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Nuovo talento: Spezzare il collo


MadLuke

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SPEZZARE IL COLLO

Una volta che il personaggio ha immobilizzato l'avversario, può cercare di ucciderlo spezzandogli le vertebre cervicali.

Requisiti
For 17, BAB +13, Lottare migliorato, Attacco senz'armi migliorato, Abbraccio della Terra

Beneficio
Il personaggio deve prima immobilizzare l'avversario per poter utilizzare questo talento. Se vi riesce deve dichiarare il suo intento di spezzarle il collo tramite una prova di Lotta contrapposta. Se riesce, lui e la vittima devono quindi effettuare una prova contrapposta di For. Se il personaggio supera il punteggio della vittima di 5 punti o più, la vittima muore. In caso contrario la vittima è sopravvissuta ma ancora immobilizzata.

Il talento è utilizzabile solo contro creature di al più una taglia più grande del personaggio, con anatomia discernibile. Tentare di spezzare il collo è un'azione di round completo.

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  • Supermoderatore
16 ore fa, MadLuke ha scritto:

Se il personaggio supera il punteggio della vittima di 5 punti o più, la vittima muore. In caso contrario la vittima è sopravvissuta ma ancora immobilizzata.

Con "punteggio" intendi il risultato della prova di Forza del nemico oppure proprio il punteggio di Forza del nemico?

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17 ore fa, MadLuke ha scritto:

SPEZZARE IL COLLO

Una volta che il personaggio ha immobilizzato l'avversario, può cercare di ucciderlo spezzandogli le vertebre cervicali.

Requisiti
For 17, BAB +13, Lottare migliorato, Attacco senz'armi migliorato, Abbraccio della Terra

Beneficio
Il personaggio deve prima immobilizzare l'avversario per poter utilizzare questo talento. Se vi riesce deve dichiarare il suo intento di spezzarle il collo tramite una prova di Lotta contrapposta. Se riesce, lui e la vittima devono quindi effettuare una prova contrapposta di For. Se il personaggio supera il punteggio della vittima di 5 punti o più, la vittima muore. In caso contrario la vittima è sopravvissuta ma ancora immobilizzata.

Il talento è utilizzabile solo contro creature di al più una taglia più grande del personaggio, con anatomia discernibile. Tentare di spezzare il collo è un'azione di round completo.

Ho come un dejà-vu 😅
Come per Mossa del Sonno prenderei come metro di paragone la lotta devastante del Maglio Sterminatore.
In quel caso si ha un PG di almeno 10° livello che deve passare 3 round a immobilizzare un avversario per fargli fare un TS tempra CD 15+Sag (che non sarà quindi più di 20 a meno di PG super-saggio)
In questo caso c'è invece un PG di almeno 13° livello che dopo 1 round costringe ad una prova contrapposta di For (di per sé molto aleatoria)

Ergo, considerando che è un talento e non la capacità ultima di una CdP, metterei sicuramente il TS tempra invece della prova contrapposta (CD 10+1/2 livello personaggio+Sag), ma anche i 3 round per farlo. Anche così resta più forte della capacità perché potenzialmente al 20° la CD diventa 20+Sag invece di rimanere fissa a 15; in più ci hai speso solo un talento invece di 5 livelli.

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4 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Con "punteggio" intendi il risultato della prova di Forza del nemico

Quello.

 

3 ore fa, KlunK ha scritto:

Come per Mossa del Sonno prenderei come metro di paragone la lotta devastante del Maglio Sterminatore.

Io invece me ne guardo bene. Quella CdP è insulsa: un personaggio dovrebbe stare, per non dire sprecare, 3 round a reggere il moccolo nella speranza che il suo avversario fallisca un TS dalla CD ridicola a dir poco (il mod Sag su un combattente poi, è il tocco di classe finale). Tutto questo mentre i guerrieri hanno fatto 6, 9 o 12 attacchi, un Ladro con Fintare migliorato massacra di furtivi o un incantatore con una banale Disintegrazione/Dito della morte, con CD agilmente compresa tra 22 e 25 ha sortito lo stesso effetto nel tempo di un'azione standard. 
Sia un barbaro puro con totem Orso, che un guerriero puro con selezione talenti da lottatore, a pari livello sono sempre decisamente più forti (ma anche versatili di quella CdP).
(Mi chiedo se chi l'ha progettata ha mai avuto la coerenza di giocarci una ventina di sessioni almeno.)

Modificato da MadLuke
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1 ora fa, MadLuke ha scritto:

Io invece me ne guardo bene. Quella CdP è insulsa: un personaggio dovrebbe stare, per non dire sprecare, 3 round a reggere il moccolo nella speranza che il suo avversario fallisca un TS dalla CD ridicola a dir poco (il mod Sag su un combattente poi, è il tocco di classe finale). Tutto questo mentre i guerrieri hanno fatto 6, 9 o 12 attacchi, un Ladro con Fintare migliorato massacra di furtivi o un incantatore con una banale Disintegrazione/Dito della morte, con CD agilmente compresa tra 22 e 25 ha sortito lo stesso effetto nel tempo di un'azione standard. 
Sia un barbaro puro con totem Orso, che un guerriero puro con selezione talenti da lottatore, a pari livello sono sempre decisamente più forti (ma anche versatili di quella CdP).
(Mi chiedo se chi l'ha progettata ha mai avuto la coerenza di giocarci una ventina di sessioni almeno.)

Ovvio che dipende molto dall'ottimizzazione che cercate. Certo se lo confronti anche solo a barbari charger e guerrieri variante dungeoncrasher una CdP del genere per monaci/guerrieri fa ridere, ma devi tenere conto che è per due tra le classi "più scarse" del gioco.
Se cerchi combattenti se non al pari appena sotto gli incantatori dovresti pensare al Tome of Battle. Non è certo un talento con una percentuale molto aleatoria a fare la differenza. O meglio, la fa, ma in molto molto aleatorio visto che una prova di prova contrapposta lo è di suo. Ricordo ancora quando un barbaro in ira con For 22 perse per tre round di fila la prova di forza con il bardo con For 8.

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Invece che una prova di forza contrapposta in cui si deve superare il punteggio dell'avversario di almeno 5 punti (non senti come suona male cercare di spiegarla senza usare il regolese?) semplicemente metterei un ts su tempra con cd uguale a 10+1/2 livello+ mod forza e porre una condizione che imponga il passaggi di alcuni round prima del suo utilizzo.

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6 ore fa, KlunK ha scritto:

Certo se lo confronti anche solo a barbari charger e guerrieri variante dungeoncrasher una CdP del genere per monaci/guerrieri fa ridere

Se è per questo il lottatore del nostro gruppo, nell'1:1 è semplicemente imbattibile. O vinci l'iniziativa e gli fai un critico con Stun annesso... O sei morto. Fine della discussione.
Ma io non facevo il confronto con altri combattenti in genere (li ho citati si, ma solo per dire che quella CdP rende perfino un guerriero o un barbaro un combattente peggiore delle altre classi). Io il confronto principale l'ho fatto con un barbaro (totem Orso) o un guerriero (variante Pugilista magari), ma anche con un Ranger (variante Bear-Wrestling) che non prendono quella CdP, e io dico che a prenderla ci perdono solamente.

 

6 ore fa, KlunK ha scritto:

dovresti pensare al Tome of Battle

Sul ToB per i lottatori non c'è colpevolmente nulla.

 

6 ore fa, KlunK ha scritto:

Ricordo ancora quando un barbaro in ira con For 22 perse per tre round di fila la prova di forza con il bardo con For 8.

Gravi incoerenze che possono succedere troppo facilmente col d20, per questo noi usiamo invece il d20 a campana.
E chi comprensibilmente non può o non vuole giocare sul mio sito, dico che l'atto di serietà minimo sindacale, è usare 2d10.

 

5 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

semplicemente metterei un ts su tempra con cd uguale a 10+1/2 livello+ mod forza

Si, forse è meglio... Più aderente alle meccaniche standard.
A questa stregua potrei anche togliere il requisito BAB +13.

 

5 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

e porre una condizione che imponga il passaggi di alcuni round prima del suo utilizzo

Non so perché tu reputi opportuno questo vincolo, ma a me sembra completamente fuori luogo.

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SPEZZARE IL COLLO

Una volta che il personaggio ha immobilizzato l'avversario, può cercare di ucciderlo spezzandogli le vertebre cervicali.

Requisiti
For 17, Attacco poderoso, Lottare migliorato, Attacco senz'armi migliorato, Abbraccio della Terra

Beneficio
Il personaggio deve prima immobilizzare l'avversario per poter utilizzare questo talento. Se vi riesce deve dichiarare il suo intento di spezzarle il collo tramite una prova di Lotta contrapposta. Se riesce, la vittima deve effettuare un TS Tempra CD 10 + 1/2 liv. del personaggio + mod. For. Se fallisce il TS, la vittima muore. In caso contrario la vittima è sopravvissuta ma ancora immobilizzata.

Il talento è utilizzabile solo contro creature di al più una taglia più grande del personaggio, con anatomia discernibile. Tentare di spezzare il collo è un'azione di round completo.

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Perchè le capacità mondane che danno luogo ad un save or die hanno tutte un tempo di ricarica e di attivazione così che non possano essere spammate, l'unica che può essere spammata impunemente è l'arco dei solar (oggetto magico da +100 mo) che ha cd fissa a 20 ed è comunque spanata perchè è un attimo a far tirare 6/7 ts a turno e a quel punto prima o poi gli 1 escono (senza stare a guardare eventuali debuff). Secondo me è necessario che ci sia una pausa di un round tra ogni utilizzo.

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15 ore fa, MadLuke ha scritto:

Se è per questo il lottatore del nostro gruppo, nell'1:1 è semplicemente imbattibile. O vinci l'iniziativa e gli fai un critico con Stun annesso... O sei morto. Fine della discussione.

A parte che non ha senso misurare i PG nell' 1vs1, ma perché dici così? Non ci sono maghi/stregoni con porta dimensionale? Ladri con artista della fuga massimizzato? Barbari irosi con For più alta? Incantatori con parola del potere stordire, incantesimi immobili, parola sacra/dettame?

15 ore fa, MadLuke ha scritto:

Gravi incoerenze che possono succedere troppo facilmente col d20, per questo noi usiamo invece il d20 a campana.
E chi comprensibilmente non può o non vuole giocare sul mio sito, dico che l'atto di serietà minimo sindacale, è usare 2d10.

Questa è una variante non indifferente che forse avresti dovuto specificare

15 ore fa, MadLuke ha scritto:

Non so perché tu reputi opportuno questo vincolo, ma a me sembra completamente fuori luogo.

Come detto da Ermenegildo2, vedi anche l'attacco mortale di assassino e simili. Le eccezioni sono attacchi come palmo tremante del monaco e l'attacco mortale dell'uccisore dal volto spettrale, ma sono comunque limitati per numero di usi e/o condizioni (colto alla sprovvista)

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54 minuti fa, KlunK ha scritto:

A parte che non ha senso misurare i PG nell' 1vs1

Senz'altro, ma voglio dire che per quanto un combattente più tradizionale, nel complesso è più apprezzabile, il PG in questione si è nettamente ritagliato la sua specializzazione di nicchia.

 

56 minuti fa, KlunK ha scritto:

Non ci sono maghi/stregoni con porta dimensionale? Incantatori con parola del potere stordire, incantesimi immobili, parola sacra/dettame?

Non ci sono incantatori di sorta nella mia ambientazione.

 

59 minuti fa, KlunK ha scritto:

Ladri con artista della fuga massimizzato?

Artista della fuga è azione standard, anche se spezzi il pin, sei ancora in lotta, e il round dopo sei punto daccapo.

 

1 ora fa, KlunK ha scritto:

Barbari irosi con For più alta?

Lo è lui stesso, con ogni talento/abilità possibile che concede bonus a Lottare.

 

1 ora fa, KlunK ha scritto:

ma sono comunque limitati per numero di usi e/o condizioni (colto alla sprovvista)

Beh, anche con questo talento devi 1) prova di Lottare per entrare in lotta 2) prova di Lottare per Immobilizzare 3) aspettare il round dopo 4) prova di Lottare per usare il talento (5) il TS come anche le altre abilità speciali da voi citate.)
E tra 3) e 4) si aggiungono le prove attive della vittima per spezzare il pin/lottare o azioni di altri personaggi

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8 ore fa, MadLuke ha scritto:

Non ci sono incantatori di sorta nella mia ambientazione.

Questa è un altra cosa che avresti dovuto specificare: a maggior ragione risulterebbe sbilanciato.

8 ore fa, MadLuke ha scritto:

Artista della fuga è azione standard, anche se spezzi il pin, sei ancora in lotta, e il round dopo sei punto daccapo.

Vero. A maggior ragione a me risulterebbe più sbilanciata (e frustrante) una lotta da cui se ti prende non puoi fare nulla perché è ridotta drasticamente l'aleatorietà del d20.

8 ore fa, MadLuke ha scritto:

Beh, anche con questo talento devi 1) prova di Lottare per entrare in lotta 2) prova di Lottare per Immobilizzare 3) aspettare il round dopo 4) prova di Lottare per usare il talento (5) il TS come anche le altre abilità speciali da voi citate.)
E tra 3) e 4) si aggiungono le prove attive della vittima per spezzare il pin/lottare o azioni di altri personaggi

Altri personaggi a parte, con le considerazioni che avevi omesso (niente incantatori, niente d20), vuol dire che questo ogni 2 round fa fare un save or die al nemico senza che lui possa fare nulla in quel round che passa.

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Le tue ripetute valutazioni di sbilanciamento sono assolutamente lacunose in quanto trascurano grandemente che stiamo parlando di un lottatore. Uno che in mischia di gruppo non può mai andare realmente in lotta (si acconterà di dare calci e pugni), pena pigliarsi attacchi da chiunque gli stia affianco, vuoi perché vuole aiutare il suo amico, vuoi perché una spadata a un tizio che tanto si sa non contraccherà (già impegnato com'è),oppure perché privo del bonus Des (ladri a me!) pare di offendere a non approfittarne. 

Su quella del d20 poi, soprassiedo così da risparmiarmi, per una volta, di essere redarguito per i miei toni sprezzanti... Se un giorno dovessi giocare con te e il mio PG si trovasse in una situazione complicata, farò telefonare da un mio amico per avvisare che è stata piazzata una bomba, oppure chiamo un no-global che si butti sul tavolo di gioco buttando tutto all'aria. Tutti modi come altri per salvarsi grazie "all'aleatorietà del caso". 😄

 

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Il 3/11/2018 alle 23:02, MadLuke ha scritto:

Se è per questo il lottatore del nostro gruppo, nell'1:1 è semplicemente imbattibile. O vinci l'iniziativa e gli fai un critico con Stun annesso... O sei morto. Fine della discussione.

Visto che usi molte homerule di cui ovviamente non si può vedere il bilanciamento, non si può dare un giudizio obiettivo. L'unica osservazione che mi viene da farti è quella di riflettere su quello che hai scritto: se è già iperspecializzato nel campo della lotta e quando ti prende sei morto...hai davvero bisogno di creargli un talento apposito per potenziare ancora queste sue capacità? Tanto se l'avversario è già praticamente morto quando viene preso in lotta, difficilmente round più round meno sposterà qualcosa nel combattimento.

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Confermo che se acchiappa qualcuno, quello è morto... Però è anche lento. Pure con Earth Embrace non è che faccia sti gran danni.
Per cui spesso succede che mentre lui ne ammazza 1 (rimanendo illeso), i compagni ne hanno ammazzati 2 o 3 a testa (riportando qualche ferita). Sempre che, come ho accennato sopra, non venga qualcuno a disturbarlo pure.

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2 ore fa, MadLuke ha scritto:

Confermo che se acchiappa qualcuno, quello è morto... Però è anche lento. Pure con Earth Embrace non è che faccia sti gran danni.
Per cui spesso succede che mentre lui ne ammazza 1 (rimanendo illeso), i compagni ne hanno ammazzati 2 o 3 a testa (riportando qualche ferita). Sempre che, come ho accennato sopra, non venga qualcuno a disturbarlo pure.

Quoto quanto detto da Minsc. Non vedo davvero il bisogno di potenziare ulteriormente un PG che nell'1vs1 è "semplicemente imbattibile" e "se ti prende sei morto". Il fatto che "sia lento" è proprio quello che non lo rende sbilanciato. Se vuoi inserire una cosa del genere (e quindi potenziarlo ancora) non devi esagerare, per questo il limite dei round per evitare di spammare save or die.

Sulla questione che sia impraticabile la lotta perché viene poi pestato da tutti gli altri non mi trovo d'accordo (lui non ha chi tiene impegnati gli altri avversari?), però sei libero di contraddirmi perché, sopratutto se sei tu il DM, i combattimenti sono spesso in minoranza e/o i nemici gli danno addosso quando va in lotta. 

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Riconosco le tue premure sono corrette, eppure... Il Damage Dealer del gruppo, ma non solo, in un paio di round infligge 100-150 danni, magari con critici, e magari incalza pure (lo stesso rischia lui, anche se di meno, perché non piazzo incontri mortali ogni 3x2).
Il lottatore invece, dal suo avversario diretto non rischia nulla, ma in un paio di round farà 60 danni (compreso EA)... (ci mette meno mia nonna a recitare un rosario..!), perché non esistono critici in danni da Lotta (a meno di voler proprio fare l'attacco con BA -4, ma allora senza immobilizzare, e quindi senza EA), Di nuovo: sempre che nessuno lo interrompa pure. E intanto gli altri stanno perquisendo i cadaveri...
 

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8 ore fa, MadLuke ha scritto:

Riconosco le tue premure sono corrette, eppure... Il Damage Dealer del gruppo, ma non solo, in un paio di round infligge 100-150 danni, magari con critici, e magari incalza pure (lo stesso rischia lui, anche se di meno, perché non piazzo incontri mortali ogni 3x2).
Il lottatore invece, dal suo avversario diretto non rischia nulla, ma in un paio di round farà 60 danni (compreso EA)... (ci mette meno mia nonna a recitare un rosario..!), perché non esistono critici in danni da Lotta (a meno di voler proprio fare l'attacco con BA -4, ma allora senza immobilizzare, e quindi senza EA), Di nuovo: sempre che nessuno lo interrompa pure. E intanto gli altri stanno perquisendo i cadaveri...

Come ho scritto in una delle prime risposte molto dipende dall'ottimizzazione del campagna.
Considera però che il fatto che il lottatore oltre a non subire danni renda impossibilitato a fare alcunché chi ha preso in lotta non è cosa da poco. Vuol dire un nemico in meno da considerare. Inoltre un damage dealer per quanto abbia vantaggi dall'assenza del d20 incorre sempre nella possibilità di mancare e/o incontrare nemici con CA alta.
Insomma, a me sembrano abbastanza allo stesso livello di vantaggi e svantaggi entrambi. Se vuoi con questo talento potenziare un po' il lottatore ci sta, però non vorrei che si sbilanci troppo verso di lui l'equilibrio.

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