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Impedimenti vs. malus


MadLuke

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Ciao a tutti,
     anche senza voler creare nessuna HR (sarebbe troppo complicato), vorrei sapere che ne pensate a riguardo del tema in oggetto. Esempio: il paladino al 3° livello ottiene Aura di coraggio. Non importa se fino a quel momento, ha sempre fallito le prove contro Intimidire o TS Volontà, ad un tratto né Hitler, né un antico drago rosso lo impensieriscono più (e dire che la paura a volte ti salva la vita, soprattutto se il resto del gruppo ha già fallito il TS).
Oppure un maestro d'armi affronta un lottatore, pure con qualche livello in meno rispetto a lui, ma che ha Lottare Migliorato, ebbene il lottatore potrà cercare di mettergli le mani al collo senza che il maestro d'armi abbia la possibilità di punirlo preventivamente con un veloce attacco di stocco. E lo stesso vale per Sbilanciare, Spezzare l'arma, ecc.

Io avrei preferito che invece di negare l'Ado, questi talenti avessero invece solo inflitto un malus e tale AdO. Come Mobilità, che non impedisce agli avversari di fare AdO ma garantisce un bonus +4 CA. Secondo me lo stesso avrebbero dovuto fare anche le meccaniche dei talenti e abilità sopra citati (ma +8 o +10 però, che +4 è davvero poco, anche solo per Mobilità secondo me).

Un modificatore al tiro, oltre a restituire un poco del sempre tanto ambito realismo (almeno da parte mia), permette di conservare anche un po di aleatorietà nel combattimento, che contrapposto al determinismo, favorisce anche il divertimento secondo me.

Ciao, MadLuke.

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1 ora fa, MadLuke ha scritto:

Non importa se fino a quel momento, ha sempre fallito le prove contro Intimidire o TS Volontà, ad un tratto né Hitler, né un antico drago rosso lo impensieriscono più (e dire che la paura a volte ti salva la vita, soprattutto se il resto del gruppo ha già fallito il TS).

Posto che l'immunità alla paura del paladino è un potere dato dalla divinità e non semplicemente una sua volontà, non capisco il problema. Inoltre non vuol dire essere stupidi e non ritirarsi di fronte al pericolo.

1 ora fa, MadLuke ha scritto:

Un modificatore al tiro, oltre a restituire un poco del sempre tanto ambito realismo (almeno da parte mia), permette di conservare anche un po di aleatorietà nel combattimento, che contrapposto al determinismo, favorisce anche il divertimento secondo me.

Cerca il realismo è quasi sempre male in D&D, sia per limiti del sistema di gioco che per scelte ponderate dei creatori.
In questo caso particolare rischi di sbilanciare tipologie di attacco che già di per sé non sono ottimale (un berserker è molto più letale di un lottatore).

Dovresti immaginare che il lottatore è semplicemente bravo a schivare gli attacchi, come un PG con +14 ad acrobazia può arrivare sotto il naso di un grande dragone senza essere colpito.

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22 minuti fa, KlunK ha scritto:

Posto che l'immunità alla paura del paladino è un potere dato dalla divinità

Nel paragrafo successivo dici che non bisogna cercare il realismo in D&D (opinabile), però qui argomenti parlando proprio di realismo (è realistico che una divinità, a differenza della tua forza di volontà, ti renda proprio immune alla paura).
E comunque se l'abilità speciale del paladino ti sta tanto a cuore, parliamo anche solo del talento Fearless (Player's Guide To Faerun).

22 minuti fa, KlunK ha scritto:

In questo caso particolare rischi di sbilanciare tipologie di attacco che già di per sé non sono ottimale (un berserker è molto più letale di un lottatore).

Si darebbe allora un bonus CA più alto, +8 è ancora sbilanciante? +12 allora. Purché ci sia però un margine minimo di aleatorietà.

22 minuti fa, KlunK ha scritto:

come un PG con +14 ad acrobazia può arrivare sotto il naso di un grande dragone senza essere colpito.

Magari c'è una penalità per terreno difficoltoso, e comunque un PG che ha meno di +14, il suo bravo check di Acrobazia deve farlo.
Poi certo anche per un lottatore con CA alta (per Des o altro), il +8 è sufficiente a essere di fatto immune all'AdO... Però devi averla quella CA alta.
Io non voglio mica dire che bisogna ribaltare tutto e consentire sempre a tutti di colpire tutti. Solo di salvare un po' di aleatorietà.

Modificato da MadLuke
Terzo paragrafo.
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1 minuto fa, MadLuke ha scritto:

Intanto il PG in questione, il suo bravo check di Acrobazia deve farlo...

Tecnicamente se non si usa la regola opzionale della controacrobazia, no.

La CD per attraversare l'area minacciata senza causare ado è 15 e l'1 di dado non implica fallimento quindi...

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C'era una regola opzionale (non ricordo assolutamente il manuale, comunque era ufficiale 3.5) che faceva calcolare le CD di 15 e 25 come 10/20+bonus di attacco base dei chi "subiva" la prova di acrobazia in modo che un PG di medio-alto livello non si potesse accontentare di arrivare ad un modificatore di +14 ma che dovesse continuare ad investire gradi in acrobazia se voleva essere abbastanza sicuro di riuscire nella prova

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3 minuti fa, Minsc ha scritto:

C'era una regola opzionale (non ricordo assolutamente il manuale, comunque era ufficiale 3.5) che faceva calcolare le CD di 15 e 25 come 10/20+bonus di attacco base dei chi "subiva" la prova di acrobazia in modo che un PG di medio-alto livello non si potesse accontentare di arrivare ad un modificatore di +14 ma che dovesse continuare ad investire gradi in acrobazia se voleva essere abbastanza sicuro di riuscire nella prova

Mi piace parecchio. Spero qualcuno possa aiutarci a ricordare da quale manuale è tratta.
(E di nuovo vale il discorso del mio post: togliere certezze ai PG, o anche ai PnG nel caso l'acrobata sia uno dei cattivoni, crea indeterminatezza, divertimento).

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2 ore fa, MadLuke ha scritto:

Nel paragrafo successivo dici che non bisogna cercare il realismo in D&D (opinabile), però qui argomenti parlando proprio di realismo (è realistico che una divinità, a differenza della tua forza di volontà, ti renda proprio immune alla paura).
E comunque se l'abilità speciale del paladino ti sta tanto a cuore, parliamo anche solo del talento Fearless (Player's Guide To Faerun).

Il talento di Forgotten non lo conoscevo e mi sembra una boiata. Uno può addestrarsi a non provare paura (tipo il personaggio di Will Smith in After Earth), ma dovrebbe essere soggetto a quella magica. Diverso è l'intervento di una divinità.
Non ho capito come fai però a dire "è realistico che una divinità, a differenza della tua forza di volontà, ti renda proprio immune alla paura".  Ovviamente non lo è, come non lo sono magia, draghi e divinità che danno poteri magici.

2 ore fa, MadLuke ha scritto:

Si darebbe allora un bonus CA più alto, +8 è ancora sbilanciante? +12 allora. Purché ci sia però un margine minimo di aleatorietà.

Per essere fattibile lo è, il problema come dicevo è bilanciarlo. +8 è troppo? è poco? Impossibile saperlo senza provare.

1 ora fa, MadLuke ha scritto:

Mi piace parecchio. Spero qualcuno possa aiutarci a ricordare da quale manuale è tratta.
(E di nuovo vale il discorso del mio post: togliere certezze ai PG, o anche ai PnG nel caso l'acrobata sia uno dei cattivoni, crea indeterminatezza, divertimento).

Da questo punto di vista potresti pensare di integrare la meccanica di pathfinder di CMB e CMD. In pratica tutte le manovre si basano su questi due valori, il primo di attacco e il secondo di difesa.
Per esempio per sbilanciare tu tiri 1d20+CMB (che è BAB+For+altri bonus), e devi battere il CMD dell'avversario (che è 10+BAB+For+Des+altri bonus). Lo stesso vale anche per la lotta e per acrobazia ad esempio la CD non è più fissa a 15, ma devi battere il CMD dell'avversario. Quindi sarà più difficile evitare l'AdO con acrobazia di un guerriero di 10° rispetto uno di 1°, anche a parità di caratteristiche fisiche.

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45 minuti fa, KlunK ha scritto:

Il talento di Forgotten non lo conoscevo e mi sembra una boiata. Uno può addestrarsi a non provare paura (tipo il personaggio di Will Smith in After Earth), ma dovrebbe essere soggetto a quella magica. Diverso è l'intervento di una divinità.
Non ho capito come fai però a dire "è realistico che una divinità, a differenza della tua forza di volontà, ti renda proprio immune alla paura".  Ovviamente non lo è, come non lo sono magia, draghi e divinità che danno poteri magici.

Non l'avevo detto io bensì tu stesso, e ora l'hai ribadito: da soli no, ma la divinità invece può farcela... Che, tu conosci i poteri "realistici" di una divinità, che ti concede immunità assoluta invece di un semplice aiuto in forma di bonus? Non potrebbe essere che la divinità, come non concede subito gli incantesimi di 9°, non concede neanche da subito immunità totale?

 

51 minuti fa, KlunK ha scritto:

Per essere fattibile lo è, il problema come dicevo è bilanciarlo. +8 è troppo? è poco? Impossibile saperlo senza provare.

Io penso che +8 è un buon punto di partenza. Da provare, appunto. Ma poi idea nell'idea: sarebbe bello che se all'avversario riesce l'AdO ma solo di 4 punti o meno, lo ferisce normalmente, però non interrompe l'entrata in lotta dell'attaccante. Una scena tipica dei film, in cui uno dei personaggi spara o infila la lama in pancia, ma quello continua a cercare di strangolarti.

 

53 minuti fa, KlunK ha scritto:

Da questo punto di vista potresti pensare di integrare la meccanica di pathfinder di CMB e CMD.

Si, conosco, ma in questo PF ha per me un approccio troppo semplicistico.
 

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4 ore fa, MadLuke ha scritto:

Non l'avevo detto io bensì tu stesso, e ora l'hai ribadito: da soli no, ma la divinità invece può farcela... Che, tu conosci i poteri "realistici" di una divinità, che ti concede immunità assoluta invece di un semplice aiuto in forma di bonus? Non potrebbe essere che la divinità, come non concede subito gli incantesimi di 9°, non concede neanche da subito immunità totale?

Potere si può tutto. Certo il paladino è già abbastanza scarso con l'immunità alla paura, quindi forse dovresti anche potenziarlo in altro modo già che modifichi la classe.

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Il 22/11/2018 alle 13:46, KlunK ha scritto:

Il talento di Forgotten non lo conoscevo e mi sembra una boiata. Uno può addestrarsi a non provare paura (tipo il personaggio di Will Smith in After Earth), ma dovrebbe essere soggetto a quella magica. Diverso è l'intervento di una divinità.
Non ho capito come fai però a dire "è realistico che una divinità, a differenza della tua forza di volontà, ti renda proprio immune alla paura".  Ovviamente non lo è, come non lo sono magia, draghi e divinità che danno poteri magici.

[...]

Penso che questo talento talento sia assolutamente sensato e ragionevole, è uno dei pochi esempi in cui un effetto totalmente non magico fà fare qualcosa di straordinario. Se ci fossero più talenti/abilità di classe con lo stesso spirito i non incantatori non sarebbero così indietro rispetto agli incantatori.

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3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Penso che questo talento talento sia assolutamente sensato e ragionevole, è uno dei pochi esempi in cui un effetto totalmente non magico fà fare qualcosa di straordinario. Se ci fossero più talenti/abilità di classe con lo stesso spirito i non incantatori non sarebbero così indietro rispetto agli incantatori.

Mah, a livello di bilanciamento forse, ma allora dovrebbe essere riservato ai non incantatori, invece è limitato solo dal posto in cui uno è nato.

La mia critica era comunque per il fatto che, per quanto si possa fare tutto, mi sembra sbagliato che basti un talento per rendersi immuni a tutta una serie di incantesimi (di cui c'è anche una CdP incentrata su quello) e di effetti forse più pericolosi come l'aura di paura dei diavoli.
Sarebbe come mette un talento per rendersi immune alle influenze mentali. Con buona pace per gli ammaliatori e i dominatori mentali. Anche no, piuttosto ci metti un bonus cospicuo come un un +4 o un +1 ogni 3 livelli.

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20 ore fa, KlunK ha scritto:

Mah, a livello di bilanciamento forse, ma allora dovrebbe essere riservato ai non incantatori, invece è limitato solo dal posto in cui uno è nato.

La mia critica era comunque per il fatto che, per quanto si possa fare tutto, mi sembra sbagliato che basti un talento per rendersi immuni a tutta una serie di incantesimi (di cui c'è anche una CdP incentrata su quello) e di effetti forse più pericolosi come l'aura di paura dei diavoli.
Sarebbe come mette un talento per rendersi immune alle influenze mentali. Con buona pace per gli ammaliatori e i dominatori mentali. Anche no, piuttosto ci metti un bonus cospicuo come un un +4 o un +1 ogni 3 livelli.

Non è mica detto, che sia qualcosa di sbagliato, alla fine il gioco prevede dei protagonisti(i pg) e tutta una serie di elementi di contorno, che vi sia un'asimmetria tra le opzioni per entrambi i gruppi non è intrinsecamente un problema, semplicemente richiede accortezza da parte del master e dei giocatori.

Inoltre un bonus progressivo o fisso ma grande è difficile da bilanciare in un sistema tipo D&D 3.5, dove vi è una grossa differenza tra i vari valori numerici.

Infine è necessario che le regole possano supportare la narrativa, se io voglio giocare Gus lo spadaccino senza paura (ed è qualcosa di legittimo e tipico di una certa letteratura epica) allora è necessario che ci siano regole per farlo e la possibilità di fallire i ts per un tiro sbagliato/sfortunato rovinerebbe la "storia" perchè l'afforntare la paura non sarebbe il tema della sua "storia". Chiaramentre se si vuole giocare una storia incentrata su come i personaggi affrontano la paura allora questo talento non va bene però mi sentirei in generale di sconsigliare D&D3.5 per questo genere di storia.

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14 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Non è mica detto, che sia qualcosa di sbagliato, alla fine il gioco prevede dei protagonisti(i pg) e tutta una serie di elementi di contorno, che vi sia un'asimmetria tra le opzioni per entrambi i gruppi non è intrinsecamente un problema, semplicemente richiede accortezza da parte del master e dei giocatori.

Inoltre un bonus progressivo o fisso ma grande è difficile da bilanciare in un sistema tipo D&D 3.5, dove vi è una grossa differenza tra i vari valori numerici.

Questo è vero, il problema è che se fai la possibilità di farlo, il giocatore medio si sente autorizzato perché è materiale ufficiale. Della serie: perché non dovrei prendere metamagia divina con tutti i miei chierici visto che un talento su un manuale comune? Per quello che ho letto in questi anni spesso è il DM che deve vietare le cose sgravate, magari proprio tra le proteste del giocatore che lamenta che sia materiale ufficiale.
Inoltre vale anche il problema inverso: il giocatore frustrato dal cattivo DM che inserisce molti nemici immuni solo perché prendono il talento.

Sui bonus difficili da bilanciare è vero che non è semplice, ma credo che sia fattibile trovare un bonus adeguato, che poi il bonus sia +6 o +8 non credo sia così rilevante.
 

52 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Infine è necessario che le regole possano supportare la narrativa, se io voglio giocare Gus lo spadaccino senza paura (ed è qualcosa di legittimo e tipico di una certa letteratura epica) allora è necessario che ci siano regole per farlo e la possibilità di fallire i ts per un tiro sbagliato/sfortunato rovinerebbe la "storia" perchè l'afforntare la paura non sarebbe il tema della sua "storia". Chiaramentre se si vuole giocare una storia incentrata su come i personaggi affrontano la paura allora questo talento non va bene però mi sentirei in generale di sconsigliare D&D3.5 per questo genere di storia.

Vero anche questo, ma a questo punto preferisco darlo come bonus ad hoc (magari di contro ha malus alle abilità sociali per bilanciare) che inserire qualcosa che tutti si sento in diritto di prendere. O piuttosto si indirizza Gus su una CdP che dia questa capacità,  del resto è anche più naturale che un guerriero dilettante di 1° livello non sia già senza paura, o ancora creo una CdP ad hoc.

Insomma, possiamo paragonare un po' questo discorso a quello delle armi: non è che perché qualcuno vuole tenere un'arma per difesa personale allora devi permettere a tutti indiscriminatamente di comprarle. Crei qualcosa ad hoc come il porto d'armi per dare l'accesso a chi motiva la scelta.

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