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Aiuto talenti e doti da ladro lv 1-10


Messaggio consigliato

Salve a tutti.

Ho iniziato una campagna come guerriero, sono al livello 5 critto con 13 e ho una ca di 31(Non è fondamentale ma successivamente vi chiedo una cosa).

Il nostro caro gm ha scambiato la mia anima con quella di un ladro che gioca con noi.

In parole povere ci scambiamo le schede.

Il punto è che lui non ha messo ne talenti ne doti da ladro quindi spetta a me farlo, ma non essendo ladro per scelta non so cosa scegliere.

La mia idea era di trasformare uno schifo di ladro in un potentissimo personaggio che attacca nell'ombra colpisce facendo danni ingenti e se ne torna indietro senza subire danni.

Premetto di essere tielfling con artigli ergo pensavo di fare gli attacchi furtivi con gli artigli e grazie ad artigli felini(mi pare) faccio d8 al posto di d6 e una dote che ora mi sfugge mi permette di fare il massimo del danno se occultato.

Ho come oggetti uno che mi permette di diventare invisibile e di vedere la vita rimanente dei nemici, quindi gg per occultamento.

Ora la parte più strana..la premessa di prima del mio vero personaggio.

Ho il 25%di danni in meno dalle magie e 31 di ca, una spada che fa 3d10 e un tiro per confermare il critico pari a 13 che al livello 20 diventa -2.

Oggi in una campagna mi sono fatto 9v1 uccidendone 11 (convocatori che evocano mostri che il turno dopo esplodono).

Con un colpo facevo 100 di danno tra talenti come colpo vitale incalzare bab attacco poderoso.

Tutto normale se non fosse che sono al livello 5 con 31 di ca 19 di forza, 20 di costituzione e 53 di vita.

Un esempio pratico è un babau che facendo 18 non mi ha colpito

Il gioco sta diventado maledettamente noioso in quando sono veramente troppo op e vorrei nerfarmi.

Pensavo di portare dex,forza cost a 15 e cambiare armatura, ma non basta.

Sono sindaco di una città e ho abbastanza soldi da permettermi di comprare ogni singola attività di una città.

Consigli?

 

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Principali partecipanti

28 minuti fa, axerm ha scritto:

Tutto normale se non fosse che sono al livello 5 con 31 di ca 19 di forza, 20 di costituzione e 53 di vita.

Un esempio pratico è un babau che facendo 18 non mi ha colpito

Il gioco sta diventado maledettamente noioso in quando sono veramente troppo op e vorrei nerfarmi.

Pensavo di portare dex,forza cost a 15 e cambiare armatura, ma non basta.

Sono sindaco di una città e ho abbastanza soldi da permettermi di comprare ogni singola attività di una città.

Consigli?

Tutto normale mica tanto. Non voglio fare il criticone, ma un gioco così sbilanciato nessun master con un po' di sale in zucca lo permetterebbe, nemmeno se avesse giocatori strafantastici che si inventano cose meravigliose. L'unico consiglio che ti dò è: avanza di livello. Picchia mostri forti senza motivo, prendi exp a manetta (tanto non mi sembra che la coerenza sia il punto forte di questa campagna) e quando sei al livello 14 vedrai che sarai un personaggio forte ma non OP. 

Per il ladro, ho solo idee banali, lascio rispondere a qualcuno più bravo di me in Pathfinder.

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Al 14..faccio in media 300 danni...critto con 2.

Non è poco.

Tutte queste cose sono state generate da dadi e siamo in 7 in una campagna dove solo io faccio danni 

Uno stregone con 7 di int.

Un inquisitore che mentre siamo vs boss pesca in un laghetto

Un ladro che muore 4 volte su 2 

Un paladino che boh..È useless 

Un chierico che non c'è mai e un samurai sempre per i cavoli suoi.

Solo che vorrei che giocassero tutti, ma in questo modo nemmeno il dm mi tiene testa (frase detta da lui dopo che un critico dell' boss unito ad altri 7 attacchi non mi ha ucciso).

Forse è sbilanciato il pg? Forse io che ho passato l'estate a documentarmi sono forte mentre loro scelgono le cosa da fare al momento? Non so.. ma tutto questo rende questo gioco molto noioso a lungo andare.

I miei compagni di avventura non si sentono fondamentali, anzi si sentono inutili.

 

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Con i talenti che mi hai consigliato 

La mia arma alla fone fa critico 17/20, colpo vitale ne raddoppia la minaccia portandolo ad un 13/20 

Critico focalizzato +4

Gloria o morte +4

Scendiamo a 5, non si arriva tanto distanti a cio che avevo detto (ammetto di aver fatto i conti male la prima volta)

 

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Ho una buona notizia per te, hai frainteso alcune regole! 

Intanto quale arma ha 17-20 di base?

Colpo vitale raddoppia il dado del danno base non l'intervallo di minaccia

Critico focalizzato da un bonus di 4 al tiro per colpire per confermare il colpo critico, non aumenta l'intervallo di minaccia (1d8 diventa 2d8, 2d6 diventano 4d6 e così via)

Gloria o morte lo stesso, bonus di +4 al tiro per colpire per confermare un colpo critico (oltretutto solo contro creature di taglia grande o più), non aumenta l'intervallo di minaccia.

Gli unici modi per aumentare l'intervallo sono:

-Talento critico migliorato: raddoppia l'intervallo di minaccia base (18-20 diventa 15-20, 19-20 diventa 17-20, 20 base diventa 19-20)

-Capacità magari dell'Arma "affilata"

-Incantesimo Estremità affilata

-Oggetto magico fodero delle estremità affilate

Questi ultimi tre funzionano come il talento ma solo su armi taglienti. Gli effetti di queste 4 cose che ho scritto NON sono comulabili

Il massimo di intervallo di minaccia a cui puoi arrivare (se non sbaglio) è 15-20, unico altro bonus disponibile lo fa al 20° livello di intrepido per scendere a 14-20.

Ti consiglio di rileggere bene come funzionano capacità e talenti, tutto è scritto per avere un gioco equilibrato ed evitare di avere pg così potenti da essere noiosi da giocare.

Comunque è una buona notizia, ora il tuo pg è realistico e ti divertirai mooolto di più 😉

Modificato da lorenzo.lw
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Il 17/20 era perché non credendo nel nostro potenziale ci ha dato tante, troppe cose.

La mia arma è una potenziabile che fa 3 d 10 che una volta a battaglia mi permette di avere un armatura che mi da +7 di ca e 25% in meno di danni magici.

Ripeto..ho mandato questa discussione al mio dm e vi ha dato ragione, ma giustamente dice che sono l'unico che fa danno, e se dovesse stare ai danni degli altri dovrebbe mettere gradi sfida 4 come boss (siamo al 4 è siamo in 7).

Comunque la mia idea è..portare tutte le mie statistiche a 15, mettermi la ca a 23, diminuire i danni dell'Arma, sperando che da ora in poi sia possibile giocare.

Ma c'è da dire che si, passare del tempo a cercare, informarmi e tutto per essere un buon pg ha portato più problemi che benefici

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9 ore fa, axerm ha scritto:

Ma c'è da dire che si, passare del tempo a cercare, informarmi e tutto per essere un buon pg ha portato più problemi che benefici

In realtà quello che sembra aver generato problemi è una poco "limpida" applicazione delle regole e soprattutto (credo) una quantomeno bizzarra serie di House-rule del master.
Presumo sia alle prime esperienze.

Mi spiego, se non ho capito male il master ti ha concesso al livello 5 (in realtà non ho ben capito di che livello è questo guerriero) di avere una spada che fa 3d10 di danno e critico con intervallo 17-20;  Non solo questa meraviglia una volta ogni battaglia ti consenta di avere +7 alla CA (magari di un tipo che si somma con quello dell'armatura che indossi) e riduzione da danni magici del 25% (spero per la durata di 1 round, altrimenti la tieni attiva ed è come avere un +7 permanente) quindi è anche magica (+1/+2, etc...dato che sole le armi magiche possono avere capacità  come quella descritta)

Nonostante questo oggetto sia molto sbilanciato, soprattutto per un PG di quinto livello (?), i conti per fare 100 danni non mi tornano comunque. Sicuramente oltre alle concessioni del master state commettendo qualche errore di valutazione, ti indico alcune possibilità:

1. Dici che tra i Talenti hai preso Colpo Vitale (che si può prendere minimo a sesto livello per via dei prerequisiti): questo porta l'arma a fare 3d10+3d10 danni = 33 danni di media.
Nota: Non si può combinare Colpo Vitale con Incalzare, quindi se usi Colpo Vitale fai un solo attacco.

2. Hai Forza 19 (quindi +4): che aggiunge +4 ai danni se impugnata con una mano o +6 se impugnata a 2 mani.

3. Attacco Poderoso al quinto livello ti offre -2 al TxC e +4 ai danni; +6 se impugni a due mani;

Per ora di base, usando Colpo Vitale+Poderoso se colpisci infliggi in media 3d10+3d10+12=45 danni di media.
In caso di Critico (supponendo e sperando l'arma infligga danni critici x2) i danni sono: (3d10+12)*2+3d6 (i danni aggiuntivi di colpo vitale non si moltiplicano nei critici), cioè circa 73 danni di media (un'enormità, ma con una spada che di base infligge 3d10 si posso costruire dei "mostri"!)

Probabilmente la spada è magica e avrai qualche talento che aumenta i danni (come Arma Specializzata, etc..) e vicino a 100 ci puoi andare (se fai critico e buoni tiri) compiendo un solo attacco però.
Essendo un guerriero di quinto livello al master basterebbe puntare su qualche mostro che abbia attacchi a contatto (come le ombre) per eludere la tua CA o, peggio, che possiede capacità magiche di Charme o affini ed attaccare i tuoi TS su Volontà per far si che quei 100 danni li fai ai tuoi compagni, compreso quello che pesca.😂
 

Modificato da DedeLord
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I danni li ho calcolati oggi e,  si colpo vitale lo ho ora.

Abbiamo capito più o meno assieme come rendermi equilibrato o almeno più vicino ai miei compagni.

La cosa fondamentale per ora è..cosa faccio con il ladro? Lo terrò fino al livello 10 quindi mi sapreste dire doti e talenti per il ladro? Grazie

 

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Che talenti e doti mi consigliate? 

Il dm me lo ha considerato come un nuovo pg quindi devo mettere tutti i talenti e doti fino al lv 10. 

La mia idea era un ladro che facesse danni senza farsi vedere, fare molti danni, magari aggiungendo qualche effetto secondario come rubare le armi e scomparire nel nulla

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  • 2 settimane dopo...
Il 14/10/2018 alle 00:15, axerm ha scritto:

Che talenti e doti mi consigliate? 

Il dm me lo ha considerato come un nuovo pg quindi devo mettere tutti i talenti e doti fino al lv 10. 

La mia idea era un ladro che facesse danni senza farsi vedere, fare molti danni, magari aggiungendo qualche effetto secondario come rubare le armi e scomparire nel nulla

Dato che il tuo vecchio personaggio era un mostro di powerplaying ed ora vuoi un personaggio che sia l'esatto opposto ti proporrò una build con una singola arma che infligge come dado di danno il d4, una build fatta per coloro che hanno imbracciato l'arma più stupida del manuale base: la frusta.
Questa build dà per assunto che tu decida di usare il ladro unchained, il ladro base è stato "sovrascritto" per così dire.

Talenti:
LV1: Riflessi in Combattimento
LV3: 
Whip Mastery
LV5: Manovre Agili
LV7: 
Improved Whip Mastery
LV8 (Se prendi Combat Trick): Rubare Superiore/Sporco Trucco Superiore
LV9: Rubare Superiore/Sporco Trucco Superiore (nel caso prendi l'altro)

Doti da Ladro:
LV2: Weapon Training (Frusta)
Lv4: Underhanded Trick
Lv6: Combat Swipe
LV8: Combat Trick/ Bleeding Strike
LV 10: Dispelling Attack/Double Debilitation/Another Day/ See in Darkness/ Weapon Snatcher

Con questa build crei 6 metri di zona minacciata, Sbilanciare, attacchi di opportunità a pioggia, manovre, fincheggiamenti e furtivi, oltre a poter fare cose come disarmare e tirare a te armi o fare giochetti con la frusta alla Indiana Jones. Non arriverai a sciogliere i nemici come facevi prima, nemmeno lontanamente... ma stai usando una FRUSTA e creando puro caos e depressione nelle linee nemiche.

Modificato da Tarkus
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