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Parere su oggetto magico


Hobbes

Messaggio consigliato

Al fine dell'avventura che sto giocando, ho ipotizzato delle armi capaci di negare la guarigione magica a chi viene ferito. Il mio dubbio è cosa fare per far terminare la condizione negativa?

Ammesso che la guarigione data dai riposi brevi e lunghi rimane inalterata (proprio per evitare di rimanere con i personaggi feriti per sempre 😄 ) pensavo di appoggiarmi sulle attività di downtime come il Recuperating, trattando l'afflizione delle armi al pari di un veleno o una malattia.

Può essere una valida soluzione?

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Partendo dal presupposto che nel gruppo non ci sono incantatori capaci di lanciare magie di cura, eccetto un paladino che però si sta focalizzando su i danni, volevo inserire un elemento di contrasto in grado di avere un grosso impatto narrativo e che caratterizzasse delle armi piuttosto diffuse ma non avessero effetti nell'immediato, come una spada fiammeggiante o una bacchetta di charme.

Inizialmente avevo pensato di fare il contrario per la guarigione, bloccando quella data dai riposi e permettendo solo quella magica, ma dato il party, diverrebbe proibitivo...

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38 minuti fa, Burronix ha scritto:

Perché non prendere in considerazione direttamente Chill Touch?
Invece che essere una magia è invece una capacità dell' arma.

questa mi pare una buona idea. capacità speciale di alcune armi. forte eh, se ti colpisco ogni turno non puoi guarire. sei condannato a morire o a uccidermi prima. Rischia di essere comunque sbilanciante.

  • Grazie 1
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Dettata dalla mia inesperienza con questa edizione, mi sfugge l'importanza che state palesando per le cure magiche. Sin'ora non c'è mai stata una così grande necessità di curare durante il combattimento.

Per l'effetto, vorrei che fosse qualcosa più a lungo termine, anche per evitare managment di effetti e condizioni durante gli scontri.

Pensando sempre a chill touh, si potrebbe fare in modo che il singolo dado danno di quell'arma si può curare solo mediante il pool di dadi vita e non via guarigione magica. Praticamente il primo danno ricevuto (solo una volta per arma) rimane incurabile sino al prossimo riposo.

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Secondo me ti stai complicando eccessivamente la vita per un'edizione che ha provato a semplificare qualsiasi calcolo.

A cosa ti servono le armi? (Intanto è una o più di una?)

Ne devono entrare in possesso i PG? Le avranno dei PNG e difficilmente i PG ci metteranno le mani sopra? A che livello più o meno?

Se vuoi fare un'arma con la capacità di bloccare le cure, puoi tranquillamente prendere in prestito le capacità di spettri/wraith e non morti similari: ogni colpo che si sferra con l'arma riduce senza tiro salvezza (o con una CD tra 12 e 14) gli hp massimi del bersaglio di una certa quantità (1 se vuoi tenerti su un livello di potere mediobasso, 2 se vuoi fare una cosa un po' più potente).

La penalità resta finché non si compie un riposo esteso o finché non si riceve un lesser o greater restoration

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1 ora fa, Hobbes ha scritto:

Dettata dalla mia inesperienza con questa edizione, mi sfugge l'importanza che state palesando per le cure magiche. Sin'ora non c'è mai stata una così grande necessità di curare durante il combattimento.

Per l'effetto, vorrei che fosse qualcosa più a lungo termine, anche per evitare managment di effetti e condizioni durante gli scontri.

Pensando sempre a chill touh, si potrebbe fare in modo che il singolo dado danno di quell'arma si può curare solo mediante il pool di dadi vita e non via guarigione magica. Praticamente il primo danno ricevuto (solo una volta per arma) rimane incurabile sino al prossimo riposo.

Nell'ultimo combattimento di 4 personaggi FULL vita sono andati a 0 PF 4 personaggi dei quali uno due volte. Ma è stato un caso particolare. Non abbiamo chierici o healer ma risolviamo queste situazioni con le bacche e sporadici dadi di cura dei cerchi futark (giochiamo la campagna vichinga di Jurney to Ragnarok). Nelle sessioni normali capita di avere meno della metà di PF dopo un singolo scontro e se ne fai almeno due al giorno intervallati da short rests ecco che non ti bastano i dadi perchè il giorno dopo ne hai la metà del totale e al terzo incontro sei potenzialmente morto.  
Riassumendo, normalmente ce la si può giocare senza cure se gestisci bene il party e non fai cavolate, ma le cure sono fondamentali quando vai a 0 per non morire (immagino tutti conosciamo le serie di tiri sotto il 10 e la media delle sessioni intorno a 8-7) o se ci scappa qualche cavolata, sopratutto a bassi livelli.

38 minuti fa, Minsc ha scritto:

Secondo me ti stai complicando eccessivamente la vita per un'edizione che ha provato a semplificare qualsiasi calcolo.

A cosa ti servono le armi? (Intanto è una o più di una?)

Ne devono entrare in possesso i PG? Le avranno dei PNG e difficilmente i PG ci metteranno le mani sopra? A che livello più o meno?

Se vuoi fare un'arma con la capacità di bloccare le cure, puoi tranquillamente prendere in prestito le capacità di spettri/wraith e non morti similari: ogni colpo che si sferra con l'arma riduce senza tiro salvezza (o con una CD tra 12 e 14) gli hp massimi del bersaglio di una certa quantità (1 se vuoi tenerti su un livello di potere mediobasso, 2 se vuoi fare una cosa un po' più potente).

La penalità resta finché non si compie un riposo esteso o finché non si riceve un lesser o greater restoration

Sono curioso anche io.

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Farò come suggerito da Minsc, è decisamente la soluzione che meno stravolge il gioco 😄 

Mi servono delle armi di questo tipo per rappresentare gli strascichi del grande conflitto che sino a poco prima ha coinvolto tutti i regni. Dietro si è andato a creare un florido commercio del metallo speciale con cui sono forgiate e gran parte dei veterani (armati di tali manufatti e che adesso si trovano senza più una lavoro) hanno formato delle brigate che tormentano le aree più rurali. Rappresentano sostanzialmente un nemico particolarmente fastidioso ma che non deve essere il fulcro della campagna in se. Mi serve per avere un può di varietà negli scontri con gli umanoidi senza però scomodare gli incantatori.

Modificato da Hobbes
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