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Mike Mearls su Come Sarebbe Potuto Essere D&D 4E


Alonewolf87

Messaggio consigliato

Basta cercare su internet, altro che balle.

Crawford è stato il rules lead designer. Mearls ha fatto da coordinatore tra i reparti. 

Dopo la pubblicazione dei manuali base, la WoTC ha dismesso il team creativo, tenendo solo pochi elementi ed affidandosi ad altri in vista di nuove pubblicazioni. Questo è stato ampiamente documentato quando si è adottata una nuova politica di pubblicazioni ridotte e mirate e la conseguente adozione di un modello produttivo sostenibile per questo tipo di politica aziendale.

E Mearls è il referente di D&D. Mi sembra ovvio, e non c'era nemmeno bisogno di dirlo.

Sul discorso Hasbro/Wotc ti invito ad andare a rileggere i report di diversi anni fa pubblicati in parte da ICV2 o i report semestrali pubblicati da Hasbro. Non aggiungo altro.

Prima di bollare come "balle", cosa alquanto sgradevole, vedi di informarti a riguardo. E non considero Mearls antipatico, tutt'altro. Ho detto e riconfermo che sulla 4ed ha fatto un pastrocchio tremendo. Tutto qui. Lui era a capo del progetto, è stato un progetto fallimentare dal punto di vista economico (e non metto becco sul piacere o meno, quello è soggettivo e l'ho premesso più volte), e nella nuova edizione, dal punto di vista delle meccaniche, non ha avuto quasi peso. Nelle MECCANICHE, che sono alla base del gioco, non della parte creative e non nel coordinamento dei lavori. Quindi cerca bene le competenze. Prova semplicemente a leggere i credits dei manuali. Basta quello per capire il peso che hanno avuto i singoli elementi che hanno partecipato allo sviluppo.

Mi auguro di aver chiarito. 

Piccolo inciso (scusa me gli argomenti mi vengono in mente a pezzi): prima di sparare sentenze, sarebbe bene avere un'idea di come funzioni il lavoro di ricerca, sviluppo, editing e pubblicazione di questi prodotti. Ti chiarisce anche quali sono i vari ruoli, competenze e significati di lead designer, rule designer, ecc.

Modificato da firwood
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23 minuti fa, firwood ha scritto:

Piccolo inciso (scusa me gli argomenti mi vengono in mente a pezzi): prima di sparare sentenze, sarebbe bene avere un'idea di come funzioni il lavoro di ricerca, sviluppo, editing e pubblicazione di questi prodotti. Ti chiarisce anche quali sono i vari ruoli, competenze e significati di lead designer, rule designer, ecc.

Ti assicuro che stai rivolgendo questa critica alla persona sbagliata.

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Non credo di averti capito allora. Il mio è un post di replica al suo, visto che liquida come "balle" argomenti che sono facilmente verificabili.

Ho il browser che fa le bizze e non mi riporta le citazioni, per questo fatico a capire cosa intendi dire.

 

Modificato da firwood
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  • Supermoderatore
23 minuti fa, firwood ha scritto:

Non credo di averti capito allora. Il mio è un post di replica al suo, visto che liquida come "balle" argomenti che sono facilmente verificabili.

Sì avevo capito che stavi rispondendo a lui, commentavo semplicemente che non reputo Silentwolf la persona da criticare di una scarsa comprensione delle dinamiche lavorative ed editoriali della WotC e della 5e, anzi.

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30 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Sì avevo capito che stavi rispondendo a lui, commentavo semplicemente che non reputo Silentwolf la persona da criticare di una scarsa comprensione delle dinamiche lavorative ed editoriali della WotC e della 5e, anzi.

Non so che dire. Mearls è stato il coordinatore dei vari membri del team di sviluppo della 5ed, ma a livello di regole o di input sulle meccaniche il suo ruolo è stato marginale. In nessuno dei manuali ha svolto un ruolo "creativo" (almeno a livello dei 3 core, per gli altri non so).

Mearls era a capo del dipartimento "ricerca e Sviluppo" all'epoca della 4ed, e su suo input si decise di dare una svolta significativa al marchio. La cosa è andata molto male dal punto di vista di nuovi giocatori acquisiti, vendite e reputazione del marchio. I principali designer (Wyatt, Heinsoo e Collins) furono fatti fuori o si allontanarono dalla WoTC.

La Hasbro diede l'ultimatum alla WoTC con la 5ed: o andava bene o D&D sarebbe scomparso dietro le quinte a tempo indefinito. Ripresero in mano i sondaggi fatti da Dancey all'epoca della 3ed, cercarono di capire perchè l'80% dei vecchi giocatori abbandonò la 4ed contro il 13% di giocatori totalmente nuovi, fecero altri sondaggi, alcuni online, altri presso i rivenditori, tracciarono una linea e ricominciarono. A Mearls venne affidato l'incarico di formare un nuovo team di sviluppo, che contava su nomi altisonanti del settore, Monte Cook e adesso mi sfugge quale fosse l'altro nome. La loro visione cozzò con quella di Mearls dopo le prime fasi di sviluppo e se ne andarono.

Il resto è storia, e il buon Mike ha svolto prevalentemente un ruolo di coordinatore durante tutta la fase di sviluppo del sistema. Ha tenuto i rapporti col pubblico, gestito i feedback e passato il tutto agli sviluppatori veri e propri.

Ha avuto peso nella scelta delle meccaniche? Qualcosa lo avrà messo pure lui, ma il suo apporto è stato marginale in questo ambito. 

E questo è quanto ho sostenuto, nulla di più. 

Per quanto riguarda poi gli elementi della 4ed riportati nella 5ed, non sono poi così tanto, non sono centrali alle regole e anche se hanno mantenuto il nome, è cambiato il substrato di regole alla base. Tanto è vero che è piuttosto complicato adattare mostri della 4ed alla 5ed, così come sono spariti tutti quei riferimenti al combattimento che erano la parte largamente preponderante della precedente edizione.

La 4ed era interamente basata sugli incontri, il 90% del gioco era focalizzato sui combattimenti, il sistema magico è stato cassato nella nuova veste.

Con la 5ed si sono ripresi diversi concetti dal vecchio AD&D, si è ridata centralità alla figura del master, il combattimento è preferibilmente "astratto e descrittivo".

La quinta edizione è spesso definita come una "terza edizione ripulita con alcuni elementi della quarta, lo spirito di AD&D e la semplicità del primo D&D".

Io non ho mai parlato del piacere di giocare un'edizione o un'altra, ma di fatti che sono, ripeto, facilmente verificabili. Ed essere liquidati con "sono balle" non è per niente bello.

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Premessa: per Dragon's Lair sono la persona addetta alla ricerca di tutte le info e tutti i dettagli su D&D 5e, in quanto ho il compito di scrivere gli articoli dedicati a questa edizione. Dagli albori della 5e ho seguito ogni possibile articolo, rumor, intervista, annuncio, AMA su Reddit, dichiarazione ufficiale e chi più ne ha, più ne metta. Seguo gli account Twitter ufficiali di D&D e dei designer di D&D 5e. Ho seguito i vari sviluppi della 5a Edizione, così come le dinamiche interne al D&D team. Scrivo questo per far capire che non sta scrivendo il primo tizio che passa. 😉

 

Mi scuso per l'uso della parola "balle", che in effetti è stata un po' eccessiva. Ma rimane che sulla questione Mearls stai dicendo cose non vere. 😉

Nel tuo ultimo post hai fatto un'analisi quasi impeccabile della situazione pre-playtest e di quella durante il Playtest di D&D Next, se non fosse che ti sbagli enormemente su questo punto:

6 ore fa, firwood ha scritto:

Il resto è storia, e il buon Mike ha svolto prevalentemente un ruolo di coordinatore durante tutta la fase di sviluppo del sistema. Ha tenuto i rapporti col pubblico, gestito i feedback e passato il tutto agli sviluppatori veri e propri.

Ha avuto peso nella scelta delle meccaniche? Qualcosa lo avrà messo pure lui, ma il suo apporto è stato marginale in questo ambito. 

E questo è quanto ho sostenuto, nulla di più. 

Hai presente i vari Playtest Packet di D&D Next, quelli rilasciati tra il maggio 2012 e il novembre 2013? Hai presente le regole dei numerosi Arcani Rivelati rilasciati dal gennaio 2015 fino ad oggi? Una grossa fetta di quelle meccaniche è stata ideata da Mike Mearls: ideata, scritta, creata da zero. E questo è ovvio e normale, in quanto nel D&D Team Mearls ha avuto, sicuramente dopo l'abbandono di Monte Cook (avvenuto prima dell'inizio del Playtest Pubblico di D&D Next, iniziato a Maggio del 2012), il ruolo di ideatore delle meccaniche. Hai presente quella fase fondamentale di design quando non c'è ancora alcuna regola, ma te la devi inventare? Quello è il ruolo di Mearls. E' quello che inventa le regole, che presenta al team delle possibilità di design da cui partire per ottenere le regole definitive.

Ha avuto peso nella scelta delle meccaniche? Decisamente sì, considerando che molte di esse sono nate da sue idee.

Anche per la 5a Edizione di D&D Mearls è stato ed è ancora, assieme a Crawford, a capo del Research & Development team (per chi non conosce l'inglese, è la squadra incaricata della Ricerca e dello Sviluppo delle regole del gioco: inventare le regole, per poi correggerle e infine ottenere la versione definitiva).

Nell'ambito dell'R&D di D&D 5e, Mearls ha sempre avuto ed ha ancora il compito della Ricerca: è il creativo che ha il compito di ideare le regole nuove, quelle ancora abbozzate, quelle che poi diverranno le regole definitive. C'è bisogno di creare un nuovo manuale? Mearls è quello che crea le prime versioni delle regole, le presenta al proprio team, le fa testare, eventualmente le fa testare al pubblico tramite un Playtest pubblico e, se vanno bene, le passa al team di rifinitura.

Crawford, invece, è quello che si assume l'incarico di supervisionare la rifinitura delle regole quando esse hanno superato tutti i test iniziali e, dunque, hanno ricevuto l'approvazione per essere inserite in un manuale. E' colui che coordina la rifinitura - non senza consultarsi con Mearls, cosa che avviene anche nella prima fase di design appena descritta -, in modo da ottenere le regole definitive che vengono pubblicate nei manuali. Nell'ambito della progettazione, dunque, se Mearls è quello che coincide con la Ricerca, Crawford ha il ruolo dello Sviluppo: ha la responsabilità di assicurarsi che le regole ideate si trasformino in regole ben curate all'interno dei manuali. Non a caso è lui a conoscere le regole definitive nel dettaglio e a gestire la rubrica del Sage Advice. Non a caso è lui a gestire gli Errata ed quello che sui manuali risulta come Lead (ma perchè coordina la progettazione definitiva dei manuali, non perchè è l'unico ideatore delle regole). Mearls inventa, Crawford concretizza.

Magari usare la parola balla è eccessivo, ma dire che Mearls ha avuto un apporto marginale sulle regole di D&D 5e è comunque dire una falsità gigantesca. 😉

Fino sicuramente alla fine del 2017, a parte i casi di prodotti esternalizzati (che non sono nemmeno troppi), questo era spesso il processo: Mearls inventa delle regole, le sottopone al proprio team, quelle per cui ci sono dubbi vengono sottoposti al Playtest pubblico, vengono analizzati i dati del playtest, si decide se procedere con lo sviluppo o meno, e le regole approvate passato a Crawford e al team dei beta-tester utilizzati per raffinare le regole, fino ad ottenere la versione definitiva da pubblicare nei manuali. Durante il playtest pubblico di D&D ci sono stati sicuramente alcuni settori di design delegati ad altri, come il design dei mostri lasciato in particolare a Rodney Thompson. Il grosso delle "prime bozze" delle regole, però, ha firma Mike Mearls, che non ha avuto solo il ruolo di volto della 5a Edizione e di coordinatore burocratico. Sicuramente la 5a Edizione ha integrato e integra ancora regole ideate anche da altri membri del Team, ma il ruolo di Mearls è sempre stato quello di principale figura creativa della 5a Edizione, sicuramente dopo l'abbandono di Cook. Ovviamente questo non significa assolutamente che sia stato l'unico a ideare regole. Semplicemente è stato sempre il creativo principale.

Riguardo a Cook, non si sa esattamente per quale motivo se ne andò (non lo ha mai rivelato). Ai tempi girarono, però, voci insistenti riguardanti il fatto che Cook riteneva fondamentale creare una 5e basata sulla System Mastery come la 3.x, mentre Mearls riteneva che la 5e dovesse lasciar perdere la System Mastery e puntare su regole che spingessero sull'immersione narrativa. Che questo scenario sia vero o no, con la guida di Mearls e Crawford la 5e ha sicuramente rinnegato la System Mastery.

A partire dalla fine del 2017 Mike Mearls ha avuto una promozione. Invece di avere solo su di sè la responsabilità di ideare il grosso delle regole della 5e, è stato messo a capo di un team di designer (assunti a partire dalla fine del 2017) il cui compito è quello di aiutarlo a progettare nuove regole per i futuri supplementi di D&D 5e. Solo recentemente, infatti, il suo titolo è passato da Lead Designer a Franchise Creative Director.

 

Cita

Per quanto riguarda poi gli elementi della 4ed riportati nella 5ed, non sono poi così tanto, non sono centrali alle regole e anche se hanno mantenuto il nome, è cambiato il substrato di regole alla base. Tanto è vero che è piuttosto complicato adattare mostri della 4ed alla 5ed, così come sono spariti tutti quei riferimenti al combattimento che erano la parte largamente preponderante della precedente edizione.

Perchè ci sia influenza della 4e sulla 5e non c'è mica bisogno che la 5e abbia una struttura di sistema identica alla 4e. Numerose meccaniche della 5e sono state progettate utilizzando come riferimento fondamentale regole della 4e. Il sistema è diverso, ma la fonte è quella. Lo stesso è avvenuto nel caso delle altre edizioni di D&D.

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