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Aiutino per campagna malvagia


Eibon Orbost
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Buongiorno a tutti, avrei bisogno di un aiuto per fare iniziare la campagna, liv pg 4. La campagna è ambientata in un continente in cui molto a nord oltre una catena montuosa e lontana dalla civiltà è presente una città la quale è stata sigillata a seguito del sospetto, da parte di sacerdoti e paladini, che un diavolo/demone abbia potuto contaminare con il suo seme le donne del posto, così generando una stirpe di esseri malvagi. Così hanno sigillato la città e nessuno può più entrare e uscire da essa finché tutto il male non venga purificato. 

A capo della città ci stanno, ovviamente, le più alte cariche religiose le quali si rivolgono al capo supremo della chiesa, il quale (si dice) sia in grado di comunicare con il loro dio, dando così  regole  di comportamento (non molto vicine al codice di condotta di paladini e chierici buoni) ai propri chierici e paladini i quali alla fine si trovano ad opprimere la città.

I poteri dei "paladini" e chierici in realtà non vengono però dalla propria divinità (che in teoria, secondo loro, dovrebbe essere buona) bensì dalla loro reliquia più importante, che sarebbe il corpo decomposto del loro dio che scese sulla terra in vesti mortali, il quale possiede un potente oggetto magico che dona i poteri a coloro che sono "degni" di perseguire "il bene e la giustizia". Però tutto ciò è una elaborata messa in scena... Infatti tutti loro seguono un falso dio e i loro poteri sono nettamente limitati rispetto a quelli di un paladino classico, ma loro non ne sono a conoscenza a causa dei nulli contatti con l'esterno. 

*spoiler*

Il diavolo/demone è colui che dice di comunicare con il dio e uccidendo tutti coloro che si oppongono alla "volontà divina", che in realtà è la sua, così creando una società distopica e oppressa da folli che pensano di essere paladini del bene e della giustizia. Il progetto del diavolo/demone è fine a se stesso (per ora), vuole solo mantenere il caos e sofferenza di cui si nutre all'interno della popolazione.:evilhot-old:

 

Dopo dei cenni di background vorrei chiedervi un confronto o qualche spunto su come ambientare o gestire le prime quest o missioni. Ovviamente ci stanno i modi per fuggire dalla città.

I pg sono un drow monaco un elfo dei boschi chierico e uno gnomo chierico.

 

Grazie a tutti ancora. Spero di non avervi annoiato con troppe chiacchiere :blahblah-old::suicide-old:

Edited by Eibon Orbost
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47 minuti fa, Eibon Orbost ha scritto:

Dopo dei cenni di background vorrei chiedervi un confronto o qualche spunto su come ambientare o gestire le prime quest o missioni. Ovviamente ci stanno i modi per fuggire dalla città.

I pg sono un drow monaco un elfo dei boschi chierico e uno gnomo chierico.

Beh considerando che l'idea generale è molto specifica, se come ho capito vuoi fare ruotare la campagna intorno a questa città dovrai costruire anche le avventure in tal senso.
Intanto i PG sono buoni? Malvagi e corrotti? Egoisti? Perché anche a secondo di quello puoi plasmare la campagna.

Diciamo che in generale dovresti iniziare con avventure correlate in cui ci sono solo indizi minimi sulla verità, che man mano diventeranno più evidenti.
Sarebbe interessante sfruttare la rete di indottrinamento/fake news della società distopica per presentare all'inizio dei cattivi che poi si rivelerà essere la resistenza che conosce la verità. Per rendere ancora più complicata la cosa potresti inserire una terza fazione che fa i suoi interessi, oppure il fatto che questa resistenza non sia di "buoni" e che non si faccia scrupoli ad allearsi a criminali e/o dissidenti che per paradosso vanno contro lo status quo.

Diciamo che è come in Siria dove i ribelli pur di cacciare Assad si erano alleati agli integralisti islamici tipo Al Qaida

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42 minuti fa, Eibon Orbost ha scritto:

Grazie per lo spunto, è molto interessante. Comunque l'allineamento dei pg è malvagio

Il dubbio mi era venuto infatti. Potresti allora improntare la campagna su una scalata al potere dei ranghi della chiesa e della conoscenza della realtà dei fatti.
Sarebbe un po' tirato che dei PG malvagi stanno inizialmente dalla parte dei santoni (o più che altro che loro li vogliano sapendo che sono malvagi), però potrebbero essere dei mercenari che si fanno "gli affari loro" ed evitano di farsi scoprire. E quando saranno scoperti magari, sarà il primo passo nel capire che non è tutto come sempre.

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Diciamo che il punto fondamentale di una buona campagna/avventura è sicuramente la preferenza dei giocatori. Nel senso che io posso creare anche un'avvincente trama investigativa multistrato con tradimenti, segreti e tanto altro, ma se i giocatori vogliono un'avventura più "casual" con gli eroi che sconfiggono i cattivi grandi e grossi è una cosa spiacevole perché non si divertono come vorrebbero.

Sicuramente non è la solita avventura classica, ma ti assicuro che non hai nemmeno avuto un'idea che qualcuno mai aveva avuto. Tra le cose che più mi piacciono in un'avventura sicuramente ci sono i "cattivi che non sono realmente cattivi", ma anche queste genere di cosa che io chiamo "narratore inaffidabile": presentare una situazione data di fatto (come lo stato della città), e poi in realtà è tutt'altro.

Come consiglio spassionato se non ti senti sicuro eviterei campagne malvagie semplicemente perché i PG malvagi sono molto più difficili da gestire, d'altro canto se ti senti sicuro non crearti problemi (a maggior ragione se è quello che vogliono i giocatori).

Poi si potrebbero scrivere libri su come essere un buon master, ma di per sé l'idea di base è buona.
Per tutto il resto, c'è mastercard le 10 verità del Master.

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Buongiorno, la tua ambientazione mi piace un sacco e penso che in futuro potrei quasi rubartela :)

A tal proposito avrei qualche domanda: la città è stata sigillata dall'esterno o dall'interno? da chi e come? le alte cariche della chiesa sono consapevoli della reale situazione?

 

 

 

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Il 17/11/2018 alle 17:49, hueco ha scritto:

Buongiorno, la tua ambientazione mi piace un sacco e penso che in futuro potrei quasi rubartela 🙂

A tal proposito avrei qualche domanda: la città è stata sigillata dall'esterno o dall'interno? da chi e come? le alte cariche della chiesa sono consapevoli della reale situazione?

 

 

 

Hueco mi sento lusingato haha.

La città è stata sigillata dall'interno con la magia tramite il sacrificio del paladino protettore e più potente della città, il quale ormai anziano si è sacrificato per potenziare i poteri del diavolo/demone (capo supremo della chiesa), essendo vecchio non si è accorto della vera identità del capo supremo della chiesa, sigillando così le mura e le porte della della città e facendo crescere un'altra cinta di mura intorno alle campagne (per avere fonte di cibo). Dando così fiducia alle generazioni future nella speranza che loro possano sdradicare il male. Modi per uscire apparentemente non ce ne sono, però si potranno scoprire dei passaggi attraverso complessi dungeons durante gli scavi all'interno della miniera della città. Le alte cariche della chiesa sono semi-consapevoli, sanno le cose come vanno e sono andate ma hanno ormai perduto e dimenticato il vero significato del bene. L'unico a essere consapevole di tutto è il capo supremo della chiesa (

 

Il 14/11/2018 alle 13:55, Eibon Orbost ha scritto:

capo supremo della chiesa, il quale (si dice) sia in grado di comunicare con il loro dio, dando così  regole  di comportamento

) il quale è lo stesso demone/diavolo che si dice abbia contaminato la città ed è stato lui stesso a spargere la voce della contaminazione (per gettare le persone nella folle paura e disperazione) così manipolando l'intera città.

Infatti la città è stata contaminata metaforicamente, perché costui ha corrotto le menti e gli animi di chi dovrebbe proteggere e non opprimere creando così caos e disperazione... 

Il diavolo/demone si nutre del male stesso della città, perciò se si trovasse il modo di far tornare tutti, diciamo banalmente e utopicamente, "buoni" il diavolo/demone o morirà di fame oppure cercherà un'altra fonte di "cibo".

 

Spero di essere stato chiaro, se ti serve sapere qualsiasi cosa chiedi. 

Ps: se vuoi riutilizzare l'ambientazione puoi farlo liberamente, anzi mi fai pure felice perché almeno la mia idea e lavoro è apprezzato pure all'esterno :paladin-old:

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    • By Percio
      Chi di voi ha masterato una campagna incentrata su di un megadungeon? Come l'avete gestita?
      Il modo più semplice che mi viene in mente è quello di presentare ai giocatori una "base" (villaggio, città ecc) con un megadungeon nelle vicinanze e lasciare che i giocatori facciano avanti e indietro (ovviamente con tutte le specifiche del caso, come il restock, le fazioni, mappe che portano ad altri luoghi ecc). E andrebbe benissimo così. 
      Ma è davvero "tutto qua"? Mi chiedo se sia il caso di complicare un po' il tutto offrendo un mondo "vivo" attorno al dungeon, che possa dare il via ad avventure extra.
      Per prima cosa pensavo a una sorta di "rumore di sottofondo", qualcosa che permetta ai giocatori di avere qualche informazione in più sulla zona senza costituire un vero e proprio aggancio di avventura. Una cosa del tipo ogni giorno c'è 1 possibilità su 6 che un drago passi in volo sopra il villaggio (al che il locandiere potrebbe spiegare che si tratta di uno dei draghi della baronessa, che si dice sia un'incantatrice). Oppure l'apprendista del mago che si trova a poche ore dal villaggio viene a fare compere.
      A un secondo livello potrebbe accadere qualcosa che sia un po' più stimolante. Ad esempio, ogni giorno c'è 1 possibilità su 6 che i nativi nelle vicinanze (il villaggio è situato in una regione di confine del regno, ovviamente) attacchino il villaggio, con possibile scontro con i PG, il rapimento di alcuni abitanti locali e una possibile missione di salvataggio. Oppure gli abitanti del dungeon risvegliano i morti del villaggio per avvertire gli avventurieri di lasciarli in pace. Oppure un vampiro inizia a uccidere gli abitanti. Cose così. 
      A un terzo livello pensavo a delle vere e proprie avventure extra. Ad esempio ogni giorno potrebbe esserci 1 possibilità su 6 che qualcuno chieda aiuto ai PG per qualcosa. Magari gli viene proposto di derubare il mago che abita a poche ore dal villaggio (vedi sopra), oppure un avventuriero propone al gruppo di accompagnarlo a esplorare altre rovine che si trovano in zona. Insomma prendere delle avventure pubblicate e proporle ai giocatori durante la campagna, però inserendole in maniera "naturale" nel mondo di gioco. 
      Cosa ne pensate? Come avete gestito questo aspetto della campagna? Vi siete limitati alla base + dungeon o avete "allargato i confini"?
      Grazie a tutti
    • By Gamemaster93
      Buongiorno sono un master di Pathfinder e sto masterando Ira dei Giusti. Abbiamo seguito le regole ma di comune accordo i personaggi non sono propriamente mitici, ( hanno dei bonus alle caratteristiche, dadi da tirare tipo impulso, un paio di talenti mitici) non hanno accesso a tutte le cose legate a percorsi mitici etc perché ritenute troppo forti anche dagli stessi giocatori.
      Nonostante ciò il mio problema sono i danni che portano cioè se non alzo la vita di boss e nemici li sciolgono con un completo, i 2 picchioni fanno circa 50  danni a colpo, e col critico triplicano i danno e tirano a + 30/35, il paladino un po' di più , quindi colpiscono quasi sempre.
      Il party è composto da paladino con scimitarra che critta 15-20 per circa 45 danni a colpo,di più quando punisce  , critico x 3 grazie a poderoso mitico,  ranger demonslayer che fa più o meno gli stessi danni,( il danno fisso tra nemico prescelto e bardo che ispira è + 47)@  bardo che tramite oggetti quando ispira da +5 e primo round canta e casta velocità,  e convocatore con eidolon con 41 di CA che porta i suoi 30 danni a colpo sono al livello 13 e tutti quanti bardo a parte tirano a +  o giù di lì.
      Aggiungo che seguendo il libro hanno trovato moltissimi soldi, e anche parecchi oggetti molto forti , che hanno giustamente speso in oggetti utili, le città della campagna sono molto ricche quindi si trova facilmente il grosso degli oggetti.
      il problema adesso però sono gli scontri perché se alzo troppo il GS diventa una sfida a chi prima colpisce e oneshotta l'altro, guardando avanti di questo passo potrebbero abbattere tutti i boss in 1/2 turni.
      quindi come posso rendere i combattimenti + interessanti? , non ho troppa voglia di sostituire le creature in giro, quindi che faccio gli aumento i pf , la Ca o altro, applico l'archetipo avanzato? altro mio problema è che nei combattimenti se non attacco per primo  facendo un solo attacco e subendo un completo loro si buffano ancora di più e poi arrivano carichi e malmenano tutti oppure mi sommergono di frecce. 
      Dare RD ai nemici non serve perché paladino la ignora, quando punisce e ranger usa il talento colpi raggruppati.
    • By Miki85
      Ciao, Cerco disperatamente il file PDF di suddetta campagna. In ITALIANO ovviamente.
       
      So perfettamente che il 95% di voi obietterà che "o mio dio, non è legale!2!2!1!1"
      Premetto che: ho già cercato il set Base e anche l'essenzial.
      NON SI TROVANO (in italiano)
      Ho visto che pubblicheranno il secondo a ottobre, ed è già in programma che lo comprerò. Di sicuro.
       
      Mi sono iscritta alla newsletter come da promozione ma NON mi è arrivato tale PDF.
       
      Mi mandate il PDF via Email?
      Grazie
    • By rexxar1
      Ciao a tutti! Sono qui in cerca di consigli, idee, o aggiunte su un tema che vorrei portare in una campagna. 

      In breve:
      circa 200 anni fa, Helmut, re degli uomini, soverchiato dai feroci assalti delle tribù di gnoll, si prodigò per cercare un modo che ponesse fine a questa guerra sanguinosa che da anni martoriava la sua gente. Nelle profondità di una montagna un gruppo di avventurieri trovò una strana roccia. Il Re, la estrasse e studiandola venne a conoscenza che essa non era altro che un frammento dell'anima di un dio caduto (malvagio, distrutto dalle altre divinità probabilmente). In breve si concesse a tale potere, che riversò sui suoi fedeli soldati. Man a mano lui ed i suoi uomini si trasformarono in Ombre, falciando gli gnoll e ponendo fine alla guerra. Ma la sete di potere era divenuta tale che la sua guerra si spostò verso altri regni. Purtroppo la luce del sole era il suo unico tallone, nonostante la sua armata avesse soldati, stalloni, draghi, tutti corrotti dall'ombra. Il suo potere era limitato alla notte. Così la sua cerca si spostò verso un artefatto in grado di manipolare la luce/sole. La sua armata, così invincibile nella notte era però facile da affrontare alla luce del sole, così Helmut si rintanò nel piano delle ombre con tutto il suo esercito pronto a sguinzagliare la sua armata se avesse trovato l'artefatto...(tramite i proprio agenti)
      Ok è molto più vasta di così, ma anche riassumendola molto penso si delinea l'idea! Vorrei consigli su come gestire tutto al meglio, anche perché l'idea iniziale sarà far vivere ai personaggi l'assalto di Helmut ad una grande città perchè li vi è nascosto qualcosa che può condurlo all'artefatto per "spegnere il sole". Vorrei renderlo però renderlo più profondo, anche perchè razze longeve hanno vissuto il male dell'Armata delle Ombre. Se poi avete in mente altre aggiunte, son qui! 
    • By Arglist
      Ehilà
      Sono inciampato per puro caso in questo articolo (ma anche questo) riguardante i livelli di potere raggiunti dalle campagne. Oltre a notare (con estrema tristezza) quanto la cosiddetta oversemplificata D&D 5E piegata al politically correct non sia riuscita a rendersi giocabile nemmeno questa volta i livelli più alti (e penso ne sia una prova fattuale la completa inesistenza di materiale ufficiale riguardante il Tier 4), ho notato quanto i miei tempi non coincidano affatto con quelli dati dall'internet in generale.
      Quindi:
      - vittima anche dell'ultimo abbandono (ormai anni fa) di una campagna 5E - DiA - citando il narratore "questa campagna in un anno voglio finirla", con conseguente scambio di sguardi tra i partecipanti alla "ma è del settore questo?"
      - complice anche un sano esame di coscienza, con una campagna (unica rimasta) all'attivo da ormai 5 anni di Rise of Tiamat ed altre incompiute della durata di svariati anni
      -  risultante da confronti con altri possenti narratori emiliani che mi han confermato che prima dei 365 giorni canonici una campagna 1-7 ( (elevati a multipli di 2 per range 1-15 e 1-20 homemade) non l'abbiano mai finita
      - Tenendo conto che esce un AP l'anno, e che sempre nello stesso anno esce un AL ambientato in luoghi differenti, motivo che mi fa pensare che alla WOTC considerino normale terminare i moduli nell'anno?
      Mi chiedo: siamo noi italiani eccessivamente prolissi o sono i colleghi della perfida Albione e d'oltreoceano ad esser troppo frettolosi? E, se si, perché?
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