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Giocatore cerca gruppo per esperimento


Messaggio consigliato

Ispirato da questa discussione, vorrei provare a giocare in una ambientazione "pseudo low-magic".
Con questo intendo dire un'ambientazione con magia diffusa, ma di basso livello... qualcosa più sulla falsariga di Eberron, che non Forgotten Realms.
Per ottenere questo, propongo le seguenti regole:

1) due classi base (numero obbligatorio), una incantatore e una mundane.
Per "incantatore" intendo una classe che faccia accedere agli incantesimi fin dal 1° livello di classe, e li porti fino al 5° livello o più di incantesimo: Adepto, Artimago, Artefice, Bardo, Chierico, Druido, Mago, Stregone, eccetera.
Per "mundane" intendo una classe o priva del tutto di incantesimi (Barbaro, Guerriero, Ladro, Monaco, eccetera), o che faccia accedere agli incatesimi solo dopo il 1° livello di classe, e sono fino al massimo agli incantesimi di 4° livello (Ranger, Paladino, eccetera).

2) la somma dei tier delle due classi deve essere 6 o più.

3) eventualmente 1 classe di prestigio, ma deve rispettare i requisiti di cui al punto 1.
Inoltre deve essere portata fino in fondo; o completamente (si conclude la cdp prima di riprendere a salire nelle classi base), o "parzialmente" (si alternano livelli da cdp e livelli da classe base, una qualsiasi delle due, non necessariamente sempre la stessa).

4) il LI (livello incatatore) deve essere al massimo pari a metà del livello di classe.
Per esempio, se si scelgono come classi Guerriero e Mago, i livelli da Guerriero devono essere maggiori o uguali di quelli da Mago, e bisogna iniziare necessariamente con Guerriero.
Stesso discorso per l'eventuale cdp.
Esempio:

Spoiler

Guerrero + Mago + Eldritch Knight.
Per accedere a EK bisogna saper lanciare incantesimi di 3° livello, quindi bisogna avere almeno 5 livelli da Mago (e almeno altrettanti livelli da Guerriero); diciamo il minimo, G5/M5.
A questo punto si può benissimo prendere il 1° livello da EK, che non aumenta il LI, e quindi successivamente anche il 2° (il Li aumenta, ma rimane pari a 1/2 del livello complessivo).
Ma, prima di poter prendere il 3° livello da EK o il 6° da Mago, bisogna salire per almeno 1 livello come Guerriero, eccetera.

La "spiegazione scientifica" per questo, è che gli esseri viventi possono contenere solo un quantitativo limitato di magia; se ne accumulano troppa, muoiono in un'esplosione di magia selvaggia.
Ecco perchè gli incantesimi di massimo livello accessibile sono quelli di 5°.

 

5) si possono prendere classi da tutti i manuali, previa approvazione del master e degli altri giocatori.
Quindi, in linea di massima, si a psionici, classi del ToB, classi del "Magic of Incarnum" (premetto, però, che non sò come valutare, dal punto di vista "incatatore/mundane" le classi del ToB e del MoI!), eccetera.
Gli psionici vengono equiparati agli incatatori, sia per il LI, che per la "trasparenza" magia-psionismo (una zona di magia morta o un campo anti-magia bloccano i poteri psionici).

6) nessuna limitazione sulle razze, ma come al solito bisogna prima essere approvarti dal master e dagli altri giocatori.
Il mondo, grazie alla diffusa presenza di magia, ospita le creature più strane.

7) vorrei partire da un livello compreso tra 2 e 4, in modo da poter avere già il multiclassamento.

8 ) no a ottimizzazione spinta... già i punti 1-2-4 lo impediscono, ma vorrei mettere la cosa in chiaro fin da subito.

 

Al momento non mi viene in mente altro... suggerimenti?

 

P.S.: come detto nel titolo, mi offro come giocatore, quindi serve un master che si immoli sacrifichi offra di gestire la cosa.

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7 ore fa, sani100 ha scritto:

Sembra il setting ideale per giocare un """"potentissimo mago""""

AHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!!!!!
Bel tipetto... la prima persona che mi è venuta in mente, leggendo la descrizione, è Ergo il Magnifico del film "Krull" (se non hai visto il film, te lo consiglio vivamente).

Ok, a parte questo:

  1. domande/opinioni/suggerimenti sulle "regole" che ho scritto nel primo post?
  2. al posto del multiclassamento, pensi sarebbe meglio il "Gestalt" (salire contemporaneamente in 2 classi, prendendo il meglio di entrambe)?
  3. come sistema pensi sarebbe meglio 3.5 o PF?
  4. livello di partenza, metodo di creazione, soldi/oggetti disponibili?
  5. ambientazione "ufficiale" (FR, Eberron, altra?) ma con modifiche, o home-made?
Modificato da MattoMatteo
  • Grazie 1
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Allora, ti premetto subito che mi son proposto a "scatola chiusa", pur avendo qualche dubbio sui tuoi punti ho bene o male capito l'intento e decretato che poteva essere interessante.

Ora li rivediamo: 

1) non ho ben cosa intendi con "due classi base (numero obbligatorio) un incantatore e uno mundane", cioè che il party deve essere composto con almeno un incantatore e un mundane, o ogni singolo pg deve essere composto da due classi basi? Anche qualora volessi giocare solo un mundane, dovrei rispettare questa regola?

2) a naso mi sembra onesto, ma mi sorge qualche perplessità qualora un giocatore volesse giocare principalmente un combattente, perché di incantatori a tier bassi non ce ne sono poi così tanti, dovrebbe bene o male ripiegare su combattenti di tier ancora più bassi. Inoltre se uno non porta avanti le due classi di pari passo, come calcoleresti il tier? Ma vista la limitazione del punto 4, probabilmente chi non porta avanti le classi di pari passo sono proprio i mundane, quindi...

3) effettivamente con regole del genere miachiare troppo materiale potrebbe essere problematico 

4) niente da dire, visto l'obiettivo mi pare un punto logico. Da rivedere però quelle classi che aumentano l'LI ma non il livello di incantesimi, tipo (a memeoria) il georfante e l'adepto della stella verde

5) qui invece ti complichi un po' la vita, gli psionici sono entremamente avvantaggiati dalla versatilità (i PP bonus scalano comunque col livello, se non li sistemi) e in ogni caso beneficiano molto di più di una progressione lenta del genere, visto che male che vada si gestiscano molto meglio i PP degli slot, nelle campagne normali gli incantatori hanno dalla loro una grandissima varietà di incantesimi da tantissimi manuali diversi... Qui le loro risorse sono dimezzate (quasi, via, perdono 4 cerchie di incantesimi su 9) mentre la versatilità dei poteri resta, soprattutto per i gish (ecco, vigor+share pain no... anche l'Ardent... Eh, anche quello è da togliere) Mentre per il ToB, e il MoI il limite lo hai già messo nel tier, finché non riguardi quella regola dovrebbero essere più o meno sistemati. Diverso sarebbe il ToM. Ma alla fine fare un discorso sul bilanciamento "in generale" trovo suoerfluo e inutile farlo, secondo me (e questo è un mio personalissimo parere) il bilanciamento andrebbe sempre cercato all'interno del party, più che in generale. Quindi direi che per tutto sarebbe meglio vedere il party, come dice bene il punto 8.

6-7-8) mi pare giusto.

 

49 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

AHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!!!!!
Bel tipetto... la prima persona che mi è venuta in mente, leggendo la descrizione, è Ergo il Magnifico del film "Krull" (se non hai visto il film, te lo consiglio vivamente).

Ok, a parte questo:

  1. domande/opinioni/suggerimenti sulle "regole" che ho scritto nel primo post?
  2. al posto del multiclassamento, pensi sarebbe meglio il "Gestalt" (salire contemporaneamente in 2 classi, prendendo il meglio di entrambe)?
  3. come sistema pensi sarebbe meglio 3.5 o PF?
  4. livello di partenza, metodo di creazione, soldi/oggetti disponibili?
  5. ambientazione "ufficiale" (FR, Eberron, altra?) ma con modifiche, o home-made?

2) be'... Da un lato si, dall'altro no... Però dipende dal party e da cosa cerchi esettamente, insomma, è una proposta che va un po' contro i punti 2 e 8.

3) voto per 3.5, troppo più materiale e i tier sono molto più diversi, il che, strano a dirsi, per la prima volta potrebbe essere un pregio xD 

4) anche questo andrebbe fortemente ricalibrato, togliere tutti gli ogm che abbiano LI superiore a 10? Anche con tutti gli accorgimenti possibili non vai molto oltre (e poi andiamo, sei un super incantatore che casta a LI 15 in un mondo dove la gente forte arriva intorno al 10 e che fai, apri un negozio?)... Però gli ogm servono molto più ai picchioni che agli incantatori. Ci sarebbe effettivamente da fare del playtest, forse meglio lasciare gli ogm e l'oro così com'è, direttamente ignorando il craft e vedere come fa.

5) ho sempre giocato ambientazioni home made, quindi qui proprio non ti saprei dire ^^"

 

 

Comunque grazie per il suggerimento del film 😄 non lo conosco, ma vedrò di guardarlo presto, mi ispira parecchio. 

 

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19 ore fa, sani100 ha scritto:

1) non ho ben cosa intendi con "due classi base (numero obbligatorio) un incantatore e uno mundane", cioè che il party deve essere composto con almeno un incantatore e un mundane, o ogni singolo pg deve essere composto da due classi basi? Anche qualora volessi giocare solo un mundane, dovrei rispettare questa regola?

Ogni personaggio deve essere per forza un multiclasse; almeno metà dei livelli devono essere da "mundane" (classi che non lanciano incantesimi), non più di metà dei livelli devono essere da "incantatore" (classi che lanciano incantesimi).
Una conseguenza di questa cosa è che il 1° livello deve essere per forza nella classe "mundane".
L'opzione "migliore", è avere esattamente metà livelli da "mundane", e metà da "incantatore", alternandoli in modo equo (a-b-a-b-a-b... eccetera); in questomodo ogni personaggio ha approssimativamente lo stesso identico livello di "potere".

 

19 ore fa, sani100 ha scritto:

2) a naso mi sembra onesto, ma mi sorge qualche perplessità qualora un giocatore volesse giocare principalmente un combattente, perché di incantatori a tier bassi non ce ne sono poi così tanti, dovrebbe bene o male ripiegare su combattenti di tier ancora più bassi. Inoltre se uno non porta avanti le due classi di pari passo, come calcoleresti il tier? Ma vista la limitazione del punto 4, probabilmente chi non porta avanti le classi di pari passo sono proprio i mundane, quindi...

Ho tirato fuori i Tier, perchè anche alcune classi che considero (quanto meni in questo caso)) "mundane", hanno comunque accesso ad alcuni incantesimi: per esempio Paladino e Ranger.
Stesso discorso per il LI.

 

19 ore fa, sani100 ha scritto:

3) effettivamente con regole del genere miachiare troppo materiale potrebbe essere problematico 

4) niente da dire, visto l'obiettivo mi pare un punto logico. Da rivedere però quelle classi che aumentano l'LI ma non il livello di incantesimi, tipo (a memeoria) il georfante e l'adepto della stella verde

5) qui invece ti complichi un po' la vita, gli psionici sono entremamente avvantaggiati dalla versatilità (i PP bonus scalano comunque col livello, se non li sistemi) e in ogni caso beneficiano molto di più di una progressione lenta del genere, visto che male che vada si gestiscano molto meglio i PP degli slot, nelle campagne normali gli incantatori hanno dalla loro una grandissima varietà di incantesimi da tantissimi manuali diversi... Qui le loro risorse sono dimezzate (quasi, via, perdono 4 cerchie di incantesimi su 9) mentre la versatilità dei poteri resta, soprattutto per i gish (ecco, vigor+share pain no... anche l'Ardent... Eh, anche quello è da togliere) Mentre per il ToB, e il MoI il limite lo hai già messo nel tier, finché non riguardi quella regola dovrebbero essere più o meno sistemati. Diverso sarebbe il ToM. Ma alla fine fare un discorso sul bilanciamento "in generale" trovo suoerfluo e inutile farlo, secondo me (e questo è un mio personalissimo parere) il bilanciamento andrebbe sempre cercato all'interno del party, più che in generale. Quindi direi che per tutto sarebbe meglio vedere il party, come dice bene il punto 8.

Di questo se ne deve occupare il master... io ho tirato il sasso, ma ora nascondo la mano! 🤣

 

19 ore fa, sani100 ha scritto:

2) be'... Da un lato si, dall'altro no... Però dipende dal party e da cosa cerchi esettamente, insomma, è una proposta che va un po' contro i punti 2 e 8.

Era solo una proposta (sempre basata sull'idea di avere pg di pari potenza), tranquillo. 😉

 

19 ore fa, sani100 ha scritto:

3) voto per 3.5, troppo più materiale e i tier sono molto più diversi, il che, strano a dirsi, per la prima volta potrebbe essere un pregio xD

L'ho menzionata giusto per scrupolo.

 

19 ore fa, sani100 ha scritto:

4) anche questo andrebbe fortemente ricalibrato, togliere tutti gli ogm che abbiano LI superiore a 10? Anche con tutti gli accorgimenti possibili non vai molto oltre (e poi andiamo, sei un super incantatore che casta a LI 15 in un mondo dove la gente forte arriva intorno al 10 e che fai, apri un negozio?)... Però gli ogm servono molto più ai picchioni che agli incantatori. Ci sarebbe effettivamente da fare del playtest, forse meglio lasciare gli ogm e l'oro così com'è, direttamente ignorando il craft e vedere come fa.

Come detto prima, i pg sarebbero (o DOVREBBERO ESSERE!) equilibrati tra loro, grazie al mix di "mundane/incatatori", quindi gli oggetti magici dovrebbero essere meno necessari.
Inoltre gli incatatori non sarebbero mai oltre il 10° livello, quindi gli oggetti magici più potenti non dovrebbero esistere, in teoria.
Come al solito, se ne occuperà il master.

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in caso si presentasse un master mi piacerebbe rimanere su un numero basso di giocatori, e magari usare anche i gestalt, perché no!

Il problema sugli oggetti magici secondo me è proprio qualora andassimo ad affrontare altri mostri, piuttosto che altri PNG.
Vabbe' che da un certo livello in poi il GS è bello che inaffidabile, tuttavia sono pur sempre scontri tarati su una certa WBL... 
In ogni caso mi andrebbe comunque bene 🙂

Be', dunque... speriamo in un master 😄 

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23 ore fa, sani100 ha scritto:

Pensavo ai 2 massimo massimo 3, in caso di gestalt

In caso di Gestalt si, senza alcun dubbio; arrivavo a 4 solo nel caso di normali multiclasse.
Visto che i due range (2-3 e 3-4) si sovrappongono sul 3, direi che in generale è quello il numero adatto.

 

Passando ad altro, sono ancora parecchio indeciso sul mio pg...
Intendiamoci, il bg è pronto al 90%, è solo che non sò con quali classi renderlo!

Spoiler

Tiefling (lesser); orfano, vissuto per le strade, e schifato da tutti per il suo aspetto (per dirla alla D&D 5, il bg "urchin"/"monello da strada"): pelle azzurra, corna, coda (spessa, stile lucertola), occhi completamente di un solo colore (bianchi, o neri, o gialli, o rossi).

Spoiler

All'inizio stavo addirittura pensado di farlo transessuale (maschio che ha un'aspetto, e si sente, femmina) o ermafrodito, come fonte di disagio/odio (sia da parte propria, che degli altri).

In punto di morte per la fame, una sacerdotessa ha pietà di lui e lo adotta; lui, da allora, farebbe di tutto per lei, la prima (e quasi unica) persona che lo tratta come una persona e non un mostro.
Sotto la tutela della sacerdotessa, diventa uno strenuo difensore di coloro che non possono difendersi da soli, così come lo era lui.
Però non gli piace combattere, quindi stavo pensando a: armatura leggera (Des>For?), in mischia un'arma con portata (lancia lunga?) e una di backup per le emergenze (morning star e/o pugnale), a distanza dardi e incantesimi.

Di base, quindi, sarebbe un ladro/chierico... o, tutt'alpiù, un guerriero/chierico (ma il guerriero non ha nulla che mi interessi, a parte saper combattere, e per quello basta il chierico).
Il problema è che il ladro, tranne gli 8 PA e Riflessi alti, non ha altre capacità che mi interessano.
Il suo sostituto più probabile è il bardo (6 PA, Riflessi alti, incatesimi spontanei), ma è un'incatatore, quindi non può iniziare con quello, e non posso unirlo al chierico.
L'altra alternativa è il ranger, che però non c'azzecca un fico secco.
L'unica opziona che mi viene in mente è il chierico cenobita (6 PA, DV d6, Bab basso, alta solo Volontà, tre domini anche se uno fisso [Conoscenze], Conoscenze tutte di classe), che sarebbe perfetto... e, a quel punto, multiclassarlo col guerriero ci starebbe a fagiolo!
In alternativa al guerriero, ci potrebbe stare lo swashbuckler/rodomonte, e come arma la catena chiodata.

Inoltre, se possibile, vorrei che il mio chierico castasse spontaneamente.
L'anima prescelta però non và bene, perchè perde lo scacciare... ci sarebbe una variante nell'Unearthed Arcana che ha la tabella in stile "stregone" invece che "mago" (meno incatesimi conosciuti, ma più lanciabili, e in modo spontaneo).

Per finire, mi piacerebbe avere un'animaletto.
Non necessariamente un famiglio o un compagno animale.

Che ne dici?

Modificato da MattoMatteo
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Ok, diciamo che ora ho un'idea più precisa del mio pg:

Spoiler

Inizia come ladro... si, alla fine ho scelto lui, perchè è la cosa più adatta al bg e al modo in cui desidero giocare il pg: pochi pf, bab medio, riflessi alti, molti pa.
L'unica cosa che non andava è il furtivo... so che è una cosa strana da dirsi, per un ladro, ma il mio pg non ama combattere o fare del male, quindi il furtivo è fuori questione; inoltre il furtivo ha il difetto di non essere applicabile a tutte le creature.
Quindi ho pensato di prendere la variante dell'Uearthed Arcana che sostituisce i furtivi con talenti da guerriero, cosa che mi sarà molto utile, per via delle armi.

Come detto prima, il pg non ama combattere in mischia... ma le armi a distanza hanno altri problemi (i miei alleati rischiano di coprirmi la visuale, proiettili in numero limitato, fanno meno danno di quelle in mischia... e il furtivo, anche se me lo tenevo, funziona solo entro 9 m).
Pensavo quindi di prendere un'arma con portata... ma quale?

Opzione 1) dato che sia il ladro che il chierico hanno accesso solo alle armi semplici, l'unica possibilità è la lancia lunga... a meno di non spendere un talento per prendere competenza in un'arma da guerra con portata; a questo punto l'arma migliore è la giusarma, col suo +2 a sbilanciare.
L'unico difetto delle armi con portata è che, se un nemico arriva a contatto, non posso usarle contro di lui!
Pro: basso costo di talenti (da 0 a 2).
Contro: problemi con nemici adiacenti, ingombrante, il talento per "accorciare" l'arma necessita un'altro talento e bab 3+ (che io arriverei ad avere solo al 5° livello).

Opzione 2) prendere un'arma senza portata, sfruttando il talento che gliela fornisce; questo, tra l'altro, mi consentirebbe di usare armi ad una mano, lasciando libera l'altra per impungnare uno scudo; visto che mi limiterei a For 10-11, non potrei sfruttare comunque il "For x1,5" delle armi a due mani, quindi i vantaggi sarebbero più degli svantaggi!
Se mi limito alle armi semplici, la scelta migliore và senza dubbio alla sempreverde morningstar (danno 1d8, tipo C e P).
Come ottima alternativa c'è sempre lo stocco; anche se è un'arma di guerra, ho comunque la compentenza, in quanto ladro; ha buone prestazioni (danno solo 1d6, ma critico 18-20 x2 contro il 20 x2 della morningstar), ma fornisce il meglio di se con "Arma accurata" (per sfruttare Des al tpc).
Oppure potrei spendere un talento per prendere competenza in un'altra arma da guerra; a questo punto l'alternativa sarebbe tra flagello (danno 1d8, critico solo 20 x2, ma +2 alle prove di disarmare, e utilizzabile per sbilanciare; ad una mano, quindi usabile assieme allo scudo) e alabarda (a due mani, ma danno 1d10, critico 20 x3, e utilizzabile contro cariche e per sbilanciare).
Pro: ottima sia contro nemici a portata che adiacenti, si può escegliere tra fare più danno o aumentare la CA.
Costo: alto costo in talenti (1 o 2), il talento per aumentare la portata permette di fare 1 solo attacco e necessita bab 6+ (che io arriverei ad avere solo all'8° livello!).

Opzione 3) una cosa che avrei voluto provarare, ma non ho mai avuto la possibilità di fare: prendere la competenza in catena chiodata!
Arma con portata usabile anche a contatto, sfruttabile con "Arma accurata", +2 a disarmare, e usabile per sbilanciare.
Se poi voglio proprio esagerare, posso prendere il talento che aumenta la portata, per arrivare a 4,5 m!
Pro: utilizzabile fin da subito, ottima sia contro nemici a portata che adiacenti... ed è fichissima!
Contro: alto costo di talenti (1 o 2, si può arrivare anche a 3!), il danno non è eccelso (solo lo stocco fà meno, ma in cambio ha un critico di 18-20 x2!), e non posso usare lo scudo per alzare la CA.

 

Come classe incantatrice prenderà chierico... che, a questo punto, posso prendere normale invece che cenobita, visto che ci penserà il ladro a dare i pa necessari; inoltre il chierico normale ha più pf e migliori bab e ts.
Come detto, comunque, prenderò la variante dell'Unerathed Arcana che mi fà castare spontaneamente, in cambio di un minor numero di incantesimi conosciuti.
Uno dei due domini sarà sicuramente Protezione, sull'altro sono ancora indeciso.
Decisamente no a "Divine Metamagic" e "Knowledge Devotion"! Però "Protection Devotion" mi piace.

 

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Stavo pensando ad una possibilità per "contenere" gli incantatori (e rendere l'idea dell'ambientazione "magia diffusa, ma di basso livello"), nel caso usassimo pg gestalt: gli incantatori hanno normale accesso a tutti gli incantesimi dati da classe e livello (quì non cambia niente), ma il loro LI (livello incantatore) è dimezzato per difetto; quindi tutte le variabili che dipendono dal livello da incantatore (CD dei TS, dadi di danno, gittata, durata, eccetera) sono dimezzate.

Faccio un'esempio concreto: Dardo incantato.
Normalmente la gittata sarebbe 30 m +3m/livello; ora diventerebbe 30 m +3 m ogni 2 livelli.
Normalmente si otterrebbe un dardo extra (massimo 5 dardi) ogni 2 livelli; ora se ne otterrebbe uno extra (sempre massimo 5) ogni 4 livelli.
Il resto non cambia, non dipendendo dal livello da incantatore.

Secondo esempio: Mani brucianti.
La cd del TS Riflessi passerebbe da "10 + LI + mod. caratteristica", a "10 + 1/2 LI + mod. caratteristica".
Il danno passerebbe da 1d4 ogni livello da incantatore (max 5d4), a 1d4 ogni 2 livelli da incantatore (max 5d4); inoltre un mago/stregone di 1° livello non potrebbe lanciare questo incantesimo... o, meglio, potrebbe farlo, ma non farebbe danno (0d4 = 0 pf)!

Secondo te, così gli incantatori sarebbero ridimensionati troppo, o troppo poco?

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Se posso darti un consiglio, modifiche del genere non cambiano molto visto che gli incantesimi che rompono il gioco sono quelli senza tiro salvezza e di solito che facciano 4d6 o 8d6 cambia poco. Quello che fa faticare gli incantatori è fare più incontri al giorno e avere risorse limitate, quindi pensa magari ad eliminare bacchette/bastoni, raddoppiare i prezzi delle pergamene e fai 3/4/5 incontri al giorno... Vedrai che il mago dovrà imparare a dosare meglio le risorse come anche il chierico le cure se non ha le bacchette di vigor lesser a due soldi

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Lol no purtroppo proprio non me lo posso prendere questo impegno che non ho abbastanza tempo libero per gestire un'avventura da DM. 

Ad ogni modo il problema della 3.5 sono i settordicimila manuali com tutte le varianti di classe. Se col mago ti tieni sui manuali base (phb perfetto e complete) già viene fuori qualcosa di gestibilissimo) 

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Il 28/11/2018 alle 18:50, Minsc ha scritto:

Se posso darti un consiglio, modifiche del genere non cambiano molto visto che gli incantesimi che rompono il gioco sono quelli senza tiro salvezza e di solito che facciano 4d6 o 8d6 cambia poco. Quello che fa faticare gli incantatori è fare più incontri al giorno e avere risorse limitate, quindi pensa magari ad eliminare bacchette/bastoni, raddoppiare i prezzi delle pergamene e fai 3/4/5 incontri al giorno... Vedrai che il mago dovrà imparare a dosare meglio le risorse come anche il chierico le cure se non ha le bacchette di vigor lesser a due soldi

Ok... quindi che ne pensi delle "regole" che ho proposto nel post iniziale?
Soprattutto per quanto riguardano i punti 2 e 4.

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