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Nuova Classe Homebrew basata sulle malattie


Scatush

Messaggio consigliato

Mi scuso in anticipo se ho sbagliato sezione. Dopo le mie prime esperienze nella 5e con paladino e chierico mi è venuta voglia di crearmi una classe homebrew. La mia idea era un personaggio che fosse in simbiosi con le malattie e che fosse in grado di utilizzarle in combattimento. Per questioni di roleplay avrei voluto che non indossasse armature ma solo le vesti, ma per ragioni pratiche ho ripiegato verso le armature leggere. Per quanto riguarda le armi vorrei utilizzasse esclusivamente coltelli o pugnali come estrema ratio. Per quanto riguarda le malattie sono rimasto deluso dalla 5e e ho cercato nelle edizioni precendi come in pathfinder ma ho trovato poco. Setacciando internet non ho trovato molto, quindi penso che, giustamente, non ci siano giocatori che amino impersonare un individuo smilzo e malaticcio che ama uccidere gli altri con le malattie. Vorrei che leggeste il lavoro che ho già iniziato per sapere se è lore-friendly, cosa a cui tengo molto. Ma soprattutto vorrei sapere se sia bilanciato e se pensate sia una buona idea. Ovviamente mi farebbe molto piacere ricevere dei suggerimenti. Grazie mille in anticipo.

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Semplicemente FANTASTICO! La sto leggendo e mi piace moltissimo. Ecco alcuni consigli per renderla quanto più fedele alle regole base del gioco:

Competenze e Punti Ferita

  1. Si potrebbe usare il d6 invece che il d8 per aumentare l'idea di una persona cagionevole e malsana.
  2.  Potresti dargli competenza in alcune armi semplici (come il pugnale che hai detto) e, per gli strumenti, nell borsa dell'Erborista o nelle Scorte da Alchimista.
  3.  Tiri Salvezza: invece di Carisma, io metterei Saggezza.
  4. Ha bisogno di Abilità in cui essere competente. Si potrebbero scegliere due tra: Arcano, Medicina, Natura, Percezione, Rapidità di Mano e Sopravvivenza.

Equipaggiamento

  1. Un pugnale o un'altra arma semplice in cui ha competenza
  2. Un'armatura imbottita
  3. (a)Kit del guaritore, (b) una borsa da erborista o (c) scorte da alchimista
  4. Un abito comune con cappuccio
  5. Come vedi, ho tolto i guanti in quanto non sono un vero e proprio oggetto contenuto nei manuali e potrebbero benissimo far parte dell'armatura imbottita. Ho anche totlo le monete d'oro: nessuna classe le ha di base.

Privilegi di Classe

  1.  Le classi accedono all'incremento dei punteggi di caratteristica ai livelli 4°, 8°, 12°, 16° e 19°. Al 20° livello ottengono un privilegio speciale per ogni classe.
  2. Malattie: perfetto, nè troppo forte, nè troppo debole. Al massimo, potresti sfruttare i ranghi (p. 15 Manuale del Giocatore) per caratterizzare i salti di livello, ma non è necessario.
  3. Tiri Salvezza: in ogni classe, il tiro salvezza è sempre caratterizzato in questo modo: 8 + Modificatore di Competenza dell'incantatore + Modificatore Caratteristica dell'incantatore. A quanto ho capito, l'Untore utilizzerà Costituzione.
  4. Durate: parli del Modificatore di Costituzione: intendi quello dell'incantatore, vero? Se è così, va benissimo.
  5. d3: in questa edizione, il d3 non è contemplato. Utilizza i d4, non temere di rendere le cose troppo potenti.
  6. Giunture di Pietra: evita classificazioni come "un terzo", poco frequenti in questa edizione. In ogni caso, tale cambiamento non è necessario.
  7. Morbo Grigio: da lettore del "Trono di Spade", non posso che apprezzarlo. Unica cosa, stai attento ad un contagio fuori dal combattimento: in quel caso, un personagio dovrebbe effettuare un Tiro Salvezza ogni 6 secondi?
  8. Atrossia: ho dei dubbi negli effetti: si dimezzano i danni o il risultato del tiro a colpire? Solo con attacchi fisici o anche magici? Per "attacchi consecutivi" intendi privileggi come Attacco Extra oppure due attacchi in due turni consecutivi?
  9. Malus: in generale, specifica sempre se i malus alle caratteristiche vanno al punteggio (consigliato) o al modificatore (fin troppo potente, evita).
  10. Sangue Acido: un po' come per il Morbo Grigio, pensa a cosa accadrebbe per un contagio fuori dai turni di combattimento.
  11. Contagio: evita come la peste (ehehe) utlizzi come "1 volta ogni 3 turni". Metti degli utilizzi giornalieri che aumentano a determinati livelli.
  12. Afflizione Instabile: bellissima, mi piace. Hai dimenticato, però, di inserirla nella tabella di classe.
  13. Assorbire Malattie: anche qui, potresti aumentarne gli usi a certi livelli.
  14. Biodiffusione: anche qui, evita diciture come "1 volta per combattimento": ricorda che potrebbe essere usata anche al di fuori dei turni, quindi dagli degli utilizzi giornalieri. La Gittata minima è di 1,5 metri (5 feet), altrimenti diventa a contatto [1,5 metri è la misura di un quadretto]. Anche qui, rivedi i tiri salvezza e cosa accadrebbe fuori dal combattimento.
  15. Aspetto della Sofferenza: non lo tratterei come una sorta di incantesimo, ma più come le aure del Paladino. Anche qui, attento agli utilizzi ed i tiri salvezza.
  16. Origine della Piaga: a quanto ho capito, questi dovrebbero essere tre archetipi dell'Untore. Qui potrai davvero essere creativo e creare privilegi di origine specifici, non vdo l'ora di leggerli!
  17. Malattie ed effetti dell'untore: estenderei SEMPRE anche ai non morti, oltre costrutti ed elementali, l'immunità alle malattie dell'Untore.

 

La classe che stai creando mi piace molto e sei decisamente sulla buona strada. Fammi sapere cosa ne pensi.

Per creare il tutto con una grafica simile a quella di D&D, poi, ti consiglio questo sito [meglio usarlo con Chrome]: http://homebrewery.naturalcrit.com/

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16 minuti fa, Vuvuzela ha scritto:

Malus: in generale, specifica sempre se i malus alle caratteristiche vanno al punteggio (consigliato) o al modificatore (fin troppo potente, evita).

Non ho letto il file, perchè l'idea non mi interessa, ma non è questo il punto.
In 5° sono state tolte tutte quelle opzioni che possono portare ad un cambiamento, in più o in meno, temporaneo o permanente, al valore delle caratteristiche (risucchi, veleni, malattie, incantesimi, oggetti magici, eccetera)... la stessa cosa vale per la perdita di livelli, non esiste più.
Questo perchè simili variazioni sono in contrasto con la "bounded accuracy" e la semplicità alla base del regolamento (ogni volta che cambia il valore di una caratteritica, vanno ricalcolate anche una miriade di altre cose); l'unica cosa che è rimasta, di questo tipo, è l'incremento di caratteristica ogni 4 livelli di classe.

Quindi suggerisco un malus (annullabile con tempo, cure e/o magia) alle prove di caratteristica (e, ovviamente, alle prove delle abilità legate a quella caratteristica).

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37 minuti fa, Vuvuzela ha scritto:

Bhè, invece il punto è proprio questo: non giudicare solo in base a cosa ho scritto io 😉

Vuvuzuela, mi sà che non hai capito quello che intendevo.
Faccio un'esempio concreto, basato su una delle malattie descritte nel file (si, ora l'ho letto... e continua a non piacermi/interessarmi):

Cita

Febbre Cerebrale (pagine 4-5)
Effetti: -1d3 Intelligenza per la durata, al termine ogni giorno si recupererà 1 punto.

Visto quanto detto prima, sia da me (no a modifiche al valore delle caratteristiche) che da te (punti 5 e 9), consiglierei di cambiare l'effetto come segue:

Cita

Effetti: malus di -2 alle prove di Intelligenza; alla fine di ogni riposo lungo, il malus diminuisce di 1.

 

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Grazie mille per il tempo che avete dedicato a leggerlo, capisco che sia una tipologia singolare di personaggio ma volevo variare.

  1. perchè usare saggezza al posto di carisma? Mi è stato detto Costituzione e Saggezza sono due stat forti e che dovrei evitare di usarle insieme.
  2. Per la durata parlo sempre del modificatore dell'incantatore
  3. In atrossia intendevo il dimezzamento dell'esito del dado, così da non essere troppo forte.

 

Per gli archetipi avevo troppe idee e contrastanti. Magari puoi darmi un consiglio.

  1. Origine divina che però francamente non saprei bene come gestire
  2. Origine necrotica che rende i danni necrotici e alla lunga rende L'untore in parte un undead
  3. origine magica oltre l'aumento della gittata e la resistenza alle cure non magiche non saprei bene cosa fare
  4. Origine naturale mi sembra un po gestita male

 

Aaltra domanda, dovrei creare altre malattie da sbloccare coi livelli?

Questa settimana ci lavoro un po e vedo cosa riesco a sistemare, ti ringrazio molto per gli spunti e le correzioni.

Modificato da Scatush
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2 ore fa, Scatush ha scritto:

perchè usare saggezza al posto di carisma? Mi è stato detto Costituzione e Saggezza sono due stat forti e che dovrei evitare di usarle insieme.

Rispondo solo a questo perché non sono riuscito a leggerlo tutto e devo scappare: si, i TS forti sono Destrezza, Costituzione e Saggezza, quindi dovresti dare competenza a uno fra questi e a uno fra gli altri. E' così per quasi tutte le classi a parte rarissime eccezioni (motivate da altre ragioni).

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14 ore fa, smite4life ha scritto:

Rispondo solo a questo perché non sono riuscito a leggerlo tutto e devo scappare: si, i TS forti sono Destrezza, Costituzione e Saggezza, quindi dovresti dare competenza a uno fra questi e a uno fra gli altri. E' così per quasi tutte le classi a parte rarissime eccezioni (motivate da altre ragioni).

Mah, io questo lo concepisco poco. Per quanto mi riguarda, è molto più importante il senso della classe. Il Carisma misura la capacità di persuadere, intimorire e la fiducia delle proprie convinzioni: che senso ha con l'idea della classe? In ongi caso, come tu stesso dici, le eccezioni esistono e questa classe potrebbe essre tra quelle 😉

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Perché un punto molto importante del gioco è anche il bilanciamento. Poi, non sarà la competenza in un TS a rompere il gioco, ma il fatto di avere un gioco equilibrato in ogni sua componente si basa anche su questi piccoli mattoncini...

Se poi devo aggiungere la mia, io continuo a non apprezzare questa cosa del connotare eccessivamente le caratteristiche, ma se ne era già discusso altrove. In ogni caso ho fatto un veloce check e non c'è nessuna classe che è una eccezione a questa regola, mi ero confuso (mi pareva che il Guerriero avesse anche la possibilità di scegliere la Dex ma non è vero). Per carità, ripeto, magari non è la fine del mondo, però se chiedevi opinioni sul bilanciamento, questa è una.

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Ho dato una letta alla classe, non male anche se ci sono alcune cose che non mi convincono. Inoltre, non ho fatto conti veri e propri quindi quello che ti dirò è più "estetico" che effettivamente basato sul bilanciamento.

In ogni caso:

  • Non mettere cose che infliggono danni alle caratteristiche, semmai una penalità alle prove di caratteristica (e/o agli attacchi se è una caratteristica da combattimento)
  • Non usare le bonus/penalità quando puoi usare Vantaggio/Svantaggio. Oltre ad essere stilistica, la ragione è che migliora molto lo stile di gioco ed è un bonus molto più significativo in termini di "essere interessante". I motivi sono molteplici, ma in breve:
    1. Il bonus/malus sul tiro medio vale circa +3.25 (ovvero in media tirando un d20 ottengo 10.5, con vantaggio in media ottengo 13.75 e con svantaggio 7.25)
    2. Il bonus/malus è più significativo tanto più le probabilità di colpire sono "eque": se io ho circa il 50% di possibilità di colpire, avere vantaggio mi darà un bonus pari a circa 5, mentre se era già impossibile o quasi certo il bonus sarà molto minore. Questo comportamento è la principale ragione per cui questo meccanismo ha un così bel feeling al tavolo di gioco e soprattutto perché ci sta così bene con la Bounded Accuracy
    3. LA BOUNDED ACCURACY!!!! 😉
  • La CD dei TS è sempre 8 + Caratteristica + Competenza, quindi direi che è giusto standardizzarla. Inoltre, ogni tanto in giro continui a usare CD diverse, ma è meglio mantenere sempre costanti così da regolarsi.
  • Io darei una malattia per ogni cambio di tier (quindi al 5, al 10 e al 15) invece che a quei livelli un po' "a caso".
  • Gli utilizzi vanno a riposi: un uso per riposo lungo, un uso per riposo breve e così via. Per esempio, metterei Biodiffusione e Aspetto della Piaga 1 volta per riposo breve
  • Personalmente, visto che la meccanica del contagio è praticamente l'unica meccanica offensiva del PG lo metterei a volontà, però chiarirei un po' meglio cosa sono le malattie e come funzionano: il personaggio quante ne manifesta su di se? Quante ne può lanciare? Magari puoi mettere che ne ha dentro di se un tot e a ogni riposo lungo può scegliere quale manifestare (e della quale ottenere il bonus da portatore sano), mentre può lanciare una qualsiasi di quelle conosciute. Se proprio non vuoi farglielo fare ogni round, magari mettilo a "ricarica" come il soffio dei draghi: ogni round dopo averlo usato deve tirare 1d6, se esce 5 o 6 può usarlo di nuovo.
  • Il morbo grigio mi sembra un po' complicato da gestire, ma soprattutto è inutilmente arzigogolato... Non saprei come sistemarlo su due piedi, ma così com'è è abbastanza assurdo
  • Penserei di mettere dei livelli alle malattie accessibili. Così su due piedi Sangue Acido mi sembra molto più forte di altre malattie (soprattutto da manifestare come portatore sano)
  • Pensa alle distanze in quadretti (o in feet, se ti viene meglio).

Queste sono le prime cose che mi vengono in mente, intanto.

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Grazie mille del tuo feedback, purtroppo devo temporaneamente accantonare questo lavoro perche in una campagna che sto facendo il mio personaggio cambia classe per via alcuni eventi e sto lavorando alla nuova classe con il DM. Appena avrò il tempo non vedo l'ora di implementare i vostri suggerimenti che mi sono stati veramente utili, grazie ancora.

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