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Perché i DM Limitano il Materiale Ufficiale WotC?


Demetrius

Messaggio consigliato

Vi siete mai trovati ristretti nelle vostre scelte di materiale per la creazione del personaggio durante una campagna? Anche se si trattava di materiale ufficiale per D&D 5E?

Articolo di Sean Hillman,
Del 28 Ottobre 2018

Come domanda scottante oggi discutiamo di: perché, in D&D, i DM limitano incantesimi, talenti, razze, libri, ecc. anche quando essi sono stati testati dalla Wizards of the Coast?

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La Risposta Breve

Un DM (Dungeon Master) ha il diritto di decidere quali opzioni rendere disponibili al proprio tavolo, indipendentemente dalla fonte di quel materiale. Dopotutto il DM è responsabile dell'integrità dell'esperienza di gioco e può ritenere del materiale inappropriato o sbilanciato.

Scavando Più a Fondo

Questa limitazione può sembrare un po’ ingiusta verso coloro che hanno pagato per ottenere un prodotto e si aspettano di essere in grado di utilizzarlo ovunque si trovino. Tuttavia, l'idea di limitare il materiale a disposizione dei giocatori non è senza precedenti. Attualmente la D&D Adventurers' League applica la regola MdG+1, il che significa che un giocatore per il proprio personaggio può usare soltanto il Manuale del Giocatore più un'altra fonte. Credo che questo limite potrebbe presto aumentare. Le precedenti incarnazioni del gioco organizzato per D&D usavano i certificati e introducevano i contenuti un poco alla volta. C'è una logica di fondo nell’impostare questi limiti. Un DM può conoscere tante cose ma è facile lasciarsi travolgere da un sistema come D&D o Pathfinder, dove la quantità di contenuti aggiuntivi è enorme ed è raramente a tema.

Tematiche Appropriate

Quando crea un mondo in cui giocare a D&D, o più specificamente per gestire D&D (o altri giochi), un DM/GM sceglierà spesso un tema per il mondo di gioco. Può valere solo per quella specifica campagna o può essere applicato al mondo intero, ma il tema definisce le aspettative per il tipo di esperienze di gioco in cui i giocatori possono imbattersi. Molti DM, me incluso, cercano di creare lo spirito di un’epoca, un sentimento vissuto nel mondo, e questo potrebbe escludere certi tipi di opzioni per i personaggi.

Facciamo alcuni esempi utilizzando solamente il MdG, e mostriamo come alcune opzioni potrebbero non essere appropriate per ogni campagna.

  • Lo Gnomo. In generale viene giocata come una razza intelligente e dall'aria tenera, simile ai nani ma più ossessionata dalle gemme. Funzionano bene nel Faerun, ma se si portassero gli gnomi per esempio in un'ambientazione storica basata sul Sacro Romano Impero, si amalgamerebbero bene? Forse no...
  • Il Cavaliere Mistico. In un mondo in cui i cavalieri non esistono o la magia è intrinsecamente malvagia, i guerrieri non possono nemmeno lontanamente pensare di imparare la magia.
  • Il Giuramento degli Antichi. Funziona alla grande in un mondo in cui Folletti e antiche foreste sono prominenti. Funziona un po' meno bene nelle ambientazioni e nelle campagne ambientate in deserti o ghiacciai.

Ovviamente ognuno di questi con un po' di lavoro potrebbe essere reso più tematico, ma come già detto, il DM ha già molto lavoro da svolgere. Una sovrabbondanza di opzioni significa tenere traccia di più abilità e del loro potenziale impatto, sia sull’ambientazione che su altri membri del gruppo. Anche il fatto che i giocatori tengano traccia delle stesse informazioni non allevia necessariamente tale onere. Un ambito più limitato può funzionare meglio se si affrontano sessioni singole e campagne brevi. Si tratta di casi in cui personaggi e abilità del personaggio estremamente variabili possono turbare la verosimiglianza di quello stile di gioco, o eventualmente rompere il gioco.

Non Bilanciato/Squilibrato

Ovviamente il solo fatto che la WoTC abbia testato un prodotto non lo rende adatto per ogni campagna. Il bilanciamento delle meccaniche all'interno di un intero gioco può essere un compito spaventosamente difficile. Qualcuno potrebbe dire impossibile. E, tipicamente, quando un team di sviluppo (a cui potrebbero essere aggiunti nuovi membri) armeggia con le meccaniche e le nuove opzioni, è inevitabile che un certo grado di incremento di potere si insinui nel gioco

Anche una regola equilibrata può causare problemi. Prendete per esempio l’incantesimo Spirito di Guarigione (Healing Spirit, traduzione non ufficiale) della Xanathar’s Guide to Everything. C'è un grande dibattito sul fatto che Spirito di Guarigione possa essere permesso al tavolo oppure no. A molti giocatori non piacciono i suoi lati negativi. Sicuramente più giocatori di quanto si possa pensare godono anche di questo potenziale al rialzo, ma Spirito di Guarigione non è una passeggiata o un gioco da ragazzi per un DM.

In generale, un DM ha un certo grado di discrezionalità quando crea un'ambientazione o pianifica una campagna. Idealmente i DM discuteranno delle loro motivazioni con i giocatori e giungeranno al miglior compromesso.



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La 5° edizione è molto più equilibrata della 3/3.5/PF, quindi il problema delle "combinazioni più potenti di altre" non dovrebbe presentarsi (teoricamente)... e, anche se si presentasse, non sarebbe comunque grave come nel caso della vecchia edizione.
Ma credo che molti master siano rimasti scottatti dall'esperienza con la 3/3.5/PF, e quindi preferiscono (consciamente o inconsciamente) andarci coi piedi di piombo.

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In questo momento, Demetrius ha scritto:

Lo Gnomo. In generale viene giocata come una razza intelligente e dall'aria tenera, simile ai nani ma più ossessionata dalle gemme. Funzionano bene nel Faerun, ma se si portassero gli gnomi per esempio in un'ambientazione storica basata sul Sacro Romano Impero, si amalgamerebbero bene? Forse no...

Perché invece gli elfi calzerebbero a pennello, vero! Cioè, davvero, ma che esempio è?!?

2 minuti fa, Demetrius ha scritto:

Idealmente i DM discuteranno delle loro motivazioni con i giocatori e giungeranno al miglior compromesso.

Io, con un DM che decidesse di saltare questa fase non ci giocherei neanche...

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Ho notato anche io che diversi master si approcciano con dei limiti ad hoc ed è una cosa che non ho capito e non capisco. Posso comprendere che un DM non possa/voglia sapere tutto (in un primo momento) ma non ha senso comunque, considerando che in ogni caso i manuali usciti non sono come in 3ed con miliardi di nuove regole, spesso hanno poche cose in più, e se di quelle i PG ne usano, che so, 5, basta leggere quelle. 

Sinceramente non condivido affatto quest'imposizione, e nemmeno quella proposta sopra sul materiale in italiano. 
Sopratutto considerando che anche con le sgravate più grandi la differenza con un PG non sgravato è relativa. 

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Non concordo con l'articolo: le limitazioni narrative, nella maggior parte dei casi, possono essere sistemate tranquillamente con il reskin, come già detto da altri. Riprendendo l'esempio degli gnomi, quella situazione potrebbe essere risolta descrivendoli come un gruppo di nani particolarmente capaci nella magia arcana, tanto da aver addirittura modificato il proprio corpo per la continua esposizione ad essa, per citare la prima idea che mi è venuta in mente. E non è necessario che questo venga fatto dal DM, basta che sia il singolo giocatore a proporlo. 

Ciò che avrebbe dovuto analizzare, a mio parere, è come una limitazione possa contribuire ad aumentare il divertimento del gruppo. Un esempio che possiamo trovare in un'avventura ufficiale è la "modalità survival" (dato che non mi ricordo il nome ufficiale) di Tomb of Annihilation, con cui viene sostanzialmente negato l'utilizzo degli incantesimi di resurrezione per rendere il gioco più letale. Questo genere di limitazioni, ovviamente da concordare con il gruppo, sono un ottimo strumento per dare un tocco in più a certe campagne, a mio parere. 

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8 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Riprendendo l'esempio degli gnomi, quella situazione potrebbe essere risolta descrivendoli come un gruppo di nani particolarmente capaci nella magia arcana, tanto da aver addirittura modificato il proprio corpo per la continua esposizione ad essa

O anche come umani che usano le stat dello gnomo.

Trovo vergognosa anche la limitazione del Cavaliere Mistico parzialmente basata sul nome della classe: mi ricorda tutti quei casi di PG Ladri che si sentono in dovere di rubare, o di Paladini che non possono essere malvagi perché non lo era Orlando.

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Spezzo una lancia a favore dell' articolo, che menziona il caso del reskin, dicendo: 

"Ovviamente ognuno di questi con un po' di lavoro potrebbe essere reso più tematico, ma come già detto, il DM ha già molto lavoro da svolgere. Una sovrabbondanza di opzioni significa tenere traccia di più abilità e del loro potenziale impatto, sia sull’ ambientazione che su altri membri del gruppo."

Ciò detto, penso che questo sia uno degli elementi più utili per costruire nuove opzioni, sia da parte dei DM che dai giocatori, quindi non vedo perché non spenderci del tempo.

Modificato da Burronix
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Esattamente @Alonewolf87, sono d'accordo anch'io. L'articolo è una mera traduzione di un articolo fatto su EN WORLD,è bene portare questo argomento per discuterne in lingua nostrana!

In ogni caso l'articolo pone una riflessione sul reskin, quindi nulla di troppo antiquato.

Sono d'accordo però su una singola cosa che dice l'articolo: "i DM discuteranno delle loro motivazioni con i giocatori e giungeranno al miglior compromesso". Questa breve frase racchiude un significato profondo. Questa è la legge che deve governare il tavolo per un buon gioco e sono felice di vedere che il reskin è stato ben accolto da tutti voi (limitando alcuni concetti di vecchio stampo).

Dico pure che se si tratta di gioco è organizzato (della serie Adventurer's League) può avere senso una cosa del genere (e anzi mano a mano che escono supplementi vengono fatte eccezioni alla regola PHB+1), ma solo per motivi legati alla rapidità e fluidità di gioco che si deve avere quando si giocano tante partite con tanti tavoli diversi. Questo è l'unico caso in cui sono d'accordo (poverini i DM di tali avventure che non si fermano mai per respirare).

EDIT: Ninjato da @Burronix che ha già notato come l'articolo non escluda questa possibilità di "modificare visivamente le cose, mantenendo la meccanica intatta" (hai buon occhio e complimenti perchè breve e dispersa nel testo)! 🙂

 

Modificato da Demetrius
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Io nella mia ambientazione, essendo very low-magic e barbarica, ho "reinterpretato" alcune classi di modo che l'appeal vi aderisse. Altre le ho proprio proibite, come il Monaco e lo Sword Sage, perché erano irrimediabilmente incompatibili.
E' successo che alcuni candidati giocatori abbiano insistito per adottarle, fino a rinunciare a giocare. Per quelli ritengo una fortuna che volessero giocare proprio classi proibite, e non il barbaro (che è la classe top per quella ambientazione), perché così è emerso subito quanto a loro non fregasse nulla dell'ambientazione, l'atmosfera, usanze, costumi, ecc. e pensassero invece unicamente a piazzare il loro personaggio in un videogame.

Sul bilanciamento invece non ho mai posto veti, accettando qualunque classe o talento purché proveniente da materiale ufficiale.

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31 minuti fa, Burronix ha scritto:

Ovviamente ognuno di questi con un po' di lavoro potrebbe essere reso più tematico, ma come già detto, il DM ha già molto lavoro da svolgere.

Il reskin non è certo, come sostiene l'autore, "lavoro" in più per il GM: innanzitutto perché richiede si e no un minuto reskinnare un'intera classe, in secondo luogo perché comunque è un compito che si può lasciare tranquillamente al giocatore (certo, non se uno ha manie di controllo, come mi pare il caso dell'autore).

30 minuti fa, Demetrius ha scritto:

Sono d'accordo però su una singola cosa che dice l'articolo: "i DM discuteranno delle loro motivazioni con i giocatori e giungeranno al miglior compromesso".

Il problema è che l'articolo passa il rimanente 99% delle parole ad affermare l'assoluto controllo del GM sul tavolo e le opzioni. Una piccola chiosa non è certo sufficiente a controbilanciare l'attitudine dispotica presente in tutto il resto del testo.

10 minuti fa, MadLuke ha scritto:

E' successo che alcuni candidati giocatori abbiano insistito per adottarle, fino a rinunciare a giocare. Per quelli ritengo una fortuna che volessero giocare proprio classi proibite

Di solito allontanare i giocatori dalla campagna è considerato un grosso fallimento da parte del GM, se non la cosa peggiore in assoluto.
Ad ogni modo, il tuo esempio ci è utile, perché dimostra proprio quello che succede quando il GM si fissa sulle proprie idee e rifiuta di scendere a compromessi (come reskinnare le classi di cui parli, visto che il problema a quanto dici non è la meccanica): la gente si rompe i stolti e se ne va. E aggiungo: buon per loro.

 

Ad ogni modo sono d'accordo con quanto dice Alonewolf: è rassicurante e piacevole vedere che la reazione dell'utente normale a questo articolo è un sonoro "No".

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Ma compiere delle valutazioni in relazione alla propria ambientazione o al pezzo (o al tempo) di ambientazione in cui si gioca è assolutamente condivisibile, purché concordato con i giocatori.

Io ad esempio in pathfinder ho iniziato una campagna (da master) ambientata poco prima del libro Elminster il viaggio a Chormanthor. Stante il tipo di campagna (molto politica basata sul lignaggio delle casate di appartenenza dei PG e sugli atteggiamenti degli stessi - e delle casate - verso l'apertura) abbiamo concluso che avrebbero giocato solo elfi ed abbiamo eliminato alcune classi dal novero delle scelte. Poi avremmo potuto adattare qualcosa ma mi pare difficile giocare un monaco a quella che sarà Myth Drannor nel suo fulgore, come fare il barbaro nobile o il Druido (entrambi esistono, ma l'atteggiamento delle casate maggiori nei confronti dei loro figli è tale da impedire che i rami principali delle famiglie si dedichino a attività dei due tipi. Per il Druido in realtà sarebbe venuta fuori una parte molto interessante relativa alle politiche druidiche, ma avrebbe deviato troppo l'attenzione dal filone principale). Ma è tutta roba coerente col BG e concordata coi giocatori. 

Sopratutto non capisco l'atteggiamento del manuale base +1. che senso ha? Non è che la campagna adotta il manuale base +1, quindi diversi PG possono adottare diversi manuali e per il DM il lavoro è sempre copioso.

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3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ad ogni modo, il tuo esempio ci è utile, perché dimostra proprio quello che succede quando il GM si fissa sulle proprie idee e rifiuta di scendere a compromessi

Se dico che nell'ambientazione non c'è magia, significa che non c'è magia. Lo sword sage che con una spadata procura una scia di fuoco... Non ci può stare, punto e basta. Perché dovrei "corrompere" la mia ambientazione per fare contento un giocatore capriccioso, come se quel PG che ha in mente non potesse comunque tenerlo buono per la prossima campagna? Sarà mica l'ultima partita della sua vita..!
Secondo me la verità è che dietro questa tanto sbandierata propensione al "compromesso", ripeto, c'è soltanto il "voler fare comunque come pare a me", menefreghismo (ma spesso anche solo l'incapacità di un giocatore immaturo, che pensando a D&D unicamente in termini hack&slash, o poco più, umanamente non riesce proprio a concepire che alcune classi possano stonare, quindi non può che essere che il master è cattivo).

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22 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Secondo me la verità è che dietro questa tanto sbandierata propensione al "compromesso", ripeto, c'è soltanto il "voler fare comunque come pare a me"

Non sono giocatore in nessuna campagna, quindi no.

22 minuti fa, MadLuke ha scritto:

menefreghismo

Le mie ambientazioni sono coerenti e hanno una lore profonda e importante per il gioco, quindi no.

23 minuti fa, MadLuke ha scritto:

pensando a D&D unicamente in termini hack&slash,

Una delle due campagne è composta da un gruppo che cerca spesso di evitare gli scontri, l'altra è molto incentrata sui personaggi e in entrambe il focus è sull'esplorazione e la storia, quindi no.

 

Casomai, secondo me, è la fissazione sul bandire unilateralmente le classi a essere sintomo di scarsa flessibilità mentale, mania di controllo e disinteresse per il divertimento di tutti.
Se un giocatore vuole fare lo Swordsage ma il potere che aggiunge danni da fuoco alla spada è fuori luogo per la campagna (e ci sta) intanto gli chiedi se vuole usare quel potere (magari preferisce le manovre di Setting Sun, che meno magiche non si può) e, se sì, gli chiedi se gli va bene passare i danni a taglienti o se ha altre proposte (che tanto 3.5 bilanciata non la è e non la sarà mai).
Se poi tu preferisci perdere il giocatore perché hai bannato la classe a priori, buon pro ti faccia: per la maggior parte dei master però questo sarebbe un grosso fallimento.

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Forse sono la persona meno indicata per discutere di questo argomento (quasi certamente), ma provo a dare i miei due spiccioli.

Leggendo l'articolo non ho ben capito se l'autore si riferisse più al proprio tavolo o al gioco organizzato, tuttavia posso comprendere perché alcune limitazioni possano essere fatte:

- Nel caso del gioco organizzato, credo che il motivo sia abbastanza autoesplicativo: un DM che deve seguire N tavoli non può (a meno che non sia lui a volerlo in prima persona) tenere traccia di troppi manuali. Immaginate se vi venissero a dire: "Io vorrei giocare classe X, con l'archetipo del manuale Y, ma con la sostituzione di abilità Z del compendio K." E questo succedesse per ogni gruppo che seguite. Una persona normale andrebbe fuori di testa;

- Quando si tratta del proprio tavolo invece la questione è assai diversa e, a volte, piuttosto complicata. Non so se sono l'unico fortunello a cui è accaduto, ma a voi, negli anni passati a giocare con il proprio gruppo, non si sono costruiti degli stereotipi (belli o brutti, a seconda) che hanno continuato a perpetrarsi nel tempo e, inevitabilmente, figurano in (quasi) ogni campagna? Se la risposta è no, ditemi dove abitate che mi trasferisco. Scherzi a parte, siete davvero fortunati, credetemi. Se la risposta, invece, fosse affermativa, allora credo che la risposta la troverete ognuno nei propri ricordi di quei tempi. Saranno diverse, ma tutte con lo stesso succo: la maturità (o atteggiamento) delle persone con cui si gioca.

Ci tengo a precisare che non sono a favore delle idee dell'autore. Tuttavia posso comprendere il motivo per il quale corre a quel tipo di ripari.

Il primo caso, non essendo esperto e non riguardandomi da vicino, posso anche comprendere perché si adotta questo stile PHB+1 per i motivi già esplicati. Sinceramente mi lascia più perplesso il fatto che vogliano fare dei "Tornei di GdR" (se ho capito cos'è l'Adventurers' League) e sperare di fare un qualche tipo di audience tipo Esports, anche se non credo sia il loro obbiettivo. Tuttavia, IMHO, GdR e Torneo (AKA Gioco competitivo a premi) non si sposano per nulla bene.
Nota: ho scritto volutamente Competitivo invece di Ottimizzato per non essere considerato un'ipocrita vista la mia propensione verso 3.X et similia.

Nel secondo invece la risposta, spesso, è una sola: Cambiare gruppo di gioco. Non sto dicendo di eliminare quelle persone dalla propria vita, ma di provare a confrontarsi anche con altre realtà. Sto parlando di questo perché ho provato la cosa sulla mia pelle e parlo per esperienza. Questo articolo, a mio parere, sarebbe stato scritto in maniera assai diversa se l'autore non fosse (probabilmente) frustrato dal clima del suo tavolo. Si sente da come scrive che vive quello che sta scrivendo. Certo, di DM dispotici ne è stato/tuttora pieno il mondo, però anche i giocatori che si approfittano di questo improvviso cambio della marea non sono rari e ci sono sempre stati pure loro (sebbene fossero una minoranza in passato). A chi non è mai capitato di sentirsi dire "Eh, ma è tutto materiale ufficiale. Di sicuro è bilanciato." oppure "Sei cattivo che non mi permetti questa classe sebbene sia legale da regolamento."

Tutto questo per dire una cosa sola: posso capire perché l'autore possa aver scritto in modo così autoritario e imperituro, ma non condivido.

Poi sono d'accordo che il reskin, non intaccando le meccaniche, sia una buona mossa per caratterizzare i personaggi, oltre che un esercizio creativo importantissimo che può venire utile in situazioni che rischiano di diventare ripetitive. Però capisco non sia facile da digerire subito. Per esempio, a me ci è voluto un bel po' di tempo e pazienza per assimilarlo; sono ancora a livelli non elevati, ma mi sto impegnando.

Spero che, nonostante il mio intervento estemporaneo e forse a rischio OT, possa dare un apporto ulteriore alla discussione, nonché portare ad una riflessione più approfondita di un semplice "Questo è sbagliato per X motivi".

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25 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Sopratutto non capisco l'atteggiamento del manuale base +1. che senso ha? Non è che la campagna adotta il manuale base +1, quindi diversi PG possono adottare diversi manuali e per il DM il lavoro è sempre copioso.

L'atteggiamento del PHB +1, come dicevo, ha realmente senso solo all'interno dell''Adventurer's League!

Quando sei a casa attorno a un tavolo è molto più facile raggiungere un qualsiasi tipo di accordo tra un DM e un giocatore. In un tavolo tavolo AL questo è più difficile, poiché è poco probabile che il giocatore possa giocare regolarmente con te o che, più in generale, scegliere molte opzioni diverse sia una cosa che rende veloce il gioco (immagina i poveri DM che si confondono o i giocatori stessi ricordino male alcune cose, si starebbe più tempo a discutere di regole sparse in manuali che a giocare).
Comunque... Alcune cose in AL persino stanno cambiando negli anni, per esempio per adesso i Background sono esclusi dalla regola PHB+1 (ognuno sceglie in background che vuole), e questo potrebbe accadere anche in futuro (chissà) con delle razze (in questo momento non gioco AL e quindi magari già questa limitazione per le razze in altri manuali è anche cambiata)

In ogni caso qualsiasi campagna prodotta per la quinta edizione ADOTTA come materiale base posseduto dal giocatore l'unico e solo Manuale del Giocatore!
Una cosa che molti giocatori non sanno è la filosofia dietro ogni supplemento che viene prodotto per la quinta edizione: qualunque cosa deve fare riferimento ai 3 manuali core e nulla più (non deve esistere un supplemento che ha bisogno di un altro supplemento per funzionare). In sostanza il "+1" oltre al PHB è una ciliegina sulla torta (qualcosa che può essere considerato non necessario).

Per concludere, al giocatore per giocare in modo completo e soddisfacente basta solo il Manuale del Giocatore, e questo i designer l'hanno ben presente per qualsiasi prodotto produrranno. Se qualcuno non crede a questa affermazione guardate il video qui sotto (dal minuto 17:15 in poi) :

 

 

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10 minuti fa, The Stroy ha scritto:

mania di controllo e disinteresse per il divertimento di tutti

Ma cosa c'entra??

Io ho noleggiato il campo di calcetto per stasera, chi vuole giocare non ha che da dirmelo.
Ok vengo... Ma voglio giocare a pallamano.
Non puoi.
Ma la toccherò poco con la mano, solo quando non è determinante per l'azione.
Non puoi e basta.
Tu hai manie di controllo e ti disinteressi del divertimento di tutti.
Ma tu sei fuori di testa.

Io un giocatore così non è che voglio perderlo, è che non voglio proprio acquisirlo, ma in partenza proprio.

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