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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Dmitrij

[Capitolo 1] Le zanne e la luna

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Ceredic

Il rapido giro delle porte, ad orecchie tese, si rivelo' utile allo halfling per farsi un'idea di cosa aspettarsi. Il fatto che dalla porta nord non avesse sentito nulla era probabilmente collegato alla presenza magica vista da Feezel, il che rendeva piu' interessante proprio quella stanza, ed anche piu' pericolosa.

Si avvicino' ai compagni che guardavano l'altorilievo, con la punta della balestra pronta e rivolta verso la porta nord. Rivelo' loro quanto aveva udito. Era propenso a credere le due stanze erano presumibilmente prive di nemici, con una catena penzolante ad est e con qualcosa di strano... forse una cascata... ad Ovest. Nulla assoluto a Nord.

Lancio' un'occhiata all'opera d'arte, cogliendone in pochi istanti l'essenza, e vedendo le scritte all'interno dell'anello che raffigurava il pozzo di lava, cimitero e sepoltura di fuoco per gli anziani orchi. "Tenete d'occhio quella porta." continuo' a bisbigliare, mentre si apprestava ad osservare il tutto con piu' attenzione ed a leggere le scritte in orchesco.

Spoiler

Check di osservare, per trovare ingranaggi/leve o comunque parti mobili o peculiari nell'altorilievo:
Alric8300:1D20+12 → 27(15 + 12)#Ceredic osservare l'altorilievo

 

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Dopo Pennarossa, è Rallo a dedicarsi con sistematico metodo a ciascuna delle porte, analizzandone con cura interstizi, serrature, cardini. Costruite in pietra, appaiono assai robuste e ancora solidamente assolvono alla loro funzione. Nessuna di queste sembra protetta da pericolose trappole. Ma se la porta ad oriente neppure appare chiusa a chiave e basterebbe spingere per aprirla, le porte occidentale e nord risultano sigillate, anche se apparentemente per motivi diversi. La serratura della prima è sbloccata ma qualcos'altro la tiene ancorata al suo posto, mentre la serratura della seconda è, semplicemente, impossibile da aprire per Rallo.

Ceredic intanto affianca Kyrian e Andrej nell'esaminare l'altorilievo. Grazie alla sua lunga esperienza nel Thar e nei rapporti con gli orchi, per l'halfling le rune risultano affatto sconosciute, anche se qua e là incontra lacune, forse perché la scrittura è ben più antica dei dialetti ora parlati dai pelleverde.
Quattro sono i componimenti principali. 
Il primo componimento è un'elegia a Re Krusk Una-Zanna, detto il Senza Misericordia, che ha eretto Xul-Jarak in questo luogo sacro sulle fondamenta di un tempio preesistente. Le spoglie del re riposano in una cripta della Fortezza Grigia.
Il secondo componimento è un'orazione a Gruumsh in cui è ringraziato per separare i forti dai deboli, e rendere così il popolo degli orchi eterno. Gli orchi offrono la loro carne e il loro spirito in sacrificio al dio, che deve quindi giudicarli.
Il terzo componimento illustra la funzione della Porta di Xul-Jarak e i rituali che ogni orco che desidera attraversarla deve compiere: il sacrificio di tutti i propri averi, il sacrificio di una parte di sé, il sacrificio di un nemico sconfitto, gettati e consumati nel fuoco sacro. Solo allora all'orco è consentito di impugnare la lama e varcare la soglia.
Il quarto e ultimo componimento racconta ciò che attende il fedele oltre la Porta: ne viene descritto un mondo primordiale, di una natura rigogliosa e ferale, il paradiso dove il devoto di Gruumsh troverà gioia in una solitaria lotta per la sopravvivenza, intoccato dallo scorrere del tempo e dagli acciacchi della vecchiaia finché, soddisfatto Gruumsh, il dio lo chiamerà a sé.

 

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Andrej Tars

"Suggerisco di entrare - e velocemente! - nella porta qui...", propongo, indicando l'uscita ad est. 

"O ci cuoceremo tutti in fretta. Prima le cose che sappiamo affrontare, poi penseremo a come compiacere Gruumsh e Xul-Jarak anche se non siamo Orchi. È possibile che la terza porta richieda il rituale...".

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Kyrian

Kyrkan annuì alle parole di Andrej. "Hai ragione" disse "Se volete posso provare ad abbattere con la forza una delle porte che sono bloccate. Ma ditemi voi..." aggiunse dubbioso "basta che ci muoviamo"

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Rallo

Scuoto la testa

"Nemmeno la tua testa dura riuscirebbe a sfondare quella porta Kyrian"

rispondo affannosamente

"Presto usciamo di qui per la porta aperta, penseremo all altra quando saremo in un luogo meno rovente...sempre che esista!"

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Feezel il Goblin

Mezzo soffocato dal caldo infernale che regna in questo luogo, annuisco alle parole di Andrej

Usciamo da questo forno

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Spinti dal tormento insopportabile dovuto alla vicinanza della polla di lava che ribolle, spalancate la porta est e avanzate nella stanza. Il buio pervade questa sala, limitando la visuale ai pochi passi compiuti. Potete chiudere la porta e trovare un po' di ristoro dal calore diretto, ma perdereste la poca luce disponibile.

Feezel e Rallo

Spoiler

Alcuni di voi, per dote naturale o magica, possono penetrare le tenebre. Ai vostri occhi si presenta una stanza che si allunga verso sud e nord. Confusione e cianfrusaglie regnano, molti oggetti e molto dell'arredamento presente sono distrutti. Nelle pareti si aprono alcove da cui mensole e scaffati sono stati strappati, a terra giacciono tubi e resti di pergamene sbriciolate, reliquiari e ampolle in frantumi. Se la parete sud si chiude con un lurido, sudicio stendardo nero con il simbolo di Gruumsh, è quella a nord ad attrarre presto l'attenzione di Feezel e Rallo. Pochi passi oltre un'apertura nella parete, abbandonata tra due massicce colonne da cui partono catene che la cingono ai polsi e la reggono malamente in piedi, giace incosciente una giovane dai lineamenti elfici.

 

 

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Ceredic

Assorbito dalla lettura dei componimenti e dall'enigma che uno di quelli rappresenta, quasi avevo perso coscienza di essere ormai zuppo del mio sudore sotto la casacca di pelle, mentre le nari ribollono per il calore intenso. Mi riscuoto quando gli altri propongono di spostarsi, e di nuovo pronto a scoccare con la balestra, attendo che le porte siano aperte, poi mi introduco anche io nella stanza.

L'oscurita' non mi piace quando l'ho contro, anche perche' so bene come si possa avvantaggiarsene quando vi si e' avvolti. Attendo che i compagni facciano luce, non posso che impugnare la balestra con due mani. Nel frattempo mi sposto a tentoni lateralmente, per uscire dal cono di luce proiettato nella stanza dalla porta aperta.

 

Edited by PietroD

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Rallo

Persino una stanza oscura e maleodorante come quella in cui abbiamo appena messo piede sembra un posto piu' ospitale del forno appena lasciato.

Attendo alcuni istanti per far passare quella strana vertigine che provo quando i miei occhi passano dalla luce all oscurita' per poi guardarmi attorno. 

Siamo circondati da detriti di ogni genere, non riesco a capire se la distruzione sia recente ne se sia stata opera di mani "umane"o semplicemente del tempo, una cosa pero cattura la mia atteenzione...una fanciulla.

"Per il culo basso di mio nonno..."

esclamo sorpreso

"Sembra ci sia una prigioniera in catene alla fine di un breve corridoio, la cosa puzza, lasciatemi controllare che non ci siano trappole ma anche se non vi fossero, fate attenzione, ci sono vetri e detriti sparsi ovunque!"

- Narratore

 

Edited by Pentolino

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Andrej Tars

Mi irrigidisco, lo sguardo perso nella semi-oscurità.

"Ti serve un po' di luce artificiale, Rallo, amico mio? Sarebbe meglio chiudere questa maledetta porta...", chiedo, col tono di voce più basso possibile. 

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Ceredic

"Di sicuro serve a me. Non vorrei piantare un quadrello nel sedere sbagliato." faccio eco alla richiesta di Andrej, pronto a spingere un'anta con la schiena per richiuderla.

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Andrej Tars

Fischietto una strana nota acuta, a cui segue un veloce monosillabo sibilante: subito, dal mio palmo aperto si sprigionano quattro piccole fiammelle luminose, che prendono a vorticare incessanti, mentre le indirizzo attorno a Rallo, in una corona di chiaroscuro. 

DM

Spoiler

Lancio Luci Danzanti sotto forma di fiamma di torcia. 

 

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Kyrian

Inzuppato di sudore il barbaro seguì i compagni nella stanza buia, restando di guardia alla porta.

Le parole di Rallo lo stupirono: non si aspettava di vedere una prigioniera in quel luogo  e subito aggiunse al parlare di Andrej "Sì una luce è importante" chiudendo la porta per evitare che si vedesse all'esterno.

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Feezel il Goblin

Una volta all'interno del nuovo ambiente, la porta che si frappone tra noi e l'inferno di calore fa sentire la sua influenza: la stanza nella quale entriamo è squallida e puzzolente ma almeno qua non rischiamo di finire arrostiti come polli.

La mia magia mi permette di vedere nelle tenebre e noto subito la figura esile di una giovane elfa incatenata tra due colonne

Che sia Kara, uno dei mocciosi che dobbiamo ritrovare? chiedo non rivolto a nessuno in particolare

Edited by Dmitrij

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Kyrian chiude la porta alle vostre spalle e Andrej invoca la magia e alcune luci fatue illuminano finalmente la stanza, consentendo a tutti di vedere. 
Confusione e cianfrusaglie regnano, molti oggetti e molto dell'arredamento presente sono distrutti. Nelle pareti si aprono alcove da cui mensole e scaffali sono stati strappati, a terra giacciono tubi e resti di pergamene sbriciolate, reliquiari e ampolle in frantumi. Se la parete sud si chiude con un lurido, sudicio stendardo nero con il simbolo di Gruumsh, è quella a nord ad aver attratto l'attenzione di Feezel e Rallo. Pochi passi oltre un'apertura nella parete, abbandonata tra due massicce colonne da cui partono catene che la cingono ai polsi e la reggono malamente in piedi, giace incosciente una giovane dai lineamenti elfici.

Rallo muove qualche accorto passo in avanti, gli occhi attenti scandagliano il pavimento invaso di cianfrusaglie alla ricerca di una trappola. Eccola.
Lo gnomo congela sul posto per un breve istante, poi allunga la mano verso il congegno per disinnescarlo... tlak! Un sibilo, un'imprecazione a denti stretti, il dardo di metallo letale schivato appena in tempo che lascia uno squarcio nella tela porpora del vostro amico.

E' meglio se vi fermate così.
Queste parole, pronunciate da una voce al tempo stesso morbida e affilata, vengono accompagnate dalla comparsa di tre paia di occhi rossi, figuri ammantati di negrore indefinito, alle spalle della ragazza. Nella fitta penombra che lì persiste a dispetto della magia di Andrej, balena per un istante una lama pericolosamente vicina al collo della giovane priva di sensi.
La voce dello sconosciuto ha un che di inspiegabilmente familiare.

Edited by Dmitrij

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Andrej Tars

"E ti pareva...", commento, portandomi in posizione di guardia. 

"Chi siete? Cosa volete da noi e dalla ragazza? Ah, e giusto perché sia chiaro: la sua vita non vale nessuna delle nostre, per quanto mi riguarda!".

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Feezel il Goblin

La voce che esce dall'ombra non mi trova impreparato, punto lo sguardo nel punto da cui ho sentito la voce cercando di distinguerne i particolari

Pensi che ci possa fo***re qualcosa se fai secca quell'elfa?

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Rallo

L elfa morta rappresenta una grossa perdita di denaro, sbuffo e roteo gli occhi al cielo quando Andrej e Feezel fanno la voce grossa con....beh con qualunque cosa ci stia minacciando.

Cosa c’è avete finito le palle? Vi attaccate a ragazzine  indifese per avere la meglio su di noi?

provo a distrarli dal tagliare una fetta del mio ...fondo pensione 

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Kyrian

"Tu la puoi uccidere" disse freddo il barbaro impugnando l'arma "ma dopo in ogni caso dovrai affrontarmi. E niente fermerà a quel punto la mia ira." 

Le mani stringevano l'elsa dell'antica arma al punto da far divenire bianche le dita di Kyrian

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Ceredic

Questo è uno di quei momenti in cui mi pento di non lavorare da solo. Trovo evidente che la figura non intenda uccidere l'elfa, primo perché perderebbe l'unico ostaggio, e quindi uno dei suoi vantaggi su di noi, secondo perché l'avrebbe già fatto. Che bisogno c'è di ostentare minacce, in certi casi è meglio parlare poco e agire... o non agire affatto.

Punto la balestra verso la voce ma non scocco. Ci sono adeguati motivo per essere prudenti...

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