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Nuova Tradizione Arcana - Scuola della Rosa


Messaggio consigliato

Salve a tutti.
Per una mia campagna sto lavorando da qualche tempo ad archetipi di classe legati all'ambientazione di gioco.

Di recente ho messo mano ad una Tradizione Arcana incentrata sulla manipolazione delle piante, la Scuola della Rosa.
Questa Tradizione è "doppia": da un lato chi la apprende ha le classiche opzioni di un normale archetipo da mago, dall'altro la Scuola consente anche di apprendere alcuni incantesimi da druido come se fossero nella liste del mago. La cosa è bilanciata dal costo in tempo e denaro per ogni incantesimo, comunque. 

La lista è questa:

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Trucchetti: Primal Savagery; Thorn Whip.
Lv1: Entangle; Goodberry; Snare.
Lv2: Barkskin; Spike Growth.
Lv3: Plant Growth; Speak with Plants.
Lv4: Grasping Vine; Guardian of Nature (solo albero).
Lv5: Tree Stride; Wrath of Nature.
Lv6: Druid Grove; Wall of Thorns.

Per quanto riguarda la Tradizione Arcana vera e propria, sono un po' in alto mare. 
Ho qualche idea, ma non riesco a "concludere". Ben vengano suggerimenti!

Scuola della Rosa

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Pastore degli Alberi
Cominciando da quando scegli questa tradizione al l2 ricevi competenza nelle prove di Intelligenza (Natura) e Saggezza (Medicina); aggiungi due volte il tuo bonus di competenza in una delle due abilità. Una volta che questa scelta viene fatta non può più essere cambiata.

Edera Velenosa
A partire dal lv2 puoi spendere un'Azione per creare un viticcio e usarlo come arma contro un nemico. Puoi compiere un attacco magico contro una creatura che si trovi entro 9m da te, infliggendole 1d8 danni taglienti e magici. Se la creatura è di taglia Grande o più piccola puoi anche trascinarla verso di te per 3m. Al lv5 i danni aumentano a 2d8, al lv11 a 3d8 e al lv17 a 4d8. Puoi anche usare questa capacità come reazione per aggrapparti ad un appiglio che si trovi entro 9m da te.
Inoltre tutti i tuoi incantesimi che infliggono danni da fuoco infliggono invece metà dei danni da veleno e metà perforanti. Contano ancora come danni magici ai fini della resistenza o immunità ai danni.

Forma dell'Albero
A partire dal lv6 puoi assumere la forma di una creatura vegetale come azione bonus. Mantieni questa forma fino a quando non spendi un'altra azione bonus per tornare alla forma originale, fino a quando non perdi i punti vita temporanei che concede. Puoi assumere di nuovo questa forma dopo un riposo esteso.
Mentre sei in questa forma, le tue statistiche cambiano in questo modo:
- la tua taglia, se non è già Grande, diventa Grande, la tua portata aumenta di 1,5m.
- la tua Classe Armatura diventa 14+ modificatore di Destrezza, e sei resistente agli attacchi contundenti non magici. In questa forma sei immune ai danni da fulmine e non puoi essere addormentato magicamente, ma sei vulnerabile ai danni da fuoco.
- ricevi un numero di punti ferita temporanei pari al tuo livello da mago moltiplicato x5. Non puoi recuperare questi punti ferita con normali cure, ma tutti gli incantesimi e gli effetti che guariscono le piante hanno effetto su di te.
Quando assumi la Forma dell'Albero non necessiti di cibo o acqua, ma puoi trascorrere 4 ore al sole e a contatto con il terreno per completare un riposo esteso e nutrirti a sazietà.

Circolo di Rovi
A partire dal lv10 tutti gli incantesimi della Scuola della Rosa che richiedono un tiro per colpire o un tiro salvezza infliggono 2d8 danni aggiuntivi. Questi danni sono da veleno o perforanti, a tua scelta quando lanci l'incantesimo.

Albero della Vita
A partire dal lv14 quando assumi la Forma dell'Albero puoi estendere delle radici fino ad ancorarti al suolo. Finché resti nella Forma dell'Albero la tua velocità diventa 0 e non puoi usare incantesimi di teletrasporto e movimento. Albero della Vita concede tre vantaggi:
- il terreno entro 9m da te è terreno difficile per tutte le creature.
- hai vista cieca in un'area di 9m attorno a te.
- all'inizio di ogni tuo turno recuperi 2 punti ferita temporanei per livello da mago. Questi punti ferita temporanei non si sommano e non si accumulano.
 

 

Modificato da Pippomaster92
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