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Gilda aperta  ·  6 membri

Le Rune Nere

Tds le Rune Nere


Voignar

Messaggio consigliato

2 ore fa, Voignar ha scritto:

Allora, visto che ormai sembrate certi di voler partire dall’Impero Nero, ecco un paio di info generali mentre aspetto le ultime schede:

la maggioranza della popolazione è umana, e agli umani sono riconosciuti più diritti e la piena cittadinanza: possesso della terra, diritti, tasse e possibilità di essere eletti e di eleggere; mezzelfi e mezzorchi hanno diritti limitati, hanno il terreno in affitto, ovvero pagano una sovrattassa per poter coltivare, e non possono essere eletti alle cariche pubbliche; altre razze, elfi, nani, orchi e simili, non posseggono la terra e se la lavorano è solo come salariati, devono risiedere all’interno di specifici quartieri nelle città, e non possono né eleggere né essere eletti

l’esercito è organizzato su base locale, con i cittadini organizzati in reggimenti di lancieri, assaltatori, arcieri, esploratori, cavalleria e maghi; i non umani sono arruolati in reggimenti razziali sulla stessa base di quelli umani, quindi esistono reggimenti di lancieri nani, elfi, orchi eccetera

di base, chi è o era soldato ha/aveva il grado di sergente; gli altri sono stati reclutati in vari modi

 

domandina: hai spiegato come stanno i rapporti tra le razze a livello "globale" e "legale" ma più nel "particolare" e "convenzionale"? le altre razze evitano gli umani e viceversa? come sono visti i rapporti tra umani e altre razza?

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in generale non esiste un vero e proprio "odio razziale" per una razza, gli imperiali considerano inferiori ogni altra razza, ma anche ogni altro popolo in generale; l'Impero commercia e ha rapporti commerciali sia con le roccaforti dei nani, in particolare con i re duergar, sia con alcune delle cittadelle drow, elfi e nani "normali" sono visti come sovrani di regni piccoli e poveri. Gli orchi sono gli unici ad avere una vera e propria faida con gli umani, ed infatti il confine tra Impero e Orchi è un campo di battaglia costante

In generale, salvo casi limite abbastanza rari, le altre razze non vengono osteggiate in maniera troppo pesante: non è che se camminate per strada vi sputeranno in faccia ad ogni passo, ma potrebbe esserci il mercante che alza i prezzi per i nani e quello che non vuole orchi nel suo negozio 

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Buona domenica ragazzi,

Rieccomi a rompervi l'anima 🙂

Allora tra ieri sera e stamani sono riuscito ad andare avanti sulle parti salienti del mio personaggio, anche con l'aiuto del buon @Minsc.

Questo e' lo stato attuale della mia scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1725917

In allegato ci sono le magie organizzate in lista.

Credo mi manchi qualcosina come le armi e corazza e poco altro. Potete darmi qualche suggerimento per chiudere il tutto?

Grazie

druid_d&d5e.pdf

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Esatto, come eremita hai competenza anche in medicina e religione oltre che a un piccolo privilegio utile solo a livello di trama (che hai fatto una scoperta particolare). Poi come druido ti dice che hai competenza in armatura leggera , media e negli scudi, scegli quella che preferisci tra queste(il denaro dovvrebbe bastare) basta che non sia di metallo, così come lo scudo, perchè i druido non usano armature e scudi in metallo. Poi le armi in cui sei competente sono elencate appunto tra le competenze, scegli quella che più ti aggrada, se vai di singola arma considera che potresti prendere lo scudo che alza di 2 la CA.

Infine devi scegliere gli incantesi 😄

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24 minuti fa, Blues ha scritto:

Ok credo di aver sistemato ora le abilita', viste nel mio background Hermit.

Qualche suggerimento per le magie da mettere pronte all'uso? 

Una domanda seria, le magie di livello 0 (zero) come e quando si usano? posso metterle nel cantrips?

Grazie

le magie di livello 0 sono i cantrips: sono utilizzabili a volontà, proprio per questo solitamente sono inferiori di potenza e puoi utilizzarle quando vuoi a seconda dell'uso, in combattimento o meno.

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Ok ora scelgo le magie. 

Ho scelto armi ed armatura (leggera) pero' non ho inteso cosa ci va come valore Attack.

Inserisco le magie e poi mi date una controllata alla scheda cortesemente. Scusate e' la prima che faccio. Ho studiato solo ieri sera e stamani 🙂 dovro' rileggere meglio un po' tutto per prendere confidenza.

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1725917

Modificato da Blues
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In attacco credo ci vada il modificatore al tiro per colpire, io ho messo quello, quindi nel caso del falcetto (sickle) devi usare la forza dove hai un +1 a cui sommi la competenza (al moemnto +2) mentre col pugnale puoi scegliere di usare o la forza o la destrezza e quest'ultima risulta più funzionale visto che hai +2 a cui poi aggiungi ancora +2 di competenza come prima , quindi falcetto +3 al TxC e pugnale +4 😉 

Al danno invece sommi solo il modificatore e non la competenza quindi 1d4+1 (falcetto) e 1d4+2(pugnale)

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Ho riempito la scheda con le magie... https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1725917

Tutti i miei dubbi li riverso su questo post:

  1. Per le magie i valori di: Casting ability? Save DC = 13 mentre Attack Bonus = 8. Credono siano corretti questi ultimi due.
  2. Sono al livello 3, ho Cantrips = 2.  Spell Slots per Spell Level: 4 di primo livello, e 2 di secondo. Come devo compilare la scheda su questo punto? 

    1 Slots  Expended 

    x /  Prepared

     
  3. Per il mio Circle Spell Artic ho queste magie, devo tenerle fisse sulla scheda elencandole tra le magie o le lascio dove sono tra Features and Trait?
  4. Ho accesso a tutte le magie in base al mio livello e sceglierle il mattino quando mi sveglio, quindi devo cambiare la lista ogni volta che cambia il giorno, giusto?
  5. Mi date una scorciatoia per come si attacca in mischia e in generale e come ci si difende? Devo aggiungere questi valori sulla scheda?
  6. Initiative? Devo metterci qualcosa?
Grazie ragazzi. Fatemi sapere s'e' tutto ok per il resto.
Per quanto riguarda la gilda, io postero' la sera che ho un po' piu' di tempo, di giorno il lavoro mi porta troppo tempo, spero non sia un problema.
 

 

Modificato da Blues
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1- casting ability credo sia riferito all'abilità che usi per castare magie quindi saggezza se non sbaglio, la DC è giusta 13(8+Comp+mod) mentre bonus di attacco è 5 (sempre Comp+mod sag)

2- le magie che hai io ti suggerisco di scriverle tutte e di crocettare giorno per giorno quelle che hai intenzione di usare(risposta alla 4) per gli slot semplicemente indichi quanti sono usati sul totale

3- per gli incantesimi aggiuntivi per me sarebbe più comodo metterli nella lista indicando magari che sono dati dalla sottoclasse poi sta a te come preferisci

5- cosa intendi per attacchi e difesa?

6-iniziativa credo sia un tracker dell'iniziativa corrente quindi puoi evitare di complilarla

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15 minuti fa, Blues ha scritto:

Dico semplicemente come si attacca e ci si difende.

Ho letto che e' in mischia ed  in generale contro qualcuno cui si incontra. Quindi ... e' giusto per avere un prontuario 🙂

Ho visto che ti hanno risposto già in un'altra conversazione, comunque per aggiungere qualcosa in più leggiti bene quando puoi nel capitolo 9 del combattimento tutte le azioni che puoi fare in combattimento, così capisci come puoi gestire quelle situazioni in modo migliore , per quanto riguarda l'attacco in sè ti ha spiegato bene , unica cosa però con le armi a distanza funziona allo stesso modo ma si utiizza come modificatore la destrezza invece della forza

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