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Scelta incantesimi stregone


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Buongiorno a tutti! eccomi come di consueto a condividere con voi i miei dubbi sulla scelta incantesimi per il lvl up.

sto per sfondare il livello 10, ma per una serie di vicissitudini che non sto a riassumervi il mio livello incantatore con questo livello salirà di 2.

di conseguenza devo scegliere 1 incantesimo di lvl 0 ed uno di lvl 5 passando al 10cimo e 1 incantesimo di 3°,4° e 5° passando all'undicesimo.

inoltre se lo trovassi vantaggioso potrei sostituire un incantesimo di 3° livello o inferiore con un altro

la situazione attuale è la seguente (evito i trucchetti)

1°= dardo incantato (che c'è da dire? non posso non averlo)

armatura magica (buff sempre attivo per me ed alleati)

trasposizione benigna (mi ha salvato la vita tante di quelle volte che non avete idea, molto utile in molte situazioni)

spruzzo colorato (utile, bello, non indispensabile ma è ok)

aura magica di nystul (il mio master ha la passione per i nemici con individuazione del magico, in più senza che io gli chiedessi nulla mi ha detto che posso farlo anche sulle persone e non solo sugli oggetti, se sono invisibile e senza aura magica chi mi trova più?)

2°=invisibilità (devo motivarlo?)

alterare se stesso (utile in mille modi, mi trasformo in elfo alato per volare per tutto il giorno, in tritone per respirare sott'acqua, ne ho sempre abusato il più possibile)

wings of cover (se lo conosci sai che è fuori scala, il mio salvavita, essendo draconico diventa il salvavita anche di altri)

elemental darts (ok ok, RI e TS dimezza, ma il ts è su tempra e i danni minimi sono ESAGERATI)

3°: palla di fuoco (ok, so che c'è di meglio, anche tra i miei incantesimi ho cose più forti, ma palla di fuoco tira a 120 metri ad area, le altre sono tutte a distanza ravvicinata)

velocità (usato poco per ora, come buff mi ha anche soddisfatto poco avendo solo 1 picchione nel gruppo, però so che prima o poi si farà valere)

dissolvi magie (come faccio a vivere senza?)

4°: debilitazione (letale, punto.)

wings of flurry (questo incantesimo ha un unico grande difetto: non riesco a tradurlo con un nome consono alla sua potenza, casto ad 1 lvl piu alto essendo draconico)

 

ok, questa è la situazione attuale, dopo aver fatto le solite millemila ricerche, aver passato al setaccio le guide agli incantesimi e guardato più di una ventina di forum sono arrivato a localizzare una serie di incantesimi che potevano essere tra le scelte papabili:

0: resistenza, perchè non lo avevo ancora preso???

3°: ray of dizziness/great thunderclap

4°:sfera elastica/tentacoli neri

5°: teletrasporto/muro di forza/telecinesi/metamorfosi draconica/carne in ghiaccio

dopo tutta questa premessa, ecco le domande.

-secondo voi ci sono altri incantesimi oltre a quelli sopra scritti che si incastrerebbero bene con gli altri? sono molto interessato soprattutto a quelli immediati, al mio master piace mettermi in difficoltà... T.T

-se non avete altri incantesimi da consigliarmi la mia scelta si era focalizzata su quelli sottolineati, cosa ne pensate? ho escluso great thunderclap perchè mi fanno paura i picchioni ed ho pensato che con ray of dizziness e wings of cover in un 1 vs 1 me la cavo tranquillamente, sfera elastica è tentatrice, sia come attacco che come difesa, mentre tentacoli neri è un po meh visto che abbiamo un party numeroso e sicuramente non potrei usarlo senza provocare problemi agli alleati, gli incantesimi di 5° sono stati un problema, sono tutti buoni, ho scelto metamorfosi draconica perchè è OP e almeno di nome molto vicina al mio stregone draconico, telecinesi per la sua versatilità. ma abbandonare carne in ghiaccio, muro di forza e teletrasporto fa male...

-non ho mai usato incantesimi di metamorfosi e quindi ho poca esperienza in proposito, esiste una guida ai mostri migliori in cui trasformarmi? per flavour probabilmente utilizzerò principalmente il drago bianco giovane per il momento, ma in casi estremi vorrei poter contare su qualcosa di veramente forte che possa salvare me e alleati, inoltre come funziona di preciso? utilizzo le mie caratteristiche mentali e le fisiche della creatura (pompate dall'incantesimo), se la creatura ha mani e linguaggio posso castare e ottengo le capacità speciali ma non soprannaturali, giusto?

manuali utilizzabili: tutti tranne riviste.

come vedete dagli altri incantesimi tendo a puntare sulla versatilità nella scelta degli incantesimi.

grazie in anticipo per l'aiuto!

 

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Di 4° c'è mirror image greater che è fondamentalmente uno degli incantesimi difensivi più forti a disposizione del mago e dello stregone. Sfera elastica non lo prenderei neanche se avessi a disposizione 10 incantesimi di 4°. C'è anche orb of fire che fa fino a 15d6 e stunna. Metamorfosi draconica è abusabile fino allo schifo e ci sono seimilacinquecento guide sui mostri in cui ti puoi trasformare divisi per livello, utility e chi più ne ha più ne metta. Se vuoi andate in mischia a far casino è perfetto, altrimenti c'è metamorfosi di 4° che è utile anche per gli alleati. Di 4° c'è celerity per dire...

Porta dimensionale è un altro di quegli incantesimi definitivi (solo componente verbale, quindi lo puoi lanciare anche in lotta) come anche teletrasporto e muro di forza (sempre più utili del telecinesi imho), ma il mio preferito di 5° resta arcane fusion che è specifico per lo stregone

 

Di talenti di metamagia cosa hai scelto? Hai dividere raggio per ray of dizzyness/debilitazione? Incantesimi modellati per le palle di fuoco/wings of flurry? Hai incantesimi potenziati per far danni a sfregio? Hai arcane thesis (su che incantesimo/i) o residual magic per abusare della metamagia? Hai un runestaff? Se si, con che incantesimi? Se no...perché ancora non ne hai uno?

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Mi pare di capire che siano uno stregone abbastanza generico con un po' di blast.

2 ore fa, Incendio93 ha scritto:

0: resistenza, perchè non lo avevo ancora preso???

Perché è abbastanza inutile.

2 ore fa, Incendio93 ha scritto:

3°: ray of dizziness/great thunderclap

Volare è sempre utile, raggio di esaurimento è sempre una spina nel fianco sopratutto perché al 2° colpo è esausto anche se passa il TS. Poi dipende su cosa ti vuoi orientare, ray of dizziness è un altro bel debuff.

2 ore fa, Incendio93 ha scritto:

4°:sfera elastica/tentacoli neri

Oltre mirror image greater e gli orb citati di Minsc (sempreverdi), tentacoli neri tutta la vita.

2 ore fa, Incendio93 ha scritto:

5°: teletrasporto/muro di forza/telecinesi/metamorfosi draconica/carne in ghiaccio

Metamorfosi draconica è forte se ti vuoi buttare sulla mischia (occhio a CA e pf però!), altrimenti i primi tre che citi sono sempre utili e versatili.

2 ore fa, Incendio93 ha scritto:

non ho mai usato incantesimi di metamorfosi e quindi ho poca esperienza in proposito, esiste una guida ai mostri migliori in cui trasformarmi? per flavour probabilmente utilizzerò principalmente il drago bianco giovane per il momento, ma in casi estremi vorrei poter contare su qualcosa di veramente forte che possa salvare me e alleati, inoltre come funziona di preciso? utilizzo le mie caratteristiche mentali e le fisiche della creatura (pompate dall'incantesimo), se la creatura ha mani e linguaggio posso castare e ottengo le capacità speciali ma non soprannaturali, giusto?

Per la forme da assumere puoi dare un'occhiata a questa parte di quella del maestro delle molte forme, per capire cosa cambia puoi invece guardare questa tabella riassuntiva.

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5 ore fa, Minsc ha scritto:

Di 4° c'è mirror image greater che è fondamentalmente uno degli incantesimi difensivi più forti a disposizione del mago e dello stregone. Sfera elastica non lo prenderei neanche se avessi a disposizione 10 incantesimi di 4°. C'è anche orb of fire che fa fino a 15d6 e stunna.

 

Metamorfosi draconica è abusabile fino allo schifo e ci sono seimilacinquecento guide sui mostri in cui ti puoi trasformare divisi per livello, utility e chi più ne ha più ne metta. Se vuoi andate in mischia a far casino è perfetto, altrimenti c'è metamorfosi di 4° che è utile anche per gli alleati. Di 4° c'è celerity per dire...

Mmmm celerity mi ha sempre attirato anche se non lo ho mai considerato più di tanto, a livello pratico mi permette di interrompere il turno di chiunque ignorando totalmente l'iniziativa ottenendo in quel momento un azione standard, al prezzo di perdere il mio turno successivo, corretto?

Oltretutto essendo "dazed" fino al mio turno successivo non solo lo perdo, ma fino a quel momento sono completamente indifeso, seppur versatile mi sembra una bell'arma a doppio taglio, o sbaglio io?

Orb of fire non sono andato a leggerlo ma da come lo descrivi è un wings of flurry ma con un massimale di danno.

Se hai qualche link per i mostri postamelo che lo guardo di sicuro 😁

5 ore fa, Minsc ha scritto:

Di talenti di metamagia cosa hai scelto? Hai dividere raggio per ray of dizzyness/debilitazione? Incantesimi modellati per le palle di fuoco/wings of flurry? Hai incantesimi potenziati per far danni a sfregio? Hai arcane thesis (su che incantesimo/i) o residual magic per abusare della metamagia? Hai un runestaff? Se si, con che incantesimi? Se no...perché ancora non ne hai uno?

Ai ai, tasto dolente, niente metamagia, per scelta del pg solo talenti draconici, ma ho una verga del potenziamento.

Runestaff no, per ora non ho avuto modo di prenderne 😅 ma stiamo andando in un posticino in cui potrei trovarne di ogni 😍 dammi un paio di sessioni ancora.

5 ore fa, KlunK ha scritto:

Metamorfosi draconica è forte se ti vuoi buttare sulla mischia (occhio a CA e pf però!), altrimenti i primi tre che citi sono sempre utili e versatili.

Per la forme da assumere puoi dare un'occhiata a questa parte di quella del maestro delle molte forme, per capire cosa cambia puoi invece guardare questa tabella riassuntiva.

Ho guardato il link che hai messo, devo spulciarlo meglio, con 10 DV ho visto poco (ma devo dire che stavo cercando qualche drago 😅)

Lanciando metamorfosi draconica su me stesso ho comunque il limite dei dadi vita o rimane solo il limite del livello incantatore? Sulla descrizione di metamorfosi dice "il massimo di DV del mostro deve essere pari o inferiore al LI o ai DV della creatura su cui viene lanciata"

Comunue sto rivalutando l'incantesimo di 4'... me lo avete smontatissimo 😅

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Wings of flurry è danno da forza ed è 9metri di raggio (o erano 6?) centrato su di te quindi difficile da castare con gli alleati intorno se non hai incantesimi modellati/selettivi o simili. Orb of fire è un attacco di contatto a distanza (bersaglio singolo) che bypassa la RI e non permette di dimezzare i danni tramite TS, ma solo di evitare lo stordimento con TS sulla tempra. Il massimo è 15d6 che è più che onesto: wings of flurry senza cap di dadi di danno è utile solo se lo si ottimizza alla morte, altrimenti è più facile da alzare il numero dei danni da fuoco.

 

Metamorfosi draconica ha sempre lo stesso limite di LI e dadi vita. 

Celerity può essere un salvavita ma ovviamente va usato con cautela a meno che non ottimizzi a schifo trovando il modo di essere immune allo stun. O per esempio lo usi per piazzare un muro di forza tra te ed il barbaro che ti sta caricando (tra parentesi può essere usato con arcane fusion per loop interessanti di dardi incantati extra pari ai tuoi slot di 5° livello)

 

Valuta anche nebbia solida di 4° che è golosa

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1 ora fa, Minsc ha scritto:

Wings of flurry è danno da forza ed è 9metri di raggio (o erano 6?) centrato su di te quindi difficile da castare con gli alleati intorno se non hai incantesimi modellati/selettivi o simili. Orb of fire è un attacco di contatto a distanza (bersaglio singolo) che bypassa la RI e non permette di dimezzare i danni tramite TS, ma solo di evitare lo stordimento con TS sulla tempra. Il massimo è 15d6 che è più che onesto: wings of flurry senza cap di dadi di danno è utile solo se lo si ottimizza alla morte, altrimenti è più facile da alzare il numero dei danni danni da fuoco

Ti correggo: raggio di 9 metri  con una portata di 9 metri, quindi colpisci fino a 18 metri, inoltre infliggi danni a "all designated targets" quindi non c'è bisogno di escludere alleati con qualche magagna, semplicemente puoi decidere di non colpirli.

In ogni caso ora che lo hai raccontato bene sono incantesimi decisamente diversi 😅

1 ora fa, Minsc ha scritto:

Valuta anche nebbia solida di 4° che è golosa

Lo so T.T troppe spell buone di 4'

 

Allora per ora rimarrei con

3'= ray of dizziness

4'= celerity?nebbia solida?porta dimensionale?

5'= metamorfosi draconica+ telecinesi?muro di forza?teletrasporto?

Se porta dimensionale di 4' si sta aprendo un varco nel mio cuore, L'indecisione più grande rimane per il lvl 5... li ritengo tutti incantesimi molto utili e potenti, telecinesi può essere molto forte in varie situazioni, lo trovo molto versatile, muro di forza è bestiale ma basta un incantesimo anche infimo di teletrasporto e lo hai passato, ci sono oggetti da 5000 gp che permettono piccoli teletrasporti... teletrasporto beh è teletrasporto, però di recente sono morti dei pg nella campagna in cui gioco per un teletrasporto in cui è stato tirato un 99%... tutti dislocati in giro a caso ad un altezza vertiginosa, fossimo stati sul piano materiale era passabile, ma eravamo in uno degli infiniti strati dell'abisso con sotto di noi un oceano di lava... il chierico di pelor disperato per aver tecnicamente ucciso metà party.

Modificato da Incendio93
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34 minuti fa, Incendio93 ha scritto:

Ti correggo: raggio di 9 metri  con una portata di 9 metri, quindi colpisci fino a 18 metri, inoltre infliggi danni a "all designated targets" quindi non c'è bisogno di escludere alleati con qualche magagna, semplicemente puoi decidere di non colpirli.

Ah mi ero perso i bersagli designati, quindi è party friendly ottimo!

Resta il fatto che il burst nel raggio di 9 metri parte da te e non da un punto a 9 metri da te (guarda cono di freddo per avere un raffronto per esempio) quindi occhio al range

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8 ore fa, Minsc ha scritto:

Ah mi ero perso i bersagli designati, quindi è party friendly ottimo!

Resta il fatto che il burst nel raggio di 9 metri parte da te e non da un punto a 9 metri da te (guarda cono di freddo per avere un raffronto per esempio) quindi occhio al range

🤔 non che 9 m cambino qualcosa Ma la descrizione a questo punto è scritta in modo poco sensato Secondo me, sono sicuro che su altri incantesimi simili con area di effetto c'è scritto centrato sull'incantatore

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8 ore fa, Incendio93 ha scritto:

Ti correggo: raggio di 9 metri  con una portata di 9 metri, quindi colpisci fino a 18 metri, inoltre infliggi danni a "all designated targets" quindi non c'è bisogno di escludere alleati con qualche magagna, semplicemente puoi decidere di non colpirli.

Momento momento, Wings of flurry scrive che:

Cita

You evoke flickering dragon's wings that strike at every target in range, dealing 1d6 points of damage per caster level to all designated targets within 30 feet that fail a Reflex saving throw and half that damage to creatures that succeed on the save.

Quindi con bersagli designati intende tutti quelli nell'area di raggio 9m entro 9 metri da te, alleati compresi.
Comunque è lo stesso "difetto" di palla di fuoco e resta forte come incantesimo, anche se come scrive Minsc anche i globi hanno il loro perché, soprattutto per il TS non dimezza i danni e non hanno RI.

8 ore fa, Incendio93 ha scritto:

Se porta dimensionale di 4' si sta aprendo un varco nel mio cuore, L'indecisione più grande rimane per il lvl 5... li ritengo tutti incantesimi molto utili e potenti, telecinesi può essere molto forte in varie situazioni, lo trovo molto versatile, muro di forza è bestiale ma basta un incantesimo anche infimo di teletrasporto e lo hai passato, ci sono oggetti da 5000 gp che permettono piccoli teletrasporti... teletrasporto beh è teletrasporto, però di recente sono morti dei pg nella campagna in cui gioco per un teletrasporto in cui è stato tirato un 99%... tutti dislocati in giro a caso ad un altezza vertiginosa, fossimo stati sul piano materiale era passabile, ma eravamo in uno degli infiniti strati dell'abisso con sotto di noi un oceano di lava... il chierico di pelor disperato per aver tecnicamente ucciso metà party.

Se prendi teletrasporto porta dimensionale è superfluo, soprattutto per uno stregone che ha gli incantesimi contati, altrimenti almeno porta dimensionale farebbe molto comodo per sfuggire a mille avversità.
Il fatto che siano morti PG per teletrasporti falliti è una crudeltà ingiustificata del DM a mio avviso, essendo uno spostamento in orizzontale (a meno di volere salire su una montagna), anche fallendo il tiro non puoi teletrasportarti ad altezze vertiginose ma solo a distanze più lunghe o più corte. Sull'abisso certamente le avversità climatiche ci sono, però che capiti proprio nell'oceano di lava mi sembra solo l'idea di un DM sadico, a meno che naturalmente non volesse trasportarsi su un isolotto nell'oceano di lava.
Nel 99% di casi, anche fallendo il teletrasporto non dovrebbero esserci conseguenze letali, e te lo dice uno con un giocatore che con lo stregone falliva due teletrasporti su tre.

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5 ore fa, KlunK ha scritto:

Momento momento, Wings of flurry scrive che:

Quindi con bersagli designati intende tutti quelli nell'area di raggio 9m entro 9 metri da te, alleati compresi.
Comunque è lo stesso "difetto" di palla di fuoco e resta forte come incantesimo, anche se come scrive Minsc anche i globi hanno il loro perché, soprattutto per il TS non dimezza i danni e non hanno RI.

Se prendi teletrasporto porta dimensionale è superfluo, soprattutto per uno stregone che ha gli incantesimi contati, altrimenti almeno porta dimensionale farebbe molto comodo per sfuggire a mille avversità.
Il fatto che siano morti PG per teletrasporti falliti è una crudeltà ingiustificata del DM a mio avviso, essendo uno spostamento in orizzontale (a meno di volere salire su una montagna), anche fallendo il tiro non puoi teletrasportarti ad altezze vertiginose ma solo a distanze più lunghe o più corte. Sull'abisso certamente le avversità climatiche ci sono, però che capiti proprio nell'oceano di lava mi sembra solo l'idea di un DM sadico, a meno che naturalmente non volesse trasportarsi su un isolotto nell'oceano di lava.
Nel 99% di casi, anche fallendo il teletrasporto non dovrebbero esserci conseguenze letali, e te lo dice uno con un giocatore che con lo stregone falliva due teletrasporti su 3

Devo togliere la colpa dal master.

Sul primo degli infiniti strati Siamo caduti in una voragine che portava su un altro strato casuale.

Il master tira i dadi per vedere le condizioni e viene fuori oceano di lava + oceano d'acqua più Buio totale.

In 5 minuti usando un po' di fantasia si è inventato questo piano in cui c'è soltanto Lava e i pochi avamposti in giro sono costruiti su colonne di lava solidificata, l'unica luce che arriva e quella della lava visto che tutto il soffitto è una crosta di roccia da cui in alcuni punti scrosciano fiumi di acqua bollente che evapora prima di toccare il suolo.

Noi stavamo già volando ad un altezza spropositata perché siamo comparsi dal soffitto.

Aggiungi questo al fatto che la maggior parte dei pg non poteva volare ma era su una cavalcatura che facendo 99% è andata altrove... boom

Comunque ho esagerato perché per ora non è morto nessuno, il master ha dato una piccola possibilità a tutti, qualcuno per ora è riuscito a scamparla portandosi dietro un bel Power up

Modificato da Incendio93
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Comunque tornando in tema:

4 ore fa, KlunK ha scritto:

Momento momento, Wings of flurry scrive che:

Quindi con bersagli designati intende tutti quelli nell'area di raggio 9m entro 9 metri da te, alleati compresi.
Comunque è lo stesso "difetto" di palla di fuoco e resta forte come incantesimo, anche se come scrive Minsc anche i globi hanno il loro perché, soprattutto per il TS non dimezza i danni e non hanno RI..

 

"All target in range" come traduzione è "tutti i bersagli/obbiettivi nel raggio d'azione".

Molto diverso da palla di fuoco che invece nella versione inglese dice "every creature whitin the area"

E se anche mi possono rimanere dubbi da quella prima parte (e non vedo perchè dovrei averne) la parte successiva a quella da te citata che dice "1d6 point of damage per caster level to all designated target" toglie ogni dubbio

Modificato da Incendio93
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2 ore fa, Incendio93 ha scritto:

Il master tira i dadi per vedere le condizioni e viene fuori oceano di lava + oceano d'acqua più Buio totale.

Scusa mi sono perso qualcosa? I fallimenti di teletrasporto portano solo a locazioni simili (es. capanna del taglialegna nella foresta -> capanna del druido in altra foresta), oppure a distanze sbagliate (es. devi fare 100km, ma ne fai solo 80 o vai oltre a 130). Ti riferisci forse alla tabella agli ambienti casuali dell'abisso?

30 minuti fa, Incendio93 ha scritto:

"All target in range" come traduzione è "tutti i bersagli/obbiettivi nel raggio d'azione".

Molto diverso da palla di fuoco che invece nella versione inglese dice "every creature whitin the area"

Posto che è scritto male, resto della mia idea: specificherebbe che colpisce solo i nemici o se fosse a bersagli multipli (tipo fulmini a catena), specificherebbe un numero di bersagli per livello.
Inoltre dal punto di vista del bilanciamento se lo compari con cono di freddo che è di 5° è già molto più forte: niente resistenza al freddo, niente limite di danni, se fallisci il TS sei pure frastornato, area più versatile (propagazione di 18m contro cono di 18m) ecc... Figuriamoci se poi potessi anche scegliere i bersagli.

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2 minuti fa, KlunK ha scritto:

Scusa mi sono perso qualcosa? I fallimenti di teletrasporto portano solo a locazioni simili (es. capanna del taglialegna nella foresta -> capanna del druido in altra foresta), oppure a distanze sbagliate (es. devi fare 100km, ma ne fai solo 80 o vai oltre a 130). Ti riferisci forse alla tabella agli ambienti casuali dell'abisso? 

Esatto.

Con 99% tutti quelli che si stavano teletrasportando si trovano in posti diversi.

Quindi cavalcatura alata da una parte, i due pg che non potevano volare in altri due posti, il pg che ha castato teletrasporto ancora da un altra parte.... un bel casino

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2 minuti fa, Incendio93 ha scritto:

Esatto.

Con 99% tutti quelli che si stavano teletrasportando si trovano in posti diversi.

Quindi cavalcatura alata da una parte, i due pg che non potevano volare in altri due posti, il pg che ha castato teletrasporto ancora da un altra parte.... un bel casino

Giusto perché sono pignolo ti preciso che l'incantesimo non prevede che i soggetti finiscano in posti diversi, è una libera idea del DM.
Puoi finire nel posto sbagliato, ma tutti i soggetti viaggiano insieme.

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11 minuti fa, KlunK ha scritto:

Giusto perché sono pignolo ti preciso che l'incantesimo non prevede che i soggetti finiscano in posti diversi, è una libera idea del DM.
Puoi finire nel posto sbagliato, ma tutti i soggetti viaggiano insieme.

Se è come dici te l'abbiamo letta ed interpretata male, il manuale che ho io dice "ogni personaggio prende x danni e deve ritirare" detta così ci sembrava che ognuno dovesse ritirare per se.

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