited by MattoMatteo
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Innanzitutto ti ringrazio per averlo letto e avermi risposto, in realtà questo cambio di classe penso gioverà non poco al gruppo e a me, quindi non lo vedo come una costrizione.

  1. I livelli da paladino si convertono in livelli da cercatore
  2. Hai pienamente ragione, non ha senso limitare trucchetti e incantesimi
  3. I tre livelli vuoti sono incompleti, ci stiamo ancora lavorando
  4. Questo era un dubbio che avevo anche io e che francamente non saprei come risolvere se non utilizzando una risosrsa aggiuntiva
  5. Potresti dirmi quali capacità sono sbilanciate a tuo avviso? Così posso lavorarci, grazie

 

Se non ti chiedo troppo potresti anche dirmi quali abilità e tratti siano sottotono rispetto agli altri? Grazie mille

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Concordo. O diventi Spergiuro, oppure potresti optare per un cambio di giuramento (Vendetta?) dopo un periodo nel quale, giustamente, hai perso parte dei tuoi poteri.

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2 ore fa, Scatush ha scritto:

Questo era un dubbio che avevo anche io e che francamente non saprei come risolvere se non utilizzando una risosrsa aggiuntiva.

Semplice: capacità "ricaricabili" tramite un riposo breve e/o lungo.

 

2 ore fa, Scatush ha scritto:

Potresti dirmi quali capacità sono sbilanciate a tuo avviso? Così posso lavorarci, grazie

Sono parecchie, e non sono esperto di 5° edizione, quindi prendi le mie proposte/spunti con un pò di cautela.

Classe in generale

Cita

DV: forse avrei messo il d10 (come il paladino), invece del d8.

Competenze: dovrebbero essere uguali a quelle del paladino, credo; se si, allora và bene; se no... beh, mi paiono comunque equilibrati.

Incantesimi: se la tabella con la progressione è uguale a quella dei paladini, sono perfetti.
L'unico problema è che, pur tenendo presente la presenza dei trucchetti, le liste delle varie sottoclassi (i "percorsi") mi paiono un pò limitate... io aggiungerei alcuni incantesimi comuni a tutte le sottoclassi.

Trucchetti: perfetti sia come numero utilizzabile, che come lista; non mi sembrano così potenti da sbilanciare troppo il gioco... e, FORSE, compensano il dv basso.

Tipologia di combattente:

  • Adrenalinico: tenendo presente che ha solo il d8 come dv, direi che è buono così.
  • Cauto: anche questo và bene.
  • Aggressivo: idea carina, mi piace!
  • Spietato: cosa significa "colpito da un'effetto di stato"?
  • Abile: vantaggio permanente a tutti i tpc, se usa un'arma versatile? Sbroccato! lo stile di combattimento "Arciere" del Guerriero dà un +2 al tpc, mentre vantaggio è pari grossomodo a +3/+4! E poi, perchè proprio le armi versatili? La loro unica "capacità speciale" è di poter essere usate sia ad una che a due mani, e a due mani fanno 1 pf di danno in più, che mi sembra già abbastanza buona. Personalmente lo sostituirei con la possibilità di prendere uno stile di combattimento da Guerriero; in alternativa, eliminare del tutto la tipologia, visto che ne sono già altre 5.
  • Difensivo: và bene così.

Versatile: direi un bonus fisso, e basso (+1)... o, meglio ancora, vantaggio ad un singolo ts; potere ricaricabile dopo un riposo breve o lungo.

Attacco extra: perchè solo contro lo stesso bersaglio dell'attacco precedente? E' una cosa che non fà nessun'altra classe dotata di attacco extra!
Semplicemente, hai 2 attacchi per round, che puoi portare allo stesso bersaglio o a due bersagli diversi.

Incantatore da battaglia: la capacità è utile solo con 4 (forse 5) trucchetti su 12, ma spinge decisamente a prendere proprio quelli rispetto agli altri... va decisamente sostituita con altro, ma non sò cosa.

Recupero magico: il nome mi fà pensare, più che lala capacità descritta nel file, alla capacità del mago di recuperare un certo tot di slot incantesimi ad ogni riposo breve.
Io direi di seguire la stessa strada: il cercatore recupera un certo numero di slot (pari al bonus di Sag?) ad ogni riposo breve.

Spartano: in realtà non è affatto male, lo terrei così.

Cercatore del potere

Cita

Colpi precisi: al 6° livello, consumando uno slot incantesimo, ottiene un bonus al tpc pari al doppio dello slot consumato; questo significa un bonus da +2 a +10!
E' troppo, e cozza con la "bounded accuracy", che spinge a mantenere bassi i modificatori.
Io direi un bonus basso (partire da +1), che magari cresce al salire di livello, e ricaricabile con un riposo breve o lungo.

Potenziale illimitato: un bonus alla competenza (quindi a quasi tutti i tipi di tiri) pari allo slot incantesimo consumato?
E' troppo, anche se dura solo un minuto!
Non sò con cosa sostuirlo.

Arroganza: questo và bene!

Disprezzo: una specie di "aura permanente di danno automatico" contro i nemici in mischia? 😱
No, scusa, ma cosa c@##o si è fumato il tuo master?
Davvero, arrivato a questo punto sono stato seriamente tentato di smettere di leggere e non rispondere!
Ho letto varie classi home made, ma NESSUNA aveva una capacità così sbroccata.
I paladini hanno un'aura che fornisce un bonus ai ts degli alleati... se vogliamo fare qualcosa di diverso, direi che si potrebbe fornire un malus (o svantaggio) ai ts degli avversari.
P.S.: manca il raggio d'azione dell'aura.

Puro potere: non è eccessivamente op, in realtà... anzi, come potere di 20 è molto buono.
Al posto di "malus al tpc degli avversari", però, io metterei "bonus alla CA" pari al bonus di Forza.
E "durante il proprio turno è possibile attaccare 2 volte come azione" è un pò confuso, soprattutto tenendo presente che c'è già l'attacco extra al 5° livello.
Io lo sostituirei con la possibilità di fare 2 attacchi bonus, o con la possibilità di usare una "Azione Impetuosa".

Cercatore della redenzione

Cita

Emissario della pace: io direi che, molto più semplicemente, puoi sommare il doppio della competenza alle prove di Persuasione (come l'Expertise dei Ladri).

Ripudio della violenza: non è sbroccato, solo... complicato. Non saprei come modificarlo.

Aura di redenzione: come prima, non è op, ma mi sembra fatto male.
Per prima cosa è un'effetto automatico che infligge danno al cercatore... questo non è altruismo, è masochismo!
Per seconda cosa, funziona solo se il cercatore ha almeno metà dei propri pf, e visto che ne ha pochi (e, se combatte in mischia, ne avrà anche meno!) funzionerà molto poco.
Io direi, prendendo spunto dallo stile di combattimento "Protection" del Guerriero, che l'aura fornisce un malus (o svantaggio) ai tpc avversari contro gli alleati entro 6 m dal cercatore.

Spirito di redenzione: mi sembra ottimo!

Avatar della redenzione: in linea di massima mi sembra molto buono.
L'unica cosa è che vantaggio/svantaggio si applica SOLO ED ESCLUSIVAMENTE ai tiri del d20 (tpc, ts, prove di caratteristica e di abilità), non ai tiri per i danni; visto che, se i nemici colpiscono, ricevono già danno radiante, il punto "svantaggio ai danni" lo possiamo tranquillamente eliminare.

Cercatore della vendetta

Cita

Nemico giurato: l'idea in generale è buona, ma ha due difetti.
Primo, come detto sopra direi che meglio non consumare slot incantesimi; anche se questa capacità è l'unica che, imho, vale una simile spesa, sarebbe meglio "non creare un precedente"; quindi direi che, come al solito, sia una capacità che si ricarica dopo ogni riposo breve o lungo.
Per il danno, direi che il d20 è troppo op!
Si potrebbe partire da +1d6, per salire a +1d8 al 9° livello (quando si ha accesso agli incantesimi di 3° livello), a +1d10 al 13° livello (quando si ha accesso agli incantesimi di 4° livello), e +1d12 al 17° livello (quando si ha accesso agli incantesimi di 5° livello).

Vendetta: questa capacità è davvero piena di problemi!
1) c'è il consumo di slot.
2) il cercatore deve sapere di star per essere bersagliato da un'incantesimo, e non sempre è così.
3) c'è il rischio di perdere comunque lo slot anche se la capacità non funziona.
4) alcuni incantesimi non fanno danno, pur creando problemi per il bersaglio, e contro questi la capacità sprecherebbe lo slot in ogni caso.
Le soluzioni sono:
1) capacità usabile dopo ogni riposo breve o lungo.
2) capacità usabile come reazione.
3) l'incantesimo ha effetti SIA sul cercatore SIA sull'incantatore; se l'incantatore ha un numero di livelli inferiore al cercatore, l'incantesimo viene riflesso completamente (quindi il cercatore non ne subisce gli effetti, ma l'incantatore si).

Ritorsione: buona così, mi piace.

Vendicatore implacabile: mi pare buona.

Spirito della vendetta: non riesco a capire cosa significa "la metà dei danni subiti verrà inflitta all'assalitore come danni fisici"... 🤨
Per il resto direi che và bene.

Cercatore della verità

Cita

Leggere nella mente: non c'è scritto, ma alcuni passaggi implicano che il bersaglio ha diritto ad un ts per evitare di essere letto... su che caratteristica?
Comunque, la più probabile è saggezza.
No a consumare slot, e la capacità può essere usata solo una volta dopo ogni riposo breve o lungo.

Verità supposte: aggiungerei un qualche tipo di prova (da parte del cercatore) o ts (da parte del bersaglio) per vedere se le informazioni sono giuste o sbagliate, altrimenti la capacità è troppo potente.
Se si tratta di una prova, direi Arcana per le creaure di origine magica (aberrazioni, costrutti, melme), Nature per quelle di origine naturale (animali, piante, umanoidi), e Religion per i non-morti e gli esterni.
Se si tratta di un ts, il più adatto potrebbe essere quello su Carisma.
Come sopra: no a consumare slot, e la capacità può essere usata solo una volta dopo ogni riposo breve o lungo.

Aura rivelatrice: visto che funziona solo entro 1,5 metri, direi che và bene.

Vigile: mi piace così.

Arconte della verità: per "effetti ingannevoli" intenti incantesimi di illusione?
Per il resto mi pare buono.

 

Questo è tutto quello che mi viene in mente.
Comunque ti consiglio di sentire il parere anche di altri, sia sulla classe così comè, sia sui miei suggerimenti, prima di usarla.

Edited by MattoMatteo

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Grazie mille della risposta completa ed esaustiva. Per la progressione come per le sotto classi mi sono palesemete ispirato al paladino e alla XGE.

Classe in Generale

Spoiler
  • Adrenalinico: L'ho lievemente alterata. Adesso ottengo punti ferita temporanei pari al modificatore costituzione e si accumula per al max due turni. Ovviamente termina alla fine del fight.
  • Spietato: Per effetto di stato intendo una qualunque alterazione che va da prono a terrorizzato.
  • Abile: l'ho eliminato
  • Versatile: Una volta ogni riposo lungo rende competenti in un tiro in cui non lo si è.
  • Attacco Extra: L'ho corretto.
  • Incantatore da battaglia: Vorrei lasciarla e poi aggiungere al 14 la possibilità la usare i trucchetti come azione bonus, che dici?
  • Recupero Magico: Come da tuo suggerimento adesso mi permette di recuperare ogni riposo breve slot incantesimi pari al modificatore saggezza dando la priorità a quelli più bassi. Anche se ho paura che possa essere sbilanciato.

 

Cercatore del Potere

 

Spoiler

 

  • Colpo Preciso: Ho seguito il tuo suggerimento e adesso fornisce un bonus che va da +1 a +3 che scala con il livello. Può essere utilizzato un numero di volte pari al modificatore di forza per riposo.
  • Potenziale Illimitato: Adesso è valido soltanto per il tiro successivo.
  • Disprezzo: Adesso tutti i nemici che attaccano il cercatore con le armi in mischia entro 1,5 metri hanno uno svantaggio al tiro per colpire.
  • Puro Potere: Adesso aumenta la classe armatura come avevi suggerito tu e i tiri per i danni con le armi fanno il massimo risultato per la durata

 

 

Cercatore della Redenzione

 

Spoiler
  •  
  • Emissario della pace: Corretto come suggerivi tu.
  • Ripudio della violenza: Ancora non so come renderla più semplice
  • Aura di redenzione: Adesso subisce danni pari al modificatore, non più al doppio
  •  

 

Cercatore Della Vendetta

 

Spoiler

 

  • Nemico Giurato: L'ho cambiata come suggerivi tu, adesso è possibile utilizzarla un numero di volte pari al modificatore saggezza per riposo.
  • Vendetta: Una volta per riposo come reazione può riflettere la metà dei danni dell'incantesimo all'incantatore se fallisce un tiro salvezza su saggezza
  • Spirito della vendetta: Il cercatore può effettuare un critico se con il tiro per colpire fa 18 o più, ma soltanto contro un nemico che gli ha inflitto danni il turno precedente. Ho tolto direttamente il problema

 

.

Cercatore Della Verità

 

Spoiler

 

  • Leggere nella mente: Non consuma più slot, richiede un tiro salvezza su saggezza e può essere usato un numero di volte pari al modificatore saggezza per riposo. Per poter essere usata di nuovo sullo stesso bersaglio devono passare 24 ore.
  • Verità supposte: penso di eliminarla per sostituirla con qualcosa di offensivo o un controllo
  • Arconte di verita:  si intendo gli incantesimi di illusione.

 

 

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