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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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AndreaP

DnD OS [TdG] oD&D Mystara Classic (Chapter III) - Night’s Dark Terror (parte 2)

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Bezahlt 11 Sigmarzeit 2512 i.c. - Tramonto [Sereno]

Appena entrati nella zona di terra arida il mondo attorno al tumulo divenne scuro come fosse notte. Due pilastri luminescenti erano affianco all'ingresso riempivano l'area davanti a loro di luce verdastra.

Improvvisamente affianco ai compagni comparvero delle ombre: presenze oscure dalla forma vagamente umanoide non avevano sembianze e si confondevano con lo sfondo nero dell'ambiente

@Grigory

Spoiler

Grigory riconobbe subito la minaccia: erano ombre, creature che abitavano luoghi oscuri. Immuni alle armi non magiche, oltre a ferire i vivi ne risucchiavano anche le forze. Purtroppo non erano non morti, e non erano quindi scacciabili.

Illius fece appena a tempo ad urlare un avvertimento ai compagni, permettendo a tutti eccetto Arn di accorgersi della minaccia. Il guerriero invece, sorpreso, fu attaccato dall'essere che aveva affianco ma riuscì a evitare di essere colpito

@all

Spoiler

 

Mappa
https://drive.google.com/open?id=18lK8nQTQMi22c8r82PXQFb7iabB6uzzJ

Iniziativa
Illius
Vass
Arn+Rhal+Creature
Gregory

 


 

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Grigory

Alla vista di quelle creature d'oscurità e dolore coagulati, il devoto di Zirchev impallidì Ombre... Impugnate le armi incantate e state lontani dai loro tocchi!
L'origine di quegli esseri era misteriosa: non erano anime dannate, nè spiriti che si rifiutavano di abbracciare la fine dell'esistenza e la trasformazione. Erano semplicemente buio animato da un'irrefrenabile volontà di uccidere.
Cercò spazio tra sè e il più vicino dei mostri, sollevò l'arco e scagliò una freccia.

DM

Spoiler

Tiro con l'arco: Thaco 16, danno 1d8+2, H:-1AC/1; Delay (s/m)
Defense: -1AC per 1 rnd vs hand-held or thrown weapons.
Delay: The victim hit by this weapon must make a saving  throw or lose initiative the next round. If the type of saving throw is not specified, it is a saving throw vs. paralysis. For missile attacks, this effect occurs only at the indicated ranges.

 

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Illius

Ombre! grido ai miei compagni subito dopo Grigory, cercando al necessaria concentrazione per usare nuovamente la magia dei dardi di forza

Master

Spoiler

Brucio Charme per cercare di castare nuovamente Magic Missile su una delle Ombre

 

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Vassilji

Riposare era una utopia, Arn ridotto allo stremo delle forze ma l'idea di dormire in una di queste catacombe maledette repelleva tutti, nonostante fossero state ripulite, almeno apparentemente, dai pericoli. Si avviarono all'ultima, finendo nel peggiore degli incubi. Dovevano reagire. Vass adopero' il pugnale che si erano appena procurati, non sapendo chi ringraziare per la fortuna di averlo piuttosto che impugnare una inutile balestra.
Inutile tentare di nascondersi contro esseri fatti di ombre, poteva solo affondare il colpo e sperare di andare a segno.
 

Spoiler

Sperimentiamo questo pugnale sull'ombra a contatto.

 

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Arn

Non c'era nulla che Arn potesse fare. La sua lama non era magica e la sua armatura non lo proteggeva più. Era ad un passo dalla morte. 

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Bezahlt 11 Sigmarzeit 2512 i.c. - Tramonto [Sereno]

Veloce un dardo luminoso partì dalle dita di Illius colpendo la creatura in pieno. 

Anche Vass afferrato il pugnale colpì l'essere che aveva davanti 

Mentre Arn provava a difendersi le ombre allungarono i loro artigli sui compagni: solo Illius e Rhal vennero toccati e sentirono la forza prosciugarsi a loro


@all

Spoiler

 

Illius causa 7hp a 5
Vass causa 4hp a 2 
Rhal e Illius subiscono 1hp a testa e perdono 1 punto di forza a testa (già segnato)

Per chiudere il round mi manca l'azione di Rhal, poi svolgerò quella di Grigory

 

 

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Rahl

Presto allontaniamoci!  Urlò l' elfo affondando la spada appena ricevuta nell' etereo corpo di uno di quegli esseri e facendo un passo indietro.

Non era sicuro di aver colpito ma certamente qualcosa lo aveva toccato.

Le gambe tremarono e per un attimo una corrente d'aria fredda attraverso' la sua spina dorsale facendolo rabbrividire.

Via, via di qui!!

Spoiler

Ca 3 tachO 19 pf 13 (o 13-5?)

Spada corta +1 +2 for.

 

 

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Bezahlt 11 Sigmarzeit 2512 i.c. - Tramonto [Sereno]

Anche il tentativo di Rhal di colpire andò a vuoto, quasi una maledizione gravasse sul tumulo. Grigory invece, forse protetto da Zirchev, trapassò l'ombra che aveva davanti che tuttavia non si dissolse

@all

Spoiler

 

Grigory fa 8hp a 1

Nuovo round

 

 

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Rahl

Erano appena entrati nell' aria protetta da quei cosi eppure non riuscivano ad uscirne.

Le ombre si agitavano confuse ed erano talmente scure da confondersi con l' ambiente.  Stiamo vicini e continuiamo ad arretrare disse l'elfo alzando ancora una volta la spada e tentando un colpo.

Spoiler

Al suo turno Rahl continua ad arretrare mentre prova a colpire.

Se possibile mi pongo a difesa di Arn di modo che le ombre debbano passare su di me per colpirlo.

 

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Illius

Via! grido facendo eco alle parole di Rhal, quindi mi piazzo in mezzo ai miei compagni, arretrando insieme a loro

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Vassilji

Se non era fuggito a gambe levate fin dal primo istante di quello scontro, era solo e soltanto per un motivo. Il timore di ritrovarsi solo sopravvissuto in quella vasta foresta, e di non rimanerlo a lungo perché facile preda di qualunque essere si aggirasse da quelle parti, senza dei compagni a spalleggiarlo.

Non si fece ripetere due volte l'invito. "Via!" fece eco ad Illius mentre tentava di lasciare l'area incantata intorno a quel tumulo.

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Bezahlt 11 Sigmarzeit 2512 i.c. - Tramonto [Sereno]

I compagni si compattarono intorno a Arn e Illius ed arretrarono combattendo fino al bordo dell'area brulla. Le ombre non desistettero dall'attaccarli e Grigory venne ferito
Rhal riuscì perfino  rispondere colpendo una delle ombre

Finalmente il gruppo superò la soglia uscendo dall'area che circondava il tumulo

Il cielo tornò ad essere limpido, rosso per il tramonto  anche l'area intorno all'antica tomba era ora vuota di nemici. Come nel caso degli altri tumuli era bastato allontanarsi per non più essere influenzati dalle antiche magie che li circondavano.

@all

Spoiler

 

Grigory subisce 3hp e perde 1pto di STR già tolti dalla scheda
Rhal causa 8 hp a 3

Qualche post fa avevo chiesto chi aveva preso le monete dai cadaveri fuori dal tumulo precedente: lasciato il tumulo le monete spariscono ma vi rimane l'ingombro equivalente. E' una maledizione
Mi fate sapere chi l'ha subita e aggiornate le schede please?

 

 

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Grigory

Lasciarono l'oscurità e i suoi abitanti dannati, che li avevano pesantemente fiaccati. Come se questo non bastasse, l'argento raccolto era misteriosamente svanito dalle sue tasche, pur continuando a gravare del suo peso. Aveva confidato nel consiglio degli dei, e questi avevano risposto con un subdolo tiro mancino. Sospirò, quindi cercò lì attorno uno spiazzo o una radura dove i compagni potessero riposare.

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Illius

Arretrando riusciamo ad uscire dal tumulo tutti quanti

Sono troppe dico una volta all'esterno O troviamo delle armi magiche o lasciamo perdere questo tumulo. Inoltre abbiamo tutti bisogno di riposo e di cure

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Bezahlt 11 Sigmarzeit 2512 i.c. - Tramonto [Sereno]

Non fu difficile per i compagni, tornando verso il bosco, trovare una radura che pareva sicura sufficientemente per la notte che si stava appressando.

Il fiume Highreach che scendeva dalle Black Mountains era lontano ma Grigory trovò un torrente da cui attingere acqua

Restava solo da decidere i turni di guardia e confidare che la notte avrebbe dato loro consiglio sull'affrontare la terza tomba o andare direttamente a svolgere la missione che Loshad aveva loro affidato

@all

Spoiler

 

Mappa
https://drive.google.com/open?id=1GPdEnXfiYAN6K7IOd5HXbvN9387JPpNp

Arriva la notte: se volete fare qualcosa postate se no vado avanti

Turni così?
Arn + Vass
Grigory + Rhal + Illius 

 

 

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Arn

"Credo che dovremmo ritentare... Anche se la cosa mi terrorizza. Non ho idea di come potremmo affrontarli", ragionó Arn, in realtà ben poco convinto. 

Si ritrovò, istintivamente, a rimirare la splendida lama intrisa d'argento. 

"Possibile che non ci siano avversari normali, da queste parti? Gente che puoi uccidere con del buon, vecchio acciaio?".

La domanda era, tutto sommato, meno retorica di quanto apparisse. 

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Grigory

Tombe e tumuli non sono posti per gente che puoi uccidere con del buon, vecchio acciaio...
rispose Grigory distrattamente mentre preparava lo spazio per un falò. Si sentiva assai spossato, la giornata precedente era stata lunga, colma di imprevisti e difficoltà. Il tocco delle ombre aveva lasciato il segno sul suo corpo, ma non era l'unica ragione di quella stanchezza.
Speriamo che una buona dormita ci darà la saggezza per affrontare al meglio quella tenebra.
Dopo aver acceso il fuoco, sistemò il gaciglio e prese a sgranocchiare un po' delle provviste con lo sguardo fisso alle fiamme danzanti.

DM

Spoiler

Knowledge (legends) 17 per ricordare qualcosa di utile sulle ombre: vecchi racconti sulle origini o sui eroi che in passato riuscirono a sconfiggerle.
La mattina farò un giro di healing 17 su coloro che sono ancora feriti.

 

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Moldain 4 Yarthmont 992, Alba [sereno]

@Grigory

Spoiler

Le storie sulle ombre erano molte: nessuno sapeva da dove venissero le prime ombre ma tutti conoscevano come queste si moltiplicassero: Grigory ricordava i racconti di avventurieri che prosciugati interamente della loro forza loro stessi divenivano ombre. Chiari erano i racconti che descrivevano come solo gruppi dotati di armi magiche erano in grado di sopraffarle

La notte trascorse tranquilla e una bella alba di fine primavera accolse gli amici. Il riposo aveva aiutato coloro che erano stati toccati dalle ombre e che ora avevano recuperato le forze. 
Subito il prete di Zirchev si avvicinò per bendare Rhal e Illius che erano stati feriti in combattimento.

Ora i compagni erano pronti: dovevano decidere come procedere.
@all

Spoiler

 

Grigory, Rhal e Illius recuparno il punto di forza (schede già aggiornate)

Griogry recupera 1hp (già segnato)
Rhal  recupera 2hp (già segnato)
Illius recupera 2hp (già segnato)

 

 

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Rahl

L'elfo si era lamentato tutta la sera dando la scusa alle ferite, ma in realta' sentiva un profondo ed insistente bisogno di bere qualcosa, qualsiasi cosa che non fosse acqua!

Fu la spossatezza del tocco delle ombre a salvarlo da una crisi d'astinenza delle peggiori perche' gli permise di cadere in un sonno profondo.

La mattina dopo si senti' talmente in forma da decidere di dedicare molto piu' tempo del solito all'igiene personale. Trovato un punto in cui il torrente aveva creato una piccola polla vi si immerse fino ai gomiti per poi passare tutto il corpo ed infine indossare l'unico cambio che aveva nello zaino. I vestiti che si era tolti non parevano recuperabili. Arn si chiese da quanto tempo non li cambiava e,con enorme schifo, si accorse di non ricordarlo nemmeno: fatta una buca li seppelli'.

Questa mattina mi sento stranamente in pace con le creature di questo bosco. le anime tormentate ma anche la natura stessa penso desiderino venir liberati dalla maledizione di questi luoghi. Io voto per tornar dentro.

Spoiler

Rahl prepara dardo incantato e luce magica.

 

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Vassilji

"Sono d'accordo con Rhal, ma permettetemi di proporre un approccio piu'... strategico."

L'idea dell'uomo era di tentare di prendere gli eventuali oggetti magici presenti in quella catacomba senza necessariamente stremarsi fino a rischiare la morte, con un po' di accortezza.

"Giacche' l'idea prevede che io non combatta, posso cedere il pugnale incantato ad Arn, cosi' che abbia effetto su questi esseri piu' della sua lama argentata. Io entrero' tentando di non farmi notare e di trovare quel che cerchiamo, dovete solo darmi il tempo. Se dovessero scorgermi, usciro' dall'area e tentero' di rientrarvi da un altro punto, sperando che vada meglio. Voi dovreste tenerle impegnate piu' che potete, come numero e come tempo."

L'idea gli era venuta gia' al vedere gli spettri inerti scacciati da Grigory, che lasciavano l'accesso all'ispezione delle loro bare senza doverli combattere. 
Il pensiero non si era concretizzato per una esitazione di troppo, un attimo ed Arn li stava gia' attaccando. 
Il piano era sfumato allora, ma non per questo non poteva essere adattato.

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