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Spunti per avventura


dario59

Messaggio consigliato

Ciao

Stavo cercando un po' d'aiuto (e di consigli) perché mi è venuto in mente di scrivere un qualcosa di un po' diverso. Ho notato che le sessioni del mio gruppo si protraggono veramente a lungo, spesso iniziamo alle 9 e mezzo e finiamo alle 2/3 di notte. Questo fattore non mi ha mai dato particolarmente fastidio (anzi), ma sprechiamo spesso tempo nel pensare piani e macchinazioni senza mai entrare nel vivo dell'azione.

Con questo in mente mi è venuta un'idea per mettere un po' di pepe e fare qualcosa di alternativo: legare dei fattori real al gioco, nella fattispecie il tempo. Naturalmente senza dirlo prima ai giocatori 🙂 
Avevo pensato di scrivere un'avventura ambientata in un laboratorio "abbandonato" del IV Reich in cui sono stati condotti esperimenti sui morti. I giocatori sono delle cavie che si risvegliano all'interno - uno di loro nelle mie intenzioni sarebbe un inscius inconsapevole che piano piano prende coscienza del suo essere morto. Nel laboratorio c'è un generatore che si sta spegnendo e che alimenta le gabbie di contenimento in cui sono rinchiuse le aberrazioni frutto dei minuziosi studi degli scienziati Tedeschi.

Nella mia idea malsana dopo una mezz'ora di gioco una sezione del laboratorio rimarrebbe senza corrente, dopo un'ora si allenterebbero le gabbie facendo fuoriuscire qualche morto che infesterebbe una o due sezioni (o piani) rendendoli più difficili da esplorare, dopo 2 ore ci sarebbe qualche altro piccolo evento e dopo 3 la gabbia contenente la "bestia" che il laboratorio era stato incaricato di creare si aprirebbe, lasciandola libera ed affamata.

I giocatori potranno cercare una via di fuga mentre indagano sul perché il laboratorio sia nato, che cosa ospitasse, perché sembri abbandonato e cos'è successo ai pochi (pazzi) scienziati rimasti al suo interno. Darò loro la possibilità sia di capire perché il laboratorio si sta spegnendo sia di ritardare la cosa che di fermarla del tutto ponendo fine ai problemi di alimentazione dello stesso.

 

 

Secondo voi è nakagata come idea o può funzionare? Se sì, avete qualche consiglio? Critiche? Tutto ben accetto!

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Io ti consiglierei, in generale, di essere quanto più aperto riesci con i giocatori senza rovinare i colpi di scena.

In questo caso potresti dir loro che il tempo reale è un fattore importante nell'avventura, magari mettendo proprio un timer sul tavolo visibile da tutti (vuoi mettere la tensione?) ma senza dirgli cosa succede alle scadenze, e, se i tuoi giocatori non hanno problemi se il GM stabilisce dei fatti sui loro PG, puoi spingere sul fatto dei segreti dando a ciascuno un foglietto a inizio sessione che dica, ad esempio:

  • Il tuo PG è un morto vivente ma non lo sa;
  • Il PG di X è un morto vivente, ma lui (PG e/o giocatore) non lo sa;
  • Il tuo PG non è una cavia, ma parte del gruppo di controllo;
  • Il tuo PG non ha segreti, ma altri due sì;
  • Stabilisci un segreto sul tuo PG;
  • Rendimi il foglietto fingendo che ci sia un segreto scritto sopra.

Dare più info possibile ai giocatori è contrario alla distribuzione unilaterale dell'autorità che (se ricordo bene) il manuale di Sine incoraggia il Cartomante ad applicare, ma è un sacco divertente!

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Per ora questo è quello che ho scritto

 

Antefatto
Il Dottor Mengere, uno scienziato del Reich, rinviene uno strano libro durante una spedizione nelle terre perdute. Nelle mani di un cadavere intombato in un doppio fondo di un'armadio ritrova un manoscritto edito in una lingua a lui sconosciuta, rilegato con una pelle lucida anche se usurata dal tempo, senza titolo.
Dopo diverse settimane passate a studiarlo per decifrare il linguaggio in cui è stato scritto ne diviene sempre più ossessionato. Passano i giorni e quei segni incomprensibili le cui parole vengono ricondotte a spizzichi e bocconi a radici di altri vocaboli latini o greci acquistano sempre più senso per lui, fino a tramutarsi in Tedesco.

Mengere riesce a farsi concedere dei fondi per aprire un laboratorio assieme ad una equipe di scienziati nell'entroterra della Germania. 
Il posto è un ex impianto impianto minerario. Formalmente la sua richiesta riguarda lo studio di un nuovo gas velenoso da impiegare per scopi militari ma in realtà i suoi scopi sono ben altri. La conoscienza ottenuta dal libro lo ha reso "pazzo" agli occhi degli altri uomini, ma la verità è che a suo dire adesso lo scienzato è capace di veder i "molti strati dell'esistenza" e conosce il segreto della non morte; l'unico scopo della sua vita adesso è asservire questo suo potere al suo giogo per la grandezza del Reich e far sì che la Germania domini il mondo.

I suoi esperimenti trattano in breve di uccidere delle cavie per risvegliarle come morti e far di loro delle armi valevoli per il campo di battaglia provando a controllarli attraverso degli strani rituali spiegati nel libro di Mengele. Secondo Mengele inoltre i morti di per sé hanno dei difetti, delle "impurità" che fanno di loro degli esseri incompiuti: il suo obiettivo in questo senso era sperimentare per creare un ibrido senziente più forte di un morto normale, immune anche alla vera morte.

Meno di un'anno dall'inizio delle sperimentazioni un plotone di agenti ufficiosamente incaricati dal Barone Wolfe hanno fatto irruzione nel laboratorio uccidendo tutti gli scienziati e le cavie che sono riusciti a trovare. Mengere se n'è andato per fucilazione ma con uno strano sorriso in volto mentre i fucili semiautomatici segnavano la sua fine... Forse per sempre.
L'unico errore dei 15 agenti incaricati di "ripulire" il laboratorio è stato non ribaltare il pianale del cesso alla turca del piano terra per poi imboccare gli scalini ed addentrarsi nel "vero laboratorio" e debellare gli orrori che lo ospitano.

Dinamiche
A causa dell'attacco al laboratorio l'approvvigionamento di corrente elettrica è stato interrotto ed i 5 generatori a benzina ausiliari stanno finendo il carburante. Il tempo in quest'avventura è un fattore importante. Se i PG non riusciranno a trovare del carburante per rifornirli o ad aggiustare il quadro elettrico del piano terra per ripristinare la corrente o ancora ad uscire dal laboratorio, ogni tot. di tempo giocato succederà il seguente evento:
- 30 minuti, le luci del piano terra smetteranno di funzionare.
- 45 minuti, le luci dell'ala est e ovest del piano interrato andranno ad intermittenza, alcune si bruceranno.
- 1 ora, il generatore dell'ala est smetterà di funzionare. I due morti tenuti nelle gabbie elettrificate rantoleranno cercando di forzare le sbarre ed in cinque minuti saranno fuori, infestando il piano. Per le caratteristiche dei morti leggi oltre.
- 1,30, il generatore dell'ala ovest e quello del piano terra smetteranno di funzionare. Il morto tenuto nella gabbia elettrificata dell'ala ovest rantolerà cercando di uscire e in cinque minuti sarà fuori, infestando il piano. Per le caratterisitche del morto leggi oltre.
La porta blindata automatica del piano terra non sarà più apribile impedendo ai PG la fuga diretta se fossero in grado di raggiungerla, il piano terra rimarrà completamente al buio, così come l'ala ovest. L'impianto di aerazione smetterà di funzionare.
- 2,00, il generatore centrale del piano interrato smetterà di funzionare. L'ibrido uscirà dalla sua gabbia iniziando a fluttuare nell'aria. L'ibrido è un'essere senziente, cercherà i PG dapprima avvicinandoli tramite la telepatia (visioni, rantolii, immagini macabre) per comunicare con loro. Se dovessero incontrarlo non si mostrerà subito ostile bensì si avvicinerà a loro con curiosità per poi attaccarli "casualmente". Per la descrizione dell'ibrido e le caratteristiche dei morti, leggi oltre.

L'avventura

Prima che inizi l'avventura, conta il numero di giocatori al tuo tavolo.
Con 3- Giocatori, distribuisci un fogliettino a due giocatori diversi. In uno scrivi "Rendimi il foglietto fingendo che ci sia un segreto scritto sopra.", nell'altro "Il PG di X è un morto vivente, ma lui (PG e/o giocatore) non lo sa;".
Se ci sono tra i 3 e i 4 giocatori, distribuisci un fogliettino a tre giocatori diversi con su scritto
"Il PG di X è un morto vivente, ma lui (PG e/o giocatore) non lo sa, il tuo PG non è una cavia, ma parte del gruppo di controllo;"
"Rendimi il foglietto fingendo che ci sia un segreto scritto sopra.?"
"Stabilisci un segreto sul tuo PG;".
Se ci sono 4+ giocatori al tavolo, distribuisci un fogliettino fino a 5 giocatori diversi con su scritto
Il tuo PG è un morto vivente ma non lo sa;
Il PG di X è un morto vivente, ma lui (PG e/o giocatore) non lo sa;??
Il tuo PG non è una cavia, ma parte del gruppo di controllo;?
Il tuo PG non ha segreti, ma altri due s?ì;
Stabilisci un segreto sul tuo PG;?
Rendimi il foglietto fingendo che ci sia un segreto scritto sopra.??

Il risveglio
I PG si risvegliano almeno un giorno dopo che l'attacco viene effettuato, a discrezione del cartomante, poiché le droghe con cui venivano tenuti in stato di apatia vengono meno ed i loro effetti finiscono.
Addosso non hanno niente se non dei comunissimi vestiti, quelli con cui probabilmente sono stati prelevati. La stanza è vuota se non per un tavolino con forchette e coltelli pari al numero dei PG -2
Si trovano in una stanza imbottita in cui la porta è semichiusa, sembra che qualcosa sotto la stia bloccando. Con una prova di forza (10) la spalancheranno per accorgersi che a bloccarla era un pezzo di osso incastrato sotto lo stipite che con uno scricchiolio si spezzerà liberando l'uscita. Entrando nell'angusto corridoio scavato nella roccia ed illuminato sommariamente da delle lampade fai fare loro un test di orrore (7): davanti a loro si parerà uno spettacolo macabro, un corpo smembrato con gli intestini divelti e le ossa spezzate in bella mostra è adagiato su un lato mentre un topolino rosicchia i bulbi oculari del suo cranio penzoloni. Nella mano che pende molle dal braccio scorticato è rimasto ben saldo un pezzo della barra di un vecchio carrello minerario che giace ribaltato poco più avanti e che sembra fosse stato riadattato per essere utilizzato con delle ruote anziché sui binari come di consueto. Con una prova di medicina (8) potranno notare che i segni e gli squarci sul corpo dell'uomo sono compatibili con le ruote dentate del carrello, utilizzate per far meglio presa sul terreno sconnesso, e che probabilmente la causa della sua morte è l'essere stato arrotato a morte col carrello minerario. Esaminando ciò che ha nelle tasche troveranno un taccuino con degli appunti, due bisturi, una siringa vuota, uno stetoscopio e 3 penne. Avvicinandosi noteranno che per terra sembrano esserci frasi di senso compiuto scritte col sangue o una sorta di messaggio che però si è perso a causa del pesticciare e delle impronte del carrello.[continua]

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Ok su per giù dovrebbe essere in dirittura d'arrivo. Devo particolareggiare di più alcune cose, definire gli appunti, dare un nome ai personaggi, caratterizzare meglio l'ibrido (ho preso le stats della scannatrice per ora) e mettere il tutto in modo che i PG sviluppino più o meno la percezione di cosa è successo e cosa sono loro a mano a mano che scoprono e leggono gli appunti, otlre che aggiustare un po' tutto, ma l'ossatura dovrebbe essere più o meno questa. Fatemi sapere che ne pensate!

 

 

Antefatto
Il Dottor Mengere, uno scienziato del Reich, rinviene uno strano libro durante una spedizione nelle terre perdute. Nelle mani di un cadavere intombato in un doppio fondo di un'armadio ritrova un manoscritto edito in una lingua a lui sconosciuta, rilegato con una pelle lucida anche se usurata dal tempo, senza titolo.
Dopo diverse settimane passate a studiarlo per decifrare il linguaggio in cui è stato scritto ne diviene sempre più ossessionato. Passano i giorni e quei segni incomprensibili le cui parole vengono ricondotte a spizzichi e bocconi a radici di altri vocaboli latini o greci acquistano sempre più senso per lui, fino a tramutarsi in Tedesco.

Mengere riesce a farsi concedere dei fondi per aprire un laboratorio assieme ad una equipe di scienziati nell'entroterra della Germania. 
Il posto è un ex impianto impianto minerario. Formalmente la sua richiesta riguarda lo studio di un nuovo gas velenoso da impiegare per scopi militari ma in realtà i suoi scopi sono ben altri. La conoscienza ottenuta dal libro lo ha reso "pazzo" agli occhi degli altri uomini, ma la verità è che a suo dire adesso lo scienzato è capace di veder i "molti strati dell'esistenza" e conosce il segreto della non morte; l'unico scopo della sua vita adesso è asservire questo suo potere al suo giogo per la grandezza del Reich e far sì che la Germania domini il mondo.

I suoi esperimenti trattano in breve di uccidere delle cavie per risvegliarle come morti e far di loro delle armi valevoli per il campo di battaglia provando a controllarli attraverso degli strani rituali spiegati nel libro di Mengele. Secondo Mengele inoltre i morti di per sé hanno dei difetti, delle "impurità" che fanno di loro degli esseri incompiuti: il suo obiettivo in questo senso era sperimentare per creare un ibrido senziente più forte di un morto normale, immune anche alla vera morte.

Meno di un'anno dall'inizio delle sperimentazioni un plotone di agenti ufficiosamente incaricati dal Barone Wolfe hanno fatto irruzione nel laboratorio uccidendo tutti gli scienziati e le cavie che sono riusciti a trovare. Mengere se n'è andato per fucilazione ma con uno strano sorriso in volto mentre i fucili semiautomatici segnavano la sua fine... Forse per sempre.
L'unico errore dei 15 agenti incaricati di "ripulire" il laboratorio è stato non ribaltare il pianale del cesso alla turca del piano terra per poi imboccare gli scalini ed addentrarsi nel "vero laboratorio" e debellare gli orrori che lo ospitano.

Dinamiche
A causa dell'attacco al laboratorio l'approvvigionamento di corrente elettrica è stato interrotto ed i 5 generatori a benzina ausiliari stanno finendo il carburante. Il tempo in quest'avventura è un fattore importante. Se i PG non riusciranno a trovare del carburante per rifornirli o ad aggiustare il quadro elettrico del piano terra per ripristinare la corrente o ancora ad uscire dal laboratorio, ogni tot. di tempo giocato succederà il seguente evento:
- 30 minuti, le luci del piano terra smetteranno di funzionare.
- 45 minuti, le luci dell'ala est e ovest del piano interrato andranno ad intermittenza, alcune si bruceranno.
- 1 ora, il generatore dell'ala est smetterà di funzionare. I due morti tenuti nelle gabbie elettrificate rantoleranno cercando di forzare le sbarre ed in cinque minuti saranno fuori, infestando il piano. Per le caratteristiche dei morti leggi oltre.
- 1,30, il generatore dell'ala ovest e quello del piano terra smetteranno di funzionare. Il morto tenuto nella gabbia elettrificata dell'ala ovest rantolerà cercando di uscire e in cinque minuti sarà fuori, infestando il piano. Per le caratterisitche del morto leggi oltre.
La porta blindata automatica del piano terra non sarà più apribile impedendo ai PG la fuga diretta se fossero in grado di raggiungerla, il piano terra rimarrà completamente al buio, così come l'ala ovest. L'impianto di aerazione smetterà di funzionare.
- 2,00, il generatore centrale del piano interrato smetterà di funzionare. L'ibrido uscirà dalla sua gabbia iniziando a fluttuare nell'aria. L'ibrido è un'essere senziente, cercherà i PG dapprima avvicinandoli tramite la telepatia (visioni, rantolii, immagini macabre) per comunicare con loro. Se dovessero incontrarlo non si mostrerà subito ostile bensì si avvicinerà a loro con curiosità per poi attaccarli "casualmente". Per la descrizione dell'ibrido e le caratteristiche dei morti, leggi oltre.

L'avventura

Prima che inizi l'avventura, conta il numero di giocatori al tuo tavolo.
Con 3- Giocatori, distribuisci un fogliettino a due giocatori diversi. In uno scrivi "Rendimi il foglietto fingendo che ci sia un segreto scritto sopra.", nell'altro "Il PG di X è un morto vivente, ma lui (PG e/o giocatore) non lo sa;".
Se ci sono tra i 3 e i 4 giocatori, distribuisci un fogliettino a tre giocatori diversi con su scritto
"Il PG di X è un morto vivente, ma lui (PG e/o giocatore) non lo sa, il tuo PG non è una cavia, ma parte del gruppo di controllo;"
"Rendimi il foglietto fingendo che ci sia un segreto scritto sopra.?"
"Stabilisci un segreto sul tuo PG;".
Se ci sono 4+ giocatori al tavolo, distribuisci un fogliettino fino a 5 giocatori diversi con su scritto
Il tuo PG è un morto vivente ma non lo sa;
Il PG di X è un morto vivente, ma lui (PG e/o giocatore) non lo sa;??
Il tuo PG non è una cavia, ma parte del gruppo di controllo;?
Il tuo PG non ha segreti, ma altri due s?ì;
Stabilisci un segreto sul tuo PG;?
Rendimi il foglietto fingendo che ci sia un segreto scritto sopra.??

Il risveglio
I PG si risvegliano almeno un giorno dopo che l'attacco viene effettuato, a discrezione del cartomante, poiché le droghe con cui venivano tenuti in stato di apatia vengono meno ed i loro effetti finiscono.
Addosso non hanno niente se non dei comunissimi vestiti, quelli con cui probabilmente sono stati prelevati. La stanza è vuota se non per un tavolino con forchette e coltelli pari al numero dei PG -2
Si trovano in una stanza imbottita in cui la porta è semichiusa, sembra che qualcosa sotto la stia bloccando. Con una prova di forza (10) la spalancheranno per accorgersi che a bloccarla era un pezzo di osso incastrato sotto lo stipite che con uno scricchiolio si spezzerà liberando l'uscita. Entrando nell'angusto corridoio scavato nella roccia ed illuminato sommariamente da delle lampade fai fare loro un test di orrore (7): davanti a loro si parerà uno spettacolo macabro, un corpo smembrato con gli intestini divelti e le ossa spezzate in bella mostra è adagiato su un lato mentre un topolino rosicchia i bulbi oculari del suo cranio penzoloni. Nella mano che pende molle dal braccio scorticato è rimasto ben saldo un pezzo della barra di un vecchio carrello minerario che giace ribaltato poco più avanti e che sembra fosse stato riadattato per essere utilizzato con delle ruote anziché sui binari come di consueto. Con una prova di medicina (8) potranno notare che i segni e gli squarci sul corpo dell'uomo sono compatibili con le ruote dentate del carrello, utilizzate per far meglio presa sul terreno sconnesso, e che probabilmente la causa della sua morte è l'essere stato arrotato a morte col carrello minerario. Esaminando ciò che ha nelle tasche troveranno un taccuino con degli appunti, due bisturi, una siringa vuota, uno stetoscopio e 3 penne. Avvicinandosi noteranno che per terra sembrano esserci frasi di senso compiuto scritte col sangue o una sorta di messaggio che però si è perso a causa del pesticciare e delle impronte del carrello.

Di seguito le stanze
Cucinotto: un cucinotto ricavato in un'intercapedine della nuda roccia probabilmente picconando un po'. Sono state inchiodate delle assi per frenare alla bell'è meglio la possibile caduta della terra. Sul pianale ci sono due fornellini dal campo ma senza le bombole da gas che rotolano per terra vuote. Ci sono forchette, coltelli ed un coltellaccio, due pentole e un po' di cibo.

Ripostiglio 1: un bugigattolo nella roccia. Dentro trovano una tanica di benzina da 5 litri (mezz'ora di generatore), delle pinze ed una vanga.

Studi scienziati: un'open space angusto e stretto in cui ci sono 6 scrivanie a coppie di due a due una davanti all'altra. Sulla sinistra c'è un'uomo che batte su una macchina da scrivere in maniera forsennata producendo un ticchettio continuo che ha un che di maniacale. Ci sono schizzi di una sostanza nera sulle rocce sporgenti che formano le pareti, dei fogli e dei libri sparsi per il pavimento, alcuni di questi macchiati. C'è un'armadio dentro al quale i giocatori troveranno un camice, delle grucce e qualche alambicco vuoto nei cassetti. Una prova di percezione [7] rivelerà il doppio fondo dell'armadio dentro al quale troveranno una pistola con 6 proiettili (Lugher) ed una cartuccera. L'uomo è ancora vivo ma è pazzo a causa delle visioni continue mandate telepaticamente dall'ibrido. I suoi sensi sono annebbiati così come la sua coscienza per lo smodato uso di morfina che effettua per combattere le visioni. Alla vista appare pallido ed emaciato, è vestito con un camice e non risponderà con nessuna frase di senso compiuto alle domande dei personaggi.

Dormitorio: all'interno del dormitorio ci sono 6 letti a castello, due a due e un paio di comodini. Troveranno il corrispondente dei vestiti da civili e delle lampade ad olio così come qualche libro di narrativa (La favola del Centopiede) e qualcuno di anatomia. Se decideranno di perquisire il letto ad una prova di percezione [8] noteranno un bozzo dentro un materasso e se decideranno di aprirlo con un coltello tra la lana ci sarà una busta di carta contenete un anello d'oro e una collana con la croce. C'è un orologio rotto con un'equazione al posto dei numeri - il pg che è del gruppo di controllo sa che il risultato è la combinazione del lucchetto per le scale della superficie e che viene cambiata periodicamente. C'è un'uomo pallido ed emaciato all'interno di un letto ma non sembra che si voglia o possa svegliare. Non è morto. Se i pg dovessero tornare nella stanza non lo troverebbero più.

Studio Menger: C'è una porta chiusa a chiave. I pg potranno scardinarla oppure trovare la chiave al piano di sopra. Anche questo spazio è scavato nella roccia ex novo, non sembra fosse previsto nella miniera originale. Alle pareti di nuda roccia sono inchiodate parecchie assi di legno e ci sono puntelli d'acciaio lungo tutta la stanza per cercare di reggere il peso del soffitto. All'interno c'è un manichino con su appoggiato un completo di vestiti eleganti, una scrivania, un'armadio ed un piccolo tavolino con appoggiati dei liquori. Una prova di percezione [5] rivelerà che nella scrivania non c'è un doppio fondo ma nell'imbottitura della sedia (se i pg ci si siederanno sopra) c'è qualcosa di strano, e se decideranno di aprirla o di esaminarla meglio noteranno una zip (o altrimenti l'apriranno semplicemente) in cui dentro è nascosto un piccolissimo taccuino fitto di appunti. Alcun isaranno incomprensibili, altri saranno scritti in tedesco: frasi sconnesse ma che faranno intuire ai pg qualcosa. Nel resto della stanza potranno trovare degli appunti di anatomia, e qualche indizio sconnesso sugli esperimenti, un'ordine di consegna di merci, l'inventario del ripostiglio al piano terra e del laboratorio (stanza mezza distrutta piano terra) e poco altro. C'è un orologio rotto con un'equazione al posto dei numeri - il pg che è del gruppo di controllo sa che il risultato è la combinazione del lucchetto per le scale della superficie e che viene cambiata periodicamente.

Laboratorio secondario: parti umane smembrate che si muovono, alambicchi, pirofore, bisturi, due barelle, uno scheletro sotto un telo, due lettini, camici e appunti sugli esperimenti.  Una prova di percezione [8] rivelerà che c'è un'armadio con degli evidenti segni di trascinamento per terra. Se i PG lo sposteranno noteranno che dietro c'è un pertugio chiuso da un pesante lucchetto a combinazione. Appena apriranno la porta una testa rotolerà verso di loro, con gli occhi cavati (dei chiodi sono stati impiantati).

ripostiglio 2: 5 litri di benzina (mezz'ora), un piccone, qualche chiodo, un martello, dei guanti da lavoro e un paio di forbici. Ci sono numeri sconnessi scritti sulla roccia (che non vogliono dire niente), dei cavi elettrici.

Laboratorio principale:


PIANO TERRA

Bagni: i pg emergeranno dal pianale del bagno alla turca, una prova di percezione [7] rivelerà loro una piccola leva alla fine delle scale. Se la tireranno tutto ok, altrimenti aprendo il pianale rovesceranno tutta la merda e la pipì addosso e nella stanza.

Laboratorio finto (centrale): parti umane smembrate che si muovono, alambicchi, pirofore, bisturi, due barelle, uno scheletro sotto un telo, due lettini, camici e appunti sugli esperimenti. Segni di spari e una grossa bruciatura sul muro.

Sala mezza distrutta: annerita dal fuoco e dal fumo, non c'è quasi più niente in questa sala. Su una parete ci sono segni di spari tutti alla stessa altezza. 

Ripostiglio 3: c'è il quadro elettrico che sembra danneggiato da uno sparo: due cavi sono rotti ed un fusibile è saltato, è riparabile se hanno sia il fusibile che i cavi elettrici con una prova di manualità [6] oppure [8] se hanno affinità, 5 litri di benzina e attrezzi da lavoro (cacciavite e pinze).

Ripostiglio 4: un caccavite, lo scaleo e attrezzi per la pulizia.


Morti:

Ibrido
Coordinazione 9
Destrezza Manuale 7 Intuito 7
Forza Fisica 8 Karma 3
Risoluzione 23
Correre 8 (+4) Acrobazia 9 (+4) Seguire tracce 8 (+4)
Schivare 6 (+3) Intrufolarsi 9 (+4) Rissa 7 (+3)
Attacchi: Artigliata abilità 12 d.= Taglio + 1
Morso ab.9 d.= Morso +1 

Particolarità: terrore [8], fluttua, etereo
Grazie alla sua velocità sovrumana può compiere due azioni per turno senza penalità. Si orienta con i sensi che non sono umani.

Morto Maior
Coordinazione 4
Destrezza Man. 2 Intuito 0
Forza Fisica 5 Karma 1
Risoluzione 6
Attacchi: Revolver ab.2 d.= Perforazione+1
Morso ab.4 d.= Morso

2x Homo mortuus simplex
Coord. 2
Destr.Man. 1 Intuito 0
Forza Fis. 4 Karma 1
Risoluzione 5
Attacchi: Morso ab.2 d.= Morso

1x Homo mortuus ferus
Coord. 6
Destr.Man. 3 Intuito 0
Forza Fis. 8 Karma 1
Risoluzione 18
Attacchi: Morso ab.6 d.= Morso +1
Graffio ab.7 d.= Taglio
 

mappa sine.png

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