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E' finalmente arrivata! La Recensione di Pathfinder 2

Articolo di LongGoneWriter del 1 Agosto 2019

Due premesse necessarie: primo, guarderemo la nuova edizione sia con gli occhi di un esperto del mondo dei GdR che con quelli di qualcuno che apra il manuale base come "rito d'ingresso" in questo hobby. Ci tengo a precisarlo, visto che è importante tenere da conto i nuovi giocatori in molte situazioni nel nostro hobby a volte mistico.
Secondo, faremo a volte dei paragoni non solo con la precedente edizione, ma anche con gli altri prodotti attualmente sul mercato, comprese le nuove edizioni di qualche altro famoso gioco di ruolo da tavolo. Ho sentito che il Golem non ama questi confronti, ma sono inevitabili. Certe parti del sistema sono state chiaramente create come reazione (o sono state ispirate) ad aspetti di questi altri sistemi.
E ora, la recensione!
Parte uno: gettarcisi a capofitto
Con le sue 640 pagine, il Manuale Base di Pathfinder è un voluminoso tomo che non supera in ampiezza l'insieme del Manuale del Giocatore e di quello del DM di D&D messi assieme solo per lo spessore della copertina rigida (intendendo con quest'ultima sia il fronte che il retro della copertina)! Wayne Reynolds è tornato con le sue iconiche illustrazioni e, a quanto vedo, la parola "seconda edizione" appare una sola volta in tutto il libro, nascosta in un angolino. Ma abbiamo finito di giudicare un libro dalla sua copertina: scendiamo nei dettagli più succosi!
La tabella dei contenuti si trova distribuita su due pagine, così da introdurre ogni sezione e fornire una descrizione di quanto vi si trova. Questo stile chiaro e accessibile è un assaggio di ciò che troveremo nel capitolo introduttivo. Credo sia inutile dirlo, ma dovete LEGGERE LE ISTRUZIONI IN ORDINE. Questo è vero per ogni gioco di ruolo da tavolo, ma soprattutto per PF2. Sono stati fatti talmente tanti cambiamenti dalla prima edizione che anche un veterano potrebbe facilmente farsi fuorviare. 
Dovreste anche leggere il capitolo introduttivo, un'ottima introduzione al GdR in quanto tale. E' tutto ciò che avreste sempre voluto dire sul vostro hobby preferito condensato in una sola pagina. E' tutta la sapienza del nostro hobby, a partire dall'alba dei tempi dei primi GdR. PF2 è inoltre veloce ed efficiente nel descrivere i concetti fondamentali, e ad espanderli in maniera organica. Resistite alla tentazione di saltare avanti! La risposta è spesso la troverete nel paragrafo successivo o nella pagina seguente. Detto questo, mi sembra che l'introduzione si spinga forse troppo oltre, sovraccaricando di informazioni i nuovi giocatori. E' necessario, ma potrebbe richiedere un'intera serata (se non due) affinché i giocatori possano passare dalla lettura al gioco vero e proprio.
I problemi da sovraccarico di informazioni vengono mostrati chiaramente nella scheda di PF2: ci sono quattro pagine per ogni scheda! La maggior parte dei giocatori tenderà ad usare poco la terza pagina, ma anche i personaggi marziali avranno bisogno della quarta (incantesimi), visto che le loro capacità straordinarie vengono gestite in maniera simile agli incantesimi. La prima pagina è densa, ma una volta che avete afferrato le meccaniche inizia ad avere pienamente senso. Sono stato cresciuto con D&D 3.5, quindi sono abituato a pagine con piccoli riquadri per abilità, armi, armature e tutto ciò che volete, ma i nuovi giocatori si sentiranno quasi sicuramente soverchiati da tutto ciò.
Inoltre, c'è una PAGINA intera dedicata ai talenti. Che qualche appassionato di maghi del team di designer si sia innervosito per il numero di talenti ottenuti dal guerriero? Se la scheda vuole essere il metodo per presentare il sistema ad un nuovo giocatore, non mi stupirei se li facesse fuggire da PF2: quattro pagine contro le due di D&D 5E! Non penso che sia azzardato dire che il gioco da due pagine vincerebbe, specialmente quando c'è molta meno matematica di mezzo. Esistono delle versioni più organizzate sul web: vi consiglio di usare quelle o di crearvene una.

Parte due: e ora un po' di regole
A proposito dei paragoni con gli altri sistemi: PF2 usa una meccanica nuova di zecca chiamata Competenza (proficiency). Sostituisce essenzialmente BAB, punti abilità e bonus ai tiri salvezza e fornisce dei bonus crescenti sulla base del livello! Ma non preoccupatevi, non si tratta della sua omonima di D&D: questa competenza arriva fino a 8, invece che a 6, ma soprattutto ci si somma il proprio livello.
Noterete anche che ora sono stati presentati dei Colpi (Strikes) in mischia e a distanza. Questi saranno i vostri attacchi primari, che PF2 ha semplicemente rinominato per praticità. Certo, vedere dei box speciali per gli attacchi standard con dei simboli mi fa pensare a D&D 4E, fatto che considero decisamente positivo: era un sistema molto efficiente per quanto riguardava il combattimento. Una volta che entrerete nella giusta mentalità, questi cambiamenti vi sembreranno perfetti per il sistema di PF2: è semplificato, cosa che permette di fare semplici riferimenti e cambi alle abilità.
Un altro cambiamento è l'esplicita divisione del gioco tra gli incontri (combattimenti scanditi dall'iniziativa e dai round), l'esplorazione (misurata in minuti e ore) e il downtime (misurato in giorni e anni). Il manuale è decisamente incentrato verso i primi, ma mi piace la divisione chiara e il fatto che certe attività sono troppo stancanti per essere mantenute durante l'esplorazione o il downtime (come lanciare la maggior parte degli incantesimi, per esempio). Questa meccanica, assieme ad altre nel libro, mi fa pensare a quanto possa essere usata ai tavoli da gioco, ma è parte della modularità dei giochi di ruolo da tavolo che li rende adatti ad ogni giocata.
L'introduzione comprende una spiegazione della creazione del personaggio, che è fatta molto bene. In quanto fan di D&D 3.X, non sono un grande fan del sistema ad "aumenti di caratteristica" (ability boost), ma il numero di aumenti ha eliminato i miei dubbi sul fatto che spingessero a creare un dato personaggio in una singola maniera. C'è talmente tanta varietà che sarete facilmente in grado di fare un membro atipico della vostra ascendenza (ancestry) o della vostra classe.
Parte tre: Ascendenze e Background
Iniziamo con le cattive notizie. I giocatori di PF1, che erano abituati a prendere i tratti razziali come un unico pacchetto, saranno costretti a fare delle scelte difficili. Volete che il vostro nano sia un "Esperto Minatore"? Allora non potrà godere del suo addestramento militare contro i giganti. Volete che il vostro elfo sia resistente agli effetti di sonno magico? Allora non avrete competenza gratuita negli archi lunghi.
La parte positiva in tutto ciò è che avete delle enormi possibilità di personalizzazione a portata di mano per ogni personaggio. I fan di D&D 5E riconosceranno tre/quattro tematiche in ogni ascendenza (spoiler: sarà lo stesso con le classi). Personalmente amo l'idea di continuare ad ottenere dei bonus razziali via via crescenti (sotto forma di talenti) mentre si sale di livello. Questo significa che il vostro nano sarà sempre più nanico a furia di fare cose da nano, fino a diventare il più nanico dei nani. Conclusione finale: stavo sperimentando un sistema simile per una ambientazione di PF1 un po' di tempo fa ed è gratificante vedere di essere in buona compagnia!
Altri pensieri sparsi: ciao goblin, voi sarete certamente la mia unica ascendenza da oggi in avanti! Gli halfling ora possono beneficiare maggiormente delle cure se mangiano qualcosa mentre gli vengono somministrate, il che è semplicemente perfetto per loro. Inoltre possono selezionare una capacità "anti-lotta" che causerà molte frustrazioni ai DM. Infine, i Background che forniscono competenza nelle abilità saranno nuovamente familiari per i fan di D&D 5E e, come ogni altra cosa in PF2, vi offriranno nuovi talenti.
Chapeau ai designer per la cura che hanno speso nel creare un nuovo sistema inclusivo: non solo c'è un deliberato supporto a tutto lo spettro di genere (o l'assenza di esso) e nella scelta dei pronomi, ma la sezione dei Linguaggi dedica dello spazio ai personaggi sordi o con problemi uditivi. Oro colato, per quanto mi riguarda.

Parte quattro: classi
Il capitolo dedicato alle classi è quello più corposo, com'era logico attendersi da Pathfinder, ma una volta che avrete letto la sezione introduttiva e vi sarete presi il vostro tempo per dare un'occhiata ad un paio di classi, inizierete a trovare delle somiglianze.
Qui è dove il modificatore di competenza trova veramente i suoi usi: è applicato ad ogni cosa, persino la CA! Detto questo, non tutte le classi lo fanno crescere alla stessa maniera, quindi avremo comunque dei maghi fragili e dei guerrieri più difficili da colpire. La competenza è anche applicata (non in maniera uniforme) alla Percezione, che è parte dei privilegi di ogni classe. Suppongo che non potrò più giocare degli idioti disattenti. La Percezione funziona anche come modificatore di iniziativa, quindi avrete un numero in meno di cui preoccuparvi.
Non esiste più la possibilità di tirare i punti ferita: ognuno ottiene un numero puro ad ogni livello. I fan di PF1 lo riconosceranno come il massimo ottenibile dai vecchi dadi vita... ma a me piaceva l'idea di perdere punti ferita con la crescita del personaggio! Mi mancherà il mio mago con il d4 come dado vita!
Scoprirete che ogni classe presenta delle sottoclassi. In maniera simile a D&D 5e, ognuna di queste sottoclassi ha un nome differente, ma avrei preferito che PF2 tenesse un nominativo più generico come appunto "sottoclasse". Molta della varietà offerta da queste sottoclassi è praticamente limitata al nome: è il modo in cui questo sistema vi dice "ora avete dei migliori tiri salvezza" o "il vostro BAB è aumentato". Prevedo che verranno create dai fan delle tabelle che condensino i benefici dati dall'avanzamento eliminando i fantasiosi nomi delle sottoclassi.
Il tema principale è il bilanciamento. Potrebbe rivelarsi diverso al tavolo da gioco, ma questo sistema mi sembra decisamente privo di eccessi. Mi ricorda molto D&D 4e, come già detto, che per me non è che un complimento, visto che era un superbo simulatore di combattimento tattico.
Passiamo alle classi! La prima è l'Alchimista, che soffre della divisione tra il focus per il mutageno e quello per le bombe come sottoclassi. Sia chiaro, questo non significa che una sottoclasse non possa selezionare le opzioni a cui è collegata l'altra: essi ottengono semplicemente degli "slot incantesimo" extra (vengono chiamate formule, ma non sono altro che questo) per la loro opzione preferita. Parlando di questa divisione semantica, la sezione della magia fa un ottimo lavoro nel dividere le quattro origini, ovvero divina, arcana, occulta e primeva (primal) rispettivamente per chierici, maghi, bardi e druidi, ma gli alchemisti e le formule hanno una descrizione completamente diversa. Le bombe sono state depotenziate, ma direi che avere una versione dell'acido e delle pietre del tuono che scala con il livello basta a giustificare questa scelta. Come per tutte le classi "magiche", anche gli alchimisti hanno la loro metamagia come parte dei propri privilegi.
La divisione delle sottoclassi dei Barbari , dette istinti (instincts), offre delle divertenti opportunità di interpretazione sotto forma degli anatema. Semplicemente, se vi comportate in una determinata maniera perdete i benefici della sottoclasse finché non spendete un intero giorno di downtime (?!). Cosa che è... fantastica a livello interpretativo, ma potrebbe essere più una pena che un piacere, specialmente quando uno degli anatema è "ignorare un insulto". Indovinate quale classe farà venire tanti mal di testa al gruppo? I barbari mi offrono inoltre l'opportunità di lamentarmi di qualcosa di PF2 di cui non sono mai stato un fan: gli Attacchi di opportunità ora sono dei TALENTI OPZIONALI!
I Bardi ottengono la capacità di nascondere gli incantesimi come parte delle loro Esibizioni! Potevano farlo, in parte, in PF1, dove erano in gradi di lanciarli mentre si esibivano, ma questa abilità è totalmente nuova e sono certo che si tratta di qualcosa che molti master hanno permesso già tramite HR da molto tempo. Inoltre sono diventati degli incantatori "occulti", conosciuta anche come la magia del "conosco un sacco di aneddoti inutili". Un'altra ragione per cui sono un bardo, evidentemente.
I Chierici continuano ad essere i migliori a curare, volendocisi impegnare, e ora possono persino sembrare più epici mentre lo fanno. La nuova versione degli incantesimi di cura/incanalare energia permette di spenderci più tempo per avere degli effetti più importanti. La necromanzia è stata, inoltre, depotenziata pesantemente e la sezione del Chierico è la prima dove se ne parla: potete avere al massimo quattro "cuccioli" e dovete spendere una delle vostre tre azioni per farli agire. Ma ne parleremo meglio fra un momento.
Volevate i paladini? E invece avete ottenuto i Campioni! I Paladini sono una delle tre sottoclassi del Campione,  dette cause (causes); potete inoltre personalizzare il vostro personaggio scegliendo un alleato divino (divine ally), di cui la lama e la cavalcatura sono delle vecchie glorie della prima edizione, mentre lo scudo è legato alle nuove meccaniche di PF2, e un differente giuramento (oath) come ammazzadraghi, uccisore di diavoli e brillante (dragonslayer, fiendsbane e shining). I giuramenti vi forniscono benefici basati sulla vostra causa e vi permettono di ignorare l'autorità di uno specifico genere di creature malvagie. Fantastico! Questo significa che potremo infrangere la legge in una città governata da non morti senza perdere i benefici delle sottoclassi.
Tempo di arrivare alla sezione del Druido e ho iniziato a vedere una logica nel modo in cui sono state cambiate le classi. La maggior parte degli incantatori ottiene opzioni per: a) avere uno slot incantesimo di 10° extra, b) fare qualcosa di ridicolo o c) fare qualcosa di altrettanto ridicolo. I druidi possono scegliere tra a) quel delizioso slot bonus di 10° livello, b) lanciare un incantesimo di 5° gratis una volta per minuto o c) TRASFORMARSI IN UN MOSTRO GIGANTE. Vista la storia degli effetti di metamorfosi di Pathfinder, questo suona molto più spettacolare di quanto sia effettivamente.
I Guerrieri! Il mio timore che sarebbero stati una classe incentrata sulla mischia è stato scacciato quando ho letto che possono permettersi di investire le proprie capacità nell'uso di un'arma che non somma la propria statistica primaria al danno, come l'arco. Inoltre, alzare uno scudo ora richiede una delle tre azioni! Questa era una delle regole del playtest che non gradivo e che, tuttora, non amo. Torneremo a parlare della "action economy" più avanti. I Guerrieri mostrano, inoltre, un'evidente disparità nel privilegio di ventesimo livello: ottenere un'azione extra ogni turno o una reazione extra durante i turni nemici non mi sembra minimamente al pari con il druido, in grado di trasformarsi in un gigantesco kaiju!
I Monaci sono molto simili alle loro controparti di PF1, dato che le loro sottoclassi non sono altro che le varie posture (stance) che possono assumere. I fan della raffica di colpi saranno delusi, dato che è stata limitata ad una volta per round e permette semplicemente di sferrare un pugno extra. I Monaci sono anche una delle vittime del "ciò che era assieme ora è opzionale", dato che Deviare Frecce (Deflect Missiles) e Integrità del Corpo (Wholeness of Body) sono ora mutuamente esclusivi, per fare un esempio.
Qual è il problema delle nuove edizioni dei giochi di ruolo da tavolo e i ranger? I Ranger di PF2 non sono male, ma hanno gli stessi problemi dei loro fratelli e sorelle di D&D 5E. Una grossa parte dei privilegi di classe vengono spesi nel compagno animale (e sappiamo come sia semplice perderli) e le capacità finali sono disparate, cose come "ignora il terreno difficile e le trappole attivate" o "seguite la vostra preda attraverso i piani". Sarò forse duro verso i ranger, ma quando le scelte di una classe includono "prendete delle penalità per il multi attacco che non migliorano con l'avanzare dei livelli", "scegliete lo stile dell'arco, che infligge meno danni" od "ottenete un compagno animale che sarà sempre più debole di voi E che vi farà spendere le vostre azioni" è difficile trovare dei lati positivi.
I Ladri sono stati decisamente promossi, dato che, oltre ad ottenere MOLTISSIME abilità, hanno anche TANTISSIMI talenti. Il loro attacco furtivo è ora limitato a 4d6 di danni da precisione. Detto questo, è l'unico modo per sommare la destrezza al danno con le armi accurate (finesse), il che è molto più bello delle due sottoclassi. E' stato dato inoltre pochissimo supporto alla sottoclasse completamente basata sulla parlantina rapida e la "lingua d'argento"; la maggior parte dei loro talenti sono incentrati sulla furtività o sui danni. Mi è sembrata una opportunità mancata per permettere ad un personaggio di brillare durante un momento atipico, come l'esplorazione o il downtime.
Gli Stregoni sono sempre stati la classe con la magia offensiva e in questa edizione questo significa che, ad ogni livello, ottengono quattro slot incantesimo al posto di tre. Sono inoltre la prima classe ad ottenere i controincantesimi, che sono molto più comprensibili che in PF1, ma non meno difficili da mettere in atto: i controincantesimi richiedono che si conosca l'incanto lanciato e inoltre sono limitati dalla tradizione magica.
Infine, i Maghi. Anche loro ottengono i controincantesimi, ma devono usare lo specifico incantesimo che viene lanciato (?!). Solo investendo talenti possono avere dei controincantesimi più generali. A questo punto, perché preoccuparsene? Il loro Oggetto Famiglio (Bonded Item) permette loro di tenere il passo con gli stregoni offrendo un uso addizionale di un incantesimo preparato. Parlando dei maghi, la concentrazione richiede una delle vostro tre azioni, a meno di spendere su questo aspetto un talento di livello alto. I maghi possono anche ottenere un modo per nascondere i propri incantesimi, cosa che trovo fantastica.

Parte cinque: abilità e talenti
Mi chiedo perché nessuno abbia mai reso le abilità tanto semplici! Non solo ci sono meno abilità di cui tenere conto, ma il loro incremento è meno granulare e le CD generali sono più statiche. Due sviluppi che io ritengono fantastici: alcune prove di abilità richiedono un certo livello di competenza, così che qualcuno che non abbia speso risorse in Arcano (Arcana) non possa tirare un risultato migliore del mago per semplice fortuna, e certi tiri sono tirati in segreto da manuale, come la Percezione. Questo evita il classico problema del metagame sui tiri (bassi) di dado con tutto il gruppo che decide poi di tirare Percezione senza alcuna ragione in gioco.
L'avanzamento sembra un po' strano. E' possibile che un personaggio parta già al terzo dei cinque gradi di competenza (non addestrato/addestrato/esperto/maestro/leggendario), cosa che significa che non ci sarà molto avanzamento. A loro discolpa, posso dire che i compiti da "esperto" sono abbastanza normali, mentre quelli "leggendari" tengono fede al nome. Per esempio, il compito di grado esperto esemplificativo dei tiri di Sopravvivenza per evitare di perdersi è "uscire da un labirinto di siepi", mentre quello di grado leggendario è "navigare in un reame del sogno in continuo cambiamento". E il solo step intermedio è "non perdersi in un deserto senza dettagli"! Non potete raggiungere il rango di "leggendario" prima del livello 13-15, ma questo potrebbe portarvi a completare tante avventure senza alcuna progressione.
PF2 ha inoltre eliminato i tiri contrapposti. I personaggi e le creature usano una CD pari a 10 più qualunque bonus possiedano al determinato tiro salvezza o abilità. Per esempio, al posto di tirare Furtività (Stealth) contro Percezione, dovete semplicemente tirare Furtività contro la CD della Percezione del bersaglio. Al posto di tirare Intimidire (Intimidation) contro una specifica CD, tirate semplicemente Intimidire contro la CD di Volontà del bersaglio. Chiaro e semplice... e un'altra grande idea ispirata da D&D 4e.
E ora i talenti! CI SONO TANTISSIMI TALENTI. Dopo lo shock iniziale di vedere tre pagine intere di tabelle di talenti, vedrete che sono stati divisi per abilità. Sarebbe stato carino se le tabelle avessero avuto un riferimento alla pagina per ogni voce. Inoltre, fate in modo di leggere l'introduzione all'inizio del capitolo dei talenti, dato che può essere difficile capire quali talenti possiate prendere.
Parte sei: equipaggiamento
In teoria, il sistema di Pathfinder usa la moneta d'argento (MA) come standard, ma buona parte dei valori sono segnati in monete d'oro (MO), persino il vostro equipaggiamento iniziale. Viene però segnato anche in MA se volete rinforzare questa economia. Suppongo che lo standard di monete d'argento non durerà molto in gioco.
E' stata cambiata la tradizionale scala di MO a cui eravate abituati. Un'armatura completa costa solamente 30 MO! Persino i cannocchiali, tradizionali sprechi di soldi, sono stati ridimensionati: la versione migliore costa solamente 80 MO. In generale, è stato tolto uno zero dai prezzi di PF2, cosa che non mi crea molti problemi.
La parte che ho meno amato del nuovo sistema di PF2 è l'Ingombro (bulk). Comprendo il concetto in teoria: certe cose sono più del loro peso materiale da trascinare in giro. Non mi piaceva in Starfinder, non lo gradivo nel Playtest e non lo amo ora, dato che punisce i personaggi marziali. Un set di armatura, uno scudo e una spada richiederanno metà della vostra capacità d'ingombro. Immaginando un personaggio che parta con forza massima, l'equipaggiamento da combattimento occuperà un quarto della vostra capacità di carico. Oltre a questo, il valore base di Ingombro per armi e armature serve per quando vengono IMPUGNATE; TRASPORTARLE aumenta l'ingombro. Sono certo che ciò sia realistico, ma chi teneva veramente conto del peso trasportato delle armature indossate?
Sono stato scioccato dallo scoprire che uno spadone usa un D12 ora! La decisione tattica tra il dado più grosso e quello più consistente è scomparsa! Questo significa che, viste le nuove regole sull'aumento dei dadi, i guerrieri con una grossa arma sono decisamente svantaggiati.
Scommetto, inoltre, che i nuovi giocatori provenienti da D&D 5e verranno sorpresi dal fatto che le armi "accurate" e quelle a distanza non sommano la Destrezza al danno. Forse avrebbe reso l'intero stile di combattimento sbilanciato, ma sarà comunque scioccante.
Le armi hanno, inoltre, una serie di qualità speciali ed effetti dati dai colpi critici. Se fate parte della vecchia scuola delle armi ad asta o vi piace spendere tempo su una wiki a leggere informazioni sulle armi medioevali, suppongo che questa parte vi piacerà. Personalmente penso che sia eccessiva. I risultati tattici sono carini, quindi penso che il risultato netto per le armi sia incerto.
Questo è un dettaglio minore, ma se il manuale deve spendere mezza pagina nella sezione delle armature per dedicarla ad una illustrazione, questa non dovrebbe essere dedicata alle cose che vengono descritte poco sopra? Kyra non è molto esemplificativa delle armature oltre al cuoio borchiato sommerso nei vestiti. E non avrei saputo il nome di Kyra se non l'avessi cercato su Google! Mi mancano i giorni dei testi descrittivi che collegavano le immagini a quello che veniva descritto e davano personalità ai personaggi illustrati.

Parte sette: incantesimi
Il lancio di incantesimi è la parte più spinosa di ogni GdR fantasy e buona parte del problema si riduce a quanto bene funzionino nel caos dei giochi casalinghi. Una buona parte della complessità degli incantesimi di PF2 è ciò che io chiamo la "zuppa di etichette". La zuppa di etichette è il "menu" trovato all'inizio di ogni blocco statistiche di PF2 e diventa stancante dopo le prime interazioni. Gli incantesimi, le armi, le capacità dei personaggi, i talenti... è utile dalla prospettiva dei designer, ma può spaventare i nuovi giocatori.
Uno dei problemi di D&D 5E è che lanciare un incantesimo ad un livello più alto di quello base non ha una differenza significativa sull'effetto dell'incantesimo. Dopo un paio di calcoli con alcuni degli incantesimi di danno di PF2, questa problematica non si ripresenta con questi incantatori!
Gli Incantesimi Focus (Focus Spell) sono ora disponibili solamente attraverso certi privilegi di classe e i loro slot di incantesimo possono essere ricaricati spendendo 10 minuti a meditare. Permettono di avere accesso ad alcune delle più iconiche abilità di classe, come l'ispirazione bardica o i poteri ki del monaco. Fortunatamente, questi incantesimi hanno il loro spazio personale in questo capitolo: sarebbe stato un incubo trovarli se li avessero mischiati con la lista generale degli incantesimi.
Gli incantesimi rituali (ritual spell) richiedono almeno un'ora per essere lanciati e hanno altri requisiti, più specializzati ma non richiedono di possedere abilità da incantatore per essere lanciati. Mi piace l'idea che un gruppo di cultisti idioti provi ad usare un rituale che non potrebbero portare a termine, ma sfortunatamente i rituali richiedono un livello minimo per il leader. Fortunatamente è una regola facilmente ignorabile.
Il mio punto finale sugli incantesimi è un problema con le componenti. Un certo numero di incantesimi richiede delle componenti materiali, ma nulla ci dice quali siano le componenti e come possano essere ottenute, oltre ad una generica frase su come tutte le componenti si trovino in una borsa per le componenti degli incantesimi (spell component pouch). Non ho problemi nell'eliminare le limitazioni meccaniche dei materiali delle componenti: anche D&D 5E lo ha fatto, dato che esse sono state sostanzialmente ignorate da quando sono state inventate. Ma se è questo il caso, perché aggiungere le componenti materiali? C'è quanto meno dell'ironia in come D&D 5e comprenda tra le componenti una piccola crostata e una penna d'oca, ma se non vengono neanche segnate, le componenti materiali diventano unicamente un altro osso nella "zuppa di etichette" di sopra.

Parte otto: l'ambientazione
Non ho molto da dire su questo capitolo, dato che i veterani sapranno già più di quanto è stato scritto qui. Questo capitolo potrebbe rendere i nuovi giocatori eccitati dall'idea di giocare in una regione fantastica, ma lo spettro di un mare di supplementi annega ogni possibile divertimento che io possa trovare nella mia curiosità verso l'ambientazione. Vista la mia esperienza con PF1, ogni sottosezione sembra la promessa per un supplemento di venti/quaranta pagine. Per avere un'immagine completa di Golarion dovremo comprarli tutti!
Parte nove: il sistema di gioco
Ho menzionato in precedenza il sistema delle tre azioni, e viene approfondito principalmente in questo capitolo. E' una interessante scelta di design che permette un po' di flessibilità extra su ciò che potete fare in un turno. Detto questo, non posso immaginare come potrà fornire esperienze molto differenti nella pratica. Specie considerando che gli scudi richiedono un'azione per essere alzati, che le penalità per il multiattacco scoraggiano più di uno o due Colpi per turno prima dei livelli più alti e che i personaggi dovranno muoversi per raggiungere i loro bersagli. La maggior parte degli incantesimi richiede due azioni per lanciarli, cosa traducibile, in termini di PF1, nell'equivalente di una azione standard, di movimento e una veloce.
Il sistema dei PE è stato completamente revisionato: ora sono necessari 1000 PE per passare da un livello all'altro, con i mostri e le sfide che offrono un numero variabile di PE sulla base del rapporto tra il loro livello e quello del gruppo. Questa parte mi piace! Rende la costruzione degli incontri molto più semplice per i DM. Avere i PE relativi ad ogni sfida dovrebbe anche permettere di retribuire più facilmente i PG per le situazioni sociali o di esplorazione, dato che potete semplicemente basare i PE sulla base delle CD del livello di sfida.
Trovo divertente che ci sia un riquadro di mezza pagina che dice in una maniera estremamente cortese "fate silenzio e ascoltate il vostro DM" e "smettetela di attaccarvi ad ogni parola scritta nel manuale".
Questa sezione del manuale dimostra anche le ispirazioni di PF2 dagli altri sistemi. I danni persistenti (persistent damage; ossia dei danni subiti alla fine di ogni turno, che possono essere fermati superando una prova senza modificatori) sono molto simili ai danni continuati di D&D 4e, e gli effetti di fortuna e sfortuna (tirare due d20 e prendere il risultato migliore/peggiore) sono certamente ispirati da svantaggio e vantaggio da D&D 5e. Non credo che questi effetti appariranno spesso nel gioco, ma apprezzo che i designer abbiano incorporato utili meccaniche dagli altri sistemi.
Il problema delle aree di minaccia e della portata di PF1 è scomparso, per fortuna. La distanza di caduta è grossomodo coerente alla realtà in base a dei veloci calcoli fisici, mentre i danni da caduta sono ora un numero piatto - con un massimo di 750 danni! Cavoli tuoi, barbaro di livello alto! Al contrario, non capisco per quale ragione i danni da Sanguinamento (Bleed damage) siano stati segnati in una colonna a parte dopo quelli da energia, allineamento, mentali e da veleno, quando viene detto subito prima che non sono altro che dei particolari danni fisici.
Infine, un paio di note per i DM prima di finire con il Manuale Base: in caso di parità, I MOSTRI HANNO LA PRECEDENZA IN INIZIATIVA! Inoltre i danni dei pericoli naturali (tempeste, valanghe, incendi, lava...) sono stati standardizzati per semplicità. Meno male!

Parte dieci: il Bestiario
Ci stiamo spostando alla seconda parte di questa recensione. Avete capito bene, il Manuale Base e il Bestiario vengono recensiti insieme! Prendetevi una pausa, un po' d'acqua, rilassate le vostre spalle e distendete le vostre mascelle. Abbiamo praticamente finito!
Se avete letto il Manuale Base in una sola botta, il Bestiario non sarà un grosso problema. Molto del materiale del Bestiario segue gli schemi del Manuale Base in termini di blocchi statistiche e di "zuppa di parole chiave" e, in caso vi dimentichiate qualcosa, c'è una fantastica introduzione per rinfrescarvi le idee.
Ciò che risalta immediatamente è come la Paizo voglia ricordare che queste creature NON siano i mostri di D&D. Si può notare questa scelta nella descrizione, nelle abilità e nei poteri del mostro. E' particolarmente evidente con i nomi dei mostri, dove un mostro relativamente iconico ha ottenuto un nuovo nome specifico per PF2 come descrittore primario... per poi trovarsi con quello di D&D usato nella prima linea del testo descrittivo. Penso che sia stato fatto così in modo che i vecchi nerd come il sottoscritto possano collegare il nuovo mostro con quello vecchio, ma mi sembra superfluo. Difendi le tue scelte, Paizo!
Avrete modo di osservare una piccola gara al rialzo qui e lì. Pensavate che gli aboleth di D&D fossero fastidiosi? Lo sono anche in Pathfinder e sono solamente dei PESCIOLINI in confronto ai SUPER ABOLETH con un nome più mitico come MAESTRO VELATO (Veiled Master)! Pensavate che i lich fossero troppo potenti? Sono solamente di livello 12! Sapete cos'è invece veramente potente? L'unico signore dei demoni con delle statistiche dopo dieci pagine spese a parlare di quanto i demoni e i loro signori siano epici.
Parlando dei demoni, gli unici due demoni con un aspetto non mostruoso sono rappresentati con un aspetto femminile e sono le rappresentazioni della Lussuria e dell'Orgoglio. Sì, la descrizione di entrambe le creature spiega come il loro sesso sia arbitrariamente scelto dagli stessi demoni e sì, sono vestite con molta grazia; ma penso che sia un passo falso ai giorni nostri. D&D 5e non è perfetta in questo senso, ma almeno mostra versioni maschili e femminili delle succubi sullo stesso livello e ugualmente gradevoli. In maniera simile, le pagine sulla cultura orchesca non fanno nulla per diminuire il loro ruolo di problema stereotipato.
L'ossessione della Paizo per i layout a pagina piena svantaggia qualche mostro nel Bestiario, soprattutto gli Incubi. Queste povere bestie hanno una descrizione composta da una sola frase prima dei blocchi delle statistiche.
Ci sono poi un paio di voci del Bestiario che praticamente GRIDANO affinché esca un supplemento per renderle ascendenze giocabili, soprattutto ora che i goblin sono parte della "squadra base". Non sarei sorpreso se i felinidi (catfolk) - che non sono assolutamente i tabaxi di D&D 5E - diventassero un'ascendenza giocabile in futuro, con gli orchi a ruota. Questo spiegherebbe, inoltre, perché gli ogre siano più muscolosi e puliti nell'illustrazione: potrebbero diventare una ascendenza giocabile, quindi PF2 evita di rappresentarli come maiali sgraziati.
Come perla finale alla conclusione del Bestiario, gli sviluppatori hanno aggiunto un riquadro in cui mettono in chiaro che gli squali non attaccano l'uomo e che la loro pericolosità viene esagerata dai racconti dei sopravvissuti - ottimo lavoro, Paizo! Un altro punto a segno!
Conclusione
Per quante cose io abbia scritto sul Manuale Base e il Bestiario di PF2, ci sarebbe ancora molto di cui discutere: vi invito quindi a dargli una occhiata e a dirci cosa ne pensate! I designer hanno messo molta cura nella sezione introduttiva in modo tale da essere sicuri che sappiate cosa state leggendo quando aprite il manuale di PF2 e la Paizo ha chiaramente imparato dai migliori, compreso PF1, quando si parla di bilanciamento del nuovo sistema. Ci sono un paio di problemi, ma complessivamente mi pare un'ottima aggiunta al pantheon dei GdR da tavolo e un grande modo per dare inizio a una nuova ossessione riguardante nostro passatempo preferito.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/its-finally-here-the-pathfinder-2e-review.666526/
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Agganci per le Avventure - La Banda delle Piume Grigie

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Luglio 2019
Cosa fareste se scopriste che qualcuno sta facendo azioni eroiche in vostro nome? E cosa farebbe un gruppo di avventurieri in quel caso....
Cosa rende qualcuno un eroe? Quello che ha davvero fatto o quello che le persone pensano che abbia fatto? Quando un gruppo di avventurieri torna in città per godersi l'oro duramente guadagnato e si trova ad essere lodato per qualcosa di non fatto da loro sorge la domanda "qualcuno ha rubato la nostra identità?" La Banda delle Piume Grigie è un avventura per PG di livello 3-5.

Camminare attraverso l'affollato mercato è come venire schiacciati attraverso un setaccio. La piazza è fitta di persone in egual misura impegnate a vendere, comprare e scambiare. Il pungente aroma della "cucina" lucertoloide si spande nell'aria, accompagnato da varie grida che pubblicizzano i migliori prezzi di sempre. Sarebbe un giorno come tutti gli altri se non fosse che i passanti continuano a ringraziarvi per cose che non avete fatto.
In una città affollata i giocatori stanno cercando di spendere il loro denaro duramente guadagnato, ma si trovano improvvisamente davanti ad un dilemma. Gli abitanti della cittadina continuano a ringraziarli per cose che non hanno fatto. La cosa sicuramente ha i suoi vantaggi, ma cosa si cela dietro questi eventi loro attribuiti senza ragione? Delle memorie mancanti? Una manipolazione mentale? O qualcosa di ancora più sinistro? Quale che sia la ragione i PG devono scavare a fondo.

I PG sono degli eroi di una certa fama. Pare sensato che voci delle loro imprese si siano diffuse, ma questo è qualcosa di diverso. Mentre camminano per strada le persone li ringraziano per ciò che hanno compiuto, il problema è che parlano di azioni che i PG non hanno compiuto: un fornaio li ringrazia per aver ritrovato il suo cimelio di famiglia; un venditore di cibo di strada li ringrazia per aver scacciato lo spettro che infestava la sua cucina. Tutte imprese che pare abbiano compiuto durante la loro avventura precedente.
Raccogliere informazioni su "loro stessi" rivela ai PG una serie di azioni eroiche svolte nel corso delle ultime due settimane. Dei giocatori accorti potrebbero anche scoprire notizie su una serie di furti che ha piagato la cittadina nel corso dello stesso periodo. Questi due fatti paiono scollegati. Con un po' di fortuna i PG riescono a seguire le proprie tracce fino ad una dimora nella parte più facoltosa della cittadina. Sembra che "gli eroi" abbiano occupato una piccola villa ridecorandola con le proprie insegne araldiche e con alcuni seguaci fedeli, che accolgono calorosamente gli avventurieri, come se non ci fosse nulla di strano.
All'interno del maniero ci sono kit per il camuffamento, pergamene di illusioni e altri ammennicoli che svelano quali metodi i colpevoli hanno usato per impersonare il gruppo. Sempre qui i PG troveranno indizi (forse per la prima volta) che queste attività sono state usate per nascondere una serie di furti. In base a quanto saranno bravi in queste ricerche scopriranno il prossimo bersaglio dei loro doppelganger: una carrozza piena di gioielli che dovrà passare in città.
Tutto questo culminerà in una rapina al chiaro di luna, con forse un'imboscata e una controimboscata (non si sa mai) che si trasformerà in un inseguimento attraverso la città. Durante l'inseguimento la cittadina verrà colpita da un vero disastro (vedi sotto) e i giocatori dovranno allearsi con i loro doppioni per mettere a posto le cose. Nello scontro seguente gli avventurieri potrebbero scoprire di aver ispirato del vero eroismo nelle loro controparti ladresche - ottenendo potenzialmente degli alleati o degli avversari in base a come finiranno le cose.
Leggete qui sotto per ulteriori dettagli oppure scorrete fino alla fine per le statistiche necessarie.
Reparto Pubblicitario
Le Piume Grigie sono un banda di ciarlatani che ha sentito parlare di recente delle imprese dei PG. Puntando a sfruttare tale buona nomea, le Piume Grigie hanno usato trucchi e magie per assumere l'aspetto dei PG e si sono messi in moto per farsi apprezzare. Ma dato che essere dei veri eroi è un lavoro duro, hanno fatto in modo di creare i problemi da risolvere (usando luci danzati per far sembrare che un negozio fosse infestato, evocando dei mostri da poi sconfiggere...) di modo da poter uscire dalle ombre per salvare la cittadina e vincere l'affetto degli abitanti.
Ma li hanno anche derubati quando possibile. Stanno progettando di derubare una carovana piena di gemme naniche e i loro furti recenti danno indicazioni sulla cosa. Hanno di recente svaligiato il negozio di un alchimista rubando scorte per creare fuochi dell'alchimista e bombe fumogene (per nascondersi). Hanno esplorato un'area poco fuori città, dove hanno sconfitto una banda di goblin, da dove dovrà passare la carovana. Tuttavia hanno iniziato ad....apprezzare i benefici e l'apprezzamento che la loro facciata di eroismo ha portato loro. Dei personaggi persuasivi potrebbero convincerli ad abbandonare una vita da criminali (vedi sotto).
Le azioni dei "grandi eroi" sono tutto ciò di cui si parla in città quando i PG vanno al mercato. Tra le grida dei venditori possono notare che hanno attirato l'attenzione di alcuni abitanti. Uno ad uno tutti coloro che credono di essere stati salvati da questi eroi si avvicinano e li ringraziano.

All'inizio sono ringraziamenti generici, un'occasione in cui i giocatori si possono sentire riconosciuti (forse per la prima volta) per le proprie imprese. Potrebbe anche essere offerto loro del denaro ma, man mano che i ringraziamenti diventano sempre più specifici, diventa chiaro ai PG che le imprese di cui vengono ringraziati sono cose con cui non hanno avuto a che fare. Sentitevi liberi di rendere più specifiche anche le "ricompense": si tratta di un'ottima scusa per tirare fuori alcuni degli oggetti più ignorati delle tabelle dell'equipaggiamento, i beni da scambio. Come ringraziamento per aver scacciato un misterioso spirito, un contadino potrebbe offrire delle galline di prima scelta ai PG. Un sarto potrebbe offrirsi di creare per loro degli abiti, un vinaio potrebbe regalare loro un barile di vino per aver scacciato una banda di goblin...e così via.
Man mano che diventa chiaro che i PG non hanno fatto le cose che gli abitanti dicono abbiano fatto la cosa inizia ad essere notata. Potrebbe venire chiesto loro "sembrate confusi" oppure "non vi ricordate?". Spetterà quindi ai PG di scoprire cosa è successo nelle ultime due settimane.
Seguire le Tracce
Ecco cosa i personaggi potrebbero provare a scoprire su "loro stessi".
Tirare le fila degli eventi potrebbe non essere semplice, non tanto perché le informazioni sono difficili da reperire, ma perché gli abitanti del villaggio tendono ad ingigantire le storie. Servirà una prova di Intuizione con CD 13 per distinguere la verità dalla finzione. Un successo su questa prova rivela un dettaglio interessante: all'inizio gli "eroi" chiedevano senza problemi delle ricompense, ma di recente stanno rifiutando ciò che viene offerto loro.
I PG possono girare per taverne e mercati e fare una prova di Investigare con CD 9 per scoprire gli ultimi quattro atti di eroismo. Una battaglia con dei mostri vicino al negozio di un alchimista, una battaglia con dei fuochi fatui nei pressi della caserma delle guardie, il salvataggio dei clienti di una locanda che aveva preso fuoco e uno scontro con dei razziatori goblin poco fuori città.
Dei PG che tentano la prova di qui sopra e superano anche una CD di 17 scoprono anche la vera natura dei suddetti eventi. I mostri al negozio dell'alchimista sono spariti quando sono stati uccisi (come dei mostri evocati); c'erano solo quattro fuochi fatui che non hanno fatto del male a nessuno (e che si comportavano in maniera simile a delle Luci Danzanti). La taverna è davvero bruciata e c'è stata davvero una battaglia con dei goblin fuori città.
I PG possono chiedere alle guardie (a loro grate) informazioni sulle proprie attività. Scopriranno (senza tirare, ma attirando magari sguardi perplessi) della battaglia con i fuochi fatui e dello scontro con i goblin.
In ogni caso durante le loro investigazioni i PG incontreranno Servin Dran, un uomo che afferma di essere il loro scudiero. Li informa con aria colpevole che ha speso troppo tempo in una taverna lì vicino, ma che ora sta tornando alla base per accudire i cavalli...e si offre di portare i bagagli dei PG mentre ci fanno rientro per scusarsi. Questo porta i PG alla base delle Piume Grigie.
Il Maniero delle Piume Grigie
Il maniero è piccolo ma riccamente decorato. Le Piume Grigie si sono veramente sbizzarrite nel loro impersonare i PG. Hanno sviluppato una stemma araldico legato ad un'impresa per cui i PG sono celebri e l'hanno messo in mostra ovunque possibile. Ecco una piccola lista dei loro servitori:
Servin Dran, uno scudiero pigro, ma di buon cuore Dorlan Elke, l'ossequioso maggiordomo della dimora Nalia Terk, una cuoca di recente assunzione
Essi accolgono gli eroi nella "loro dimora". Mentre sono al maniero i giocatori sono liberi di fare ciò che vogliono, dopotutto tecnicamente è loro. Le camere sono arredate semplicemente, ma con letti confortevoli. I giocatori che hanno saputo della serie di furti noteranno che alcuni degli oggetti rubati si trovano qui. In una delle stanze i giocatori troveranno una lettera che ringrazia "I grandi eroi" di aver salvato la famiglia di uno degli abitanti del villaggio durante la razzia dei goblin. La lettera è spiegazzata ed è stata chiaramente aperta e richiusa molte volte. Come se chi l'ha letta non riuscisse a buttarla via.
Nascosti nelle stanze (Investigare CD 10) i giocatori possono trovare tre kit di camuffamento e cinque pergamene di camuffare sé stessi. Trovano anche un libro mastro che descrive una spedizione di gemme da una miniera nanica: una spedizione che deve arrivare quella notte stessa.
I PG che riescono anche in una prova di Investigare CD 15 trovano un manifesto da ricercato di un regno vicino riguardante la banda delle Piume Grigie (vedi sotto), nascosto assieme ad un sacchetto di gemme del valore di 75 mo e un set di dadi truccati (che offrono vantaggio alle prove quando usate, ma il cui uso può essere scoperto con una prova di Percezione con CD 15).
Scontro al Chiaro di Luna
A seconda di come vogliono agire, i giocatori possono intercettare le loro controparti in due posti. Possono attendere nel maniero o nelle vicinanze, sperando che le loro controparti ci torneranno a breve con la refurtiva. Se questo è il caso, le Piume Grigie riusciranno a derubare la carovana e torneranno con una carro piena di gemme rubate. Dopo essere stati assaliti dai PG le Piume Grigie si ritireranno e tenteranno di fuggire dalla città con il carro.
I PG potrebbero anche voler intercettare i loro doppelganger alla carovana: nel libro mastro viene dettagliato il piano per assalirla, tra cui il luogo dove le Piume Grigie intendono portare a termine l'attacco. Se i giocatori decidono di recarsi sul posto, intercettano le Piume Grigie mentre stanno attaccando la carovana (e ottengono 4 alleati nanici nello scontro). Dopo essersi resi conto di essere in minoranza, le Piume Grigie tenteranno di prendere possesso del carro e di fuggire.

I giocatori possono gettarsi all'inseguimento (vedete le regole sulla GdDM per come gestire un inseguimento) e dopo tre round finiscono in mezzo ad un gruppo di goblin, bugbear e orchi (vedi sotto) che erano venuti a cercare vendetta.
Le Piume Grigie, realizzando la pessima situazione in cui si trovano, offrono ai PG un tregua finché i mostri non saranno sconfitti. I giocatori possono accettare (affrontando un incontro più facile) oppure gettarsi in un impegnativo scontro a tre fronti tra avventurieri, impostori e mostri.
Conseguenze
Dopo lo scontro le eventuali Piume Grigie sopravvissute dovranno rispondere per ciò che hanno fatto. Dei giocatori accorti avranno già notato che essi paiono essersi goduti l'agire da eroi (Intuizione CD 13) e potrebbero riuscire a convincere questi ladri di lungo corso ad abbandonare la vita da criminali, o quanto meno a mettere i loro talenti a disposizione del bene comune (Persuasione CD 11). Potrebbero anche catturare le Piume Grigie, che non sono interessate a combattere fino alla morte. In tal caso otterranno una ricompensa di 500 mo per ogni membro della banda catturato. E le Piume Grigie avranno dei nemici di cui ricordarsi.
Se le Piume Grigie riescono ad avere la meglio, o durante l'inseguimento o durante lo scontro con i mostri, il loro capo rivolgerà un saluto ironico ai PG mentre svaniscono nella notte con il carro di gemme.
In ogni caso questa banda di furfanti potrebbe diventare un elemento ricorrente nella campagna, sia come nuovi alleati che come spina nel fianco per i PG, pronti a strappare loro le luci della ribalta.
La Banda delle Piume Grigie
La Banda delle Piume Grigie è composta da quattro membri principali:
Artiglio (un ladro kenku che usa l'imitazione delle voci per raggiungere i suoi scopi) Chobal (un mezz'elfo mistificatore arcano specializzato nelle illusioni) Jurand Del (un umano bardo, esperto ciarlatano) Shavari Silverleaf (un guerriero elfo) Dovrebbero essere meno forti del gruppo, ma tenete da conto che non sono qui per uccidere coloro che potrebbero essere la loro fonte di sostentamento. Se necessario potrebbero ritirarsi prima che i PG li possano mettere alle strette. Se sono catturati si arrenderanno, sanno capire quando non c'è speranza.
Goblin, Orchi e Bugbear
L'incontro dovrebbe svolgersi come di seguito:
4-5 goblin per giocatore, 2-4 orchi per giocatore, 1 bugbear per giocatore.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-the-grayfeather-gang.html
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Ed Greenwood ci racconta come sono nati i Reami

Iniziare dall'inizio, dice la massima. Quindi iniziamo...Sì, sono colui che ha creato i Forgotten Realms. Nella lontana primavera del 1965. Sì avete letto bene, 1965, circa una decennio prima di D&D, che ebbe inizio nel 1974 e non fu noto al resto del mondo (ovvero tutti qui luoghi che non erano dei college nel Wisconsin e stati attigui) prima del 1975.
Avevo cinque anni, quasi sei. Ero uno di quei bambini che chiamano "ragazzi prodigio" e divoravo tutti i libri nella casa dei miei genitori. Come molti collezionisti di libri mio padre si era costruito i propri scaffali per i libri in modo da poterci mettere sopra il maggior numero possible di libri, togliendoli dalle pile di scatole che riempivano la cantina. Di conseguenza i libri erano divisi per dimensioni, il che implicava che un vorace giovane lettore poteva trovarsi davanti di tutto. Cosa che infatti capitò a me. Ogni genere di cosa da National Geographic del periodo della guerra, a romanzi investigativi tascabili in stile "regalane uno ad un amico in uniforme", a fantasy e science fiction. Moltissimo fantasy e sci-fi.
Furono moltissime le occasioni in cui corsi su per le scale, sventolando una nuova scoperta di cui mi ero innamorato e che avevo appena finito, gridando "Papà! Papà, dov'è il prossimo? C'è un seguito, VERO?
E mio padre, che conosceva i libri e il mondo delle riviste come pochi mortali che ho mai incontrato (e ho lavorato per 45 anni nelle biblioteche pubbliche) o mi indirizzava dove avrei potuto trovarlo o, molto più sovente, mi diceva qualcosa del tipo "Figliolo, questo scrittore è morto nel 1938 e non hai mai scritto un seguito per quel libro che io sappia, quindi se vuoi leggerlo dovrai scriverlo."
Al che io rispondevo "Okay! Bene!" e correvo di nuovo di sotto iniziando a scrivere. Storie vaganti, frammenti mai terminati e decisamente orribili, praticamente tutti quanti, ma mi divertivo e imparavo a scrivere nello stile di un autore e poi di un altro; di tutto da Lord Dunsany a J.R.R. Tolkien a E.E. "Doc" Smith.
E stavo scoprendo cosa mi piaceva davvero, che tendeva ad essere sword & sorcery oppure high fantasy od ogni sfumatura tra i due. Iniziavo ad inventare le mie storie, alcune delle quali furono trovate da mio padre, che le portava a lavoro e le leggeva ai suoi colleghi, che apparentemente le apprezzavano (dato che continuavano a chiederne altre; dopo un breve miscuglio di sparatoria ed inseguimento in macchina alla James Bond qualcuno chiese di avere una scena di sesso, al che mio padre rispose severamente "Ha CINQUE anni, signori!")
Pian piano iniziai a immaginare un mondo fantasy medievale misto al Rinascimento, collegato da portali alle ambientazioni di tutti i miei libri preferiti. Incappai nella novella Il Bosco oltre il Mondo di William Morris (e nelle sue altre opere), con la sua antica foresta piena di portali, che era diventata un crocevia tra molti altri mondi (passando attraverso due alberi nel giusto momento o canticchiando la giusta melodia o nella luce lunare e il prossimo passo si viene portati altrove), un'idea affascinante poi usata anche da molti altri scrittori (come per esempio C.S. Lewis per i suoi libri di Narnia).

Quindi scrivevo storie, principalmente per il mio diletto, di avventure in questa ambientazione fantasy ancora senza nome. Decisi che era "vicina" alla nostra Terra, ovvero collegata da molti portali, il che spiegava perché avevamo così tante leggende su draghi, vampiri e altre creature, ma non le incontravamo ogni giorno camminando per strada. Il traffico attraverso questi portali, una volta affollati e molto usati, si era man mano ridotto a quasi nulla, dato che i portali erano stati distrutti, dimenticati, "corrotti" per diventare magicamente pericolosi oppure erano sorvegliati da oscure società segrete che li usavano per il proprio tornaconto (sicuramente era così che i miei ricchi ed inquietanti vicini avevano fatto fortuna!). Quindi gli accessi a questo mondo fantasy erano stati dimenticati, erano dei "Reami Dimenticati".

Un'ambientazione di storie e non di gioco di ruolo, dato che l'unico gioco di ruolo che conosceva all'epoca era Kriegspiel, il gioco di guerra da addestramento ufficiali (mio padre era stato nell'esercito). Mi piaceva giocare e seguivo felicemente i libri di giochi di guerra di Donald Featherstone; quando D&D entrò in scena ci giocai ma lo trovai limitato (si trattava di un "facciamo che..." intorno ad un tavolo, ma con sufficienti buchi del regolamento da fare sì che si finiva inevitabilmente a litigare). Tuttavia quando uscì il Manuale dei Mostri e in seguito il Manuale del Giocatore fui folgorato (incantesimi Vanciani, dettagli sulla magia e le sue limitazioni, tutti i mostri delle leggende più altri nuovi ancora, il tutto già codificato! Sì!) e riscrissi tutto ciò che avevo nei Reami perché vi si adattasse. Da quel momento in poi D&D fu l'ancora e la spina dorsale della mia ambientazione, anche se non trovai nessuno con cui giocare, e la rivista nota come "The Dragon" era una fonte costante di ispirazione.

Ma mi sto portando troppo avanti naturalmente. Torniamo all'inizio dei Reami.

In mezzo a tutti i miscugli di esploratori spaziali che sparavano con dei blaster e di cavalieri donna in armatura che cavalcano per uccidere dei draghi, stavo timidamente costruendo un mondo. Non come farei ora, valutando le cose con calma, creando mappe e costruendo fin dall'inizio trame e conflitti, ma scrivendo piccoli racconti e frammenti che mi fornivano degli scorci di questo luogo speciale.

Questo avveniva attraverso delle vivide immagini mentali che mi apparivano in sogno o quando lasciavo vagare la mente. Il mio primo scorcio in assoluto dei Reami fu quello di una radura di una foresta da clima temperato, durante l'inverno e di notte, con la neve che cadeva piano. Una donna solitaria con lunghi capelli argentei - capelli di un argento metallico, non quelli grigio-bianchi di un anziano - sedeva vicino ad un piccolo fuoco che aveva chiaramente acceso da sola, suonando un'arpa. E nell'oscurità degli alberi intorno a lei facevano capolino, riempiendo lo sfondo, le molte paia di occhi luccicanti di tutti gli animaletti che aveva attirato suonando l'arpa e che stavano ascoltando.

Dopo di che, sempre da quegli stessi alberi, a sua volta attirata dalla musica dell'arpa, arrivava camminando leggiadramente un'altra donna, alta e con gli stessi capelli argentei, che si univa alla prima.

Non sapevo i loro nomi ancora, ma sapevo che erano sorelle. Volevo sapere disperatamente di più su di loro, quindi iniziai a scrivere.

Non sapevo ancora che qualcun altro, che già era in agguato e avanzava ansimando tra le foreste selvagge della mia immaginazione sbattendo gli stivali, aveva altre idee. Il suo nome era Mirt il Prestasoldi e avrebbe spinto via quelle due donne, e le loro altre sorelle, per diventare la mia guida nei Reami Perduti.

Lo incontreremo la prossima volta. Quando lo faremo, tenete bene d'occhio ciò che state bevendo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-how-the-realms-began.666535/
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Come è composto il gruppo medio di D&D 5E?

Un tempo era una verità accettata praticamente a livello universale che un tipico gruppo di D&D consistesse di un chierico, un ladro, un muro di carne in cotta di maglia e un mago. Quest'idea tuttavia è ormai superata e la verità è più incredibile della finzione. Grazie ai dati dei giocatori di D&D Beyond possiamo mettere da parte i classici quattro e dare, invece, uno sguardo a come appare il nuovo gruppo tipico. Molti giochi tendono ad arrivare almeno a livello 5, il che da il tempo di multiclassare e di esplorare varie opzioni, quindi partiremo da quello come assunto di base. E quindi ecco a voi gente, il nuovo gruppo tipico di D&D.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto diamo un'occhiata ai dati. Qualche mese fa D&D Beyond aveva dato uno sguardo a cosa veniva giocato da coloro che avevano sbloccato tutte le opzioni per i giocatori (oltre che da un set di tutti i loro utenti) e i dati risultanti erano stati alquanto sorprendenti.

La maggior parte dei personaggi erano dei multiclasse, con alcune eccezioni. La gran parte entrava nel guerriero, che era una tra le tre classi al top. Ma tramite le percentuali potete anche vedere quanto queste classi fossero apprezzate dagli utenti. Quindi diamo un'occhiata ai numeri e costruiamo il nostro nuovo gruppo tipico. Ma prima di farlo dobbiamo capire quali sottoclassi e razze utilizzerà ciascuna di queste classi. Fortunatamente abbiamo altre tabelle.

Ecco uno sguardo delle sottoclassi più gettonate (senza multiclasse, non abbiamo ancora quei dati ma questo ci dà una buona idea di cosa aspettarci). Ed ecco la lista delle razze più usate da chi ha tutte le opzioni dei personaggi sbloccate. Risulta decisamente...selvaggia.

Dai dati che possiamo vedere il capo del nostro gruppo è quasi sicuramente un Warlock (che rappresenta ben il 13% dei giocatori; mi chiedo quanto Critical Role abbia influenzato la cosa). Il nostro Warlock è quasi sicuramente un personaggio multiclasse e sembra che il Guerriero sia la scelta più probabile per un ampio margine. Senza dubbi il nostro personaggio è una hexblade ed è probabilmente umano. Quindi partiamo da qui:
Giocatore  1: Warlock (Hexblade)/Guerriero - Umano

Bene. Come prossimo personaggio abbiamo il Guerriero, che rappresenta il 12% dei giocatori, e cosa alquanto interessante non è così comune che siano multiclasse. Abbiamo tirato dei dadi per provare ed è saltato fuori che abbiamo un guerriero monoclasse come seconda linea. Siamo più o meno alla pari tra Maestro di Battaglia e Campione (potrebbe anche essere un Cavaliere Mistico). Ma ci stiamo basando sulle percentuali quindi vince il Maestro di Battaglia, stessa cosa vale per il Mezz'elfo.
Giocatore 2: Guerriero (Battlemaster) - Mezz'elfo

Dopo di che abbiamo il Chierico, che è terzo, ma a breve distanza, e che risulta essere un multiclasse con ancora più probabilità del Warlock. Questo gruppo ha un bel po' di livelli da Guerriero a conti fatti. Il Dominio della Vita è la sottoclasse nettamente più popolare, quindi sarà questa la scelta del nostro Chierico. Scendendo nell'elenco delle specie abbiamo il Nano.
Giocatore 3: Chierico (Dominio della Vita)/Guerriero - Nano

Dopo il Chierico pare che abbiamo uno Stregone carico del potere dei Draghi...e di un po' di Guerriero, con una percentuale del 90% tra le scelte dei multiclasse. L'Origine Draconica vince in quanto a popolarità e l'Aasimar è il prossimo nella lista delle razze, il che ci porta ad un personaggio decisamente interessante.
Giocatore 4: Stregone (Origine Draconica)/Guerriero - Aasimar

Ha un'armatura perché è una guerriera, ma è decisamente una stregona.
Per finire abbiamo una quinta opzione per voi, dato che 5 è il nuovo numero medio di personaggi in un gruppo, seppur di stretta misura. Se è presente un quinto personaggio è probabilmente un ladro e, per la legge della statistica, è di nuovo un umano. Si tratta di un assassino e potrebbe essere un multiclasse come anche no, ma se lo fosse quasi sicuramente sarebbe un Guerriero.
Giocatore 5: Ladro (Assassino)/ Guerriero (probabilmente) - Umano

E questo è quanto gente, così appare il nuovo gruppo tipico di D&D. Ben lontano da come era negli anni '80.

O ai tempi della 3.X con Tordek, Redgar, Lidda e Mialee.

Quello in cui viviamo è un mondo nuovo e pieno di guerriero. Quindi andate all'avventura e agite impetuosamente!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/08/dd-stats-what-the-typical-5e-party-actually-looks-like.html
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Nuovi prodotti per Pathfinder 2E

La Paizo ha annunciato il primo Adventure Path per PF2, L'Era delle Ceneri (Age of Ashes), il cui primo capitolo si intitola La Collina del Cavaliere Infernale (Hellknight Hill).
Fuoco e fiamme ardono nella cittadella in rovina sulla Collina del Cavaliere Infernale, mandando pinnacchi di fumo rossastro nell'aria, forse un segnale di aiuto. All'interno dell'antica cittadella attendono degli strani invasori da una terra lontana, delle misteriosi rovine perdute e le macchinazioni di un'organizzazione oscura. Qualcosa di terribile sta preparando un evento apocalittico e spetta ai vostri personaggi fermare la fine prima che inizi. Un'avventura completa per personaggi dal 1° al 4° livello.

Nel secondo capitolo scopriremo che gli intrepidi eroi della prima avventura sono riusciti a rivendicare e difendere la cittadella in cima alla Collina del Cavaliere Infernale, ma ora devono gestire i portali che si trovano nei sotterranei. Quali terrori li attendono oltre i misteriosi portali? Quali piani malefici stanno venendo orditi? Scopritelo ne Il Culto delle Braci (Cult of Cinders).

Una volta che ci si è occupati del Culto (è sempre un culto) è tempo di occuparsi di chi tira davvero le fila: una gilda di mercanti scontenti nota come la Triade Scarlatta. Hanno messo in piedi una base a Ravounel, una nazione di recente fondazione, e stanno imbastendo un commercio di schiavi - o forse qualcosa di peggio! Andate là e fate vedere le stelle a qualche cospiratore in Il Domani Deve Bruciare (Tomorrow Must Burn).

Un nuovo e fondamentale strumento per i giocatori, invece, sarà la La Guida del Personaggio ai Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). L'Era dei Presagi Perduti è il nuovo nome per l'ambientazione di default di Pathfinder, ovvero il mondo di Golarion.

La vita dell'avventuriero può essere difficile, ma i lunghi viaggi e i pesanti fardelli possono essere più leggeri quando si ha compagnia. Questa guida al mondo di Pathfinder ci presenta le persone e le organizzazioni che possono aiutare - od ostacolare - degli eroi come voi!
La Guida del Personaggio ai Presagi Perduti presenta nuove eredità e talenti per le ascendenze esistenti, oltre a tre nuove ascendenze per eroi inusuali che si vogliano fare spazio in un'era di incertezze. Unitevi a cinque delle organizzazioni più influenti di Golarion, combattete assieme ai loro membri ordinari presentati in queste pagine, oppure affrontateli per portare a compimento i vostri obiettivi!
Questo indispensabile manuale di 136 pagine per personaggi di tutti i generi introduce tre nuove ascendenze nella Seconda Edizione di Pathfinder - i bellicosi e organizzati hobgoblin, gli arborei leshy e i curiosi lucertoloidi -, fornisce 10 nuove eredità per le ascendenze del manuale base, presenta quasi 100 nuovi talenti di ascendenza e introduce 10 nuovi archetipi per permettere ai personaggi di qualsiasi classe di entrare nelle organizzazioni più celebri del mondo, dall'avventurosa Società dei Cercatori, ai rabbiosi Marchi di Fuoco, fino ai maestri di magia di Magaambya!
Qui di seguito ci sono alcune anteprime del materiale del suddetto manuale, ovvero alcuni nuovi talenti e nuove eredità in esso contenuti:






Link agli articoli originali:
https://paizo.com/products/btq01znq?Pathfinder-Adventure-Path-145-Hellknight-Hill
https://www.enworld.org/threads/paizo-update-cult-of-cinders-tomorrow-must-burn-fate-of-the-fifth-and-more.667006/
https://www.enworld.org/threads/paizo-previews-lost-omens-character-guide.666742/
https://paizo.com/products/btq01zt4?Pathfinder-Lost-Omens-Character-Guide
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Tressoli

Classi [Archetipo 5e] Monaco: Via dell'Anarca

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Hello!
Matthew Mercer una volta disse: "se volete sapere se la vostra creazione homebrew è valevole o spazzatura... postatela su internet". Dunque eccomi qui, a condividere con voi un archetipo di classe che ho creato (non voglio prendermi troppi meriti, in realtà potrebbe essere solo un'acozzaglia di abilità prese qua e là) partendo da un semplice concetto: monaco psion (qualcuno ha forse detto JEDI?).
La Via dell'Anarca è una tradizione monastica sviluppata sulla base dei cenobiti githzerai. Le principali fonti dalle quali ho preso spunto sono:

  • "Player's Handbook" - Monaco: progressione generale e Via della Mano Aperta (pag. 89-93)
  • "Xanathar's Guide To Everything" - Monk: Way of the Sun Soul (pag. 35);
  • "Mordenkainen's Tome of Foes" - Githzerai (pag. 93) e Githzerai Anarch (pag. 207);
  • "Unearthed Arcana: The Mystic Class" - Unearthed Arcana - Mystic.pdf
  • "Way of the Cobalt Soul" by Matthew Mercer (Critical Role, Campaign 2) - The Mighty Nein - Way of the Cobalt Soul.pdf

Onestamente, ho sempre trovato il monaco un po' carente come classe, sia nella 3.5 che nella 5e. Alla fine si riduce ad essere una macchina tritacazzotti che fuori dal campo di battaglia non ha nessuna utilità (con tutto il rispetto per Marisha Ray di Critical Role che è bravissima, ma questo è il sunto del suo personaggio). Lo so, lo so: in D&D qualunque personaggio può essere quello che vuoi come vuoi, se ti affidi all'interpretazione. Posso capire il fascino del monaco stealth (Via dell'Ombra) e quella del monaco caster (Via dei Quattro Elementi) ma... Palmo Tremante... SUL SERIO?
La 3.5 risolveva qualcosa con il multiclassaggio (per il monaco sostanzialmente obbligatorio) e con alcune classi di prestigio homebrew disponibili su internet (non risolvono il problema del monaco come Bud Spencer dei Forgotten Realms, ma io trovo che il Monk of the Red Fist e il Fist of the Forest siano interessanti ibridi monaco-barbaro).

Detto questo, la Via dell'Anarca è un crossover tra monaco e... (wait for it)... mistico. Senza essere sbroccato quanto il mistico (forse). Si basa su alcuni semplici punti di partenza:

  1. Il monaco come leader carismatico di un party, non più incentrato sulla disciplina della perfezione interiore e sulla saggezza, ma su diplomazia e persuasione;
  2. Un monaco psionico capace di manipolare la mente dell'avversario allo scopo di offrire un'apertura (dentro o fuori dal combattimento) ai propri compagni;
  3. Un guerriero dalla volontà così incrollabile da plasmare il terreno che lo circonda con effetti AoE, Crowd Control e libertà di movimento.

Morale della favola: esiste già un archetipo che fa esattamente queste cose - l'anarca githzerai, però è catalogato unicamente come mostro (naturalmente, posso capire che gli ideatori l'abbiano ritenuto un tantino troppo forte come possibile membro di un party). Attraverso un delicato (🤨) lavoro di patchwork ho quindi provato a ricreare il githzerai anarch come tradizione monastica.
Questo è il frutto del mio lavoro e avrei bisogno che voi me lo criticaste, mi deste i vostri pareri e mi esponeste i vostri dubbi al fine di perfezionararlo e renderlo giocabile senza che i miei amici mi blastino perché "è troppo OP". Alla fine del file c'è una sezione "Note" dove ho cercato di spiegare le ragioni di alcune mie scelte e i miei stessi dubbi.

Monaco - Via dell'Anarca.pdf (il PDF dovrebbe essere editabile, quindi sentitevi liberi di correggere cose e scriverci sopra)

See you among the stars

Edited by Tressoli

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Premettendo che dei psion so poco o nulla, quindi cercherò di darti delle mie personali opinioni per quanto riguarda le meccaniche e solo un poco sul flavour.
Vedo che del lavoro dietro c'è stato, però mi sembra che hai cercato di infilarci tanti privilegi e alla fine risulta un po' un minestrone a parer mio.
Vediamo se riusciamo a fare un po' di chiarezza.

Disciplina della Volontà: capisco il volere dare rilevanza più al carisma piuttosto che alla saggezza, ma qua vai a cambiare la meccanica di base della classe. Perché non dare competenza invece in alcune abilità?
Talenti: non ho letto tutti i talenti, ma secondo me è meglio usare delle risorse consumabili nel' arco della giornata, come le manovre del guerriero 
Telepatia: molto flavouristico, questo è veramente uno dei privilegi che terrei
Postura Psionica: questo è un po'...meh...non mi piace molto e non ne vedo il senso
Cerca di semplificare e tenere i privilegi che ritieni più importanti, già al 3° livello ne hai ben 4 ! 

Risveglio Mistico, non capisco la necessità di cambiare il nome in punti psi, se non per fare confusione, ad ogni modo:
Intromissione Mentale, carino, ma aggiungi anche un' altro privilegio a livello 6. Cerca di semplificare e tenerne uno.
Manipolare la Gravità, occhio che Invertire la gravità è un incantesimo che il mago apprende al 13°livello. Qua lo dai all'11°. Senza concentrazione. Mi sembra un pò squilibrato.
Proiettile Energetico: non mi fa impazzire, ma potrebbe starci. Però cerca di sceglierne uno tra questo e Intromissione mentale
Levitazione: ecco, questo incominciamo a ragionare, molto a tema. Però me lo dai al 9°, e a quel livello non è previsto un privilegio dato dall' archetipo. Cerca di attenerti al design della classe.
Colpi Psi potenziati: un semplice buff ai danni, può andare ma valuterei qualcosa di più attinente (tipo una forma di teletrasporto, che vedo che riporti nelle note)
Demiurgo: bello, bello. Con capacità come queste riesco a respirare il flavour che stai cercando di dare alla classe. Può essere abusabile , ma correrei il rischio.

Quindi, tutto questa manfrina per dire cosa?
Semplicemente cerca di focalizzarti sulle capacità che ritieni più tematiche, va bene anche qualche privilegio legato al puro danno, non dare mille privilegi che rischiano di creare un "mappazzone" confusionario, ma tieni una linea coerente.
Il tutto ovviamente IMHO.

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Mi ero approcciato alla tua idea pensando «cavolo, finalmente potrò creare un monaco simile a Dottor Strange!», ma ho trovato un po' di cose che vanno contro il funzionamento della 5e.

1) Troppi privilegi al livello 3. Se vedi, qualsiasi tradizione monastica ne ottiene solo uno, mentre questa ne ottiene BEN 4! Io lascerei "Disciplina della volontà" (al massimo riscrivendola un po' meglio, alcune cose non si capiscono) e integrerei in questa i talenti. In che modo? Trasformandoli in qualcosa di molto simile alle "Suppliche Occulte" del warlock. In questo modo, non solo non sarebbero veri e propri Talenti, ma potresti anche reinserire qualcosa degli altri privilegi di 3° livello.

2) "Risveglio Mistico", come tu stesso hai detto, è molto di flavour. A livello di meccaniche, poco cambia tra Ki e Psi e può facilmente essere dato all'interpretazione. Inoltre, trasformerei "Intromissione Mentale" e "Manipolare la Gravità" in talenti, magari lasciando il prerequisito del livello.

3) "Proiettile Energetico" ci sta alla grande, ma è scritto maluccio. Da una parte, al livello 6 il monaco utilizza già i d6 e non più i d4; dall'altra, se è un incantesimo e non un attacco a distanza (come per il monaco Anima Solare) dovrebbe aggiungere bonus di competenza + modificatore di carisma, non destrezza.

4) "Levitazione" mi piace, è abbastanza diverso dall'omonimo incantesimo da poter essere qualcosa di proprio. Gli aggiungerei, a questo punto, anche vantaggio al Tiro Salvezza contro l'incantesimo omonimo. Unica pecca: al 9° livello nessuna tradizione monastica dà privilegi. Potresti trasformarlo in talento.

Fammi sapere cosa ne pensi 😉

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10 ore fa, Burronix ha scritto:

Disciplina della Volontà: capisco il volere dare rilevanza più al carisma piuttosto che alla saggezza, ma qua vai a cambiare la meccanica di base della classe. Perché non dare competenza invece in alcune abilità?

L'intento era proprio quello: cambiare la meccanica di base della classe. D&D mi è sempre sembrato un po' rigido sul monaco: tradizione, meditazione, disciplina, saggezza ecc. Con questo archetipo volevo proprio cambiare direzione: monaco come leader le cui abilità non sono sprigionate dalla sua pace interiore e comprensione del mondo, ma dal suo inscalfibile carisma da "condottiero" (che alla fine è esattamente quello che fanno gli anarchi spiegati nel MToF).

10 ore fa, Burronix ha scritto:

Talenti: non ho letto tutti i talenti, ma secondo me è meglio usare delle risorse consumabili nel' arco della giornata, come le manovre del guerriero

I talenti li ho presi pari pari dalla classe del Mistico (ho aggiunto il PDF al post). Alcuni di questi sono molto contenuti (come Guida, Fusione Marziale, Fusione Mentale e Passo Fulmineo), gli altri hanno come "lato negativo" quello di usare un'intera azione anziché un consumabile (e un'azione bonus in alcuni casi). Poi il Maestro di Battaglia ha 3 manovre al 3° livello + altre 2 al 7°, 10° e 15° per un totale di 9 manovre (anche se solo 6 dadi di superiorità in totale). Questo monaco apprende un massimo di 3 talenti.
La cosa che non mi piace dei talenti ideati per il Mistico è che ce ne sono troppi incentrati sul danno. Dovrei inventare qualche talento più flavouristico e "utility" e sostituirlo ai talenti di puro danno, così da giustificare la mancanza di un limite giornaliero? Altrimenti potrei mettere un costo in punti psi (per alcuni, almeno).

10 ore fa, Burronix ha scritto:

Postura Psionica: questo è un po'...meh...non mi piace molto e non ne vedo il senso

Cerca di semplificare e tenere i privilegi che ritieni più importanti, già al 3° livello ne hai ben 4 !

Postura Psionica è, di nuovo, un'aggiunta di flavour. "La forza di volontà dell'anarca trasuda sotto forma di aura ispiratrice dal suo corpo, sollevando il morale a tutti i suoi compagni"."
Però hai ragione, anche io ho pensato che fossero troppi privilegi per una singola tradizione monastica. Anche se Disciplina della Volontà non è un vero privilegio, quanto più una correzione di rotta, Talento (utility) + Telepatia (utility) + Postura Psionica sono 3 privilegi. Potrei tenere solamente il talento bonus e la telepatia, mettendo Postura Psionica nella lista dei talenti. D'altronde anche il Maestro di Battaglia al 3° apprende le manovre + la competenza in uno strumento da artigiano. E la telepatia è l'artigianato della mente... no? (ci ho provato)

10 ore fa, Burronix ha scritto:

Risveglio Mistico, non capisco la necessità di cambiare il nome in punti psi, se non per fare confusione, ad ogni modo:
Intromissione Mentale, carino, ma aggiungi anche un' altro privilegio a livello 6. Cerca di semplificare e tenerne uno.
Manipolare la Gravità, occhio che Invertire la gravità è un incantesimo che il mago apprende al 13°livello. Qua lo dai all'11°. Senza concentrazione. Mi sembra un pò squilibrato.

Perché da Ki a Psi? Ma per f l a v o u r , naturalmente.
Hai ragione riguardo ai due privilegi. Avevo contato i privilegi dello psi come cose separate dai privilegi di progressione, ma non è così.
Riguardo al manipolare la gravità 2 livelli prima del mago... si può chiudere un occhio? D'altronde può usarlo solo 2 volte al giorno (usando TUTTI i suoi punti psi). Posso aumentare il costo a 6 psi così da permettergli di usarlo 1 sola volta al giorno ed eventualmente 2 dal livello 12.

10 ore fa, Burronix ha scritto:

Colpi Psi potenziati: un semplice buff ai danni, può andare ma valuterei qualcosa di più attinente (tipo una forma di teletrasporto, che vedo che riporti nelle note)

Il fatto di potenziare i cazzotti con l'energia mentale mi intrigava (anche perché lo fa già il mistico) e d'altronde può farlo una sola volta per turno.
Il problema del teletrasporto è che sarebbe troppo limitato (vorrei ben vedere). I Colpi Psi e la Levitazione sono qualità "passive", mentre non posso rendere il teletrasporto tale. Inoltre tra Raffica di Colpi, Difesa Paziente, Passo del Vento, Intromissione Mentale (o Proiettile Energetico), Manipolare la Gravità, Deviare Proiettili, Colpo Stordente, Anima Adamantina e Corpo Vuoto... ci sono già un bel po' di privilegi che utilizzano i punti psi (ki)...

Ti ringrazio vivamente per il parere! Hai confermato molti miei dubbi e fatti sorgere altri (come è giusto che sia).

Edited by Tressoli

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1 ora fa, Vuvuzela ha scritto:

1) Troppi privilegi al livello 3. Se vedi, qualsiasi tradizione monastica ne ottiene solo uno, mentre questa ne ottiene BEN 4! Io lascerei "Disciplina della volontà" (al massimo riscrivendola un po' meglio, alcune cose non si capiscono) e integrerei in questa i talenti. In che modo? Trasformandoli in qualcosa di molto simile alle "Suppliche Occulte" del warlock. In questo modo, non solo non sarebbero veri e propri Talenti, ma potresti anche reinserire qualcosa degli altri privilegi di 3° livello.

Cosa non è chiaro della descrizione di "Disciplina della Volontà" (così provvedo a correggere)?
Il cambiamento stile "Suppliche Occulte" mi intriga MOLTO, ottimo suggerimento.

1 ora fa, Vuvuzela ha scritto:

2) "Risveglio Mistico", come tu stesso hai detto, è molto di flavour. A livello di meccaniche, poco cambia tra Ki e Psi e può facilmente essere dato all'interpretazione. Inoltre, trasformerei "Intromissione Mentale" e "Manipolare la Gravità" in talenti, magari lasciando il prerequisito del livello.

In talenti veri e propri oppure in simil Suppliche Occulte?

1 ora fa, Vuvuzela ha scritto:

3) "Proiettile Energetico" ci sta alla grande, ma è scritto maluccio. Da una parte, al livello 6 il monaco utilizza già i d6 e non più i d4; dall'altra, se è un incantesimo e non un attacco a distanza (come per il monaco Anima Solare) dovrebbe aggiungere bonus di competenza + modificatore di carisma, non destrezza.

Ho sbagliato, l'ho preso direttamente da XGtE (Way of the Sun Soul) e ho tradotto "attack spell" con incantesimo anziché "attacco magico". Correggo subito anche il d4 con d6.

1 ora fa, Vuvuzela ha scritto:

4) "Levitazione" mi piace, è abbastanza diverso dall'omonimo incantesimo da poter essere qualcosa di proprio. Gli aggiungerei, a questo punto, anche vantaggio al Tiro Salvezza contro l'incantesimo omonimo. Unica pecca: al 9° livello nessuna tradizione monastica dà privilegi. Potresti trasformarlo in talento.

Volevo che fosse parte integrante delle capacità di movimento di questo archetipo, per questo l'ho aggiunto all'incremento di mobilità che ha già la classe base. Volevo che questa abilità fosse caratterizzante (andiamo, il monaco che volteggia a 30 cm da terra stile pixie a fianco dei suoi compagni nel bel mezzo delle vie cittadine non ha prezzo), quindi non mi sento di inserirla come facoltativa. Oppure posso inserirla stile supplica occulta ma obbligatoria, tipo: "Al 6°/11° livello apprendi Levitazione e una supplica occulta aggiuntiva".

Grazie mille per i consigli! 👽

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Inizialmente volevo risponderti punto per punto, ma poi ho pensato che fosse meglio darti un' idea su come io lo costruirei (prendendo ovviamente come base quello che mi hai fornito), giustificando le mie scelte.
Rimango dell' idea che si va ad intaccare il design di classe per quanto riguarda il cambio di caratteristica,e se è una semplice questione di flavour io non me la sento di forzarla in questa maniera cambiandone la meccanica, quindi io rimango sulla saggezza. Detto ciò:

Al 3° livello metterei:
- Competenza in Diplomazia e Intrattenere ---> ultilty
- Talenti (o Suppliche o altro, il senso è comunque quello) ---> utility e combat
Confesso che non mi ero letto i talenti del mistico dell UA, ma noto solo ora che c'è un' incongruenza nella scrittura del tuo archetipo. Te concedi al 3° Guida, Fusione Marziale e Passo Fulmineo, poi altri 2 talenti all' 11 e al 17. Il problema è che alcuni talenti menzionano il 5° livello. Comunque niente di così catastrofico, per me si potrebbero anche sceglierne 3 su tutti quelli che hai messo, non mi sembrano così OP. Nei talenti aggiungerei Telepatia.

Al 6° livello, Intromissione mentale. Proiettile energetico lo toglierei, ripensandoci non mi piace proprio e non lo vedo in linea col tema.

All' 11° livello, metterei Levitazione. I Colpi Psi alla fine ti servono per metà, i Colpi Ki Migliorati lo prendi al 6°. Invertire gravità è veramente forte, persino il mago al 20° può castarla solo 2 volte ogni riposo lungo, e quindi proprio per questo...

... al 17° livello al privilegio del Demiurgo aggiungi Invertire Gravità una volta ogni riposo lungo.

Ho scritto in fretta, quindi mi scuso se ci sono delle incongruenze.

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Concordo con Burronix per quanto riguarda Inverti Gravità.

Eccoti, poi, altri consigli spicci:

1) Non calcolare minimamente il Mistico in UA: divertiti a creare talenti/suppliche (con un nome bello checazzo!) adatte a questo monaco.

2) Il cambiare su Carisma, ci sta. Un monaco che aumenta l'armatura perchè crede in sè stesso piuttosto che maestro dei riflessi mi intriga tanto. Più di ogni altra cosa, quello che ti "rimproveravo" è che non si capisce se: a) i punteggi di caratteristica di Saggezza e Carisma si invertono. Se è così, io non lo farei: chi vuole scegliere questa tradizione monastica, pomperà fin da subito il Carisma invece che la Saggezza. b) utilizza ora il modificatore di Carisma invece che quello di Saggezza su prove di caratteristica che richiederebbero Saggezza (tipo Percezione) ?

3) "Proiettile Energetico" è troppo divertente per toglierlo. Al massimo, lo caratterizzerei ancora di più rispetto a quello dell'Anima Solare. Metterei sempre e solo danno psichico (sarebbe il terrore di ogni barbaro), ma magari con una dinamica simile a "Dardo Incantato": nessun tiro a colpire se la creatura è a vista e utilizzabile/potenziabile con i punti Ki. La mia idea sarebbe quella di dare un cazottone che parte dalla mente del monaco e arriva a quella del bersaglio.

 

Se non lo conosci, ti consiglio anche questo ottimo strumento per le Homebrew: http://homebrewery.naturalcrit.com/

Edited by Vuvuzela
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3 ore fa, Burronix ha scritto:

Invertire gravità è veramente forte, persino il mago al 20° può castarla solo 2 volte ogni riposo lungo, e quindi proprio per questo...

... al 17° livello al privilegio del Demiurgo aggiungi Invertire Gravità una volta ogni riposo lungo.

Un monaco al 20° può usare Proiezione Astrale fino a 2 volte ogni riposo lungo (8 punti ki), mentre un mago al 20° una sola volta. E' vero che la proiezione del monaco è limitata a sé stesso, però...
Non so, capisco che Manipolare la Gravità possa essere un po' troppo per un 11° livello... ma mi dispiacerebbe limitarlo nuovamente al ruolo di tritacarne fino al livello 17. Potrei aumentare il costo a 8 punti oppure farglielo apprendere al 17, però diventerebbe un archetipo che impiega davvero troppi livelli per ingranare. Il "manipolare l'ambiente che lo circonda" era una delle prerogative, dopotutto, e se questo funziona solo quando sei al livello massimo... non so. Mi inventerò qualcosa usando una meccanica simil Suppliche Occulte.

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2 ore fa, Vuvuzela ha scritto:

Più di ogni altra cosa, quello che ti "rimproveravo" è che non si capisce se: a) i punteggi di caratteristica di Saggezza e Carisma si invertono. Se è così, io non lo farei: chi vuole scegliere questa tradizione monastica, pomperà fin da subito il Carisma invece che la Saggezza. b) utilizza ora il modificatore di Carisma invece che quello di Saggezza su prove di caratteristica che richiederebbero Saggezza (tipo Percezione) ?

a) I punteggi di caratteristica si invertirebbero.

  • 18 Saggezza (+4) più eventuale competenza, 12 Carisma (+1) - Scelta questa tradizione i due punteggi si scambiano, non si sommano: 12 Saggezza (+1), 18 Carisma (+4) più eventuale competenza. L'idea è che il monaco, una volta avviato il cammino dell'anarca, converta (statisticamente e figurativamente) la conoscenza del mondo appresa in forza di volontà e carattere.

Uno che vuole scegliere questa tradizione monastica che pompa da subito il Carisma... è uno scemo, perché al 3° livello Saggezza e Carisma si switchano. Ho fatto questa scelta per una semplice ragione: fino al livello 3° si è liberi di interpretare un monaco standard che ha iniziato il suo cammino proprio come tutti gli altri, ma quando la dote dell'anarca si risveglia in lui, tutto cambia - c'è un vero e proprio ribaltamento dei valori monastici canonici. Questa è la visione monastica dei githzerai.

b) No, abilità ed eventuali competenze sulle abilità rimangono invariate. Se un monaco ha scelto Intuizione e Religione come competenze, continuerà ad avere competenza su quelle abilità e continuerà a usare il modificatore di Saggezza. Tanto a parte quelle e Storia, le alternative base del monaco sono Acrobazia, Atletica e Furtività.
E' vero, l'anarca avrà un punteggio alto di Carisma ma non avrà (probabilmente, dipende dai background) competenze in nessuna abilità su Carisma... ma questo è un dettaglio al quale si può ovviare scegliendo sin dall'inizio delle competenze su Destrezza piuttosto che su Saggezza (oppure starà al DM concedere al personaggio di evolvere con l'avanzare della storia).

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Mi è appena venuta un'illuminazione per limitare la forza generale di questo monaco. E se al 3° livello inserissi una meccanica tipo fiaschette Estus/Estus Cineree in Dark Souls 3?

  • In seguito a un riposo lungo, il monaco può scegliere di convertire un numero a scelta di punti ki in punti psi (zero, due, la metà, tutti - quanti ne vuole). I punti ki alimentano i privilegi della classe base (Raffica di Colpi, Colpo Stordente ecc.), mentre i punti psi alimentano i privilegi di questa tradizione monastica.

Cosa ne pensate? @Burronix@Vuvuzela

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13 ore fa, Tressoli ha scritto:

In seguito a un riposo lungo, il monaco può scegliere di convertire un numero a scelta di punti ki in punti psi (zero, due, la metà, tutti - quanti ne vuole). I punti ki alimentano i privilegi della classe base (Raffica di Colpi, Colpo Stordente ecc.), mentre i punti psi alimentano i privilegi di questa tradizione monastica.

Piuttosto che quella soluzione preferisco il cambio di nome da punti Ki in Psi.

Per il resto dico i miei ultimi due centesimi sulla questione dell' Inversione di gravità e sul bilanciamento, perché oramai ho già dato i miei pareri e non farei altro che ripetermi 😀.
Nonostante tu voglia cercare di dare al monaco un maggiore controllo sul campo di battaglia (e vorrei sottolineare che non è quello il suo compito, per quello ci sono gli incantatori puri), nessuna classe marziale ottiene capacità che simulano incantesimi PRIMA che i caster possano ottenere questi ultimi, tutt' al più senza concentrazione.

Ultima mia proposta: 
Levitazione
A partire dal 6° livello, come parte del tuo movimento, puoi sollevarti da terra fino ad un' altezza massima di 3 metri. Non appena subisci danni, smetti di levitare.
Inoltre, al costo di 6(?) punti Ki/Psi, puoi eseguire l' incantesimo Levitazione, con la differenza che puoi lanciarlo in un raggio di 6 metri e colpisce tutte le creature. Tutte le creature che superano il TS non subiscono gli effetti dell' incantesimo.

Poi al 17 lascerei Inversione della gravità.

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