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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Invictus

Descrittore male e campagna buona

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Mi appresto a voler giocare un necromante simpatizzante di WJ in una campagna buona.

Considerando il suo carattere e il suo allineamento (LN), la mentalità con cui utilizzerebbe i suoi incantesimi sarebbe totalmente neutrale.

Così come non gli crea problemi lanciare un incantesimo con descrittore bene.

Ora, per il pg in sè no problem, ma voi come vedete questo pg nel contesto di un'avventura buona?

Ho letto in giro varianti interpretative del concetto di necromanzia e di non morti, però se da una parte mi dico:

- l'anima di un non morto se ne va, io sfrutto il corpo inerte di una creatura che nella sua vita ha commesso atrocità e atti malvagi.

- perchè io non posso creare non morti dai caduti delle fila nemiche e mandarli a combattere al posto di soldati veri che rischierebbero di morire?

dall'altra l'immagine di un gruppo di pg buoni che accettano di aiutare persone in difficoltà e girano con 4 scheletri e 2 zombie la trovo raccapricciante.

Ora, premettendo che se ci fosse stato un chierico di Pelor, un Paladino o un personaggio Eroico (non buono, eroico come da manuale delle imprese eroiche) mai e poi mai mi sarei sognato di fare un pg simile, la domanda è:

Posso far coesistere questo pg con personaggi buoni?

E con un vendicatore druidico ? (imho i druidi tutti belli presi dalla natura con i non morti che sono la cosa più innaturale del mondo cozzano parecchio).

Se per voi la cosa è fattibile, potreste darmi degli spunti?

N.B.: Non voglio a tutti i costi far quadrare il tutto, sono pronto a rinunciare al pg se non è in linea con la campagna. Questo 3d vuole essere un luogo di discussione riguardo a Necromanzia e allineamenti buoni in generale.

Se poi salta fuori qualche spunto interessante per il mio caso singolo tanto di cappello ;-)

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io la trovo una cosa curiosa... non ci avevo mai pensato prima però effettivamente non sta scritto da nessuna parte che un necromante deve essere malvagio ed è anche vero che lo scheletro per esempio come allineamento è neutrale... quindi penso che molti problemi non si dovrebbero creare.

Daltra parte è anche vero che dei pg buoni che girano con non morti al seguito fa storcere un po' il naso...

Secondo me la cosa può essere fattibile se gli altri compagni accettano la cosa e magari può venir fuori anche una cosa carina.

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Hm, un passo alla volta

Ho letto in giro varianti interpretative del concetto di necromanzia e di non morti, però se da una parte mi dico:

- l'anima di un non morto se ne va, io sfrutto il corpo inerte di una creatura che nella sua vita ha commesso atrocità e atti malvagi.

- perchè io non posso creare non morti dai caduti delle fila nemiche e mandarli a combattere al posto di soldati veri che rischierebbero di morire?

dall'altra l'immagine di un gruppo di pg buoni che accettano di aiutare persone in difficoltà e girano con 4 scheletri e 2 zombie la trovo raccapricciante.

Ottimo, ragioniamo allo stesso modo: sei il primo che trovo a pensare ai non-morti come a un mezzo (io sono al livello sucessivo: sto pensando una guardia nera che volta le spalle al male e combatte il fuoco con il fuoco :-o mente aperta rulez :-D).

Io direi che la via più semplice è convincere i personaggi buoni a pensarla come te: non dimentichiamoci che esistono non-morti in forma di sacri guardiani di tombe, usarli come semplici combattenti non può essere un problema. Aumenta magicamente le tue capacità diplomatiche e distrai gli NPC paladini con lunghi giri di parole mentre cerchi una via di fuga.

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Dico solo una cosa: dialettica, dialettica, dialettica! Devi riuscire a convincere il tuo master (e gli altri personaggi) che il tuo ragionamento è corretto, che usi "il male contro sè stesso", o quantomeno riuscire a strappare loro una promessa del tipo "giudicheremo dalle tue azioni". E te lo dice un dread necromancer in gruppo con una cacciatrice di non morti :-)

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A me l'idea piace parecchio! Ho avuto un idea simile qualche tempo fa, ma il mio master mi ha guardato come se fossi pazzo :-( ... Spero che tu abbia occasione di provarla!

PS : a me è stato detto che la qual cosa non la si poteva fare perchè quando si creano i non morti le anime comunque soffrono per il processo, o qualcosa del genere. Essendo ignorante dei FR ( dove sarebbe stata ambientata la questione) ho lasciato correre, a questo punto mi sorge il dubbio che mi sia stata accampata una scusa! :mad:

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L'idea non è male, alla fine la necromanzia la può usare anche un buono....anzi le maledizioni le scagliano anche i buoni!!! :-D

Concordo con Larin, devi prepararti a parlare e a convincere le persone che ti circondano che utilizzi uno strumento generalmente maligno per uno scopo giusto...ma soprattutto devi munirti di santa pazienza perche ogni volta che qualcosa non va, sarai il primo ad essere indicato come colpevole....Quindi carisma alto e diplomazia a go go (se fai il il vero necromante biclassa chierico e stregone così sei a posto).

Magari metti dei vestiti bianchi ai tuoi non morti, rendili

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Non ci vedo niente di male se usato con discrezione. E' chiaro che non puoi portarti i tuoi seguaci in città o pensare che tutti accettino la cosa. Se per la strada incontrate una carovana di mercanti non puoi certo pretendere che non siano spaventati dalla vista!

Oltre a questo cerca di rendere i tuoi undead più gradevoli... Compra dei larghi abiti con un bel cappuccio, magari anche delle maschere per coprire i volti e sopratutto oli e profumi per nasconderne l'odore. "Umanizzali" in poche parole.

In ogni caso non sta scritto da nessuna parte che un gruppo non possa essere composto da personaggi buoni e malvagi contemporaneamente. Cito l'avventura "Roots of evil" (o forse era la precedente della campagna "From the Shadow" ) dove è praticamente impossibile entrare nella cripta di Azalin il lich se non vi è un evil che apre la porta!

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Io, con un apposito check di Camuffare, ed una certa spesa in mo, "impagliavo" i miei non morti, un po' come fa Kankuro con le sue marionette (per chi ha visto naruto. grande Kankuro!). Insomma, li coprivo e li imbottivo, in modo che avessero dimensione normali...

Ah, già: usavo solo scheletri, perchè gli zombi puzzano troppo!!

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La necromanzia la può usare anche un buono. Purché non animi i morti. Nel tuo caso specifico (Invictus) avresti più di un problema a girare anche solo con un CB...

Risposta a parte. Cito i punti salienti per darti una risposta più approfondita

Considerando il suo carattere e il suo allineamento (LN), la mentalità con cui utilizzerebbe i suoi incantesimi sarebbe totalmente neutrale.

Così come non gli crea problemi lanciare un incantesimo con descrittore bene.

Ora, per il pg in sè no problem, ma voi come vedete questo pg nel contesto di un'avventura buona?

Io lo vedo molto tirato. Dovresti animare i morti (se vuoi farlo) in segreto, per evitare che i buoni non ti giudichino.

Ho letto in giro varianti interpretative del concetto di necromanzia e di non morti, però se da una parte mi dico:

- l'anima di un non morto se ne va, io sfrutto il corpo inerte di una creatura che nella sua vita ha commesso atrocità e atti malvagi.

- perchè io non posso creare non morti dai caduti delle fila nemiche e mandarli a combattere al posto di soldati veri che rischierebbero di morire?

L'anima del morto non sarebbe molto contenta (a prescindere che sia stato un santo o un criminale) che il suo corpo vaghi senza controllo. Di fatto (secondo la cultura generale, pure quella fantasy) animando un cadavere impedisci all'anima di quel determinato cadavere di trovare riposo.

I soldati rischiano la vita perché è il loro compito e si suppone che una volta morti non vogliano essere rianimati per servire come marionette dell'incantatore. Questo a prescindere dalla loro morte, fosse stata gloriosa, onorevole o che altro.

dall'altra l'immagine di un gruppo di pg buoni che accettano di aiutare persone in difficoltà e girano con 4 scheletri e 2 zombie la trovo raccapricciante.

Lo è, infatti.:lol:

Ora, premettendo che se ci fosse stato un chierico di Pelor, un Paladino o un personaggio Eroico (non buono, eroico come da manuale delle imprese eroiche) mai e poi mai mi sarei sognato di fare un pg simile, la domanda è:

Posso far coesistere questo pg con personaggi buoni?

E con un vendicatore druidico ? (imho i druidi tutti belli presi dalla natura con i non morti che sono la cosa più innaturale del mondo cozzano parecchio).

La convivenza sarebbe molto difficile, se non impossibile, casomai tu decidessi di sfruttare i corpi dei caduti. Semplicemente non è affare da persone di buon cuore girare con i corpi straziati di 3 individui che in passato erano loschi.

Se per voi la cosa è fattibile, potreste darmi degli spunti?

Quello che ti posso consigliare è che, se proprio vuoi usare i non morti, essendo questo un aspetto infinitesimo della necromanzia, fallo con discrezione...

Ah, ovviamente appena ti scoprono puoi fare due cose.

1 - Fare ammenda e promettere di non farlo più

2 - Lasciare il gruppo di pg buoni.

Escludendo il mentire, visto che sei legale.

Non tutti gli incanti necromantici hanno descrittore [Male];-)

(anzi, già dal livello 0 da mago c'è un bel "distruggere non morti" come incanto necromantico... :lol: )

e poi ho trovato questo (aperto da me, non ricordavo...)

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=8181&highlight=necromante

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Bè, dipende da come il tuo master intende l'animazione di cadaveri: vengono in parte utilizzate le anime originarie, oppure no? sei tu che infondi parte della tua anima in ogni non morto da te creato (ed a questo punto si potrebbe spiegare, in qualche modo, il limite massimo di non morti controllabili creati con animare morti)?

Comunque, in via alternativa, potresti usare il tipo senzamorte (Imprese eroiche, è il tipo non morto ribaltato in versione energia positiva piuttosto che energia negativa), ma in tal caso, a mio avviso, dovresti prima lanciare un parlare con i morti per vedere se il corpo vorrebbe ancora combattere, o se preferisce poter far riposare la tua anima. (<-ding ding: HR)

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Creare un non morto è un atto malvagio. Leggendo sul libro delle Fosche Tenebre, tra i vari esempi di azioni estremamente malvagie, viene citata la crezione di creature non morte.

Infatti, se voi ci pensate, un non morto altro non è che un contenitore carivo di energia negativa la cui anima viene imprigionata al suo interno senza possibilità di scelta. Molte delle capacità dei non morti sono basate sull'emanazione di energia negativa (risucchi caratteristiche, attacchi mortali, paura, etc)

In un gruppo di buoni, IMHO, stonerebbe parecchio. Ciò non vuol dire che non si possa fare. Potresti magari provare a giocarlo in maniera nascosta, mostrandoti come un PG con molti gregari (ovviamente mascherando i vari scheletrini come ti hanno già sugerito gli altri). Il problema sta tutto nel fatto che un qualsiasi paladino ti scopre immediatamente con un normale Individuazione del male.

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Creare un non morto è un atto malvagio. Leggendo sul libro delle Fosche Tenebre, tra i vari esempi di azioni estremamente malvagie, viene citata la crezione di creature non morte.

Infatti, se voi ci pensate, un non morto altro non è che un contenitore carivo di energia negativa la cui anima viene imprigionata al suo interno senza possibilità di scelta. Molte delle capacità dei non morti sono basate sull'emanazione di energia negativa (risucchi caratteristiche, attacchi mortali, paura, etc)

Vero, è un atto malvagio.

Ma dove sta scritto che si utilizza l'anima del morto per dare al cadavere una parvenza di vita?

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Penso sia fattibile, sempre che nel gruppo non ci sia il paladino LB testardo che non sappia guardare al di là del proprio naso!:-p

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Mah per me che sono paladino se ho nel gruppo un alleato che sfrutta la necromanzia per buoni intenti sono disposto a tollerare e ben venga che si collabori.

Lo terrei d'occhio ovviamente,ma perchè non collaborare?;-)

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Alcune puntualizzazioni (scusate ma come al solito è un papirone, lo spoilero per chi volesse portare avanti la discussione):

Spoiler:  

1. L'anima con la morte va da due parti: o si anima come fantasma (se ha un forte legame col piano materiale dovuto a questioni per lui di vitale importanza lasciate in sospeso, esempio donna strainnamorata che promette al marito di aspettarlo di ritorno dalla guerra, il marito stesso che promette di tornare e via dicendo) o va ai piani superiori o in quelli inferiori.

2. Un non-morto per definizione è un corpo privo di anima animato (scusate il gioco di parole) tramite energia del piano negativo. Da qui l'allineamento dei non morti sempre e comunque malvagio. Se ci pensate un attimo, uno scheletro e uno zombie non hanno volontà propria, quindi sarebbero da considerare creature neutrali. La loro "malvagità" consiste nel fatto che sono saturi di energia negativa con descrittore male che li fa muovere.

3. Il punto centrale : la concezione della necromanzia all'interno della campagna.

L'utilizzo della necromanzia e in linea generale di incantesimi allineati può essere considerato in due maniere distinte:

A- l'allineamento degli incantesimi è vincolante ed è tassativamente proibito lanciare incantesimi divini di allineamento opposto al proprio su uno dei due assi: questa è la visione (a quanto ho compreso) standard di D&D, dove a prescindere dal contesto la regola ha priorità assoluta.

B- l'allineamento degli incantesimi è secondario rispetto al loro utilizzo: se un chierico eroico dimostra pietà, e crede nella redenzione, a mio modesto parere il concetto dovrebbe essere esteso anche ai non morti, per due semplici motivi.

Il primo è che il fatto che un individuo sia animato da una forma di energia che proviene da un piano malvagio non dovrebbe necessariamente influenzare l'allineamento di un individuo; questo concetto trova un unica applicazione all'interno di D&D, l'accolito della pelle (che nonostante sia fuso completamente con la pelle di un demone o di un diavolo e questa gli sussurri pensieri malvagi, può deliberatamente scegliere di ignorarli,e senza un tiro contrapposto di Ego come se la pelle fosse un oggetto intelligente malviagio per giunta).

Il secondo è che all'interno della cultura Fantasy esistono EONI di casi in cui esseri non malvagi giunti a miglior vita si manifestano sul piano materiale come spettri, ombre, spiriti (ad esempio per chi ha letto Shannara di Terry Brooks i druidi nel lago , Casper :lol: e molti altri)

Se e solo se si utilizza la concezione B, l'energia negativa non intacca l'indole della persona, è solo l'unico modo contemplato all'interno di d&d per essere un non morto. Altro esempio che mi viene in mente è l'incantesimo RISVEGLIARE NON MORTI, che in pratica fa tornare una persona identica a quando era in vita (mentalmente). Per quale motivo se io riprendo coscienza di me e di fatto torno ad essere come prima di morire, dovrei diventare necessariamente malvagio (torturare le persone, trucidare innocenti bambini e donne e via dicendo) ?

Che poi il soggetto in questione ce l'abbia a morte con colui che l'ha fatto e voglia farlo fuori è quasi dovuto, ma spiegatemi perchè mentre un Asservitore o un Dominatore mentale possono convivere con un gruppo di pg buoni (per D&D), un necromante che utilizza la necromanzia per fare la stessa cosa dei pg sopra citati è per forza guardato con disprezzo dai pg buoni(sempre per D&D).

Imho ci troviamo di fronte a delle contraddizioni basate unicamente sul presupposto che se la benzina è malvagia un pg buono non potrebbe usare la macchina, nemmeno per portare in tempo un moribondo all'ospedale.

Io avevo pensato di porre rimedio ai problemi di integrazione in uno dei seguenti modi:

-Visite periodiche ai templi di WJ per ricevere espiazione

-Effetto permanente di espiazione (una sorta di concessione) limitatamente all'uso di incantesimi con descrittore negativo per scopi e casistiche non puramente malvagi (animare solo creature malvagie o che servono volontariamente in qualche modo una causa malvagia)

Imho se un necromante può non essere malvagio, necessariamente la necromanzia deve poter essere intesa come qualcosa di non malvagio.

Ovviamente se si parla di WJ e non di Nerull :lol:

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Bè, intanto se sei LN puoi comunque lanciare incantesimi con descrittore [male], quindi puoi tranquillamente creare tutti i non morti che vuoi.

In secondo luogo, rendere gli allineamenti laschi vorrebbe dire mettere in discussione una buona parte di D&D, da sottotipi dei mostri ad incantesimi a capacità di classe, quindi questo sarebbe da evitare.

Oltretutto, i non mort,i avendo una limitata percezione della realtà, dovrebbero essere neutrali, ma sono comunque malvagi a causa dell'energia negativa che li tiene in vita (su questo punto sono d'accordo con Invictus).

Nel caso di un non morto risvegliato, visto che nella descrizione non è indicato diversamente, direi che mantiene l'allineamento malvagio. Essendo comunque sotto il controllo di un pg, esso agirà seguendo le sue istruzioni e sono dell'idea che avrà poche possibilità di interpretare i comandi ricevuti in modo da agire sempre e comunque in modo malvagio (date le sue caratteristiche mentali).

L'animare i cadaveri è un atto malvagio, appunto perchè si basa su una "materia" malvagia come l'energia negativa. Un altro discorso è cosa si fa con queste creature malvagie (oddio, non mi ricordo se ci va o no la i! aiuto!).

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potresti usare il tipo senzamorte (Imprese eroiche)

Vedrei questa come la miglior soluzione applicabile, se non vuoi creare HR ma basarti sul materiale ufficiale. Il problema fondamentale è, come hai puntualizzato tu, che i non-morti stanno in piedi grazie all'energia negativa, che è un tipo di energia malvagia per definizione... Non dimenticare che in D&D ci si trova, nella maggior parte dei casi, a confrontarsi con mentalità medioevali, dove non si andava molto per il sottile: non importa se uso la magia nera per aiutare la gente, sono considerato comunque un servo del demonio e per questo devo essere ucciso/cacciato.....

Se invece preferisci buttarti sull'HR, io ti consiglio di partire sempre dal concetto dei Senzamorte e poi ricamarci sopra

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I senzamorta stanno su con l'energia positiva, quindi un incantesimo "parallelo" ad animare morti, che potrebbe chiamarsi animare senzamorte (che fantasia, vero?) avrebbe il descrittore [bene]. Ma questa è già una HR. Oppure un incantesimo creato con le regole del quintessential wizard II, nel qual caso non sarebbe più una HR ^_^

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Però a questo punto mi viene da chiedere una cosa:

Se si interpretano rigidamente gli allineamenti, allora i personaggi buoni sono tutti automaticamente eroici? una persona buona dovrebbe seguire necessariamente le indicazioni del manuale apposito?

Secondo me no, un pg è libero di essere buono senza essere sempre caritatevole, dispensare sempre il perdono, e via dicendo.

Altrimenti avremmo chierici, maghi, druidi e via dicendo che si comportano tutti come un paladino nei confronti del male (che dal mio punto di vista è quello che fanno i personaggi eroici).

Non ho capito come puoi dire 2 righe sopra che sei d'accordo con me e secondo te dovrebbero essere neutrali, ma sono malvagi unicamente perchè animati da energia negativa (come un personaggio che in seguito all'esposizione ad un luogo dove si è consumato un'atrocità indicibile porta con sè una sorta di aura negativa ) e poi dire che i non morti risvegliati diventano malvagi anche nelle loro azioni..

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Però a questo punto mi viene da chiedere una cosa:

Se si interpretano rigidamente gli allineamenti, allora i personaggi buoni sono tutti automaticamente eroici? una persona buona dovrebbe seguire necessariamente le indicazioni del manuale apposito?

Secondo me no, un pg è libero di essere buono senza essere sempre caritatevole, dispensare sempre il perdono, e via dicendo.

Altrimenti avremmo chierici, maghi, druidi e via dicendo che si comportano tutti come un paladino nei confronti del male (che dal mio punto di vista è quello che fanno i personaggi eroici).

Non ho capito come puoi dire 2 righe sopra che sei d'accordo con me e secondo te dovrebbero essere neutrali, ma sono malvagi unicamente perchè animati da energia negativa (come un personaggio che in seguito all'esposizione ad un luogo dove si è consumato un'atrocità indicibile porta con sè una sorta di aura negativa ) e poi dire che i non morti risvegliati diventano malvagi anche nelle loro azioni..

Appunto, la differenza è tra buono ed eroico (che è un'esaltazione dell'allineamento buono). Un personaggio buono aiuterà gli altri quando possibile, un personaggio eroico aiuterà sempre chi ne ha bisogno.

Infatti ho detto che dovrebbero essere neutrali, ma che sono malvagi.

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